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Das Ausführliche RegelwerkDieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2012. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten. 3. Kartentypen300. Allgemeines300.1 Die Kartentypen sind Artefakt, Hexerei, Komplott, Kreatur, Land, Planeswalker, Spontanzauber, Stammeskarte, Vanguard, Verzauberung und Weltenkarte. 300.2 Einige Objekte besitzen mehr als einen Kartentyp (zum Beispiel eine Artefaktkreatur). Solche Objekte vereinen die Aspekte jedes dieser Kartentypen und sind von Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die irgendeinen dieser Kartentypen oder alle davon betreffen. 300.2a Ein Objekt, das sowohl ein Land ist als auch ein anderer Kartentyp (zum Beispiel ein Artefaktland), kann nur als Land gespielt werden. Es kann nicht als Zauberspruch gewirkt werden. 300.2b Jede Stammeskarte besitzt einen weiteren Kartentyp. Das Spielen und Verrechnen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Wirken und Verrechnen einer Karte des anderen Kartentyps. 301. Artefakte301.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann eine Artefaktkarte während einer Hauptphase seines Zuges von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken eines Artefakts als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 301.2 Wenn ein Artefaktzauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher das Artefakt unter seiner Kontrolle ins Spiel. 301.3 Artefakt-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Artefakt – Ausrüstung“. Artefakt-Untertypen werden auch Artefakttypen genannt. Artefakte können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3g für eine vollständige Liste der Artefakttypen. 301.4 Artefakte besitzen keine für ihren Kartentyp spezifischen Eigenschaften. Die meisten Artefakte besitzen keine farbige Manasymbole in ihren Manakosten und sind daher farblos. Jedoch besteht keine Beziehung dazwischen, farblos und ein Artefakt zu sein; Artefakte können farbig sein und farblose Objekte können andere Kartentypen als Artefakt sein. 301.5 Einige Artefakte besitzen den Untertyp „Ausrüstung“. Eine Ausrüstung kann an eine Kreatur angelegt werden. Sie kann nicht legal an ein Objekt angelegt werden, das keine Kreatur ist. 301.5a Die Kreatur, an die eine Ausrüstung angelegt ist, wird „ausgerüstete Kreatur“ genannt. Die Ausrüstung ist an diese Kreatur angelegt oder rüstet sie aus. 301.5b Eine Ausrüstung wird gewirkt und kommt ins Spiel genau wie jedes andere Artefakt. Eine Ausrüstung kommt nicht an eine Kreatur angelegt ins Spiel. Die Ausrüsten-Schlüsselwortfähigkeit bewegt die Ausrüstung auf eine Kreatur, die du kontrollierst (siehe Regel 702.6, „Ausrüsten“). Die Kontrolle über die Kreatur spielt nur eine Rolle, wenn die Ausrüsten-Fähigkeit gespielt und wenn sie verrechnet wird. Auch Zaubersprüche und andere Fähigkeiten können eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen. Falls ein Effekt versucht, eine Ausrüstung an ein Objekt anzulegen, das nicht von dieser Ausrüstung ausgerüstet sein kann, wird die Ausrüstung nicht bewegt. 301.5c Eine Ausrüstung, die auch eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten. Eine Ausrüstung, die den Untertyp „Ausrüstung“ verliert, kann keine Kreatur ausrüsten. Eine Ausrüstung, die eine illegale oder nichtexistierende bleibende Karte ausrüstet, wird von der bleibenden Karte gelöst, bleibt aber im Spiel. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.) Eine Ausrüstung kann nicht mehr als eine Kreatur ausrüsten. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führen würde, dass eine Ausrüstung mehr als eine Kreatur ausrüsten würde, bestimmt der Beherrscher der Ausrüstung, welche Kreatur ausgerüstet wird. 301.5d Der Beherrscher einer Ausrüstung ist getrennt vom Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur; die zwei müssen nicht dieselben sein. Das Ändern der Kontrolle über die Kreatur ändert nicht die Kontrolle über die Ausrüstung und andersherum. Nur der Beherrscher der Ausrüstung kann deren Fähigkeiten aktivieren. Wenn jedoch die Ausrüstung der ausgerüsteten Kreatur eine Fähigkeit hinzufügt (mit „erhält“ oder „hat“), ist der Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur der einzige, der diese Fähigkeit aktivieren kann. 301.6 Einige Artefakte besitzen den Untertyp „Befestigung“. Eine Befestigung kann an ein Land angelegt werden. Sie kann nicht legal an ein Objekt angelegt werden, das kein Land ist. Das Analog von Befestigungen zur Schlüsselwortfähigkeit Ausrüsten ist die Schlüsselwortfähigkeit Befestigen. Die Regeln 301.5a–d treffen auf Befestigungen in Bezug auf Länder ganz genau so zu wie sie auf Ausrüstung in Bezug auf Kreaturen zutreffen, mit einer Klarstellung zu Regeln 301.5c: Eine Befestigung, die auch eine Kreatur ist (und nicht ein Land), kann kein Land befestigen. (Siehe Regel 702.65, „Befestigen“.) 