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Das Ausführliche RegelwerkDieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2010. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten. 6. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte600. Allgemeines601. Zaubersprüche wirken601.1 Früher wurde die Aktion, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Karte als Zauberspruch zu wirken, auf Karten „einen Zauberspruch oder eine Karte spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „einen Zauberspruch oder eine Karte wirken“. 601.1a Manche Effekte beziehen sich immer noch darauf, eine Karte zu „spielen“. „Eine Karte spielen“ bedeutet, diese Karte als Land zu spielen oder sie als Zauberspruch zu wirken, je nachdem, was zutrifft 601.2 Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, ihn von der Zone, in der er sich befindet (normalerweise die Hand), zu nehmen, auf den Stapel zu legen und seine Kosten zu bezahlen, sodass er möglicherweise verrechnet wird und seinen Effekt haben wird. Das Wirken eines Zauberspruchs folgt den unten angegebenen Schritten in dieser Reihenfolge. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während des Wirkens eines Zauberspruchs ein Spieler nicht in der Lage ist, einen der unten angegebenen Schritte zu erfüllen, ist das Wirken des Zauberspruchs illegal; das Spiel kehrt zu dem Moment zurück, bevor dieser Zauberspruch gewirkt wurde (siehe Regel 714, „Handhabung illegaler Aktionen“). Ansagen und Zahlungen können nicht geändert werden, nachdem sie gemacht wurden. 601.2a Der Spieler sagt an, dass er den Zauberspruch wirkt. Diese Karte (oder diese Kopie einer Karte) bewegt sich aus der Zone, in der sie ist, auf den Stapel. Sie hat alle Eigenschaften der Karte (oder der Kopie einer Karte) mit sich verbunden und der Spieler wird ihr Beherrscher. Der Zauberspruch bleibt auf dem Stapel, bis er neutralisiert oder verrechnet wird oder ein Effekt ihn woanders hin bewegt. 601.2b Wenn der Zauberspruch modal ist, sagt der Spieler die Moduswahl an (siehe Regel 700.2). Wenn der Spieler wünscht, irgendwelche Karten auf den Zauberspruch zu koppeln (siehe Regel 702.44), zeigt er diese Karten aus seiner Hand offen vor. Wenn der Zauberspruch alternative oder zusätzliche Kosten besitzt, die beim Wirken bezahlt werden, so wie Rückkauf-, Bonus- oder Einberufen-Kosten (siehe Regel 116.8 und Regel 116.9), sagt der Spieler seine Absichten an, einige oder all diese Kosten zu bezahlen (siehe Regel 601.2e). Ein Spieler kann keine zwei alternativen Methoden zum Wirken oder zwei alternative Kosten für einen einzelnen Zauberspruch einsetzen. Wenn der Zauberspruch variable Kosten besitzt, die beim Wirken bezahlt werden (wie ein 601.2c Der Spieler sagt seine Wahl eines entsprechenden Spielers, eines Objekts oder einer Zone für jedes Ziel an, das der Zauberspruch benötigt. Es kann sein, dass ein Zauberspruch nur dann auf ein oder mehrere Ziele zielt, falls alternative oder zusätzliche Kosten (so wie Rückkauf- oder Bonus-Kosten) oder ein bestimmter Modus gewählt wurde; andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als benötigte er diese Ziele nicht. Wenn der Zauberspruch eine variable Anzahl an Zielen hat, sagt der Spieler zuerst an, wie viele Ziele er wählt, bevor er diese Ziele ansagt. Dasselbe Ziel kann nicht mehrmals für jeweils eine Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ auf dem Zauberspruch gewählt werden. Wenn der Zauberspruch die Formulierung „deiner Wahl“ an mehreren Stellen benutzt, kann dasselbe Objekt, derselbe Spieler oder dieselbe Zone einmal für jede Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ gewählt werden (solange es die Zielkriterien erfüllt). Falls irgendwelche Effekte besagen, dass ein Objekt oder ein Spieler als Ziel gewählt werden muss, bestimmt der Spieler die Ziele so, dass er so viele solcher Effekte wie möglich befolgt ohne irgendwelche Regeln oder Effekte zu verletzen, die besagen, dass ein Objekt oder ein Spieler nicht als Ziel gewählt werden kann. Die gewählten Spieler, Objekte und/oder Zonen werden jeweils zu einem Ziel des Zauberspruchs oder der Fähigkeit. (Fähigkeiten, die auslösen, wenn diese Spieler, Objekte und/oder Zonen das Ziel eines Zauberspruchs werden, lösen zu diesem Zeitpunkt aus; sie warten, bis der Zauberspruch fertig gewirkt wurde, bevor sie auf den Stapel gelegt werden.) Beispiel: Wenn ein Zauberspruch lautet „Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl.“, dann kann dieselbe Kreatur nicht zweimal gewählt werden; der Zauberspruch benötigt zwei verschiedene, legale Ziele. Ein Zauberspruch, der lautet „Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.“, kann jedoch auf dasselbe Artefaktland zweimal zielen, weil er die Formulierung „deiner Wahl“ an mehreren Stellen benutzt. 601.2d Wenn der Zauberspruch verlangt, dass der Spieler einen Effekt (so wie Schaden oder Zählmarken) zwischen einem oder mehreren Zielen auf- oder verteilt, gibt der Spieler die Verteilung an. Jedes dieser Ziele muss mindestens eines von dem erhalten, was verteilt wird. 601.2e Der Spieler bestimmt die Gesamtkosten des Zauberspruchs. Normalerweise sind das nur die Manakosten. Einige Zaubersprüche haben zusätzliche oder alternative Kosten. Einige Effekte können die zu zahlenden Kosten erhöhen oder reduzieren oder können andere alternative Kosten bereitstellen. Kosten können das Zahlen von Mana, das Tappen von bleibenden Karten, das Opfern von bleibenden Karten, das Abwerfen von Karten und so weiter enthalten. Die Gesamtkosten sind die Manakosten oder alternativen Kosten (wie in Regel 601.2b festgelegt), plus aller Zusatzkosten und Kostenerhöhungen und minus aller Kostenreduktionen. Wenn die Manakomponente der Gesamtkosten von den Kostenreduktionen auf nichts reduziert wird, wird sie als 601.2f Wenn die Gesamtkosten das Zahlen von Mana umfassen, hat der Spieler dann die Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren (siehe Regel 605, „Manafähigkeiten spielen“). Manafähigkeiten müssen aktiviert werden, bevor Kosten bezahlt werden. 601.2g Der Spieler zahlt die Gesamtkosten in beliebiger Reihenfolge. Teilzahlungen sind nicht erlaubt. Unbezahlbare Kosten können nicht bezahlt werden. Beispiel: Du wirkst Todesbombe, welche 601.2h Sobald die in 601.2a–g beschriebenen Schritte vollendet sind, gilt der Zauberspruch als gewirkt. Alle Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Zauberspruch gewirkt oder auf den Stapel gelegt wird, werden zu diesem Zeitpunkt ausgelöst. Falls der Beherrscher des Zauberspruchs Priorität hatte, bevor er ihn wirkte, erhält er Priorität. 601.3 Einige Zaubersprüche geben an, dass ein Gegner ihres Beherrschers etwas tut, das normalerweise der Beherrscher tun würde, während er gewirkt wird, so wie einen Modus zu bestimmen oder Ziele zu wählen. In diesen Fällen tut der Gegner dies, wenn der Beherrscher des Zauberspruchs dies normalerweise tun würde. 601.3a Wenn es mehr als einen Gegner gibt, der eine solche Entscheidung treffen könnte, entscheidet der Beherrscher des Zauberspruchs, welcher dieser Gegner die Entscheidung trifft. 601.3b Wenn der Zauberspruch seinen Beherrscher und einen anderen Spieler anweist, etwas zum selben Zeitpunkt zu tun, zu dem der Zauberspruch gespielt wird, tut der Beherrscher dies zuerst, danach der andere Spieler. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 101.4. 601.4 Das Wirken eines Zauberspruchs, der Kosten ändert, wirkt sich nicht auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten aus, die schon auf dem Stapel sind. 601.5 Ein Spieler kann nicht anfangen, einen Zauberspruch zu wirken, der zu wirken untersagt ist. 601.5a Wenn ein Effekt einer Karte, der es verboten wurde, gewirkt zu werden, erlaubt, verdeckt gewirkt zu werden, und der verdeckte Zauberspruch nicht verboten wäre, kann dieser Zauberspruch verdeckt gewirkt werden. Siehe Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“. 602. Aktivierte Fähigkeiten aktivieren602.1 Aktivierte Fähigkeiten haben Kosten und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungseinschränkungen (falls vorhanden).]“ Die Aktivierungskosten sind alles vor dem Doppelpunkt (:). Die Aktivierungskosten einer Fähigkeit müssen von dem Spieler bezahlt werden, der die Fähigkeit aktiviert. Beispiel: Die Aktivierungskosten einer Fähigkeit, die lautet „ 602.1a Eine aktivierte Fähigkeit ist die einzige Art von Fähigkeit, die aktiviert werden kann. Wenn sich ein Objekt oder eine Regel auf das Aktivieren einer Fähigkeit bezieht, ohne die Art der Fähigkeit zu spezifizieren, muss es bzw. sie sich auf eine aktivierte Fähigkeit beziehen. 602.1b Früher wurde die Aktion, eine aktivierte Fähigkeit zu benutzen, auf Karten „eine Fähigkeit spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „eine Fähigkeit aktivieren“. 602.2 Eine Fähigkeit zu aktivieren bedeutet, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Nur der Beherrscher eines Objekts (oder sein Besitzer, falls es keinen Beherrscher hat) kann die aktivierte Fähigkeit des Objekts aktivieren, außer das Objekt sagt ausdrücklich etwas anderes. Das Aktivieren einer Fähigkeit folgt den unten angegebenen Schritten in dieser Reihenfolge. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während des Aktivierens einer Fähigkeit ein Spieler nicht in der Lage ist, einen der unten angegebenen Schritte zu erfüllen, ist die Aktivierung illegal; das Spiel kehrt zu dem Moment zurück, bevor diese Fähigkeit aktiviert wurde (siehe Regel 714, „Handhabung illegaler Aktionen“). Ansagen und Zahlungen können nicht geändert werden, nachdem sie gemacht wurden. 602.2a Der Spieler sagt an, dass er die Fähigkeit aktiviert. Wenn eine aktivierte Fähigkeit aus einer versteckten Zone aktiviert wird, wird die Karte, die diese Fähigkeit hat, offen vorgezeigt. Diese Fähigkeit wird auf dem Stapel als ein Objekt, das keine Karte ist, erschaffen. Sie hat den Text der Fähigkeit, die sie erschaffen hat und keine anderen Eigenschaften. Ihr Beherrscher ist der Spieler, der die Fähigkeit aktiviert hat. Die Fähigkeit bleibt auf dem Stapel, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird oder ein Effekt sie woanders hin bewegt. 602.2b Der Prozess des Aktivierens einer Fähigkeit ist im Großen und Ganzen identisch mit dem Prozess des Wirkens eines Zauberspruchs, wie er in Regeln 601.2b–h wiedergegeben wird. Diese Regeln gelten für das Aktivieren einer Fähigkeit so wie sie für das Wirken eines Zauberspruchs gelten. Das Analogon einer aktivierten Fähigkeit zu den Manakosten eines Zauberspruchs (wie in Regel 601.2e beschrieben) sind ihre Aktivierungskosten. 602.3 Einige Fähigkeiten geben an, dass ein Gegner ihres Beherrschers etwas tut, das normalerweise der Beherrscher tun würde, während sie aktiviert wird, so wie einen Modus zu bestimmen oder Ziele zu wählen. In diesen Fällen tut der Gegner dies, wenn der Beherrscher der Fähigkeit dies normalerweise tun würde. 602.3a Wenn es mehr als einen Gegner gibt, der eine solche Entscheidung treffen könnte, entscheidet der Beherrscher der Fähigkeit, welcher dieser Gegner die Entscheidung trifft. 602.3b Wenn die Fähigkeit ihren Beherrscher und einen anderen Spieler anweist, etwas zum selben Zeitpunkt zu tun, zu dem die Fähigkeit aktiviert wird, tut der Beherrscher dies zuerst, danach der andere Spieler. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 101.4. 602.4 Das Aktivieren einer Fähigkeit, die Kosten ändert, wirkt sich nicht auf Zaubersprüche oder Fähigkeiten aus, die schon auf dem Stapel sind. 602.5 Ein Spieler kann nicht anfangen, eine Fähigkeit zu aktivieren, die zu wirken untersagt ist. 602.5a Eine aktivierte Fähigkeit einer Kreatur mit dem Tappsymbol ( 602.5b Wenn eine aktivierte Fähigkeit eine Einschränkung in ihrer Nutzung besitzt (zum Beispiel „Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.“), trifft die Einschränkung weiterhin auf dieses Objekt zu, selbst wenn sein Beherrscher wechselt. 