derzeit online: 17 Besucher und 3 registrierte Benutzer

Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2012. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

5. Zugstruktur

500. Allgemeines

500.1 Ein Zug besteht aus fünf Phasen, in dieser Reihenfolge: der Startphase, der Vor-dem-Kampf-Hauptphase, der Kampfphase, der Nach-dem-Kampf-Hauptphase und der Endphase. Jede dieser Phasen findet in jedem Zug statt, selbst wenn nichts während der Phase passiert. Die Start-, Kampf- und Endphasen sind weiter in Segmente unterteilt, welche nacheinander stattfinden.

500.2 Eine Phase oder ein Segment, in der bzw. in dem Spieler Priorität erhalten, endet, wenn der Stapel leer ist und alle Spieler nacheinander passen. Einfach den Stapel leer werden zu lassen, bewirkt nicht, dass solch eine Phase oder solch ein Segment endet; alle Spieler müssen mit leerem Stapel nacheinander passen. Dadurch erhält jeder Spieler die Chance, neue Sachen zum Stapel hinzuzufügen, bevor diese Phase bzw. dieses Segment endet.

500.3 Ein Segment, in dem kein Spieler Priorität erhält, endet, wenn alle angegebenen Aktionen, die während dieses Segments stattfinden, vollendet sind. Die einzigen solchen Segmente sind das Enttappsegment (siehe Regel 502) und bestimmte Aufräumsegmente (siehe Regel 514).

500.4 Wenn ein Segment oder eine Phase endet, wird alles unbenutzte Mana aus dem Manavorrat jedes Spielers entfernt. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

500.5 Wenn eine Phase oder ein Segment endet, erlöschen alle Effekte, die darauf festgelegt sind „bis zum Ende“ dieser Phase oder dieses Segments zu dauern. Effekte, die „bis zum Ende des Kampfes“ andauern, erlöschen am Ende der Kampfphase, nicht zu Beginn des Ende-des-Kampfes-Segments. Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ andauern, sind Gegenstand von speziellen Regeln; siehe Regel 514.2.

500.6 Wenn eine Phase oder ein Segment beginnt, werden alle Fähigkeiten, die „zu Beginn“ dieser Phase oder dieses Segments ausgelöst werden, dem Stapel hinzugefügt.

500.7 Einige Effekte können einem Spieler Extrazüge geben. Sie machen das, indem sie die Züge direkt nach dem aktuellen Zug einfügen. Wenn ein Spieler mehrere Extrazüge erhält oder wenn mehrere Spieler einen Extrazug während eines einzelnen Zuges erhalten, werden die Züge einer nach dem anderen eingefügt. Der zuletzt geschaffene Zug erfolgt als Erstes.

500.8 Einige Effekte können einem Zug Phasen hinzufügen. Sie machen das, indem sie die Phasen direkt nach der angegebenen Phase einfügen. Wenn mehrere Extraphasen nach derselben Phase geschaffen werden, erfolgt die zuletzt geschaffene Phase als Erstes.

500.9 Einige Effekte können einer Phase Segmente hinzufügen. Sie machen das, indem sie die Segmente direkt nach einem angegebenen Segment oder direkt vor einem angegebenen Segment einfügen. Wenn mehrere Extrasegmente nach demselben Segment geschaffen werden, erfolgt das zuletzt geschaffene Segment als Erstes.

500.10 Einige Effekte können bewirken, dass ein Segment, eine Phase oder ein Zug übergangen wird. Ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen bedeutet, nach ihm bzw. ihr fortzufahren, als ob er bzw. sie nicht existierte. Siehe Regel 614.10.

500.11 Zwischen Zügen, Phasen und Segmenten können keine Spielereignisse stattfinden.

501. Startphase

501.1 Die Startphase besteht aus drei Segmenten in dieser Reihenfolge: dem Enttappsegment, dem Versorgungssegment und dem Ziehsegment.

502. Enttappsegment

502.1 Als Erstes destabilisieren sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der aktive Spieler kontrolliert, und alle destabilisierten bleibenden Karten, die der aktive Spieler beherrschte, als sie sich destabilisierten, stabilisieren sich. Das alles passiert gleichzeitig. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. Siehe Regel 702.24, „Instabilität“.

502.2 Als Zweites legt der aktive Spieler fest, welche bleibenden Karten, die er beherrscht, enttappt werden. Dann enttappt er sie alle gleichzeitig. Diese automatische Spielzug-Aktion nutzt nicht den Stapel. Normalerweise enttappen alle bleibenden Karten eines Spielers, aber Effekte können eine oder mehrere bleibende Karten eines Spielers vom Enttappen abhalten.

502.3 Während des Enttappsegments erhält kein Spieler Priorität. Somit können keine Zaubersprüche gewirkt oder verrechnet werden und keine Fähigkeiten aktiviert oder verrechnet werden. Jegliche Fähigkeit, die während dieses Segments ausgelöst wird, wird aufgeschoben, bis zum nächsten Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, was normalerweise während des Versorgungssegmentes ist. (Siehe Regel 503, „Versorgungssegment“.)

503. Versorgungssegment

503.1 Als Erstes gehen alle Fähigkeiten, die zu Beginn dieses Versorgungssegments ausgelöst werden, und alle Fähigkeiten, die während des Enttappsegments dieses Zuges ausgelöst wurden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

503.2 Als Zweites erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

504. Ziehsegment

504.1 Als Erstes zieht der aktive Spieler eine Karte. Diese automatische Spielzug-Aktion nutzt nicht den Stapel.

504.2 Als Zweites gehen alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Ziehsegments ausgelöst werden, und alle anderen Fähigkeiten, die ausgelöst wurden, auf den Stapel.

504.3 Als Drittes erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

505. Hauptphase

505.1 Es gibt zwei Hauptphasen in einem Zug. In jedem Zug sind die erste Hauptphase (auch Vor-dem-Kampf-Hauptphase genannt) und die zweite Hauptphase (auch Nach-dem-Kampf-Hauptphase genannt) durch die Kampfphase getrennt (siehe Regel 506, „Kampfphase“). Die Vor-dem-Kampf- und Nach-dem-Kampf-Hauptphasen werden einzeln und insgesamt als die Hauptphase bezeichnet.

505.1a Nur die erste Hauptphase des Zuges ist eine Vor-dem-Kampf-Hauptphase. Alle anderen Hauptphasen sind Nach-dem-Kampf-Hauptphasen. Dies gilt auch für die zweite Hauptphase eines Zuges, in dem die Kampfphase übersprungen wurde. Es gilt auch für einen Zug, in dem ein Effekt eine zusätzliche Kampfphase und eine zusätzliche Hauptphase erzeugt hat.