301.7 Wenn eine bleibende Karte, die keine Ausrüstung ist, eine Fähigkeit hat, die sich auf „die ausgerüstete Kreatur“ bezieht, bezieht sich dieser Text auf keine Kreatur. Entsprechend bezieht sich eine Fähigkeit einer bleibenden Karte, die keine Befestigung ist, mit „das befestigte Land“ auf kein Land. 302. Kreaturen302.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Kreaturenkarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Kreatur als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 302.2 Wenn ein Kreaturenzauber verrechnet wird, bringt sein Beherrscher die Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel. 302.3 Kreaturen-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Kreatur – Mensch, Soldat“, „Artefaktkreatur – Golem“ und so weiter. Kreaturen-Untertypen werden auch Kreaturentypen genannt. Kreaturen können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3m für eine vollständige Liste der Kreaturentypen. Beispiel: „Kreatur – Goblin, Zauberer“ bedeutet, die Karte ist eine Kreatur mit den Untertypen Goblin und Zauberer. 302.4 Stärke und Widerstandskraft sind Eigenschaften, die nur Kreaturen besitzen. 302.4a Die Stärke einer Kreatur ist die Menge an Schaden, die sie im Kampf zufügt. 302.4b Die Widerstandskraft einer Kreatur ist die Menge an Schaden, die benötigt wird, um sie zu zerstören. 302.4c Um Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur zu ermitteln, beginne mit den Zahlen, die in ihrer unteren, rechten Ecke gedruckt sind. Wende danach die verwendbaren dauerhaften Effekte an. (Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.) 302.5 Kreaturen können angreifen und blocken. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“ und Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) 302.6 Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol oder dem Enttappsymbol in ihren Aktivierungskosten kann nicht aktviert werden, wenn die Kreatur nicht durchgängig seit Beginn seines neuesten Zuges unter der Kontrolle ihres Beherrschers war. Eine Kreatur kann nicht angreifen, wenn sie nicht durchgängig seit Beginn seines neuesten Zuges unter der Kontrolle ihres Beherrschers war. Diese Regel wird umgangssprachlich „Einsatzverzögerung“ genannt. 302.7 Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle ohne Verdorren und ohne Infizieren zugefügt wird, wird für diese Kreatur notiert (siehe Regel 119.3.). Falls der Gesamtschaden, der für eine Kreatur notiert wurde, größer als oder gleich ihrer Widerstandskraft ist, wurde dieser Kreatur tödlicher Schaden zugefügt und sie wird als automatische Spielstatus-Aktion zerstört (siehe Regel 704). Aller Schaden, der für eine bleibende Karte notiert wurde, wird entfernt, wenn sie regeneriert (siehe Regel 701.12, „Regeneration“) sowie während des Aufräumsegments (siehe Regel 514.2). 303. Verzauberungen303.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Verzauberungskarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Verzauberung als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 303.2 Wenn ein Verzauberungszauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher die Verzauberung unter seiner Kontrolle ins Spiel. 303.3 Verzauberungs-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Verzauberung – Schrein“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Verzauberungs-Untertypen werden auch Verzauberungstypen genannt. Verzauberungen können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3h für eine vollständige Liste der Verzauberungstypen. 303.4 Einige Verzauberungen besitzen den Untertyp „Aura“. Eine Aura kommt an ein beliebiges Objekt oder einen beliebigen Spieler angelegt ins Spiel. An was eine Aura angelegt werden kann, wird durch ihre Verzaubern-Schlüsselwortfähigkeit eingeschränkt (siehe Regel 702.5, „Verzaubern“). Andere Effekte können einschränken, von was eine bleibende Karte verzaubert werden kann. 303.4a Ein Aurenzauberspruch verlangt ein Ziel, das durch seine Verzaubern-Fähigkeit eingeschränkt wird. 303.4b Das Objekt oder der Spieler, an das bzw. den eine Aura angelegt ist, wird als verzaubert bezeichnet. Die Aura ist an dieses Objekt bzw. diesen Spieler angelegt oder „verzaubert“ es bzw. ihn. 303.4c Wenn eine Aura ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler verzaubert oder das Objekt, an das sie angelegt war, nicht länger existiert oder der Spieler, an den sie angelegt war, das Spiel verlassen hat, wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.) 