602.5c Wenn ein Objekt eine aktivierte Fähigkeit mit einer Einschränkung in ihrer Nutzung von einem anderen Objekt erlangt, gilt diese Einschränkung nur für diese Fähigkeit, wie sie von diesem Objekt erlangt wurde. Sie gilt nicht für andere Fähigkeiten mit gleichem Wortlaut. 602.5d Aktivierte Fähigkeiten, die lauten "Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.“ bedeuten, der Spieler muss die Timing-Regeln für das Wirken von Hexereizaubersprüchen befolgen, obwohl die Fähigkeit eigentlich keine Hexerei ist. Der Spieler muss keine Hexereikarte haben, die er wirken könnte. 602.5e Aktivierte Fähigkeiten, die lauten "Aktiviere diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber wirken könntest.“ bedeuten, der Spieler muss die Timing-Regeln für das Spielen von Spontanzaubersprüchen befolgen, obwohl die Fähigkeit eigentlich kein Spontanzauber ist. Der Spieler muss keine Spontanzauberkarte haben, die er wirken könnte. 603. Handhabung ausgelöster Fähigkeiten603.1 Ausgelöste Fähigkeiten haben eine Auslösebedingung und einen Effekt. Sie werden geschrieben als „[Auslösebedingung], [Effekt]“ und beginnen mit den Worten „Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu“. Sie können auch in der Form „[Wenn/Immer wenn/Zu] [Auslöseereignis], [Effekt]“ beschrieben werden. 603.2 Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielstatus mit dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit übereinstimmt, wird diese Fähigkeit ausgelöst. Die Fähigkeit tut zu diesem Zeitpunkt nichts. 603.2a Weil sie nicht gewirkt oder aktiviert werden, können ausgelöste Fähigkeiten selbst dann ausgelöst werden, wenn es nicht legal ist, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Effekte, die verhindern, dass Fähigkeiten aktiviert werden, beeinflussen sie nicht. 603.2b Wenn eine Phase oder ein Segment beginnt, werden alle Fähigkeiten ausgelöst, die „zu Beginn“ dieser Phase oder dieses Segments ausgelöst werden. 603.2c Eine Fähigkeit wird nur einmal für jedes Mal ausgelöst, an dem das Auslöseereignis eintritt. Sie kann jedoch wiederholt ausgelöst werden, wenn ein Ereignis mehrere Vorkommen beinhaltet. Siehe auch Regel 509.4. Beispiel: Eine bleibende Karte besitzt eine Fähigkeit, deren Auslösebedingung lautet: „Immer wenn ein Land aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, ….“ Wenn jemand einen Zauberspruch spielt, der alle Länder zerstört, wird die Fähigkeit einmal für jedes Land ausgelöst, das während der Verrechnung des Zauberspruchs in den Friedhof gelegt wird. 603.2d Einige Auslöseereignisse verwenden das Wort „wird“ (zum Beispiel „getappt wird“ oder „geblockt wird“). Diese lösen nur aus, wenn das angegebene Ereignis stattfindet – sie lösen nicht aus, wenn der Zustand bereits vorhanden ist und lösen nicht erneut aus, wenn er andauert. Gleichermaßen lösen sie nicht aus, wenn ein Objekt in diesem Zustand eine Zone betritt. Beispiel: Eine Fähigkeit, die auslöst, wenn eine bleibende Karte „getappt wird“, löst nur aus, wenn der Zustand einer bleibenden Karte, die sich bereits im Spiel befindet, von ungetappt zu getappt wechselt. 603.2e Wenn die Auslösebedingung einer ausgelösten Fähigkeit eintrifft, aber das Objekt mit dieser ausgelösten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt allen Spielern sichtbar ist, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. 603.2f Eine Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn ihr Auslöseereignis tatsächlich eintritt. Ein Ereignis, das verhindert oder ersetzt wird, löst nichts aus. Beispiel: Eine Fähigkeit, die durch das Zufügen von Schaden ausgelöst wird, wird nicht ausgelöst, wenn all der Schaden verhindert wird. 603.3 Nachdem eine Fähigkeit ausgelöst wurde, legt ihr Beherrscher sie das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, auf den Stapel als ein Objekt, das keine Karte ist. Siehe Regel 115, „Timing und Priorität“. Die Fähigkeit wird zum obersten Objekt auf dem Stapel. Sie hat den Text der Fähigkeit, die sie erschaffen hat und keine anderen Eigenschaften. Sie bleibt auf dem Stapel, bis sie neutralisiert oder verrechnet wird oder ein Effekt sie woanders hin bewegt. 603.3a Eine ausgelöste Fähigkeit wird von dem Spieler kontrolliert, der ihre Quelle zu dem Zeitpunkt kontrollierte, als sie ausgelöst wurde, es sei denn sie ist eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit. Der Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist der Spieler, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrollierte, der bzw. die sie erschaffen hat. 603.3b Wenn mehrere Fähigkeiten ausgelöst wurden, seit das letzte Mal ein Spieler Priorität erhalten hat, legt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge ausgelöste Fähigkeiten, die er kontrolliert, in der Reihenfolge, die er wählt, auf den Stapel. (Siehe Regel 101.4.) Danach prüft das Spiel erneut auf automatische Spielstatus-Aktionen und verrechnet diese gegebenenfalls, bis keine generiert werden. Dann gehen Fähigkeiten, die während dieses Prozesses ausgelöst wurden, auf den Stapel. Dieser Prozess wiederholt sich, bis keine neuen automatischen Spielstatus-Aktionen generiert und keine Fähigkeiten ausgelöst werden. Danach erhält der entsprechende Spieler Priorität. 603.3c Wenn eine ausgelöste Fähigkeit modal ist, sagt ihr Beherrscher die Wahl des Modus an, wenn er die Fähigkeit auf den Stapel legt. Wenn einer der Modi illegal wäre (aufgrund einer Unfähigkeit, legale Ziele zu wählen, zum Beispiel), kann dieser Modus nicht gewählt werden. Wenn kein Modus gewählt werden kann, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt. (Siehe Regel 700.2.) 603.3d Der Prozess, eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel zu legen, ist im Großen und Ganzen identisch mit dem Prozess des Wirkens eines Zauberspruchs, wie er in Regeln 601.2c–h wiedergegeben wird. Wenn eine Entscheidung gefordert wird, wenn die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht, aber keine legalen Entscheidungen getroffen werden können, oder wenn eine Regel oder ein dauerhafter Effekt auf andere Weise die Fähigkeit illegal macht, wird die Fähigkeit einfach vom Stapel entfernt. 603.4 Eine ausgelöste Fähigkeit kann die Formulierung „Wenn/Immer wenn/Zu [Auslöser], falls [Bedingung], [Effekt].“ verwenden. Wenn das Auslöseereignis stattfindet, prüft die Fähigkeit, ob die Bedingung erfüllt ist. Die Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn dem so ist; andernfalls tut sie nichts. Wenn die Fähigkeit auslöst, prüft sie die angegebene Bedingung erneut, wenn sie verrechnet wird. Wenn die Bedingung zu diesem Zeitpunkt nicht erfüllt ist, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und tut nichts. Beachte, dass dies die Überprüfung legaler Ziele widerspiegelt. Auf diese Regel sich als die „einschreitende ‚falls‘-Klausel“ bezogen. (Das Wort ‚falls‘ hat seine normale sprachliche Bedeutung nur, wenn es anderweitig im Text vorkommt; diese Regel gilt nur für ein ‚falls‘, das unmittelbar auf eine Auslösebedingung folgt.) Wegen sprachlicher Unterschiede ist es ratsam, das englische Regelwerk mit dem Oracle-Text der fraglichen Karten abzugleichen. 603.5 Einige Effekte ausgelöster Fähigkeiten sind optional (sie enthalten „können“, wie in „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte ziehen.“). Diese Fähigkeiten gehen auf den Stapel, wenn sie ausgelöst werden, unabhängig davon, ob ihr Beherrscher vorhat, die Option der Fähigkeit auszuführen oder nicht. Die Entscheidung wird getroffen, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Gleichermaßen gehen normalerweise ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel, die einen Effekt haben, „falls nicht“ etwas wahr ist oder ein Spieler entscheidet, etwas zu tun; der „falls nicht“-Teil der Fähigkeit wird abgehandelt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. 603.6 Auslöseereignisse, die Objekte enthalten, die Zonen wechseln, werden „Zonenwechsel-Auslöser“ genannt. Viele Fähigkeiten mit Zonenwechsel-Auslösern versuchen etwas mit diesem Objekt zu tun, nachdem es die Zonen wechselt. Während der Verrechnung suchen diese Fähigkeiten in der Zone, in die sie sich bewegt haben, nach dem Objekt. Wenn es nicht möglich ist, das Objekt in der Zone, in die es gegangen ist, zu finden, wird der Teil der Fähigkeit, der versucht, etwas mit dem Objekt zu tun, scheitern, etwas zu tun. Die Fähigkeit könnte nicht in der Lage sein, das Objekt zu finden, weil das Objekt nie die angegebene Zone betreten hat oder weil es die Zone verließ, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde, oder weil es in einer Zone ist, die vor einem Spieler versteckt ist, so wie eine Bibliothek oder die Hand eines Gegners. (Diese Regel trifft selbst dann zu, wenn das Objekt die Zone verlässt und zurückkehrt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird.) Die Zonenwechsel-Auslöser sind Kommt-ins-Spiel-Auslöser und Verlässt-das-Spiel-Auslöser. 603.6a Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn eine bleibende Karte die Im-Spiel-Zone betritt. Diese werden als „Wenn [dieses Objekt] ins Spiel kommt, …“ oder „Immer wenn ein [Typ] ins Spiel kommt, …“ geschrieben. Jedes Mal, wenn ein Ereignis ein oder mehrere bleibende Karten ins Spiel bringt, werden alle bleibenden Karten im Spiel (einschließlich der neu dazugekommenen) auf Kommt-ins-Spiel-Auslöser überprüft, die mit dem Ereignis übereinstimmen. 603.6b Dauerhafte Effekte, die Eigenschaften von bleibenden Karten verändern, tun dies ab dem Moment, in dem die bleibende Karte im Spiel ist (und nicht vorher). Die bleibende Karte ist nie mit ihren unveränderten Eigenschaften im Spiel. Dauerhafte Effekte treffen jedoch nicht zu, bevor die bleibende Karte im Spiel ist (siehe Regel 603.6e). Beispiel: Wenn ein Effekt lautet „Alle Länder sind Kreaturen.“ und eine Landkarte gespielt wird, macht der Effekt das Land ab dem Moment zu einer Kreatur, in dem es das Spiel betritt, sodass es Fähigkeiten auslösen würde, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur das Spiel betritt. Wenn ein Effekt lautet „Alle Kreaturen verlieren alle Fähigkeiten.“ und eine Kreatur mit einer Kommt-ins-Spiel-ausgelösten Fähigkeit betritt das Spiel, wird umgekehrt dieser Effekt sie dazu bringen, ihre Fähigkeiten ab dem Moment zu verlieren, in dem sie das Spiel betritt, sodass der Kommt-ins-Spiel-Auslöser nicht ausgelöst wird. 603.6c Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn eine bleibende Karte von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird, oder wenn eine stabilisierte bleibende Karte das Spiel verlässt, weil ihr Besitzer das Spiel verlässt. Diese werden als „Wenn [dieses Objekt] das Spiel verlässt, …“ oder „Immer wenn [etwas] aus dem Spiel in den Friedhof gelegt wird, …“ geschrieben, sind aber nicht darauf beschränkt. Eine Fähigkeit, die versucht etwas mit der Karte zu tun, die das Spiel verlassen hat, überprüft dafür die erste Zone, in die sie gegangen ist. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Karte „egal woher“ in eine bestimmte Zone bewegt wird, wird nie als Verlässt-das-Spiel-Fähigkeit behandelt, selbst wenn das Objekt aus dem Spiel in diese Zone bewegt wird. 603.6d Normalerweise werden Objekte, die kurz nach einem Ereignis existieren, überprüft, um zu sehen, ob das Ereignis irgendwelchen Auslösebedingungen entspricht. Dauerhafte Effekte, die zu diesem Zeitpunkt existieren, werden genutzt, um zu bestimmen, was die Auslösebedingungen sind und wie die Objekte aussehen, die in das Ereignis verwickelt sind. Einige ausgelöste Fähigkeiten müssen jedoch speziell behandelt werden, weil das Objekt mit der Fähigkeit nicht länger im Spiel sein, sich in eine Hand oder Bibliothek bewegt haben oder nicht länger vom entsprechenden kontrolliert werden könnte. Das Spiel muss „in der Zeit zurückblicken“, um zu bestimmen, ob diese Fähigkeiten ausgelöst werden. Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine bleibende Karte destabilisiert, Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Objekt, das alle Spieler sehen können, auf eine Hand oder eine Bibliothek gelegt wird, Fähigkeiten, die ausdrücklich ausgelöst werden, wenn ein Objekt gelöst wird, Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler die Kontrolle über ein Objekt verliert, und Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler von einer Welt weg wandert, werden basierend auf ihrer Existenz und die Erscheinung von Objekten vor dem Ereignis anstatt danach ausgelöst. Beispiel: Zwei Kreaturen sind zusammen mit einem Artefakt im Spiel, das die Fähigkeit „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.“ besitzt. Jemand wirkt einen Zauberspruch, der alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen zerstört. Die Fähigkeit des Artefakts wird zweimal ausgelöst, obwohl das Artefakt zum selben Zeitpunkt wie die Kreaturen in den Friedhof seines Besitzers gegangen ist. 603.6e Einige bleibende Karten besitzen Text, der lautet: „[Diese bleibende Karte] kommt mit … ins Spiel.“, „Sowie [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt …“, „[Diese bleibende Karte] kommt als … ins Spiel.“ oder „[Diese bleibende Karte] kommt getappt ins Spiel.“ Solcher Text ist eine statische Fähigkeit – keine ausgelöste Fähigkeit –, deren Effekt als Teil des Ereignisses auftritt, das die bleibende Karte ins Spiel bringt. 603.6f Einige Auren besitzen ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt. Diese ausgelösten Fähigkeiten können das neue Objekt, zu dem die bleibende Karte wurde, in der Zone finden, in die sie sich bewegt hat, und können auch das neue Objekt, zu dem die Aura wurde, im Friedhof ihres Besitzers finden, nachdem automatische Spielstatus-Aktionen überprüft worden sind. Siehe Regel 400.7. 603.7 Ein Effekt kann eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen, die etwas zu einem späteren Zeitpunkt tun kann. Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit enthält „wenn“, „immer wenn“, „zu“ oder „am“, wenngleich dieses Wort normalerweise nicht die Fähigkeit beginnt. 603.7a Verzögert-ausgelöste Fähigkeiten kommen von Zaubersprüchen oder anderen Fähigkeiten, die sie bei ihrer Verrechnung erschaffen. Das heißt, eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit wird nicht ausgelöst, bis sie tatsächlich erschaffen wurde, selbst wenn ihr Auslöseereignis erst kurz zuvor auftrat. Andere Ereignisse, die vorher auftraten, können das Auslöseereignis unmöglich machen. Beispiel: Ein Teil eines Effekts lautet „Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt“, aber die fragliche Kreatur verlässt das Spiel, bevor der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt erschafft, verrechnet wird. In diesem Fall wird die verzögert-ausgelöste Fähigkeit nie ausgelöst. Beispiel: Wenn ein Effekt lautet „Wenn diese Kreatur enttappt wird“ und die genannte Kreatur enttappt wird, bevor der Effekt verrechnet wird, wartet der Effekt auf das nächste Mal, wenn die Kreatur enttappt. 603.7b Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit wird nur einmal ausgelöst – das nächste Mal, wenn ihr Auslöseereignis auftritt – es sei denn, sie besitzt eine angegebene Dauer, so wie „dieser Zug“. 603.7c Eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die auf ein besonderes Objekt zutrifft, beeinflusst es auch dann noch, wenn das Objekt seine Eigenschaften ändert. Falls das Objekt jedoch zum Zeitpunkt, wenn die verzögert-ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, nicht mehr in der Zone ist, in der es erwartet wird, wird es von der Fähigkeit nicht betroffen. (Beachte, dass ein Objekt, das diese Zone verlassen hat und dann zurückgekehrt ist, ein neues Objekt ist und somit nicht betroffen wird. Siehe Regel 400.7.) Beispiel: Eine Fähigkeit, die lautet „Schicke diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil“, schickt die bleibende Karte in Exil, selbst wenn sie während des nächsten Endsegments keine Kreatur mehr ist. Sie tut jedoch nichts, wenn die bleibende Karte vorher das Spiel verlassen hat. 603.7d Die Quelle einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit, die von einem Zauberspruch geschaffen wurde, ist jener Zauberspruch. Die Quelle einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit, die von einer anderen Fähigkeit erschaffen wurde, ist dieselbe Quelle wie die jener Fähigkeit. Der Beherrscher einer verzögert-ausgelösten Fähigkeit ist derselbe wie der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, der bzw. die sie erschaffen hat, selbst wenn jener Spieler ihre Quelle nicht länger kontrolliert. 603.8 Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spielstatus (so wie ein Spieler, der keine Kreaturen eines bestimmten Typs kontrolliert) zutrifft, anstatt ausgelöst zu werden, wenn ein Ereignis auftritt. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst sobald der Spielstatus mit der Bedingung übereinstimmt. Sie gehen zur nächst verfügbaren Gelegenheit auf den Stapel. Diese werden Statusauslöser genannt. (Beachte, dass Statusauslöser nicht dasselbe sind wie automatische Spielstatus-Aktionen.) Eine status-ausgelöste Fähigkeit wird nicht noch mal ausgelöst, bis die Fähigkeit verrechnet oder neutralisiert wurde oder auf eine andere Weise den Stapel verlassen hat. Dann wird die Fähigkeit, wenn das Objekt mit der Fähigkeit immer noch in derselben Zone ist und der Spielstatus immer noch mit der Auslösefähigkeit übereinstimmt, wieder ausgelöst. Beispiel: Die Fähigkeit einer bleibenden Karte lautet: „Immer wenn du keine Karte auf deiner Hand hast, ziehe eine Karte.“ Wenn ihr Beherrscher die letzte Karte von seiner Hand spielt, wird die Fähigkeit einmal ausgelöst und wird nicht noch mal ausgelöst, bis sie verrechnet wurde. Wenn ihr Beherrscher einen Zauberspruch spielt, der lautet „Wirf alle Karten aus deiner Hand ab, ziehe danach genau so viele Karten.“, wird die Fähigkeit während der Verrechnung des Zauberspruchs ausgelöst, weil die Hand des Spielers zeitweise leer war. 603.9 Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler das Spiel verliert. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn ein Spieler verliert oder das Spiel verlässt, egal aus welchem Grund, außer der Spieler verlässt das Spiel aufgrund eines Unentschiedens. Siehe Regel 104.3. 603.10 Einige Objekte besitzen eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden ist. (Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.) Diese Objekte kombinieren beide Fähigkeiten in einem Absatz, mit der statischen Fähigkeit als Erstes, gefolgt von der ausgelösten Fähigkeit. Sehr wenige Objekte besitzen ausgelöste Fähigkeiten, bei denen die Auslösebedingung in der Mitte geschrieben steht anstatt am Anfang. Beispiel: Eine Fähigkeit, die lautet „Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Standardlandkarte vorzeigst, ziehe eine Karte.“, ist eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden ist. 604. Handhabung statischer Fähigkeiten604.1 Statische Fähigkeiten tun etwas die ganze Zeit über, anstatt aktiviert oder ausgelöst zu werden. Sie sind als Feststellungen formuliert und gelten einfach. 604.2 Statische Fähigkeiten generieren dauerhafte Effekte, von denen manche Verhinderungs- oder Ersatzeffekte sind. Diese Effekte sind aktiv, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel ist und die Fähigkeit besitzt, oder solange das Objekt mit der Fähigkeit in der entsprechenden Zone verbleibt, wie in Regel 112.6 beschrieben. 604.3 Manche statische Fähigkeiten sind eigenschafts-definierende Fähigkeiten. Eine eigenschafts-definierende Fähigkeit vermittelt Informationen über die Eigenschaften eines Objekts, die normalerweise woanders auf dem Objekt gefunden werden würden (so wie in seinen Manakosten, in seiner Typenzeile oder in seiner Stärke/Widerstandskraft-Box). Eigenschafts-definierende Fähigkeiten wirken in allen Zonen. Sie wirken auch außerhalb des Spiels. 604.3a Eine statische Fähigkeit ist eine eigenschafts-definierende Fähigkeit, wenn sie die folgenden Kriterien erfüllt: (1) Sie definiert die Farben, Untertypen, Stärke oder Widerstandskraft eines Objekts; (2) sie ist auf die Karte, die sie beeinflusst gedruckt, wurde dem Spielstein, den sie beeinflusst, von dem Effekt, der ihn erschaffen hat, gegeben oder wurde von dem Objekt, das sie beeinflusst, als Ergebnis eines Kopiereffekts oder textändernden Effekts angeeignet; (3) sie beeinflusst nicht direkt die Eigenschaften irgendwelcher anderen Objekte; (4) sie ist keine Fähigkeit, die ein Objekt sich selbst gibt; und (5) sie setzt nicht die Werte solcher Eigenschaften nur, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen. 604.4 Viele Auren, Ausrüstungen und Befestigungen besitzen statische Fähigkeiten, die das Objekt, an das sie angelegt sind, verändern, aber diese Fähigkeiten zielen nicht auf dieses Objekt. Wenn eine Aura, eine Ausrüstung oder eine Befestigung zu einem anderen Objekt bewegt wird, hört die Fähigkeit auf, auf das ursprüngliche Objekt zuzutreffen, und beginnt, das neue zu verändern. 604.5 Einige statische Fähigkeiten treffen zu, während ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel ist. Diese sind oft Fähigkeiten, die sich auf das Neutralisieren des Zauberspruchs beziehen. Zudem wirken Fähigkeiten, die besagen „Als zusätzliche Kosten, um … zu wirken …“, „Du kannst [Kosten] bezahlen, anstatt [dieses Objekts] Manakosten zu bezahlen.“ und „Du kannst [dieses Objekt] wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.“, während ein Zauberspruch auf dem Stapel ist. 604.6 Einige statische Fähigkeiten treffen zu, während eine Karte in irgendeiner Zone ist, aus der du sie wirken oder spielen könntest (normalerweise deine Hand). Diese sind beschränkt auf jene, die lauten „Du kannst [diese Karte] [wirken/spielen] …“, „Du kannst [diese Karte] nicht [wirken/spielen] …“ und „[Wirke/Spiele] [diese Karte] nur …“. 604.7 Im Gegensatz zu Zaubersprüchen und anderen Arten von Fähigkeiten können statische Fähigkeiten die letzten bekannten Informationen eines Objekts nicht zum Zweck nutzen, festzulegen, wie ihre Effekte zutreffen. 605. Manafähigkeiten605.1 Einige aktivierte Fähigkeiten und einige ausgelöste Fähigkeiten sind Manafähigkeiten, für die besondere Regeln gelten. Nur Fähigkeiten, auf die einer der folgenden zwei Sätze an Kriterien zutreffen, sind Manafähigkeiten, egal, welche anderen Effekte sie generieren können, oder welche Timing-Einschränkungen (so wie „Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, an dem du einen Spontanzauber wirken könntest“) sie haben. 605.1a Eine aktivierte Fähigkeit ohne Ziel, die Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn sie verrechnet wird, ist eine Manafähigkeit. 605.1b Eine ausgelöste Fähigkeit ohne Ziel, die durch das Aktivieren einer Manafähigkeit ausgelöst wird und die Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn sie verrechnet wird, ist eine Manafähigkeit. 605.2 Eine Manafähigkeit bleibt eine Manafähigkeit, selbst wenn der Spielstatus ihr nicht erlaubt, Mana zu produzieren. Beispiel: Eine bleibende Karte besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „ 605.3 Das Aktivieren einer Manafähigkeit folgt den Regeln für das Aktivieren jeder anderen aktivierten Fähigkeit (siehe Regel 602.2), mit den folgenden Ausnahmen: 605.3a Ein Spieler kann eine aktivierte Manafähigkeit immer aktivieren, wenn er Priorität hat, wenn er einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, der bzw. die eine Manazahlung verlangt, oder wenn eine Regel oder ein Effekt nach einer Manazahlung fragt, selbst inmitten des Wirkens oder Verrechnens eines Zauberspruchs oder Aktivierend oder Verrechnens einer Fähigkeit. 