505.2 Die Hauptphase besitzt keine Segmente. Deshalb endet eine Hauptphase, wenn alle Spieler nacheinander passen, während der Stapel leer ist. (Siehe Regel 500.2.)

505.3 Als Erstes, jedoch nur falls die Spieler eine Partie „Erzfeind“ spielen (siehe Regel 904), der aktive Spieler der Erzfeind ist und es die Vor-dem-Kampf-Hauptphase des aktiven Spielers ist, schmiedet der aktive Spieler das oberste Komplott seines Komplott-Decks (siehe Regel 701.22). Diese automatische Spielzug-Aktion nutzt nicht den Stapel.

505.4 Als Zweites gehen alle Fähigkeiten, die zu Beginn der Hauptphase ausgelöst werden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

505.5 Als Drittes erhält der aktive Spieler Priorität. Die Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren. Der aktive Spieler kann ein Land spielen.

505.5a Die Hauptphase ist die einzige Phase, in der ein Spieler normal Artefakt-, Hexerei-, Kreaturen-, Planeswalker- und Verzauberungszaubersprüche wirken kann. Nur der aktive Spieler kann diese Zaubersprüche wirken.

505.5b Während jeder Hauptphase kann der aktive Spieler eine Landkarte von seiner Hand spielen, wenn der Stapel leer ist, der Spieler Priorität besitzt und er diese Sonderaktion in diesem Zug bisher noch nicht genutzt hat. (Siehe Regel 305, „Länder“.) Diese Aktion nutzt nicht den Stapel. Weder das Land noch das Spielen eines Landes ist ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, daher kann es nicht neutralisiert werden, und Spieler können darauf nicht mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten antworten.

506. Kampfphase

506.1 Die Kampfphase besitzt fünf Segmente in dieser Reihenfolge: das Beginn-des-Kampfes-Segment, das Angreifer-deklarieren-Segment, das Blocker-deklarieren-Segment, das Kampfschadensegment und das Ende-des-Kampfes-Segment. Das Blocker-deklarieren-Segment und das Kampfschadensegment werden übergangen, wenn keine Kreaturen als Angreifer deklariert oder angreifend ins Spiel gebracht werden (siehe Regel 508.4). Es gibt zwei Kampfschadensegmente, wenn irgendwelche angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag (siehe Regel 702.7) oder Doppelschlag (siehe Regel 702.4) besitzen.

506.2 Während der Kampfphase ist der aktive Spieler der angreifende Spieler; Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können angreifen. Während der Kampfphase einer Zweispielerpartie ist der inaktive Spieler der verteidigende Spieler; dieser Spieler und Planeswalker, die er kontrolliert, können angegriffen werden.

506.2a Während der Kampfphase einer Mehrspielerpartien kann es einen oder mehrere verteidigende Spieler geben, je nachdem, welche Variante gespielt wird und welche Optionen gewählt wurden. Sofern nicht alle Gegner des angreifenden Spielers während der Kampfphase automatisch zu verteidigenden Spielern werden, bestimmt der aktive Spieler als automatische Spielzug-Aktion zu Beginn des Beginn-des-Kampfes-Segments einen seiner Gegner. (Beachte, dass die Wahl durch die gespielte Variante und die gewählten Optionen eingeschränkt sein kann.) Dieser Spieler wird der verteidigende Spieler. Siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“, Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“ und Regel 809, „Variante Kaiser (Emperor)“.

506.2b In der Variante Zweiköpfiger Riese ist das inaktive Team das verteidigende Team. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

506.3 Nur Kreaturen können angreifen oder blocken. Nur ein Spieler oder ein Planeswalker kann angegriffen werden.

506.3a Wenn ein Effekt eine bleibende Nichtkreaturenkarte angreifend oder blockend ins Spiel bringen würde, kommt die bleibende Karte ins Spiel, aber sie wird niemals als angreifende oder blockende bleibende Karte angesehen.

506.3b Wenn ein Effekt eine Kreatur angreifend unter der Kontrolle eines beliebigen Spielers außer eines angreifenden Spielers ins Spiel bringen würde, kommt diese Kreatur in Spiel, aber sie wird nie als eine angreifende Kreatur angesehen.

506.3c Wenn ein Effekt eine Kreatur einen bestimmten Spieler oder einen bestimmten Planeswalker angreifend ins Spiel bringen würde, aber der Spieler ist ausgeschieden oder der Planeswalker ist nicht mehr im Spiel oder kein Planeswalker mehr, kommt diese Kreatur ins Spiel, aber sie wird nie als angreifende Kreatur angesehen.

506.3d Wenn ein Effekt eine Kreatur blockend ins Spiel bringen würde, aber die Kreatur, die sie blocken würde, weder den Beherrscher der ersten Kreatur noch einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreift, kommt diese Kreatur ins Spiel, aber sie wird nie als blockende Kreatur angesehen.

506.4 Eine bleibende Karte wird aus dem Kampf entfernt, wenn sie das Spiel verlässt, wenn ihr Beherrscher wechselt, wenn sie sich destabilisiert, wenn ein Effekt sie ausdrücklich aus dem Kampf entfernt, wenn sie ein Planeswalker ist, der angegriffen wird und aufhört, ein Planeswalker zu sein, oder wenn sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, die regeneriert (siehe Regel 701.12) oder aufhört, eine Kreatur zu sein. Eine Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, hört auf, eine angreifende, blockende, geblockte und/oder ungeblockte Kreatur zu sein. Ein Planeswalker, der aus dem Kampf entfernt wird, hört auf, angegriffen zu werden.

506.4a Sobald eine Kreatur als angreifende oder blockende Kreatur deklariert wurde, entfernen Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die diese Kreatur vom Angreifen oder Blocken abgehalten hätten, die Kreatur nicht aus dem Kampf.

506.4b Das Tappen oder Enttappen einer Kreatur, die bereits als Angreifer oder Blocker deklariert wurde, entfernt sie nicht aus dem Kampf und verhindert nicht ihren Kampfschaden.

506.4c Wenn eine Kreatur einen Planeswalker angreift, wird sie nicht dadurch aus dem Kampf entfernt, dass der Planeswalker aus dem Kampf entfernt wird. Sie ist weiterhin eine angreifende Kreatur, jedoch greift sie weder einen Spieler noch einen Planeswalker an. Sie kann geblockt werden. Wenn sie ungeblockt ist, fügt sie keinen Kampfschaden zu.