303.4d Eine Aura kann sich nicht selbst verzaubern. Wenn dies irgendwie auftritt, wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Eine Aura, die auch eine Kreatur ist, kann gar nichts verzaubern. Wenn dies irgendwie auftritt, wird die Aura gelöst und dann in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Dies sind automatische Spielstatus-Aktionen. Siehe Regel 704.) Eine Aura kann nicht mehr als ein Objekt oder einen Spieler verzaubern. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führen würde, dass eine Aura mehr als ein Objekt oder einen Spieler verzaubern würde, bestimmt der Beherrscher der Aura, an welches Objekt oder welchen Spieler sie angelegt wird. 303.4e Der Beherrscher einer Aura ist getrennt vom Beherrscher des verzauberten Objekts bzw. vom verzauberten Spieler; die zwei müssen nicht dieselben sein. Wenn eine Aura ein Objekt verzaubert, wird durch das Ändern der Kontrolle über das Objekt nicht die Kontrolle über die Aura geändert und andersherum. Nur der Beherrscher der Aura kann ihre Fähigkeiten aktivieren. Wenn die Aura dem verzauberten Objekt eine Fähigkeit hinzufügt (mit „erhält“ oder „hat“), ist der Beherrscher des verzauberten Objekts jedoch der einzige, der diese Fähigkeit aktivieren kann. 303.4f Wenn eine Aura auf andere Weise als durch Verrechnung eines Aurenzaubers unter der Kontrolle eines Spielers ins Spiel kommt und der Effekt, der sie ins Spiel bringt, nicht das Objekt oder den Spieler angibt, das bzw. den sie verzaubern wird, bestimmt dieser Spieler, was sie verzaubern wird, sowie die Aura ins Spiel kommt. Der Spieler muss ein legales Objekt bzw. einen legalen Spieler entsprechend der Verzaubern-Fähigkeit der Aura und aller anderen anwendbaren Effekte wählen. 303.4g Wenn eine Aura ins Spiel kommt und es kein legales Objekt oder keinen legalen Spieler zum Verzaubern für sie gibt, verbleibt die Aura in ihrer aktuellen Zone, es sei denn diese Zone ist der Stapel. In diesem Fall wird die Aura in den Friedhof ihres Besitzers gelegt anstatt ins Spiel zu kommen. 303.4h Wenn ein Effekt versucht, eine Aura im Spiel an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen, muss dieses Objekt oder dieser Spieler in der Lage sein, von ihr verzaubert zu werden. Wenn das Objekt oder der Spieler es nicht kann, bewegt sich die Aura nicht. 303.4i Wenn eine bleibende Karte, die keine Aura ist, eine Fähigkeit hat, die sich auf das oder den „verzauberte[n] [Objekt oder Spieler]“ bezieht, bezieht sich dieser Text auf kein Objekt und keinen Spieler. 304. Spontanzauber304.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann eine Spontanzauberkarte von seiner Hand wirken. Das Wirken eines Spontanzaubers als Zauberspruch benutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 304.2 Wenn ein Spontanzauber verrechnet wird, werden die Aktionen befolgt, die in seinem Regeltext angegeben sind. Dann wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt. 304.3 Spontanzauber-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Spontanzauber – Arkan“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Der Satz an Spontanzauber-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Hexerei-Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Spontanzauber können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3k für eine vollständige Liste der Zauberspruchtypen. 304.4 Spontanzauber können nicht ins Spiel kommen. Wenn ein Spontanzauber ins Spiel kommen würde, bleibt er stattdessen in seiner vorherigen Zone. 304.5 Wenn ein Text angibt, dass ein Spieler etwas „zu jedem Zeitpunkt“ machen kann, „zu dem er einen Spontanzauber wirken könnte“, bedeutet das nur, dass der Spieler Priorität haben muss. Der Spieler muss keinen Spontanzauber haben, den er tatsächlich wirken könnte. Effekte, die diesen Spieler davon abhalten würden, einen Zauberspruch oder einen Spontanzauber zu wirken, beeinflussen nicht die Fähigkeit des Spielers, diese Aktion durchzuführen (außer die Aktion besteht selbst darin, einen Zauberspruch oder einen Spontanzauber zu wirken). 