605.3b Eine aktivierte Manafähigkeit geht nicht auf den Stapel, daher kann sie nicht gezielt oder neutralisiert werden, und es kann nicht auf sie geantwortet werden. Sie wird vielmehr sofort verrechnet, nachdem sie aktiviert wurde. (Siehe Regel 405.6c.) 605.4 Ausgelöste Manafähigkeiten folgen allen Regeln für andere ausgelöste Fähigkeiten (siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“), mit der folgenden Ausnahme: 605.4a Eine ausgelöste Manafähigkeit geht nicht auf den Stapel, daher kann sie nicht gezielt oder neutralisiert werden, und es kann nicht auf sie geantwortet werden. Sie wird vielmehr sofort nach der Manafähigkeit verrechnet, durch die sie ausgelöst wurde, ohne dass auf Priorität gewartet würde. Beispiel: Eine Verzauberung lautet: „Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein Mana dieses Typs.“ Wenn ein Spieler Länder für Mana tappt, während er einen Zauberspruch wirkt, wird das zusätzliche Mana augenblicklich zum Manavorrat des Spielers hinzugefügt und kann für das Bezahlen des Zauberspruchs genutzt werden. 605.5 Fähigkeiten, die die in den 605.1a–b angegebenen Kriterien nicht erfüllen, und Zaubersprüche sind keine Manafähigkeiten. 605.5a Eine Fähigkeit mit einem Ziel ist keine Manafähigkeit, auch wenn sie Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn sie verrechnet wird. Das Gleiche gilt für eine ausgelöste Fähigkeit, die Mana produzieren könnte, aber von einem anderen Ereignis als das Aktivieren einer Manafähigkeit ausgelöst wird, oder für eine ausgelöste Fähigkeit, die durch das Aktivieren einer Manafähigkeit ausgelöst wird, aber kein Mana produzieren könnte. Diese folgen den normalen Regeln für aktivierte bzw. ausgelöste Fähigkeiten. 605.5b Ein Zauberspruch kann niemals eine Manafähigkeit sein, auch wenn er Mana zum Manavorrat eines Spielers hinzufügen könnte, wenn er verrechnet wird. Er wird wie jeder andere Zauberspruch gewirkt und verrechnet. Einige ältere Karten wurden mit dem Kartentyp „Manaquelle“ gedruckt; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und sind nun Spontanzauber. 606. Loyalitätsfähigkeiten606.1 Manche aktivierte Fähigkeiten sind Loyalitätsfähigkeiten, die besonderen Regeln folgen. 606.2 Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten ist eine Loyalitätsfähigkeit. Normalerweise haben nur Planeswalker Loyalitätsfähigkeiten. 606.3 Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn kein Spieler eine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug zuvor aktiviert hat. 606.4 Als Kosten, um eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte zu aktivieren, wird eine bestimmte Anzahl von Loyalitätsmarken auf diese bleibende Karte gelegt oder von ihr entfernt, so wie es durch das Loyalitätssymbol in den Kosten der Fähigkeit angegeben ist. 606.5 Eine Loyalitätsfähigkeit mit negativen Loyalitätskosten kann nicht aktiviert werden, wenn nicht mindestens so viele Loyalitätsmarken auf dieser bleibenden Karte liegen. 607. Verbundene Fähigkeiten607.1 Ein Objekt kann zwei Fähigkeiten auf sich gedruckt haben, sodass eine von ihnen dafür sorgt, dass Aktionen durchgeführt oder Objekte beeinflusst werden, und die andere sich direkt auf diese Aktionen oder Objekte bezieht. In diesem Fall sind die beiden Fähigkeiten verbunden: Die zweite bezieht sich nur auf Aktionen, die von der Ersten durchgeführt wurden, oder Objekte, die von der Ersten beeinflusst wurden, und nicht von irgendeiner anderen Fähigkeit. 607.1a Eine Fähigkeit, die auf einem anderen Objekt innerhalb einer anderen Fähigkeit gedruckt ist, die diese Fähigkeit dem Objekt verleiht, wird für diese Zwecke als „auf dem Objekt gedruckt“ angesehen. 607.2 Es gibt verschiedene Arten von verbundenen Fähigkeiten. 607.2a Wenn ein Objekt eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die eine oder mehrere Karten ins Exil schicken, und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich entweder auf „die ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als Resultat der ersten Fähigkeit dorthin bewegt wurden. 607.2b Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die einen Ersatzeffekt generiert, der dafür sorgt, dass eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf die „ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als direktes Resultat eines Ersatzeffektereignisses dorthin bewegt wurden, das durch die erste Fähigkeit verursacht wurde. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“. 607.2c Wenn ein Objekt eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die eine oder mehrere Objekte ins Spiel bringt, und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf Objekte bezieht, die „mit [diesem Objekt] ins Spiel gebracht“ wurden, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite kann sich nur auf Objekte beziehen, die als Resultat der Ersten ins Spiel gebracht wurden. 607.2d Wenn ein Objekt eine Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die dazu führt, dass ein Spieler „einen [Wert] bestimmt“ oder „eine Karte benennt“, und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich auf „den bestimmten [Wert]“, „den zuletzt bestimmten [Wert]“ oder „die benannte Karte“ bezieht, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nur auf eine Wahl, die als Resultat der ersten Fähigkeit getroffen wurde. 607.2e Wenn ein Objekt sowohl eine statische Fähigkeit als auch eine ausgelöste Fähigkeit im selben Absatz auf sich gedruckt hat, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die ausgelöste Fähigkeit bezieht sich nur auf Aktionen, die als Resultat der statischen Fähigkeit durchgeführt wurden. Siehe Regel 603.10. 607.2f Wenn ein Objekt eine Bonus-Fähigkeit auf sich gedruckt hat und eine andere Fähigkeit auf sich gedruckt hat, die sich darauf bezieht, ob der Bonus genutzt wurde, sind diese Fähigkeiten verbunden. Die zweite bezieht sich nur darauf, ob die Absicht erklärt wurde, die Bonus-Kosten zu bezahlen, die in der Ersten aufgelistet sind, als das Objekt als Zauberspruch gewirkt wurde. Wenn eine Bonus-Fähigkeit mehrere Kosten auflistet, hat sie mehrere Fähigkeiten mit sich verbunden. Jede dieser Fähigkeiten gibt an, auf welche Bonus-Kosten sie sich bezieht. Siehe Regel 702.30, „Bonus“. 607.2g Die zwei Fähigkeiten, die durch das Beschützen-Schlüsselwort repräsentiert werden, sind verbundene Fähigkeiten. Siehe Regel 702.69, „Beschützen“. 607.3 Eine Fähigkeit kann Teil von mehr als einem Paar von verbundenen Fähigkeiten sein. Beispiel: Die Paradiesfeder hat die folgenden drei Fähigkeiten: „Bestimme eine Farbe, sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt“, „Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten“ und „ 607.4 Wenn ein Objekt ein Paar von verbundenen Fähigkeiten als Teil desselben Effektes erlangt, sind die Fähigkeiten auf diesem Objekt gleichsam miteinander verbunden, obwohl sie nicht auf diesem Objekt gedruckt sind. Sie können nicht zu irgendeiner anderen Fähigkeit verbunden sein, unabhängig davon welche anderen Fähigkeiten das Objekt aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag. Beispiel: Der Lichtbogen-Slogger besitzt die Fähigkeit: „ 608. Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen608.1 Jedes Mal, wenn alle Spieler nacheinander passen, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel verrechnet. (Siehe Regel 609, „Effekte“.) 608.2 Wenn das zu verrechnende Objekt ein Spontanzauber, eine Hexerei oder eine Fähigkeit ist, kann dessen Verrechnung mehrere Schritte umfassen. Die in Regeln 608.2a und 608.2b werden zuerst befolgt. Dann werden die in Regeln 608.2c–j beschriebenen Schritte, soweit zutreffend, ohne bestimmte Reihenfolge befolgt. Der in Regel 608.2k beschriebene Schritt wird zuletzt befolgt. 608.2a Wenn eine ausgelöste Fähigkeit eine einschreitende „falls“-Klausel hat, prüft sie, ob die Bedingung der Klausel zutrifft. Falls nicht, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt und tut nichts. Andernfalls wird die Verrechnung fortgeführt. Siehe Regel 603.4. 608.2b Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit Ziele angibt, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind. Ein Ziel, das sich nicht mehr in der Zone befindet, in der es war, als es als Ziel gewählt wurde, ist illegal. Andere Änderungen des Spielstatus können auch dafür sorgen, dass ein Ziel nicht länger legal ist; zum Beispiel können sich seine Eigenschaften geändert haben oder ein Effekt hat kann den Text des Zauberspruchs verändert haben. Wenn die Quelle einer Fähigkeit die Zone, in der sie war, verlassen hat, werden während dieses Prozesses ihre zuletzt bekannten Informationen benutzt. Der Zauberspruch oder die Fähigkeit wird neutralisiert, wenn all seine Ziele für jede Instanz der Formulierung „deiner Wahl“ illegal sind. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit nicht neutralisiert wird, wird er bzw. sie normal verrechnet. Wenn allerdings manche der Ziele illegal sind, kann der Teil des Effekts des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit, für den das Ziel illegal ist, keine Aktionen mit diesem Ziel durchführen oder das Ziel veranlassen, Aktionen durchzuführen. Der Effekt kann dennoch Informationen über illegale Ziele ermitteln, und andere Teile des Effekts, für die diese Ziele nicht illegal sind, können Auswirkungen auf sie haben. Beispiel: Aurenvernichtung ist ein weißer Spontanzauber, der lautet: „Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Ziehe eine Karte.“ Wenn die Verzauberung während der Verrechnung der Aurenvernichtung kein legales Ziel ist, (sagen wir, wenn sie Schutz vor Weiß erhalten oder das Spiel verlassen hat), dann wird die Aurenvernichtung neutralisiert. Ihr Beherrscher zieht keine Karte. Beispiel: Seuchensporen lautet: „Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden.“ Angenommen dasselbe animierte Land wird sowohl als die nichtschwarze Kreatur als auch als das Land gewählt und die Farbe des Kreaturenlands wird zu schwarz geändert, bevor die Seuchensporen verrechnet werden. Seuchensporen wird nicht neutralisiert, weil das schwarze Kreaturenland immer noch ein legales Ziel für den „Land deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs ist. Der „zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs hat keine Auswirkungen auf diese bleibende Karte, aber der „zerstöre ein Land deiner Wahl“-Teil des Zauberspruchs wird sie zerstören. Sie kann nicht regeneriert werden. 608.2c Der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit folgt dessen bzw. deren Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge. Jedoch können Ersatzeffekte diese Aktionen modifizieren. In einigen Fällen kann späterer Text auf einer Karte die Bedeutung eines früheren Textes modifizieren (zum Beispiel „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.“ oder „Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt in den Friedhof seines Besitzers.“). Führe Effekte nicht nur Schritt für Schritt durch, ohne an diese Fälle zu denken – lies den gesamten Text und wende die Regeln der deutschen Sprache auf den Text an. 608.2d Wenn ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit andere Wahlen anbietet als jene, die als Teil des Wirkens des Zauberspruchs, Aktivierens der Fähigkeit oder des anderweitigen Auf-den-Stapel-Legens des Zauberspruchs oder der Fähigkeit gemacht wurden, gibt der Spieler diese an, während er den Effekt anwendet. Der Spieler kann keine Option wählen, die illegal oder unmöglich, außer dass eine leere Bibliothek eine Karte zu ziehen nicht zu einer unmöglichen Aktion macht (siehe Regel 119.3). Wenn ein Effekt nach den Vorgaben eines Spielers etwas zwischen mehreren ungezielten Spielern oder Objekten auf- oder verteilt, so wie Schaden oder Marken, bestimmt der Spieler die Mengen und Aufteilungen so, dass mindestens ein Spieler oder Objekt bestimmt wird, falls möglich, und jeder bestimmte Spieler und jedes bestimmte Objekt erhält mindestens eins von dem, was verteilt wird. (Beachte, dass bei einem Effekt, der nach den Vorgaben eines Spielers etwas zwischen mehreren gezielten Spielern oder Objekten auf- oder verteilt, so wie Schaden oder Marken, die Mengen und Aufteilungen nicht jetzt bestimmt werden, sondern bereits festgelegt wurden, als der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde; siehe Regel 601.2d.) Beispiel: Die Anweisung eines Zauberspruchs lautet: „Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du dies nicht tust, verlierst du 4 Leben.