506.4d Eine bleibende Karte, die sowohl eine blockende Kreatur als auch ein Planeswalker ist, der angegriffen wird, wird aus dem Kampf entfernt, wenn sie aufhört, sowohl eine Kreatur als auch ein Planeswalker zu sein. Falls sie aufhört, einer dieser Kartentypen zu sein, aber weiterhin der andere Kartentyp ist, bleibt sie entweder eine blockende Kreatur oder ein Planeswalker, der angegriffen wird, je nachdem, was zutrifft.

506.5 Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie während des Angreifer-deklarieren-Segments die einzige Kreatur ist, die als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie angreift, aber keine anderen Kreaturen angreifen. Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie die einzige Kreatur ist, die während des Blocker-deklarieren-Segments als Blocker deklariert wird. Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie blockt, aber keine anderen Kreaturen blocken.

506.6 Manche Zaubersprüche legen fest, dass sie „nur [vor/nach] [einem bestimmten Punkt in der Kampfphase]“ gewirkt werden können, wobei dieser Punkt „Angreifer deklariert werden/wurden“, „Blocker deklariert werden/wurden“, „das Kampfschadensegment“, „das Ende des Kampfes“, „die Kampfphase“ oder „der Kampf“ sein kann.

506.6a Ein Zauberspruch, der festlegt, dass er „nur bevor (oder nachdem) Angreifer deklariert werden (bzw. wurden)“ gewirkt werden kann, bezieht sich auf das Deklarieren der Angreifer als automatische Spielzug-Aktion. Er kann nur gewirkt werden, bevor (bzw. nachdem) das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt (bzw. begonnen hat), unabhängig davon, ob tatsächlich irgendwelche Angreifer deklariert werden. (Siehe Regel 508.)

506.6b Ein Zauberspruch, der festlegt, dass er „nur bevor (oder nachdem) Blocker deklariert werden (bzw. wurden)“ gewirkt werden kann, bezieht sich auf das Deklarieren der Blocker als automatische Spielzug-Aktion. Er kann nur gewirkt werden, bevor (bzw. nachdem) das Blocker-deklarieren-Segment beginnt (bzw. begonnen hat), unabhängig davon, ob tatsächlich irgendwelche Blocker deklariert werden. (Siehe Regel 509.)

506.6c Manche Zaubersprüche legen fest, dass sie nur „während der Kampfphase“ oder „während der Kampfphase eines bestimmten Spielers“ gewirkt werden können, zusätzlich zu den Kriterien, die in Regel 506.6 beschrieben sind. Falls ein Zug mehrere Kampfphasen hat, können solche Zaubersprüche zu einem passenden Zeitpunkt in einer beliebigen dieser Kampfphasen gewirkt werden.

506.6d Manche Zaubersprüche legen fest, dass sie „nur [vor/nach] [einem bestimmten Punkt in der Kampfphase]“ gewirkt werden können, ohne dass sie den in Regel 506.6c zusätzlichen Kriterien genügen. Falls ein Zug mehrere Kampfphasen hat, können solche Zaubersprüche in diesem Zug nur vor (bzw. nach) dem angegebenen Punkt in der ersten Kampfphase gewirkt werden.

506.6e Wenn ein Zauberspruch festlegt, dass er „nur vor [einem bestimmten Punkt in der Kampfphase]“ gewirkt werden kann, aber der angegebene Punkt in der entsprechenden Kampfphase nicht existiert, weil das Blocker-deklarieren-Segment und das Kampfschadensegment übersprungen werden (siehe Regel 508.6), dann kann der Spruch noch gewirkt werden, bevor das Angreifer-deklarieren-Segment endet. Wenn der angegebene Punkt nicht existiert, weil die entsprechende Kampfphase übersprungen wurde, dann kann der Spruch nur gewirkt werden, bevor die Vor-dem-Kampf-Hauptphase endet.

506.6f Wenn ein Zauberspruch festlegt, dass er „nur während der Kampfphase, nachdem die Blocker deklariert wurden“ gewirkt werden kann, aber das Blocker-deklarieren-Segment in dieser Kampfphase übersprungen wird (siehe Regel 508.6), dann kann der Spruch während dieser Kampfphase nicht gewirkt werden.

506.6g Die Regeln 506.6 und 506.6a–f gelten für Fähigkeiten, die festlegen, dass sie nur zu bestimmten Zeitpunkten in Bezug auf die Kampfphase aktiviert werden können, so wie sie für Zaubersprüche gelten, die festlegen, dass sie nur zu bestimmten Zeitpunkten in Bezug auf die Kampfphase gewirkt werden können.

507. Beginn-des-Kampfes-Segment

507.1 Als Erstes bestimmt der aktive Spieler einen seiner Gegner, falls es sich um eine Mehrspielerpartie handelt, in der nicht alle Gegner des aktiven Spielers automatisch zu verteidigenden Spielern werden. Dieser Spieler wird zum verteidigenden Spieler. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. (Siehe Regel 506.2.)

507.2 Als Zweites gehen alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Kampfes ausgelöst werden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

507.3 Als Drittes erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

508. Angreifer-deklarieren-Segment

508.1 Als Erstes deklariert der aktive Spieler Angreifer. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. Um Angreifer zu deklarieren, befolgt der aktive Spieler die unten angegebenen Schritte in dieser Reihenfolge. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während der Deklaration der Angreifer der aktive Spieler nicht in der Lage ist, einen der unten aufgelisteten Schritte zu erfüllen, ist die Deklaration illegal; das Spiel kehrt zum Moment vor der Deklaration zurück (siehe Regel 717, „Handhabung illegaler Aktionen“).

508.1a Der aktive Spieler bestimmt, welche Kreaturen, die er kontrolliert, wenn überhaupt welche, angreifen. Die bestimmten Kreaturen müssen ungetappt sein und jede muss entweder Eile besitzen oder durchgängig seit dem Beginn des Zuges vom aktiven Spieler kontrolliert worden sein.

508.1b Wenn der verteidigende Spieler irgendwelche Planeswalker kontrolliert oder das Spiel dem aktiven Spieler erlaubt, mehrere andere Spieler anzugreifen, erklärt der aktive Spieler für jede gewählte Kreatur, welchen Spieler oder Planeswalker sie angreift.