305. Länder305.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Landkarte von seiner Hand spielen, wenn der Stapel leer ist. Das Spielen eines Lands ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 115.) Der Spieler bringt vielmehr das Land einfach ins Spiel. Da das Land nicht auf den Stapel geht, ist es niemals ein Zauberspruch, und Spieler können nicht mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten darauf reagieren. 305.2 Ein Spieler kann normalerweise nur ein Land während seines Zuges spielen; dauerhafte Effekte können diese Zahl jedoch erhöhen. Wenn ein solcher Effekt existiert, sagt der Spieler an, welcher Effekt oder ob diese Regel auf jedes Spielen eines Landes zutrifft, sowie es geschieht. 305.3 Ein Spieler kann aus keinem Grund ein Land spielen, wenn es nicht sein Zug ist. Ignoriere jedweden Teil eines Effekts, der einen Spieler anweist, dies zu tun. Gleichermaßen kann ein Spieler aus keinem Grund ein Land spielen, wenn der Spieler all seine Möglichkeiten, ein Land zu spielen, für diesen Zug aufgebraucht hat. Ignoriere jedweden Teil eines Effekts, der einen Spieler anweist, dies zu tun. 305.4 Effekte können Spielern auch erlauben, Länder „ins Spiel zu bringen“. Das ist nicht dasselbe wie „ein Land spielen“ und zählt nicht als Spielen des einen Landes eines Spielers während seines Zuges. 305.5 Land-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt. Land-Untertypen werden auch Landtypen genannt. Länder können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3i für eine vollständige Liste der Landtypen. Beispiel: „Standardland – Gebirge“ bedeutet, die Karte ist ein Land mit dem Untertyp Gebirge. 305.6 Die Standardlandtypen sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Wenn ein Objekt das Wort „Standardlandtyp“ benutzt, bezieht es sich auf einen dieser Untertypen. Ein Land mit einem Standardlandtyp hat die eingebaute Fähigkeit „ 305.7 Wenn ein Effekt den Untertyp eines Landes auf einen oder mehrere der Standardlandtypen setzt, besitzt das Land nicht länger seinen alten Landtyp. Es verliert sämtliche Fähigkeiten, die durch seinen Regeltext geschaffen wurden, den es in seiner Textbox hatte, sowie seine alten Landtypen und es erhält den Regeltext für die entsprechende Manafähigkeit für jeden neuen Standardlandtyp. Beachte, dass dies keine Fähigkeiten entfernt, die dem Land durch andere Effekte gegeben wurden. Das Setzen eines Untertyps eines Landes fügt weder Typen (so wie Kreatur) oder Obertypen (so wie Standard, Legendär und Verschneit), die das Land besitzen kann, hinzu, noch entfernt es welche. Wenn ein Land einen oder mehrere Landtypen zusätzlich zu seinen eigenen erhält, behält es seinen Landtyp und Regeltext und erhält den neuen Landtyp sowie die Manafähigkeiten. 305.8 Jedes Land mit dem Obertyp „Standard“ ist ein Standardland. Jedes Land, das diesen Obertyp nicht besitzt, ist ein Nichtstandardland, auch wenn es einen Standardlandtyp besitzt. 305.9 Wenn ein Objekt sowohl ein Land als auch ein anderer Typ ist, kann es nur als ein Land gespielt werden. Es kann nicht als Zauberspruch gewirkt werden. 306. Planeswalker306.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während einer Hauptphase seines Zuges eine Planeswalkerkarte von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken eines Planeswalkers als Zauberspruch nutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 306.2 Wenn ein Planeswalkerzauberspruch verrechnet wird, bringt sein Beherrscher den Planeswalker unter seiner Kontrolle ins Spiel. 306.3 Planeswalker-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgelistet und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Planeswalker – Jace“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Planeswalker-Untertypen werden auch Planeswalkertypen genannt. Planeswalker können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3j für eine vollständige Liste der Planeswalkertypen. 306.4 Wenn zwei oder mehr Planeswalker, die einen Planeswalkertyp gemeinsam haben, im Spiel sind, werden alle als automatische Spielstatus-Aktion in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Dies wird die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ genannt. Siehe Regel 704. 306.5 Loyalität ist eine Eigenschaft, die nur Planeswalker besitzen. 