“ Ein Spieler, der keine Kreaturen kontrolliert, kann die Opfer-Option nicht wählen. 608.2e Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten besitzen mehrere Schritte oder Aktionen, die mehrere Spieler beinhalten und durch getrennte Sätze oder Teilsätze gekennzeichnet sind. In diesen Fällen werden die Wahlen für die erste Aktion in ASIAS-Reihenfolge getroffen, dann wird die erste Aktion gleichzeitig durchgeführt. Danach werden die Wahlen für die zweite Aktion in ASIAS-Reihenfolge getroffen und dann wird die zweite Aktion gleichzeitig ausgeführt und so weiter. Siehe Regel 101.4. 608.2f Wenn ein Effekt einem Spieler die Option gibt, Mana zu zahlen, kann er Manafähigkeiten aktivieren, bevor er diese Aktion durchführt. Wenn ein Effekt einen Spieler speziell anweist oder ihm erlaubt, einen Zauberspruch während einer Verrechnung zu wirken, macht er dies, indem er diesen Spruch oben auf den Stapel legt und dann fortfährt, ihn zu wirken, indem er den Schritten in den Regeln 601.2a–h folgt, außer dass kein Spieler Priorität erhält, nachdem er gewirkt wurde. Der momentan verrechnende Spruch oder die momentan verrechnende Fähigkeit setzt dann mit der Verrechnung fort, was das Wirken anderer Sprüche auf diese Weise enthalten kann. Während einer Verrechnung können normalerweise keine anderen Zaubersprüche gewirkt und Fähigkeiten aktiviert werden. 608.2g Wenn ein Effekt Informationen vom Spiel erfordert (so wie die Anzahl an Kreaturen im Spiel), wird die Antwort nur einmal ermittelt, wenn der Effekt angewendet wird. Wenn der Effekt Informationen von einem spezifischen Objekt benötigt, einschließlich der Quelle der Fähigkeit selbst oder eines Ziels, das illegal geworden ist, benutzt der Effekt die momentanen Informationen dieses Objekts, wenn es sich in der öffentlichen Zone befindet, in der es erwartet wurde; wenn es sich nicht mehr in dieser Zone befindet oder der Effekt es von einer öffentlichen Zone in eine nichtöffentliche Zone bewegt hat, nutzt der Effekt die zuletzt bekannten Informationen. Siehe Regel 112.7a. Wenn eine Fähigkeit angibt, dass ein Objekt etwas tut, ist es das Objekt, wie es existiert – oder wie es jüngst existierte –, das dies tut, nicht die Fähigkeit. 608.2h Wenn ein Effekt sich auf bestimmte Eigenschaften bezieht, überprüft er nur auf den Wert der angegebenen Eigenschaft, unabhängig von jeglichen verbundenen, die ein Objekt besitzen mag. Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Zerstöre alle schwarzen Kreaturen.“ zerstört eine weiß-schwarze Kreatur, aber eine, die lautet „Zerstöre alle nicht-schwarzen Kreaturen.“ tut dies nicht. 608.2i Wenn der Effekt einer Fähigkeit sich auf ein bestimmtes Objekte bezieht, das kein Ziel der Fähigkeit ist und auf das sich zuvor durch die Kosten oder das Auslöseereignis dieser Fähigkeit bezogen wurde, beeinflusst er selbst dann immer noch dieses Objekt, wenn das Objekt seine Eigenschaften geändert hat. Beispiel: Die Tränenmauer besagt: „Immer wenn die Tränenmauer eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ Wenn die Tränenmauer eine Kreatur blockt, diese Kreatur dann aufhört, eine Kreatur zu sein, bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, wird die bleibende Karte immer noch auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht. 608.2j Wenn ein Spontanzauber, eine Hexerei oder eine Fähigkeit, der bzw. die legal verrechnet werden kann, den Stapel verlässt, nachdem damit begonnen wurde, ihn bzw. sie zu verrechnen, wird die Verrechnung vollständig fortgeführt. 608.2k Als letzter Schritt der Verrechnung eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird der Spruch in den Friedhof seines Besitzers gelegt. Eine Fähigkeit wird als letzter Schritt ihrer Verrechnung vom Stapel entfernt und hört auf zu existieren. 608.3 Wenn das zu verrechnende Objekt ein Bleibende-Karte-Zauberspruch ist, umfasst seine Verrechnung einen einzigen Schritt (es sei denn, es handelt sich um eine Aura). Die Zauberspruchkarte wird zu einer bleibenden Karte und wird unter der Kontrolle ihres Beherrschers ins Spiel gebracht. 608.3a Wenn das zu verrechnende Objekt ein Aurenzauber ist, umfasst seine Verrechnung zwei Schritte. Als Erstes prüft es, ob das Ziel, das für seine Verzaubern-Fähigkeit gewählt wurde, immer noch legal ist, wie in Regel 608.2b beschrieben. (Siehe Regel 702.5, „Verzaubern“.) Falls dem so ist, wird die Zauberspruchkarte zu einer bleibenden Karte und wird unter der Kontrolle ihres Beherrschers, angelegt an das Objekt, auf das sie zielte, ins Spiel gebracht. 608.3b Wenn ein Bleibende-Karte-Zauberspruch verrechnet wird, sein Beherrscher die bleibende Karte aber nicht ins Spiel bringen kann, legt dieser Spieler die Karte in den Friedhof seines Besitzers. Beispiel: Worms of the Earth besagt: „Falls ein Land ins Spiel kommen würde, tut es dies stattdessen nicht.“ Klon besagt: „Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.“ Wenn ein Spieler den Klon wirkt und bestimmt, die Laube der Dryaden (eine Landkreatur) zu kopieren, während Worms of the Earth im Spiel ist, kann der Klon nicht vom Stapel ins Spiel kommen. Er wird in den Friedhof seines Besitzers gelegt. 609. Effekte609.1 Ein Effekt ist etwas, das im Spiel als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert. Wenn ein Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kann er bzw. sie einen oder mehrere einmalige oder dauerhafte Effekte erschaffen. Statische Fähigkeiten können einen oder mehrere dauerhafte Effekte erschaffen. Text ist selbst niemals ein Effekt. 609.2 Effekte treffen nur auf bleibende Karten zu, es sei denn der Text der Anweisung gibt etwas anderes an oder kann eindeutig nur auf Objekte in einer oder mehreren anderen Zonen zutreffen. Beispiel: Ein Effekt, der alle Länder in Kreaturen ändert, ändert keine Landkarten in Friedhöfen der Spieler. Ein Effekt, der besagt, dass Zaubersprüche mehr zum Wirken kosten, trifft hingegen nur auf Zaubersprüche auf dem Stapel zu, da ein Zauberspruch immer auf dem Stapel ist, während ein Spieler ihn wirkt. 609.3 Wenn ein Effekt versucht, etwas Unmögliches zu tun, tut er nur soviel wie möglich. Beispiel: Wenn ein Spieler nur eine Karte hält, bringt ihn ein Effekt, der lautet „Wirf zwei Karten ab“, dazu nur diese Karte abzuwerfen. Wenn ein Effekt Karten aus der Bibliothek bewegt (im Gegensatz zum Ziehen), bewegt er so viele wie möglich. 609.4 Einige Effekte besagen, dass ein Spieler etwas machen kann, „als ob“ irgendeine Bedingung wahr wäre, oder dass eine Kreatur etwas tun kann, „als ob“ irgendeine Bedingung wahr wäre. Dies trifft nur auf die angegebene Aktion zu. Zum Zweck dieser Aktion behandle das Spiel genau so, als wäre die angegebene Bedingung wahr. Für alle anderen Zwecke behandle das Spiel normal. 609.4a Wenn zwei Effekte besagen, dass ein Spieler (oder eine Kreatur) dieselbe Sache tun kann, „als ob“ verschiedene Bedingungen wahr währen, könnten beide Bedingungen zutreffen. Wenn ein „als ob“-Effekt die Forderungen für einen anderen „als ob“-Effekt erfüllt, treffen beide Effekte zu. Beispiel: Ein Spieler kontrolliert ein Vedalken-Planetarium, ein Artefakt, das lautet „Du kannst Nichtlandkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.“ Dieser Spieler kann eine Schamanentrance wirken, ein Spontanzauber, der u. a. lautet „Du kannst Karten aus den Friedhöfen anderer Spieler spielen, als ob sie in deinem Friedhof wären.“ Der Spieler kann eine Hexerei mit Rückblende aus dem Friedhof eines anderen Spielers wirken, als ob sie in seinem Friedhof wäre und als ob sie Aufblitzen hätte. 609.5 Wenn ein Effekt in einem Gleichstand resultieren könnte, gibt der Text des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, der bzw. die den Effekt erschaffen hat, an, was im Falle eines Gleichstands zu tun ist. Das Spiel Magic hat keine Standardvorgaben für Gleichstand. 609.6 Einige dauerhafte Effekte sind Ersatz- oder Verhinderungseffekte. Siehe Regeln 614 und 615. 609.7 Einige Effekte treffen auf Schaden von einer Quelle zu – zum Beispiel: „Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.“ 609.7a Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Schadensquelle zu bestimmen, kann er eine bleibende Karte bestimmen; einen Zauberspruch auf dem Stapel (einschließlich einem Bleibende-Karte-Zauberspruch); ein beliebiges Objekt, auf das sich ein Objekt auf dem Stapel, ein Verhinderungs- oder Ersatzeffekt, der darauf wartet, angewendet zu werden, oder eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die darauf wartet, auszulösen, bezieht (auch wenn sich das Objekt nicht mehr in der Zone befindet, in der es war); oder, in bestimmten Freizeitspiel-Varianten, eine aufgedeckte Karte in der Befehlszone. Eine Quelle muss nicht in der Lage sein, Schaden zuzufügen, um eine legale Wahl zu sein. Die Quelle wird gewählt, wenn der Effekt erschaffen wird. Wenn der Spieler eine bleibende Karte wählt, trifft der Effekt auf den nächsten Schaden zu, den diese bleibende Karte zufügt, unabhängig davon, ob dies Kampfschaden ist oder Schaden, der als Ergebnis eines Zauberspruchs oder eine Fähigkeit zugefügt wird. Wenn der Spieler einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wählt, trifft der Effekt auf allen Schaden zu, den dieser Zauberspruch zufügt, und den die bleibende Karte zufügt, zu der dieser Zauberspruch wird, wenn er verrechnet wird. 609.7b Einige Effekte von verrechneten Zaubersprüchen und Fähigkeiten verhindern oder ersetzen Schaden von Quellen mit bestimmten Eigenschaften, wie von einer Kreatur oder einer Quelle einer bestimmten Farbe. Wenn die Quelle Schaden zufügen würde, überprüft das „Schild“ erneut die Eigenschaften der Quelle. Wenn die Eigenschaften nicht länger zutreffen, wird der Schaden nicht verhindert oder ersetzt. Wenn aus irgendeinem Grund kein Schaden verhindert oder ersetzt wird, ist das Schild nicht aufgebraucht. 609.7c Einige Effekte von statischen Fähigkeiten verhindern oder ersetzen Schaden von Quellen mit bestimmten Eigenschaften. Für diese Effekte trifft die Verhinderung oder der Ersatz auf Quellen zu, die bleibende Karten mit dieser Eigenschaft sind, und auf alle Quellen, die nicht im Spiel sind und diese Eigenschaft besitzen. 610. Einmalige Effekte610.1 Ein einmaliger Effekt macht etwas nur einmal und besitzt keine Dauer. Beispiele sind Schaden zufügen, eine bleibende Karte zerstören, ein Spielstein ins Spiel bringen und ein Objekt von einer Zone in eine andere bewegen. 610.2 Einige einmalige Effekte erzeugen eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die einen Spieler anweist, etwas später im Spiel zu tun (üblicherweise zu einem speziellen Zeitpunkt), anstatt wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den einmaligen Effekt erzeugt, verrechnet wird. Siehe Regel 603.7.) 611. Dauerhafte Effekte611.1 Ein dauerhafter Effekt modifiziert Eigenschaften von Objekten, modifiziert die Kontrolle von Objekten oder beeinflusst Spieler oder die Spielregeln für einen festgesetzten oder undefinierten Zeitraum. 611.2 Ein dauerhafter Effekt kann durch die Verrechnung eines Zauberspruch oder einer Fähigkeit generiert werden. 611.2a Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde, dauert solange an, wie durch den Spruch oder die Fähigkeit, der bzw. die ihn erschaffen hat, angegeben (so wie „bis zum Ende des Zuges“). Wenn keine Dauer angegeben ist, besteht er bis zum Ende der Partie. 