508.1c Der aktive Spieler überprüft jede Kreatur, die er kontrolliert, um festzustellen, ob sie von irgendwelchen Einschränkungen betroffen ist (Effekte, die besagen, dass eine Kreatur nicht angreifen kann, oder dass sie nicht angreifen kann, falls bestimmte Bedingungen nicht erfüllt sind). Falls irgendwelche Einschränkungen nicht befolgt werden, ist die Deklaration der Angreifer illegal.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei Kreaturen, jede mit einer Einschränkung, die besagt „[Diese Kreatur] kann nicht alleine angreifen.“ Es ist legal, beide als Angreifer zu deklarieren.

508.1d Der aktive Spieler überprüft jede Kreatur, die er kontrolliert, um festzustellen, ob sie von irgendwelchen Forderungen betroffen ist (Effekte, die besagen, dass eine Kreatur angreifen muss, oder dass sie angreifen muss, falls bestimmte Bedingungen erfüllt sind). Falls die Zahl der befolgten Forderungen kleiner ist als die maximal mögliche Zahl an Forderungen, die befolgt werden können, ohne irgendwelche Einschränkungen zu brechen, ist die Deklaration der Angreifer illegal. Wenn eine Kreatur nicht angreifen kann, falls ein Spieler nicht irgendwelche Kosten bezahlt, ist der Spieler nicht verpflichtet, diese Kosten zu bezahlen, auch wenn dadurch die Zahl der befolgten Forderungen erhöht würde.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei Kreaturen, eine die „angreift, falls möglich“, die andere ohne Fähigkeiten. Ein Effekt besagt „In jedem Zug kann nicht mehr als eine Kreatur angreifen.“ Der einzige legale Angriff ist ein Angriff mit der Kreatur, die „angreift, falls möglich“. Es ist illegal, mit der anderen Kreatur anzugreifen, mit beiden Kreaturen anzugreifen oder mit keiner anzugreifen.

508.1e Wenn eine der gewählten Kreaturen Bündnisfähigkeit oder eine Bündnis-mit-anderen-Fähigkeit besitzt, gibt der aktive Spieler an, welche Kreaturen, wenn überhaupt, miteinander verbündet sind. (Siehe Regel 702.20, „Bündnisfähigkeit“.)

508.1f Der aktive Spieler tappt alle gewählten Kreaturen. Das Tappen einer Kreatur, wenn sie als Angreifer deklariert wird, sind keine Kosten; Angreifen bewirkt schlichtweg, dass Kreaturen getappt werden.

508.1g Wenn irgendeine der gewählten Kreaturen Kosten zum Angreifen verlangt, bestimmt der aktive Spieler die Gesamtkosten zum Angreifen. Kosten können das Zahlen von Mana, das Tappen von bleibenden Karten, das Opfern von bleibenden Karten, das Abwerfen von Karten und so weiter enthalten. Sobald die Gesamtkosten bestimmt sind, werden sie „festgesetzt“. Wenn Effekte nach diesem Zeitpunkt die Gesamtkosten ändern würden, ignoriere diese Veränderung.

508.1h Wenn die Kosten das Bezahlen von Mana verlangen, erhält der aktive Spieler die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren (siehe Regel 605, „.Manafähigkeiten “).

508.1i Sobald der Spieler genug Mana in seinem Manavorrat hat, bezahlt er alle Kosten in beliebiger Reihenfolge. Teilzahlungen sind nicht erlaubt.

508.1j Jede gewählte Kreatur, die der aktive Spieler immer noch kontrolliert, wird eine angreifende Kreatur. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe 506.4.

508.2 Als Zweites gehen alle Fähigkeiten, die durch das Deklarieren der Angreifer ausgelöst wurden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

508.2a Fähigkeiten, die durch das Angreifen einer Kreatur ausgelöst werden, werden nur zu dem Zeitpunkt ausgelöst, in dem die Kreatur als Angreifer deklariert wird. Sie werden nicht ausgelöst, wenn eine Kreatur angreift und sich dann die Eigenschaften dieser Kreatur ändern, um der Auslösebedingung der Fähigkeit zu entsprechen.

Beispiel: Eine bleibende Karte lautet: „Immer wenn eine grüne Kreatur angreift, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.“ Wenn eine blaue Kreatur angreift und später in Grün umgewandelt wird, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.

508.3 Als Drittes erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

508.4 Wenn eine Kreatur angreifend ins Spiel gebracht wird, wählt ihr Beherrscher, welchen verteidigenden Spieler oder welchen Planeswalker, den ein verteidigender Spieler kontrolliert, sie angreift, sowie sie ins Spiel kommt (es sei denn der Effekt, der sie ins Spiel bringt, bestimmt, was sie angreift). Solche Kreaturen befinden sich im Angriff, aber zum Zweck von Auslöseereignissen und Effekten haben sie niemals „angegriffen“.

508.4a Wenn der Effekt, der eine Kreatur angreifend ins Spiel bringt, festlegt, dass sie einen bestimmten Spieler angreift, und der Spieler ausgeschieden ist, wenn der Effekt verrechnet wird, kommt diese Kreatur ins Spiel, aber sie wird nie als angreifende Kreatur angesehen. Das Gleiche gilt, wenn der Effekt, der eine Kreatur angreifend ins Spiel bringt, festlegt, dass sie einen bestimmten Planeswalker angreift, und dieser Planeswalker nicht mehr im Spiel ist oder kein Planeswalker mehr ist, wenn der Effekt verrechnet wird.

508.5 Falls sich eine Fähigkeit einer angreifenden Kreatur auf einen verteidigenden Spieler bezieht, oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich sowohl auf eine angreifende Kreatur als auch auf einen verteidigenden Spieler bezieht, dann ist der verteidigende Spieler, auf den sie bzw. er sich bezieht, der Spieler, den diese Kreatur angegriffen hat, als sie in diesem Kampf zu einer angreifenden Kreatur wurde, oder der Beherrscher des Planeswalkers, den diese Kreatur angegriffen hat, als sie in diesem Kampf zu einer angreifenden Kreatur wurde.

508.5a In einer Mehrspielerparte, bezieht sich jede Regel, jedes Objekt und jeder Effekt, die, das bzw. der sich auf einen „verteidigenden Spieler“ bezieht, nur auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf alle verteidigende Spieler. Falls ein Spruch oder eine Fähigkeit auf mehrere angreifende Kreaturen angewendet werden könnte, wird der entsprechende verteidigende Spieler für jede dieser angreifenden Kreaturen einzeln ermittelt. Falls es mehrere verteidigende Spieler gibt, die bestimmt werden könnten, bestimmt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit einen.