306.5a Die Loyalität eines Planeswalkers, der nicht im Spiel ist, ist gleich der Zahl, die in seiner unteren, rechten Ecke gedruckt ist. 306.5b Ein Planeswalker wird behandelt, als würde seine Textbox „Diese bleibende Karte kommt mit einer Anzahl an Loyalitätsmarken gleich ihrer gedruckten Loyalitätszahl auf sich ins Spiel.“ enthalten; diese Fähigkeit erschafft einen Ersatzeffekt (siehe Regel 614.1c.). 306.5c Die Loyalität eines Planeswalkers im Spiel ist gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihm. 306.5d Jeder Planeswalker besitzt mehrere Loyalitätsfähigkeiten, bei denen es sich um aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten handelt. Loyalitätsfähigkeiten folgen besonderen Regeln: Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn keine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug aktiviert wurden. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“. 306.6 Planeswalker können angegriffen werden. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.) 306.7 Falls einem Spieler Nichtkampf-Schaden von einer Quelle, die von einem Gegner kontrolliert wird, zugefügt werden würde, kann dieser Gegner die Quelle veranlassen, diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker zuzufügen, den der erste Spieler kontrolliert. Dies ist ein Umleitungseffekt (siehe Regel 614.9) und ist Gegenstand der normalen Regeln für das Ordnen von Ersatzeffekten (siehe Regel 616). Der Gegner wählt, ob der Schaden umgeleitet wird, sowie der Ersatzeffekt angewandt wird. 306.8 Schaden, der dem Planeswalker zugefügt wird, führt dazu, dass so viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden. 306.9 Wenn die Loyalität eines Planeswalkers 0 ist, wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.) 307. Hexereien307.1 Ein Spieler, der Priorität hat, kann während der Hauptphase seines Zuges eine Hexerei von seiner Hand wirken, wenn der Stapel leer ist. Das Wirken einer Hexerei als Zauberspruch nutzt den Stapel. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) 307.2 Wenn ein Hexerei-Zauberspruch verrechnet wird, werden die Aktionen befolgt, die in seinem Regeltext angegeben sind. Dann wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt. 307.3 Hexerei-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Hexerei – Arkan“. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Der Satz an Hexerei-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Spontanzauber-Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Hexereien können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3k für eine vollständige Liste der Zauberspruchtypen. 307.4 Hexereien können nicht ins Spiel kommen. Wenn eine Hexerei ins Spiel kommen würde, bleibt sie stattdessen in ihrer vorherigen Zone. 307.5 Wenn ein Zauberspruch, eine Fähigkeit oder ein Effekt angibt, dass ein Spieler etwas nur „zu einem Zeitpunkt, zu dem er eine Hexerei wirken könnte“, bedeutet das nur, dass der Spieler Priorität haben, es während der Hauptphase seines Zuges sein und der Stapel leer sein muss. Der Spieler muss keine Hexerei haben, die er tatsächlich wirken könnte. Effekte, die diesen Spieler davon abhalten würden, einen Zauberspruch oder eine Hexerei zu wirken, beeinflussen nicht die Fähigkeit des Spielers, diese Aktion durchzuführen (außer die Aktion besteht selbst darin, einen Zauberspruch oder eine Hexerei zu wirken). 307.5a Gleichermaßen prüft ein Effekt, der prüft, ob ein Zauberspruch „zu einem Zeitpunkt gewirkt wurde, zu dem keine Hexerei hätte gewirkt werden können“, lediglich, ob der Beherrscher des Zauberspruchs diesen gewirkt hat, ohne Priorität zu haben, ob er ihn in einer anderen Phase als seiner Hauptphase gewirkt hat oder während ein anderes Objekt auf dem Stapel war. 308. Stammeskarten308.1 Jede Stammeskarte besitzt einen weiteren Kartentyp. Das Spielen und Verrechnen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Wirken und Verrechnen einer Karte des anderen Kartentyps. 308.2 Stammes-Untertypen sind immer einzelne Wörter, sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und werden durch Kommata voneinander getrennt: „Stammesverzauberung – Meervolk“. Der Satz an Stammes-Untertypen ist derselbe wie der Satz an Kreaturen-Untertypen; diese Untertypen werden Kreaturentypen genannt. Stammeskarten können mehrere Untertypen besitzen. Siehe Regel 205.3m für eine vollständige Liste der Kreaturentypen. 309. Weltenkarten309.1 Weltenkarte ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benutzt Weltenkarten. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“. 