611.2b Einige dauerhafte Effekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurden, besitzen eine Dauer, die als „…solange…“ formuliert ist. Wenn die „solange“-Dauer niemals beginnt oder vor dem Moment, an dem der Effekt zum ersten Mal einsetzt, endet, macht der Effekt nichts. Er startet nicht, um dann augenblicklich wieder zu enden und er besteht nicht für immer. Beispiel: Das Endoskelett ist ein Artefakt mit der aktivierten Fähigkeit „ 611.2c Wenn ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde, die Eigenschaften von Objekten modifiziert oder den Beherrscher von Objekten ändert, wird der Satz an Objekten, den er beeinflusst, bestimmt, wenn dieser dauerhafte Effekt beginnt. Danach wird dieser Satz an Objekten nicht verändert. (Beachte, dass dies anders funktioniert als ein dauerhafter Effekt von einer statischen Fähigkeit.) Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wurde und nicht die Eigenschaften von Objekten modifiziert oder den Beherrscher von Objekten ändert, modifiziert die Spielregeln, sodass er Objekte beeinflussen kann, die nicht beeinflusst wurden, als der dauerhafte Effekt begann. Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges“, gibt den Bonus an alle bleibenden Karten, die weiße Kreaturen sind, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird – selbst, wenn sie die Farbe später ändern – und beeinflusst nicht jene, die danach ins Spiel kommen oder weiß werden. Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug zufügen würden“, modifiziert nicht die Eigenschaften eines Objekts, also modifiziert er die Spielregeln. Das heißt, der Effekt trifft selbst auf Schaden von Kreaturen zu, die nicht im Spiel waren, als der dauerhafte Effekt begann. Er beeinflusst auch Schaden von bleibenden Karten, die später im Zug Kreaturen werden. 611.2d Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bei der Verrechnung einen dauerhaften Effekt erschafft, der eine Variable wie X enthält, wird der Wert dieser Variablen nur einmal bei der Verrechnung bestimmt. Siehe Regel 608.2g. 611.3 Ein dauerhafter Effekt kann durch eine statische Fähigkeit eines Objekts generiert werden. 611.3a Ein dauerhafter Effekt, der von einer statischen Fähigkeit generiert wird, ist nicht „festgesetzt“; er trifft zu jedem gegebenen Moment auf was auch immer sein Text angibt zu. 611.3b Der Effekt trifft jederzeit zu, zu der die bleibende Karte, die ihn generiert, im Spiel ist oder zu dem das Objekt, das ihn generiert, in der entsprechenden Zone ist. Beispiel: Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“ generiert einen Effekt, der durchgängig jeder weißen Kreatur im Spiel +1/+1 gibt. Wenn eine Kreatur weiß wird, erhält sie den Bonus; eine Kreatur, die aufhört, weiß zu sein, verliert ihn. 611.3c Dauerhafte Effekte, die die Eigenschaften einer bleibenden Karte modifizieren, tun dies gleichzeitig damit, dass die Karte ins Spiel kommt. Sie warten nicht, bis die bleibende Karte im Spiel ist und ändern sie dann. Weil solche Effekte zutreffen, sobald die bleibende Karte ins Spiel kommt, wende sie an, bevor du bestimmst, ob die bleibende Karte irgendeine Fähigkeit auslöst, wenn sie ins Spiel kommt. Beispiel: Eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“ ist im Spiel. Ein Kreaturenzauber, der normalerweise eine weiße 1/1-Kreatur erschaffen würde, erschafft stattdessen eine weiße 2/2-Kreatur. Die Kreatur kommt nicht als 1/1 ins Spiel und wird dann 2/2. 612. Text-ändernde Effekte612.1 Einige dauerhafte Effekte verändern den Text eines Objekts. Dies kann beliebige Wörter oder Symbole betreffen, die auf dem Objekt gedruckt sind, aber betrifft normalerweise nur den Regeltext des Objekts (der in seiner Textbox auftaucht) und/oder den Text, der in seiner Typenzeile auftaucht. Solch ein Effekt ist ein Text-ändernder Effekt. 612.2 Ein Text-ändernder Effekt ändert nur die Wörter, die in der korrekten Weise benutzt werden (zum Beispiel ein Magic-Farbwort, das als Farbwort benutzt wird, ein Landtyp-Wort, das als ein Landtyp benutzt wird oder ein Kreaturentyp-Wort, das als Kreaturentyp benutzt wird). Ein Effekt, der ein Farbwort oder einen Untertyp ändert, ändert keinen Kartennamen, auch wenn dieser Name ein Wort oder eine Buchstabenfolge enthält, das bzw. die dasselbe ist wie ein Magic-Farbwort, ein Standardlandtyp oder ein Kreaturentyp. 612.2a Die meisten Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Kreaturenspielsteine erschaffen, benutzen Kreaturentypen, um sowohl die Kreaturentypen als auch den Namen der Spielsteine festzulegen. Ein Text-ändernder Effekt, der so einen Zauberspruch oder ein Objekt mit so einer Fähigkeit beeinflusst, kann diese Wörter beeinflussen, weil sie als Kreaturentypen benutzt werden, obwohl sie auch als Namen benutzt werden. 612.3 Effekte, die Fähigkeiten hinzufügen oder entfernen, ändern nicht den Text des Objekts, das sie beeinflussen, sodass alle Fähigkeiten, die dem Objekt gegeben werden, nicht von Text-ändernden Effekten modifiziert werden können, die dieses Objektes beeinflussen. 612.4 Der Untertyp und der Regeltext eines Spielsteins werden vom Zauberspruch oder der Fähigkeit festgelegt, der bzw. die den Spielstein erschaffen hat. Diese Eigenschaften können durch Text-ändernde Effekte geändert werden, die einen Spielstein betreffen. 612.5 Eine Karte (Volraths Gestaltwandler) besagt, dass ein Objekt „den vollständigen Text“ eines anderen Objekts hat. Dies ändert nicht nur den Text, der in Textbox und Typenzeile auftaucht, sondern auch den Text, der seinen Namen darstellt, Manakosten, Erweiterungssymbol, Stärke und Widerstandskraft. 613. Interaktion dauerhafter Effekte613.1 Die Werte der Eigenschaften eines Objekts werden bestimmt, indem man mit dem tatsächlichen Objekt beginnt. Bei einer Karte sind dies die Werte der Eigenschaften, die auf der Karte aufgedruckt sind. Bei einem Spielstein oder einer Kopie eines Zauberspruchs oder einer Karte sind dies die Werte der Eigenschaften, wie sie durch den Effekt definiert wurden, der ihn erschaffen hat. Dann werden alle zutreffenden dauerhafte Effekte in einer Reihe von Schichten in der folgenden Reihenfolge anwendet: 613.1a Schicht 1: Kopiereffekte werden angewendet. Siehe Regel 706, „Objekte kopieren“. 613.1b Schicht 2: Kontrolländernde Effekte werden angewendet. 613.1c Schicht 3: Text-ändernde Effekte werden angewendet. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“. 613.1d Schicht 4: Typen-ändernde Effekte werden angewendet. Diese umfassen Effekte, die den Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp eines Objekts ändern. 613.1e Schicht 5: Farben-ändernde Effekte werden angewendet. 613.1f Schicht 6: Effekte, die Fähigkeiten hinzufügen oder entfernen, werden angewendet. 613.1g Schicht 7: Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft ändern, werden angewendet. 613.2 Wende innerhalb jeder Schicht von 1 bis 6 Effekte von Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten als Erstes an (siehe Regel 604.3), dann alle anderen Effekte in Zeitstempelreihenfolge (siehe Regel 613.6). Beachte, dass die Reihenfolge, in der Effekte innerhalb einer Schicht oder Unterschicht angewendet werden, durch Abhängigkeiten beeinflusst werden kann. (Siehe Regel 613.7.) 613.3 Wende innerhalb der Schicht 7 Effekte in einer Reihe von Unterschichten in der im Folgenden angegebenen Reihenfolge an. Wende innerhalb einer Unterschicht alle Effekte in Zeitstempelreihenfolge an (siehe Regel 613.6). Beachte, dass die Reihenfolge, in der Effekte innerhalb einer Schicht oder Unterschicht angewendet werden, durch Abhängigkeiten beeinflusst werden kann. (Siehe Regel 613.7.) 613.3a Schicht 7a: Effekte von Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten werden angewendet. Siehe Regel 604.3. 613.3b Schicht 7b: Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft auf eine bestimmte Zahl oder einen Wert setzen, werden angewendet. 613.3c Schicht 7c: Effekte, die Stärke und/oder Widerstandskraft modifizieren (aber diese nicht auf eine bestimmte Zahl oder einen Wert setzen), werden angewendet. 613.3d Schicht 7d: Änderungen der Stärke und/oder Widerstandskraft durch Zählmarken werden angewendet. Siehe Regel 120. 613.3e Schicht 7e: Effekte, die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen, werden angewendet. Solche Effekte nehmen den Wert der Stärke und wenden diesen auf die Widerstandskraft der Kreatur an, und nehmen den Wert der Widerstandskraft und wenden diesen auf die Stärke der Kreatur an. Beispiel: Einer 1/3-Kreatur wird durch einen Effekt +0/+1 gegeben. Dann vertauscht ein anderer Effekt Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Ihre neue Stärke und Widerstandskraft ist 4/1. Ein neuer Effekt gibt der Kreatur +5/+0. Ihre „unvertauschte“ Stärke und Widerstandskraft wäre 6/4, somit ist ihre tatsächliche Stärke und Widerstandskraft 4/6. Beispiel: Eine 1/3-Kreatur erhält durch einen Effekt +0/+1. Dann vertauscht ein anderer Effekt die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Ihre neue Stärke und Widerstandskraft ist 4/1. Wenn der +0/+1-Effekt vor dem Vertauschen-Effekt endet, wird die Kreatur zu 3/1. 613.4 Die durch das Schichtensystem beschriebene Anwendung von dauerhaften Effekten wird kontinuierlich und automatisch vom Spiel durchgeführt. Alle resultierenden Änderungen von Eigenschaften eines Objekts finden augenblicklich statt. Beispiel: Kreuzzug ist eine Verzauberung, die lautet: „Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.“ Kreuzzug und eine schwarze 2/2-Kreatur sind im Spiel. Wenn ein Effekt dann die Kreatur weiß macht (Schicht 5), erhält sie +1/+1 vom Kreuzzug (Schicht 7c) und wird 3/3. Wenn die Farbe der Kreatur später zu rot geändert wird (Schicht 5), hört der Effekt von Kreuzzug auf, auf sie zuzutreffen, und sie ist wieder eine 2/2. Beispiel: Grauer Oger, eine 2/2-Kreatur, ist im Spiel. Ein Effekt legt eine +1/+1-Marke auf ihn (Schicht 7d) und macht den Oger zu 3/3. Ein Zauberspruch, der auf ihn zielt und lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.“, wird verrechnet (Schicht 7c) und macht ihn zu 7/7. Eine Verzauberung, die lautet „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2.“, kommt ins Spiel (Schicht 7c) und macht ihn zu 7/9. Ein Effekt, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl wird 0/1 bis zum Ende des Zuges.“ wird darauf angewendet (Schicht 7b) und macht ihn zu 5/8 (0/1 plus +4/+4 vom verrechneten Zauberspruch, plus +0/+2 von der Verzauberung, plus +1/+1 von der Marke). 613.5 Wenn ein Effekt in verschiedenen Schichten und/oder Unterschichten angewendet werden sollte, werden die Teile des Effekts jeweils in der entsprechenden Schicht bzw. Unterschicht angewendet. Wenn ein Effekt beginnt, in einer Schicht und/oder Unterschicht einzusetzen, setzt er in jeder anderen anwendbaren Schicht und/oder Unterschicht fort, auf denselben Satz von Objekten zuzutreffen, selbst wenn die Fähigkeit, die den Effekt generiert, während dieses Prozesses entfernt wird. Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst.“, ist sowohl ein Effekt, der Stärke- und Widerstandskraft ändert, als auch ein Farben-ändernder Effekt. Der „seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst“-Teil wird in Schicht 5 angewandt und dann wird der „erhält +1/+1“-Teil in Schicht 7 angewandt. Beispiel: Zügel ergreifen hat einen Effekt, der lautet: „Du erhältst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und sie erhält Eile.“ Dies ist sowohl ein Effekt, der Kontrolle ändert, als auch ein Effekt, der eine Fähigkeiten hinzufügt. Der „du erhältst […] die Kontrolle“-Teil wird in Schicht 2 angewandt und der „sie erhält Eile“-Teil wird in Schicht 6 angewandt. Beispiel: Ein Effekt, der lautet „Alle Nichtkreaturenartefakte werden bis zum Ende des Zuges 2/2-Artefaktkreaturen.“ ist sowohl ein Effekt, der den Typ ändert, als auch einer, der Stärke und Widerstandskraft setzt. Der Effekt, der den Typ ändert, wird auf alle Nichtkreaturenartefakte in Schicht 4 angewandt und der Effekt, der Stärke und Widerstandskraft setzt, wird auf dieselben bleibenden Karten in Schicht 7 angewandt, selbst dann, wenn jene bleibenden Karten dann keine Nichtkreaturenartefakte sind. Beispiel: Svogthos, das ruhelose Grab ist im Spiel. Ein Effekt, der lautet „Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl zu einer 3/3-Kreatur, die immer noch ein Land ist.