508.6 Übergehe das Blocker-deklarieren-Segment und das Kampfschadensegment, wenn keine Kreaturen als Angreifer deklariert oder angreifend ins Spiel gebracht werden.

509. Blocker-deklarieren-Segment

509.1 Als Erstes deklariert der verteidigende Spieler Blocker. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. Um Blocker zu deklarieren, befolgt der verteidigende Spieler die unten angegebenen Schritte in dieser Reihenfolge. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während der Deklaration der Blocker der verteidigende Spieler nicht in der Lage ist, einen der unten aufgelisteten Schritte zu erfüllen, ist die Deklaration illegal; das Spiel kehrt zum Moment vor der Deklaration zurück (siehe Regel 717, „Handhabung illegaler Aktionen“).

509.1a Der verteidigende Spieler bestimmt, welche Kreaturen, die er kontrolliert, wenn überhaupt welche, blocken. Die bestimmten Kreaturen müssen ungetappt sein. Für jede der gewählten Kreaturen bestimmt der verteidigende Spieler eine Kreatur, die ihn oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift, damit sie diese blockt.

509.1b Der verteidigende Spieler überprüft jede Kreatur, die er kontrolliert, um festzustellen, ob sie von irgendwelchen Einschränkungen betroffen ist (Effekte, die besagen, dass eine Kreatur nicht blocken kann, oder dass sie nicht blocken kann, falls bestimmte Bedingungen nicht erfüllt sind). Falls irgendwelche Einschränkungen nicht befolgt werden, ist die Deklaration der Blocker illegal.

Eine Einschränkung kann durch eine Ausweichfähigkeit erzeugt werden (eine statische Fähigkeit einer angreifenden Kreatur, die einschränkt, wovon sie geblockt werden kann). Falls eine angreifende Kreatur eine Ausweichfähigkeit erhält oder verliert, nachdem ein legaler Block deklariert wurde, wird dieser Block davon nicht betroffen. Verschiedene Ausweichfähigkeiten sind kumulativ.

Beispiel: Eine angreifende Kreatur mit Flugfähigkeit und Irrealität kann nicht von einer Kreatur geblockt werden, die Flugfähigkeit, aber keine Irrealität hat.

509.1c Der verteidigende Spieler überprüft jede Kreatur, die er kontrolliert, um festzustellen, ob sie von irgendwelchen Forderungen betroffen ist (Effekte, die besagen, dass eine Kreatur blocken muss, oder dass sie blocken muss, falls bestimmte Bedingungen erfüllt sind). Falls die Zahl der befolgten Forderungen kleiner ist als die maximal mögliche Zahl an Forderungen, die befolgt werden können, ohne irgendwelche Einschränkungen zu brechen, ist die Deklaration der Blocker illegal. Wenn eine Kreatur nicht blocken kann, falls ein Spieler nicht irgendwelche Kosten bezahlt, ist der Spieler nicht verpflichtet, diese Kosten zu bezahlen, auch wenn dadurch die Zahl der befolgten Forderungen erhöht würde.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur, die „blockt, falls möglich“, und eine andere Kreatur ohne Fähigkeiten. Ein Effekt besagt „Kreaturen können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.“ Nur mit der ersten Kreatur zu blocken widerspricht der Einschränkung. Mit keiner Kreatur zu blocken entspricht der Einschränkung, aber nicht der Forderung. Mit beiden Kreaturen die gleiche angreifende Kreatur zu blocken entspricht sowohl der Einschränkung als auch der Forderung, also ist das die einzige Möglichkeit.

509.1d Wenn irgendeine der gewählten Kreaturen Kosten zum Blocken verlangt, bestimmt der verteidigende Spieler die Gesamtkosten zum Blocken. Kosten können das Zahlen von Mana, das Tappen von bleibenden Karten, das Opfern von bleibenden Karten, das Abwerfen von Karten und so weiter enthalten. Sobald die Gesamtkosten bestimmt sind, werden sie „festgesetzt“. Wenn Effekte nach diesem Zeitpunkt die Gesamtkosten ändern würden, ignoriere diese Veränderung.

509.1e Wenn die Kosten das Bezahlen von Mana verlangen, erhält der aktive Spieler die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren (siehe Regel 605, „.Manafähigkeiten“).

509.1f Sobald der Spieler genug Mana in seinem Manavorrat hat, bezahlt er alle Kosten in beliebiger Reihenfolge. Teilzahlungen sind nicht erlaubt.

509.1g Jede gewählte Kreatur, die der verteidigende Spieler immer noch kontrolliert, wird eine blockende Kreatur. Jede blockt die angreifende Kreatur, die für sie bestimmt wurde. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe 506.4.

509.1h Eine angreifende Kreatur mit einer oder mehreren Kreaturen, die für sie als Blocker deklariert wurden, wird eine geblockte Kreatur; eine mit keinen Kreaturen, die für sie als Blocker deklariert wurden, wird eine ungeblockte Kreatur. Dies bleibt unverändert, bis die Kreatur aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt besagt, dass sie geblockt oder ungeblockt wird, oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Eine Kreatur bleibt geblockt, auch wenn alle Kreaturen, von denen sie geblockt wird, aus dem Kampf entfernt werden.

509.2 Als Zweites erklärt der aktive Spieler für jede angreifende Kreatur ihre Schadenszuweisungsreihenfolge, die aus den sie blockenden Kreaturen in einer von diesem Spieler gewünschten Reihenfolge besteht. (Im Kampfschadensegment kann eine angreifende Kreatur einer blockenden Kreatur keinen Kampfschaden zuweisen, wenn nicht jeder anderen Kreatur vor dieser blockenden Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde.) Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

Beispiel: Ein Riesenholz-Verschlinger wird von Llanowarelfen, Runenklauenbär und Serra-Engel geblockt. Der Beherrscher des Riesenholz-Verschlingers erklärt die Schadenszuweisungsreihenfolge des Riesenholz-Verschlingers als Serra-Engel, dann Runenklauenbär, dann Llanowarelfen.

509.2a Wenn während des Blocker-deklarieren-Segments eine blockende Kreatur vom Kampf entfernt wird oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sie aufhört, eine angreifende Kreatur zu blocken, wird die blockende Kreatur von allen zutreffenden Schadenszuweisungsreihenfolgen entfernt. Die relative Reihenfolge unter den verbliebenen blockenden Kreaturen bleibt unverändert.