309.2 Weltenkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl als Teil des Weltenkartendecks als auch solange sie aufgedeckt sind. Weltenkarten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Weltenkarte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone. 309.3 Weltenkarten-Untertypen sind nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt und können aus mehreren Wörtern bestehen: „Weltenkarte – Serras Reich“. Alle Wörter nach dem Gedankenstrich sind zusammen ein einziger Untertyp. Weltenkarten-Untertypen werden Weltenkartentypen genannt. Eine Weltenkarte kann nur einen Untertyp haben. Siehe Regel 205.3n für eine vollständige Liste der Weltenkartentypen. 309.4 Eine Weltenkarte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Weltenkarte in der Kommandozone aufgedeckt ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden. 309.5 Der Beherrscher einer aufgedeckten Weltenkarte ist der Spieler, der die Rolle des Weltenbeherrschers ausübt. Weltenbeherrscher ist normalerweise der Spieler, der der aktive Spieler ist. Falls jedoch der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird, je nachdem, was zuerst eintritt. 309.6 Eine Weltenkarte wird behandelt, als ob ihre Textbox „Wenn du 309.7 Jede Weltenkarte hat eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst „Immer wenn du 310. Vanguard-Karten310.1 Vanguard ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Vanguard“ benutzt Vanguard-Karten. Siehe Regel 902, „Vanguard“. 310.2 Vanguard-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone. Vanguard-Karten sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Vanguard-Karte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone. 310.3 Vanguard-Karten haben keine Untertypen. 310.4 Eine Vanguard-Karte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Vanguard-Karte in der Kommandozone ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden. 310.5 Der Besitzer einer Vanguard-Karte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Vanguard-Karte ist ihr Besitzer. 310.6 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren linken Ecke eine Anpassung der Handkartenzahl aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird auf die maximale Handkartenzahl des Besitzers der Vanguard-Karte angewendet (normalerweise sieben), um zu bestimmen, wie viele Karten dieser Spieler zu Beginn der Partie zieht und was seine maximale Handkartenzahl ist. 310.7 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren rechten Ecke eine Anpassung der Lebenspunkte aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird auf den Anfangswert der Lebenspunkte des Besitzers der Vanguard-Karte angewendet (normalerweise 20), um zu bestimmen, mit wie vielen Lebenspunkten dieser Spieler die Partie beginnt. 311. Komplott-Karten311.1 Komplott ist ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Nur die Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ benutzt Komplott-Karten. Siehe Regel 904, „Erzfeind“. 311.2 Komplott-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Komplott-Decks sind, als auch während sie aufgedeckt sind. Sie sind keine bleibenden Karten. Sie können nicht gewirkt werden. Falls eine Komplott-Karte die Kommandozone verlassen würde, bleibt sie in der Kommandozone. 311.3 Komplott-Karten haben keine Untertypen. 311.4 Eine Komplott-Karte kann eine beliebige Anzahl an statischen, ausgelösten und/oder aktivierten Fähigkeiten haben. Solange eine Komplott-Karte aufgedeckt in der Kommandozone ist, beeinflussen ihre statischen Fähigkeiten das Spiel, können ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen und ihre aktivierten Fähigkeiten aktiviert werden. 311.5 Der Besitzer einer Komplott-Karte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Komplott-Karte ist ihr Besitzer. 311.6 Wenn eine nicht-andauernde Komplott-Karte in der Kommandozone aufgedeckt ist, und sie nicht die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, wird diese Komplott-Karte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.) 311.7 Wenn die Fähigkeit einer Komplott-Karte den Text „dieses Komplott“ enthält, meint sie die Komplott-Karte in der Kommandozone, die die Quelle dieser Fähigkeit ist. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 109.2. Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung! |
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© Copyright Mario Haßler 2001–2012 erstellt: 13.02.08 / geändert: 03.02.12 |
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