“, wird auf es angewandt (Schichten 4 und 7b). Ein Effekt, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ wird darauf angewandt (Schicht 7c) und macht es somit zu einer 4/4 Landkreatur. Dann aktivierst du, während du zehn Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast, Svogthos' Fähigkeit: „Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen Pflanzen- und Zombie-Kreatur mit ‚Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.‘ Es ist immer noch ein Land.“ (Schichten 4, 5 und 7b). Es wird zu einer 11/11 Landkreatur. Wenn eine Kreaturenkarte deinen Friedhof betritt oder verlässt, wird Svogthos' Stärke und Widerstandskraft dementsprechend modifiziert. Wenn der erste Effekt erneut darauf angewandt wird, wird es wieder zu einem 4/4 Kreaturenland werden. 613.6 Innerhalb einer Schicht oder Unterschicht wird normalerweise mit einem Zeitstempel-System ermittelt, in welcher Reihenfolge Effekte angewendet werden. Ein Effekt mit einem früheren Zeitstempel wird vor einem Effekt mit einem späteren Zeitstempel angewendet. 613.6a Ein dauerhafter Effekt, der von einer statischen Fähigkeit generiert wird, besitzt denselben Zeitstempel wie das Objekt, auf dem die statische Fähigkeit ist, oder den Zeitstempel des Effekts, der die Fähigkeit erschaffen hat, was auch immer zuletzt kam. 613.6b Ein dauerhafter Effekt, der durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit generiert wird, erhält einen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem er erschaffen wird. 613.6c Der Zeitstempel eines Objekts ist der Moment, in dem es in die Zone kam, in der es sich momentan befindet, außer es handelt sich um eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die an einem anderen Objekt oder Spieler angelegt ist, oder um eine aufgedeckte Weltenkarte. 613.6d Wenn eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt oder einen Spieler angelegt wird, erhält die Aura, Ausrüstung bzw. Befestigung zu diesem Zeitpunkt einen neuen Zeitstempel. 613.6e Eine aufgedeckte Weltenkarte erhält einen Zeitstempel zu dem Zeitpunkt, an dem sie aufgedeckt wird. 613.6f Eine aufgedeckte Vanguard-Karte erhält einen Zeitstempel zu Beginn des Spiels. 613.6g Wenn zwei oder mehr Objekte gleichzeitig einen Zeitstempel erhalten würden, so wie beim gleichzeitigen Betreten einer Zone oder bei gleichzeitigem Angelegtwerden, bestimmt der aktive Spieler zu diesem Zeitpunkt ihre Zeitstempel-Reihenfolge. 613.7 Innerhalb einer Schicht oder Unterschicht wird manchmal mit einem System von Abhängigkeiten ermittelt, in welcher Reihenfolge Effekte angewendet werden. Wenn es eine Abhängigkeit gibt, hat sie Vorrang vor dem Zeitstempel-System. 613.7a Ein Effekt gilt als „abhängig von“ einem anderen, wenn (a) er in derselben Schicht (und Unterschicht, wenn anwendbar) wie der andere zutrifft (siehe Regel 613.1 und Regel 613.3); (b) das Anwenden des anderen den Text oder die Existenz des ersten Effekts, auf was er zutrifft oder was er mit einem der Objekte macht, auf die er angewendet wird, ändern würde; und (c) wenn keiner der beiden Effekte von einer Eigenschafts-definierenden Fähigkeit ist. Andernfalls wird der Effekt als unabhängig vom anderen betrachtet. 613.7b Ein Effekt, der von einem oder mehreren Effekten abhängig ist, wartet mit seiner Anwendung, bis genau diese Effekte angewendet worden sind. Wenn mehrere Effekte gleichzeitig auf diese Weise zutreffen, werden sie in Zeitstempelreihenfolge relativ zueinander abgehandelt. Wenn verschiedene Effekte eine Abhängigkeitsschleife bilden, wird diese Regel ignoriert und die Effekte in der Abhängigkeitsschleife werden in Zeitstempelreihenfolge abgehandelt. 613.8 Ein dauerhafter Effekt kann einen anderen überschreiben. Manchmal bestimmen die Ergebnisse eines Effekts, ob ein anderer angewandt wird oder was ein anderer Effekt tut. Beispiel: Zwei Effekte beeinflussen dieselbe Kreatur: einer von einer Aura, die lautet „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.“ und einer von einer Aura, die lautet „Die verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit.“ Keiner davon ist von dem anderen abhängig, da nichts ändert, was sie beeinflussen oder was sie damit tun. Sie in Zeitstempelreihenfolge anzuwenden bedeutet, dass derjenige, der als letztes generiert wurde, „gewinnt“. Auf gleiche Weise würde verfahren und das gleiche Ergebnis erzielt, wenn einer der Effekte eine begrenzte Dauer hätte (so wie „Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges“) oder von einer Nicht-Aura-Quelle stammen würde (so wie „Alle Kreaturen verlieren Flugfähigkeit.“). Beispiel: Ein Effekt lautet „Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.“ und ein anderer Effekt lautet „Die verzauberte Kreatur ist weiß.“ Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 vom ersten Effekt, unabhängig von seiner vorherigen Farbe. 613.9 Einige dauerhafte Effekte beeinflussen Spieler anstelle von Objekten. Zum Beispiel könnte ein Effekt einem Spieler Schutz vor Rot geben. Alle solche Effekte werden in Zeitstempelreihenfolge angewandt nach der Festlegung der Eigenschaften von Objekten. Siehe auch die Regeln für Zeitstempelreihenfolge und Abhängigkeit (Regeln 613.6 und 613.7). 613.10 Einige dauerhafte Effekte beeinflussen die Spielregeln anstelle von Objekten. Zum Beispiel können Effekte die maximale Handkartenzahl eines Spielers ändern oder besagen, dass eine Kreatur unzerstörbar ist. Diese Effekte werden angewandt, nachdem alle anderen dauerhaften Effekte angewandt wurden. Dauerhafte Effekte, die die Kosten von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten beeinflussen, werden entsprechend der in Regel 601.2e spezifizierten Reihenfolge angewandt. Alle anderen solchen Effekte werden in Zeitstempelreihenfolge angewandt. Siehe auch die Regeln für Zeitstempelreihenfolge und Abhängigkeit (Regeln 613.6 und 613.7). 614. Ersatzeffekte614.1 Einige dauerhafte Effekte sind Ersatzeffekte. Wie Verhinderungseffekte (siehe Regel 615) werden Ersatzeffekte durchgängig angewandt, sowie Ereignisse eintreffen – sie werden nicht im Voraus „festgesetzt“. Solche Effekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis eintreten würde, und ersetzen dieses Ereignis dann vollständig oder teilweise durch ein anderes Ereignis. Sie wirken wie „Schilde“ um was auch immer sie beeinflussen. 614.1a Effekte, die das Wort „stattdessen“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Die meisten Ersatzeffekte nutzen das Wort „stattdessen“, um anzuzeigen, was für Ereignisse durch welche anderen Ereignisse ersetzt werden. 614.1b Effekte, die das Wort „übergehen“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Diese Ersatzeffekte nutzen das Wort „übergehen“, um anzuzeigen, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden. 614.1c Effekte, die lauten „[Diese bleibende Karte] kommt mit … ins Spiel.“, „Sowie [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt….“ oder „[Diese bleibende Karte] kommt als … ins Spiel.“, sind Ersatzeffekte. 614.1d Dauerhafte Effekte, die lauten „[Diese bleibende Karte] kommt … ins Spiel.“ oder „[Objekte] kommen … ins Spiel.“, sind Ersatzeffekte. 614.1e Effekte, die lauten „Sowie [diese bleibende Karte] aufgedeckt wird…“, sind Ersatzeffekte. 614.2 Einige Ersatzeffekte betreffen Schaden von einer Quelle. Siehe Regel 609.7. 614.3 Es gibt keine besonderen Einschränkungen zum Wirken eines Zauberspruchs oder Aktivieren einer Fähigkeit, der bzw. die einen Ersatzeffekt erschafft. Solche Effekte bestehen, bis sie aufgebraucht sind oder ihre Dauer abgelaufen ist. 614.4 Ersatzeffekte müssen existieren, bevor das entsprechende Ereignis eintritt – sie können nicht „in der Zeit zurückgehen“ und etwas zu ändern, das bereits geschehen ist. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die solche Effekte generieren, werden häufig als Antwort auf was immer das Ereignis produzieren würde gewirkt bzw. aktiviert und werden daher verrechnet, bevor dieses Ereignis eintritt. Beispiel: Ein Spieler kann eine Fähigkeit zum Regenerieren einer Kreatur als Antwort auf einen Zauberspruch aktivieren, der die Kreatur zerstören würde. Sobald der Zauberspruch verrechnet wird, ist es hingegen zu spät, um die Kreatur zu regenerieren. 614.5 Ein Ersatzeffekt ruft sich selbst nicht wiederholt auf und erhält nur eine Gelegenheit pro Ereignis. Beispiel: Ein Spieler kontrolliert zwei bleibende Karten, jede mit der Fähigkeit „Wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt soviel Schaden zu.“ Eine Kreatur, die normalerweise 2 Schadenspunkte zufügen würde, fügt 8 Schadenspunkte zu – nicht nur 4 und keine unendliche Menge. 614.6 Wenn ein Ereignis ersetzt wird, findet es niemals statt. Stattdessen findet ein modifiziertes Ereignis statt, welches im Gegenzug Fähigkeiten auslösen kann. Beachte, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthalten kann, die nicht ausgeführt werden können, in welchem Fall die unmögliche Anweisung einfach ignoriert wird. 614.7 Wenn ein Ersatzeffekt ein Ereignis ersetzen würde, aber dieses Ereignis niemals stattfindet, macht der Ersatzeffekt einfach nichts. 614.7a Wenn eine Quelle 0 Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie überhaupt keinen Schaden zu. Das bedeutet, dass Ersatzeffekte, die den von dieser Quelle zugefügten Schaden erhöhen würden oder dafür sorgen würden, dass diese Quelle den Schaden einem anderen Objekt oder Spieler zufügt, kein Ereignis zum Ersetzen haben und somit keinen Effekt haben. 614.8 Regeneration ist ein Zerstörungs-Ersatzeffekt. Das Wort „stattdessen“ erscheint nicht auf der Karte, aber es ist in der Definition der Fähigkeit enthalten. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet, „Das nächste Mal, wenn [bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“ Fähigkeiten, die durch das Zufügen von Schaden ausgelöst werden, werden immer noch ausgelöst, auch wenn die bleibende Karte regeneriert. Siehe Regel 701.11. 614.9 Einige Effekte ersetzen Schaden, der einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Spieler zugefügt werden würde, damit, dass derselbe Schaden einer anderen Kreatur, einem anderen Planeswalker oder einem anderen Spieler zugefügt wird; solche Effekte werden Umleitungseffekte genannt. Falls eine der beiden Kreaturen oder Planeswalker nicht mehr im Spiel ist, wenn der Schaden umgeleitet werden würde, oder keine Kreatur oder kein Planeswalker mehr ist, wenn der Schaden umgeleitet werden würde, macht der Effekt nichts. Falls Schaden von oder auf einen Spieler umgeleitet würde, der das Spiel verlassen hat, macht der Effekt nichts. 614.10 Ein Effekt, der dazu führt, dass ein Spieler ein Ereignis, ein Segment, eine Phase oder einen Zug übergeht, ist ein Ersatzeffekt. „Übergehe [etwas]“ ist das gleiche wie „Anstatt [etwas] zu tun, tue nichts.“ Sobald ein Segment, eine Phase oder ein Zug begonnen hat, kann es, sie bzw. er nicht mehr übergangen werden – jegliche Übergeh-Effekte warten bis zum nächsten Auftreten. 614.10a Alles, das für ein übergangenes Segment, eine Phase oder einen Zug ansteht, geschieht nicht. Alles, das für das „nächste“ Auftreten von etwas ansteht, wartet auf das erste Auftreten, das nicht übergangen wird. Wenn zwei Effekte einen Spieler jeweils dazu bringen, sein nächstes Auftreten zu übergehen, muss der Spieler die nächsten zwei übergehen; ein Effekt wird durch das Übergehen des Ersten befriedigt, während der andere verbleibt, bis ein anderes Vorkommen übergangen werden kann. 614.10b Einige Effekte bringen einen Spieler dazu, ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen und dann eine andere Aktion durchzuführen. Diese Aktion geschieht als Erstes im nächsten Segment, der nächstens Phase oder dem nächsten Zug, das, die bzw. der tatsächlich stattfindet. 