509.3 Als Drittes erklärt der verteidigende Spieler für jede blockende Kreatur ihre Schadenszuweisungsreihenfolge, die aus den durch sie geblockten Kreaturen in einer von diesem Spieler gewünschten Reihenfolge besteht. (Im Kampfschadensegment kann eine blockende Kreatur einer von ihr geblockten Kreatur keinen Kampfschaden zuweisen, wenn nicht jeder anderen Kreatur vor dieser geblockten Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde.) Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

509.3a Wenn während des Blocker-deklarieren-Segments eine angreifende Kreatur vom Kampf entfernt wird oder ein Effekt dafür sorgt, dass sie nicht mehr von einer blockenden Kreatur geblockt wird, wird die angreifende Kreatur von allen zutreffenden Schadenszuweisungsreihenfolgen entfernt. Die relative Reihenfolge unter den verbliebenen angreifenden Kreaturen bleibt unverändert.

509.4 Als Viertes gehen alle Fähigkeiten, die durch das Deklarieren der Blocker ausgelöst wurden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

509.4a Eine Fähigkeit, die besagt „Immer wenn [diese Kreatur] blockt, …“ löst generell pro Kampf nur einmal für diese Kreatur aus, auch wenn sie mehrere Kreaturen blockt. Sie wird ausgelöst, wenn die Kreatur als Blocker deklariert wird. Sie wird auch ausgelöst, wenn die Kreatur als Ergebnis eines Effekts zum Blocker wird, allerdings nur, wenn sie zu diesem Zeitpunkt keine blockende Kreatur war. (Siehe Regel 509.1g.) Sie wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur blockend ins Spiel gebracht wird.

509.4b Eine Fähigkeit, die besagt „Immer wenn [diese Kreatur] eine Kreatur blockt, …“ löst einmal für jede angreifende Kreatur aus, die die Kreatur mit dieser Fähigkeit blockt. Sie wird ausgelöst, wenn die Kreatur als Blocker deklariert wird. Sie wird auch ausgelöst, wenn die Kreatur als Ergebnis eines Effekts zum Blocker wird, allerdings nur, wenn sie zu diesem Zeitpunkt keine blockende Kreatur war. Sie wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur blockend ins Spiel gebracht wird.

509.4c Eine Fähigkeit, die besagt „Immer wenn [diese Kreatur] geblockt wird, …“ löst generell pro Kampf nur einmal für diese Kreatur aus, auch wenn sie von mehreren Kreaturen geblockt wird. Sie wird ausgelöst, wenn die Kreatur von mindestens einer Kreatur geblockt wird, die als Blocker deklariert wird. Sie wird auch ausgelöst, wenn die Kreatur als Ergebnis eines Effekts geblockt wird, oder durch eine Kreatur, die als Blocker ins Spiel gebracht wird, allerdings nur, wenn die angreifende Kreatur zu diesem Zeitpunkt eine ungeblockte Kreatur war. (Siehe Regel 509.1h.)

509.4d Eine Fähigkeit, die besagt „Immer wenn [diese Kreatur] von einer Kreatur geblockt wird, …“ löst einmal für jede Kreatur aus, die die besagte Kreatur blockt. Sie wird ausgelöst, wenn eine Kreatur als Blocker dieser angreifenden Kreatur deklariert wird. Sie wird auch ausgelöst, wenn eine Kreatur als Ergebnis eines Effekts zum Blocker dieser angreifenden Kreatur wird, allerdings nur, wenn sie zu diesem Zeitpunkt keine blockende Kreatur war. Außerdem wird sie ausgelöst, wenn eine Kreatur diese angreifende Kreatur blockend ins Spiel gebracht wird. Sie wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur durch einen Effekt geblockt wird statt durch eine Kreatur.

509.4e Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine Kreatur eine bestimmte Anzahl an Kreaturen blockt oder von ihnen geblockt wird, löst aus, wenn die Kreatur entsprechend viele Kreaturen blockt oder von ihnen geblockt wird, wenn die Blocker deklariert werden. Effekte, die Blocker hinzufügen oder entfernen, können ebenfalls dazu führen, dass solche Fähigkeiten ausgelöst werden. Das gilt gleichermaßen für Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Kreatur mindestens eine bestimmte Anzahl an Kreaturen blockt oder von ihnen geblockt wird.

509.4f Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine Kreatur mit bestimmten Eigenschaften blockt, löst nur aus, wenn die Kreatur diese Eigenschaften hat, wenn die Blocker deklariert werden oder zu dem Zeitpunkt, wo ein Effekt dazu führt, dass die Kreatur blockt. Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine Kreatur mit bestimmten Eigenschaften geblockt wird, löst nur aus, wenn die Kreatur diese Eigenschaften hat, wenn sie zu einer geblockten Kreatur wird. Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine Kreatur von einer Kreatur mit bestimmten Eigenschaften geblockt wird, löst nur aus, wenn Letztere diese Eigenschaften hat, wenn sie zu einer blockenden Kreatur wird. Keine dieser Fähigkeiten wird ausgelöst, wenn sich die Eigenschaften der Kreatur ändern, um mit der Auslösebedingung der Fähigkeit später übereinzustimmen.

Beispiel: Eine Kreatur besitzt die Fähigkeit: „Immer wenn [diese Kreatur] von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre jene Kreatur am Ende des Kampfes.“ Wenn diese Kreatur von einer schwarzen Kreatur geblockt wird, die später weiß wird, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst.

509.4g Eine Fähigkeit, die besagt „Immer wenn [diese Kreatur] angreift und nicht geblockt wird, …“ löst aus, wenn keine Kreaturen als Blocker für diese Kreatur deklariert werden. Sie wird nicht ausgelöst, wenn die angreifende Kreatur geblockt wird und dann alle ihre Blocker vom Kampf entfernt werden.

509.5 Als Fünftes erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

509.6 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass eine Kreatur im Spiel eine angreifende Kreatur blockt, erklärt der aktive Spieler die Position der blockenden Kreatur in der Schadenszuweisungsreihenfolge der angreifenden Kreatur. Die relative Reihenfolge der übrigen blockenden Kreaturen ist unverändert. Dann erklärt der verteidigende Spieler die Position der angreifenden Kreatur in der Schadenszuweisungsreihenfolge der blockenden Kreatur. Die relative Reihenfolge der übrigen angreifenden Kreaturen ist unverändert. Dies geschieht als Teil des Blockeffekts.

509.7 Wenn eine Kreatur blockend ins Spiel gebracht wird, wählt ihr Beherrscher, welche angreifende Kreatur sie blockt, sowie sie ins Spiel kommt (es sei denn der Effekt, der sie ins Spiel bringt, bestimmt, was sie blockt), dann erklärt der aktive Spieler die Position der blockenden Kreatur in der Schadenszuweisungsreihenfolge der geblockten Kreatur. Die relative Reihenfolge der übrigen blockenden Kreaturen ist unverändert. Solche Kreaturen befinden sich im Block, aber zum Zweck von Auslöseereignissen und Effekten haben sie niemals „geblockt“.

Beispiel: Eine Riesenspinne wird von einem Bergschlucht-Minotaurus geblockt. Der verteidigende Spieler wirkt ein Lebendes Blätterdach, das einen Saproling-Spielstein ins Spiel bringt, der die Riesenspinne blockt. Der Beherrscher der Riesenspinne bestimmt die Schadenszuweisungsreihenfolge der Riesenspinne als Saproling-Spielstein, dann Bergschlucht-Minotaurus.

510. Kampfschadensegment

510.1 Als Erstes sagt der aktive Spieler an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist, dann sagt der verteidigende Spieler an, wie jede blockende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. Ein Spieler weist den Kampfschaden einer Kreatur gemäß den folgenden Regeln zu:

510.1a Jede angreifende Kreatur und jede blockende Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu. Kreaturen, die auf diese Weise 0 oder weniger Kampfschaden zuweisen würden, weisen überhaupt keinen Kampfschaden zu.

510.1b Eine ungeblockte Kreatur weist all ihren Kampfschaden dem Spieler oder dem Planeswalker zu, den sie angreift. Wenn die Kreatur gerade nichts angreift (wenn sie zum Beispiel einen Planeswalker angegriffen hat, der das Spiel verließ), weist sie keinen Kampfschaden zu.

510.1c Eine geblockte Kreatur weist ihren Kampfschaden den blockenden Kreaturen zu. Wenn sie momentan von keinen Kreaturen geblockt wird (wenn diese zum Beispiel zerstört oder aus dem Kampf entfernt wurden), weist sie keinen Kampfschaden zu. Falls sie von genau einer Kreatur geblockt wird, weist sie all ihren Kampfschaden dieser Kreatur zu. Falls sie von zwei oder mehr Kreaturen geblockt wird, weist sie ihren Kampfschaden diesen Kreaturen gemäß der für sie angekündigten Schadenszuweisungsreihenfolge zu. Das kann der geblockten Kreatur ermöglichen, ihren Kampfschaden aufzuteilen. Allerdings kann sie einer Kreatur, von der sie geblockt wird, keinen Kampfschaden zuweisen, wenn nach Abschluss der Kampfschadenzuweisungen nicht jeder Kreatur in der Reihenfolge vor dieser blockenden Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde. Für die Bestimmung des tödlichen Schadens wird Schaden, der für eine Kreatur bereits notiert wurde, und Schaden, der im gleichen Kampfschadensegment von anderen Kreaturen zugewiesen wird, berücksichtigt; nicht jedoch Fähigkeiten oder Effekte, die die Höhe des Schadens verändern könnten, der tatsächlich zugefügt wird. Einer Kreatur kann mehr Schaden als tödlicher Schaden zugewiesen werden.

Beispiel: Die Schadenszuweisungsreihenfolge eines angreifenden Riesenholz-Verschlingers (eine 5/6-Kreatur) ist Rudelwache (eine 0/3-Kreatur), dann Llanowarelfen (eine 1/1-Kreatur). Der Riesenholz-Verschlinger kann 3 Schaden der Rudelwache und 2 Schaden den Llanowarelfen zuweisen, 4 Schaden der Rudelwache und 1 Schaden den Llanowarelfen, oder 5 Schaden der Rudelwache.

Beispiel: Die Schadenszuweisungsreihenfolge eines angreifenden Riesenholz-Verschlingers (eine 5/6-Kreatur) ist Rudelwache (eine 0/3-Kreatur), dann Llanowarelfen (eine 1/1-Kreatur). Während des Blocker-deklarieren-Segments wirkt der verteidigende Spieler einen Riesenwuchs auf die Rudelwache, der ihr +3/+3 bis zum Ende des Zuges gibt. Der Riesenholz-Verschlinger muss seine 5 Schaden der Rudelwache zuweisen.

Beispiel: Die Schadenszuweisungsreihenfolge eines angreifenden Riesenholz-Verschlingers (eine 5/6-Kreatur) ist Rudelwache (eine 0/3-Kreatur), dann Llanowarelfen (eine 1/1-Kreatur). Während des Blocker-deklarieren-Segments wirkt der verteidigende Spieler Flickende Finger auf die Rudelwache, die die nächsten 4 Schaden verhindern, die ihr zugefügt würden. Der Riesenholz-Verschlinger kann 3 Schaden der Rudelwache und 2 Schaden den Llanowarelfen zuweisen, 4 Schaden der Rudelwache und 1 Schaden den Llanowarelfen, oder 5 Schaden der Rudelwache.

Beispiel: Die Schadenszuweisungsreihenfolge eines angreifenden Gewaltigen Baloths (eine 7/7-Kreatur) ist Gezähmtes Armodon (eine 3/3-Kreatur), für den in diesem Zug bereits 2 Schaden notiert wurden, dann Foriysische Brigade (eine 2/4-Kreatur, die eine zusätzliche Kreatur blocken kann), dann Silverback Ape (eine 5/5-Kreatur). Die Schadenszuweisungsreihenfolge eines angreifenden Düsterwaldkeilers (eine 4/4-Kreatur) ist dieselbe Foriysische Brigade, dann Goblin-Lanzenträger (eine 2/1-Kreatur). Neben anderen Möglichkeiten kann der aktive Spieler den Baloth 1 Schaden dem Armodon, 1 Schaden der Brigade und 5 Schaden dem Ape zuweisen lassen und den Keiler 3 Schaden der Brigade und 1 Schaden dem Lanzenträger zuweisen lassen.

510.1d Eine blockende Kreatur weist Kampfschaden den Kreaturen zu, die sie blockt. Wenn sie momentan keine Kreaturen blockt (wenn diese zum Beispiel zerstört oder aus dem Kampf entfernt wurden), weist sie keinen Kampfschaden zu. Falls sie genau eine Kreatur blockt, weist sie all ihren Kampfschaden dieser Kreatur zu. Falls sie zwei oder mehr Kreaturen blockt, weist sie ihren Kampfschaden diesen Kreaturen gemäß der für sie angekündigten Schadenszuweisungsreihenfolge zu. Das kann der blockenden Kreatur ermöglichen, ihren Kampfschaden aufzuteilen. Allerdings kann sie einer Kreatur, die sie blockt, keinen Kampfschaden zuweisen, wenn nach Abschluss der Kampfschadenzuweisungen nicht jeder Kreatur in der Reihenfolge vor dieser geblockten Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde. Für die Bestimmung des tödlichen Schadens wird Schaden, der für eine Kreatur bereits notiert wurde, und Schaden, der im gleichen Kampfschadensegment von anderen Kreaturen zugewiesen wird, berücksichtigt; nicht jedoch Fähigkeiten oder Effekte, die die Höhe des Schadens verändern könnten, der tatsächlich zugefügt wird. Einer Kreatur kann mehr Schaden als tödlicher Schaden zugewiesen werden.