614.11 Einige Effekte ersetzen Kartenziehen. Diese Effekte werden auch dann angewendet, wenn keine Karten gezogen werden könnten, weil es keine Karten in der Bibliothek des beeinflussten Spielers gibt. 614.11a Wenn ein Effekt ein Ziehen in einer Folge von Kartenziehen ersetzt, werden alle Aktionen, die vom Ersatz gefordert werden erledigt, wenn möglich, bevor die Folge weitergeführt wird. 614.11b Wenn ein Effekt einen Spieler sowohl das Ziehen einer Karte als auch das eine zusätzlichen Aktion an dieser Karte durchführen lassen würde und das Ziehen wird ersetzt, wird die zusätzliche Aktion an keiner Karte durchgeführt, die aufgrund des Ersatzeffektes gezogen wird. 614.12 Einige Ersatzeffekte modifizieren, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt. (Siehe Regeln 614.1c–d.) Solche Effekte können von der bleibenden Karte selbst kommen, wenn sie nur diese bleibende Karte (im Gegensatz zu einer allgemeinen Untergruppe von bleibenden Karten, die diese einschließt) beeinflussen. Sie können auch von anderen Quellen kommen. Um festzustellen, wie und ob diese Ersatzeffekte zutreffen, überprüfe die Eigenschaften der bleibenden Karte wie sie im Spiel existieren würden und berücksichtige dabei Ersatzeffekte, die bereits modifiziert haben, wie sie ins Spiel kommt, dauerhafte Effekte, die durch die Verrechnung von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten erschaffen wurden und die die Eigenschaften der bleibenden Karte auf dem Stapel geändert haben (siehe Regel 400.7a), und dauerhafte Effekte von den eigenen statischen Fähigkeiten der bleibenden Karte, aber ignoriere dauerhafte Effekte von jeder anderen Quelle, die sie beeinflussen würde. Beispiel: Die Stimme von Allem lautet: „Sowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ und „Die Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe.“ Ein Effekt erschafft einen Spielstein, der eine Kopie der Stimme von Allem ist. Sowie der Spielstein ins Spiel gebracht wird, bestimmt sein Beherrscher eine Farbe. Beispiel: Der Yixlid-Kerkermeister lautet: „Karten in Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten.“ Das Baumvolk des Narbenwalds lautet: „Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel.“ Ein Baumvolk des Narbenwalds, das von einem Friedhof aus ins Spiel gebracht, wird getappt ins Spiel gebracht. Beispiel: Die Traumsphäre ist ein Artefakt, das lautet: „Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel.“ Sie beeinflusst sich nicht selbst, also wird sie ungetappt ins Spiel gebracht. 614.13 Ein Objekt kann eine Fähigkeit auf sich gedruckt haben, die einen Ersatzeffekt generiert, der dafür sorgt, dass eine oder mehrere Karten ins Exil geschickt werden, und eine andere Fähigkeit, die sich entweder auf „die ins Exil geschickten Karten“ oder auf Karten, „die mit [diesem Objekt] ins Exil geschickt wurden“ bezieht. Diese Fähigkeiten sind verbunden: Die zweite bezieht sich nur auf Karten im Exil, die als direktes Resultat des Ersatzeffektereignisses dorthin bewegt wurden, das durch die Erste verursacht wurde. Wenn ein anderes Objekt ein Paar von verbundenen Fähigkeiten erlangt, sind die Fähigkeiten auf diesem Objekt gleichsam verbunden. Sie können nicht mit irgendwelchen anderen Fähigkeiten verbunden sein, unabhängig davon welche anderen Fähigkeiten das Objekt aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“. 614.14 Einige Ersatzeffekte sind keine dauerhaften Effekte. Sie sind vielmehr ein Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird und Teile oder alles vom eigenen Effekt oder den eigenen Effekten des Zauberspruchs oder der Fähigkeit ersetzt. Solche Effekte werden Selbstersatzeffekte genannt. Wenn Ersatzeffekte auf ein Ereignis angewendet werden, werden Selbstersatzeffekte vor anderen Ersatzeffekten angewendet. 615. Verhinderungseffekte615.1 Einige dauerhafte Effekte sind Verhinderungseffekte. Wie Ersatzeffekte (siehe Regel 614) werden Ersatzeffekte durchgängig angewandt, sowie Ereignisse eintreffen – sie werden nicht im Voraus „festgesetzt“. Solche Effekte warten darauf, dass ein Schadensereignis eintreten würde, und verhindern dann vollständig oder teilweise den Schaden, der zugefügt würde. Sie wirken wie „Schilde“ um was auch immer sie beeinflussen. 615.1a Effekte, die das Wort „verhindern“ benutzen, sind Verhinderungseffekte. Verhinderungseffekte nutzen das Wort „verhindern“, um anzuzeigen, welcher Schaden nicht zugefügt wird. 615.2 Viele Verhinderungseffekte betreffen Schaden von einer Quelle. Siehe Regel 609.7. 615.3 Es gibt keine besonderen Einschränkungen zum Wirken eines Zauberspruchs oder Aktivieren einer Fähigkeit, der bzw. die einen Verhinderungseffekt erschafft. Solche Effekte bestehen, bis sie aufgebraucht sind oder ihre Dauer abgelaufen ist. 615.4 Verhinderungseffekte müssen existieren, bevor das entsprechende Schadensereignis eintritt – sie können nicht „in der Zeit zurückgehen“ und etwas zu ändern, das bereits geschehen ist. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die solche Effekte generieren, werden häufig als Antwort auf was immer das Ereignis produzieren würde gewirkt bzw. aktiviert und werden daher verrechnet, bevor dieses Ereignis eintritt. Beispiel: Ein Spieler kann eine Fähigkeit zum Verhindern von Schaden als Antwort auf einen Zauberspruch aktivieren, der Schaden zufügen würde. Sobald der Zauberspruch verrechnet wird, ist es hingegen zu spät, um den Schaden zu verhindern. 615.5 Einige Verhinderungseffekte beinhalten auch einen zusätzlichen Effekt, der sich auf die Menge an Schaden beziehen kann, die verhindert wurde. Die Verhinderung findet zu dem Zeitpunkt statt, an dem das ursprüngliche Ereignis geschehen wäre; der Rest des Effektes findet unmittelbar danach statt. 615.6 Falls Schaden, der zugefügt würde, verhindert wird, findet er niemals statt. Stattdessen kann ein modifiziertes Ereignis stattfinden, welches im Gegenzug Fähigkeiten auslösen kann. Beachte, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthalten kann, die nicht ausgeführt werden können, in welchem Fall die unmögliche Anweisung einfach ignoriert wird. 615.7 Einige Verhinderungseffekte, die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen wurden, beziehen sich auf eine bestimmte Menge an Schaden – zum Beispiel „Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt würden.“ Diese wirken wie Schilde. Jeder 1 Schadenspunkt, der der „abgeschirmten“ Kreatur oder dem Spieler zugefügt werden würde, wird ersetzt. Einen Schadenspunkt zu verhindern verringert den verbleibenden Schild um 1. Wenn der abgeschirmten Kreatur oder dem Spieler von zwei oder mehr zutreffenden Quellen gleichzeitig Schaden zugefügt werden würde, wählt der Spieler oder der Beherrscher der Kreatur, welchen Schaden der Schild als verhindert. Sobald der Schild auf 0 reduziert wurde, wird aller restlicher Schaden normal zugefügt. Solche Effekte zählen nur die Menge an Schaden; die Anzahl an Ereignissen oder Quellen, die ihn zufügen, spielt keine Rolle. 615.8 Einige Verhinderungseffekte, die die durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen wurden, beziehen sich auf das nächste Mal, wenn eine bestimmte Quelle Schaden zufügen würde. Solche Effekte verhindern die nächste Instanz an Schaden von dieser Quelle, egal wie viel Schaden das ist. Sobald eine Instanz an Schaden von dieser Quelle verhindert wurde, werden folgende Instanzen an Schaden, die von dieser Quelle zugefügt würden, normal behandelt. 615.9 Einige Verhinderungseffekte, die von statischen Fähigkeiten erschaffen wurden, beziehen sich auf eine bestimmte Menge an Schadenspunkten – zum Beispiel „Falls eine Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.“ Solch ein Effekt verhindert bei jedem zutreffenden Schadensereignis nur die angegebene Anzahl an Schadenspunkten von irgendeiner zutreffenden Quelle. Er trifft separat auf Schaden von anderen zutreffenden Ereignissen zu, die zur gleichen Zeit oder zu einer anderen Zeit stattfinden. Beispiel: Einschüchternder Verteidiger besagt „Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.“ Feuermasse besagt „Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Die Feuermasse wird jedem Kleriker, den der Beherrscher des Einschüchternden Verteidigers kontrolliert, 1 Schaden zufügen. Sie wird jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schaden zufügen. 615.10 Einige Verhinderungseffekte verhindern die nächsten N Schadenspunkte, die jeder von einer Zahl von Kreaturen, die keine Ziele sind, zugefügt werden würde. Solche ein Effekt erschafft einen Verhinderungsschild für jede zutreffende Kreatur, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt generiert, verrechnet wird. Beispiel: Der Wojek-Apotheker besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „ 615.11 Einige Effekte bewirken, dass Schaden „nicht verhindert werden kann“. Wenn nicht verhinderbarer Schaden zugefügt würde, werden dennoch alle anwendbaren Ersatzeffekte auf ihn angewendet. Diese Effekte verhindern keinen Schaden, aber jegliche zusätzlichen Effekte, die sie haben, finden statt. 615.11a Ein Verhinderungseffekt wird nur einmal auf ein nicht verhinderbares Schadensereignis angewendet. Er ruft sich selbst nicht wiederholt auf, um zu versuchen, den Schaden zu verhindern. 616. Interaktion von Ersatz- oder Verhinderungseffekten616.1 Wenn zwei oder mehr Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte zu modifizieren versuchen, wie ein Ereignis ein Objekt oder einen Spieler beeinflusst, wählt der Beherrscher des beeinflussten Objekts (oder dessen Besitzer, wenn es keinen Beherrscher hat) oder der beeinflusste Spieler einen, der gemäß der folgenden Reihenfolge angewendet wird. Wenn zwei oder mehr Spieler diese Wahl zur selben Zeit machen sollen, werden diese Wahlen in ASIAS-Reihenfolge gemacht (siehe Regel 101.4). 616.1a Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte Selbstersatzeffekte sind (siehe Regel 614.14), muss einer von ihnen bestimmt werden. Falls nicht, fahre mit Regel 616.1b fort. 616.1b Wenn irgendwelche der Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte modifizieren würden, unter wessen Kontrolle ein Objekt ins Spiel kommen würde, muss einer von ihnen bestimmt werden. Falls nicht, fahre mit Regel 616.1c fort. 616.1c Ein beliebiger der anwendbaren Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte kann ausgewählt werden. 616.1d Sobald der gewählte Effekt angewandt wurde, wird dieser Vorgang wiederholt (dabei werden nur Ersatzeffekte beachtet, die nun anwendbar wären), bis keine zum Anwenden übrig sind. Beispiel: Zwei bleibende Karten sind im Spiel. Eine ist eine Verzauberung, die lautet „Falls eine Karte in einen Friedhof gelegt werden würde, schicke sie stattdessen ins Exil.“, und die andere ist eine Kreatur, die lautet „Falls [diese Kreatur] aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden würde, mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers.“ Der Beherrscher der Kreatur, die zerstört werden würde, entscheidet, welcher Ersatz als Erstes angewendet wird; der andere macht nichts. 616.2 Ein Ersatz- oder Verhinderungseffekte kann durch das Ergebnis eines anderen Ersatz- oder Verhinderungseffektes, der ein Ereignis modifiziert, auf das Ereignis anwendbar werden. Beispiel: Ein Effekt lautet „Falls du Lebenspunkte dazu erhalten würdest, ziehe stattdessen ebenso viele Karten.“ und ein anderer lautet „Falls du eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen eine Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück.“ Beide Effekte kombinieren (unabhängig von der Reihenfolge, in der sie entstanden): Anstatt 1 Lebenspunkt zu erhalten, bringt der Spieler eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand. Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung! |
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© Copyright Mario Haßler 2001–2010 erstellt: 13.02.08 / geändert: 10.02.10 |
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