510.1e Sobald ein Spieler den Kampfschaden von jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die er kontrolliert, zugewiesen hat, wird überprüft, ob die Schadenszuweisung insgesamt (nicht nur die Schadenszuweisung einer einzelnen angreifenden oder blockenden Kreatur) den obigen Regeln entspricht. Falls nicht, ist die Schadenszuweisung illegal; das Spiel kehrt zurück zu dem Moment bevor dieser Spieler anfing, Kampfschaden zuzuweisen. (Siehe Regel 717, „Handhabung illegaler Aktionen“.)

Der Schaden von einer Kreatur muss vollständig zugewiesen werden, bevor der Schaden von einer anderen Kreatur zugewiesen werden kann.

510.2 Als Zweites wird sämtlicher Kampfschaden, der zugewiesen wurde, gleichzeitig zugefügt. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel. Zwischen dem Zuweisen des Kampfschadens und dem Zufügen erhält kein Spieler die Gelegenheit, Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Das ist eine Änderung gegenüber früheren Regeln.

Beispiel: Ein Geschwaderfalke (eine 1/1-Kreatur mit Flugfähigkeit) und ein Goblin-Lanzenträger greifen an. Ein Fanatischer Mogg (eine 1/1-Kreatur mit der Fähigkeit „Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatische Mogg fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schaden zu.“) blockt den Goblin-Lanzenträger. Der verteidigende Spieler opfert den Fanatischen Mogg während des Blocker-deklarieren-Segments, um dem Geschwaderfalke 1 Schaden zuzufügen. Der Falke wird zerstört. Der Lanzenträger fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu, und ihm wird kein Kampfschaden zugefügt. Falls der verteidigende Spieler den Fanatischen Mogg stattdessen im Spiel gelassen hätte, hätten Mogg und Lanzenträger einander tödlichen Schaden zugefügt, aber dem Geschwaderfalke hätte kein Schaden zugefügt werden können.

510.3 Als Drittes gehen alle Fähigkeiten, die durch das Zuweisen oder Zufügen von Schaden ausgelöst wurden, auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

510.4 Als Viertes erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

510.5 Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag (siehe Regel 702.7) oder Doppelschlag (siehe Regel 702.4) besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

511. Ende-des-Kampfes-Segment

511.1 Als Erstes werden alle „am Ende des Kampfes“-Fähigkeiten ausgelöst und gehen auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

511.2 Als Zweites erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

511.3 Sobald das Ende-des-Kampfes-Segment endet, werden alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf entfernt. Nachdem das Ende-des-Kampfes-Segment endet, ist die Kampfphase vorbei und die Nach-dem-Kampf-Hauptphase beginnt (siehe Regel 505).

512. Endphase

512.1 Die Endphase besteht aus zwei Segmenten: dem Endsegment und dem Aufräumsegment.

513. Endsegment

513.1 Als Erstes werden alle „zu Beginn des Endsegments“- oder „zu Beginn des nächsten Endsegments“-Fähigkeiten ausgelöst und gehen auf den Stapel. (Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.)

513.1a Früher wurden Fähigkeiten, die zu Beginn des Endsegments auslösen, mit der Auslösebedingung „am Ende des Zuges“ gedruckt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „zu Beginn des Endsegments“ oder „zu Beginn des nächsten Endsegments“.

513.2 Als Zweites erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

513.3 Wenn eine bleibende Karte mit einer Fähigkeit, die „zu Beginn des Endsegments“ auslöst, während dieses Segments ins Spiel kommt, wird diese Fähigkeit erst im Endsegment des nächsten Zuges auslösen. Entsprechend wird eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die „zu Beginn des nächsten Endsegments“ auslöst, in diesem Segment erschaffen wird, erst im Endsegment des nächsten Zuges auslösen. Anders ausgedrückt: Das Segment geht nicht zurück, damit diese Fähigkeiten auf den Stapel gehen können. Diese Regel gilt nur für ausgelöste Fähigkeiten. Sie gilt nicht für dauerhafte Effekte zu, deren Dauer sagt „bis zum Ende des Zuges“ oder „in diesem Zug“. (Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“.)

514. Aufräumsegment

514.1 Als Erstes wirft der aktive Spieler, wenn seine Hand mehr Karten enthält als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben), genug Karten ab, um seine Handkartenzahl auf diese Zahl zu reduzieren. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

514.2 Als Zweites geschehen die folgenden Aktionen gleichzeitig: aller Schaden, der für bleibende Karten (inklusive destabilisierter bleibender Karten) notiert wurde, wird entfernt, und alle „bis zum Ende des Zuges“- und „in diesem Zug“-Effekte enden. Diese automatische Spielzug-Aktion benutzt nicht den Stapel.

514.3 Normalerweise erhält im Aufräumsegment kein Spieler Priorität, sodass keine Zaubersprüche gewirkt oder Fähigkeiten aktiviert werden können. Allerdings gibt es eine Ausnahme von dieser Regel:

514.3a Das Spiel prüft zu diesem Zeitpunkt, ob irgendwelche automatische Spielstatus-Aktionen durchgeführt werden würden und/oder irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden (inklusive solcher, die „zu Beginn des nächsten Aufräumsegments“ auslösen). Falls dem so ist, werden die automatischen Spielstatus-Aktionen durchgeführt, dann werden die ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt, dann erhält der aktive Spieler Priorität. Spieler können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren. Sobald der Stapel leer ist und alle Spieler nacheinander passen, beginnt ein weiteres Aufräumsegment.

6. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte →← 4. Zonen


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

Deine Stimme für "Magic für Freizeitspieler": Klicke auf Magic Top 100 oder eTCG.de!
zurück zu "Das Ausführliche Regelwerk"
 / zurück zur Startseite
Werbung COLLECT&PLAY – Magic: the Gathering Einzelkarten, riesige Auswahl - Versandkostenfrei ab 50,00 EUR