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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2012. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

7. Zusätzliche Regeln

700. Allgemeines

700.1 Alles, was in einer Partie geschieht, ist ein Ereignis. Mehrere Ereignisse können während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit stattfinden. Der Text von ausgelösten Fähigkeiten und Ersatzeffekten definiert das Ereignis, auf das sie warten. Ein „Geschehen“ kann als ein einzelnes Ereignis von einer Fähigkeit und als mehrere Ereignisse von einer anderen angesehen werden.

Beispiel: Wenn eine angreifende Kreatur von zwei Kreaturen geblockt wird, ist das ein Ereignis für eine ausgelöste Fähigkeit, die lautet „Immer wenn [diese Kreatur] geblockt wird“, aber zwei Ereignisse für eine Fähigkeit, die lautet „Immer wenn [diese Kreatur] von einer Kreatur geblockt wird“.

700.2 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist modal, wenn er bzw. sie zwei oder mehrere Optionen hat, die durch „Bestimme eines –“, „Bestimme zwei –“, „Bestimme eines oder beide –“ oder „[ein bestimmter Spieler] bestimmt eines –“ eingeleitet werden. Jede dieser Optionen ist ein Modus.

700.2a Der Beherrscher eines modalen Zauberspruchs oder einer modalen aktivierten Fähigkeit bestimmt den Modus oder die Modi, während er den Zauberspruch wirkt oder die Fähigkeit aktiviert. Falls einer der Modi illegal wäre (z. B. weil es nicht möglich ist, legale Ziele zu wählen), kann dieser Modus nicht bestimmt werden. (Siehe Regel 601.2b.)

700.2b Der Beherrscher einer modalen ausgelösten Fähigkeit bestimmt den Modus oder die Modi, während er den Zauberspruch auf den Stapel legt. Falls einer der Modi illegal wäre (z. B. weil es nicht möglich ist, legale Ziele zu wählen), kann dieser Modus nicht bestimmt werden. Falls kein Modus bestimmt werden kann, wird die Fähigkeit vom Stapel entfernt. (Siehe Regel 603.3c.)

700.2c Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit nur dann auf ein oder mehrere Ziele zielt, wenn ein bestimmter Modus gewählt wurde, muss sein Beherrscher nur dann die Ziele wählen, wenn er diesen Modus bestimmt hat. Andernfalls wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit behandelt, als hätte sie diese Ziele nicht. (Siehe Regel 601.2c.)

700.2d Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen einen anderen Spieler als ihren Beherrscher an, einen Modus für sie zu bestimmen. In diesem Fall tut der andere Spieler dies zu dem Zeitpunkt, wenn der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit es normalerweise tun würde. Falls es mehr als einen Spieler gibt, der diese Entscheidung treffen könnte, bestimmt der Beherrscher des Zauberspruchs oder der Fähigkeit, wer von ihnen die Entscheidung trifft.

700.2e Modale Zaubersprüche und Fähigkeiten können für jeden Modus unterschiedliche Zielanforderungen haben. Das Ändern des Ziels eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit kann nicht seinen bzw. ihren Modus ändern.

700.2f Die Kopie eines modalen Zauberspruchs oder einer modalen Fähigkeit kopiert den gewählten Modus bzw. die gewählten Modi. Der Beherrscher der Kopie kann keinen anderen Modus wählen. (Siehe Regel 706.10.)

700.3 Einige Effekte führen dazu, dass Objekt vorübergehend in zwei oder mehr Haufen aufgeteilt werden.

700.3a Jedes der betroffenen Objekte muss in genau einen der Haufen gelegt werden, außer der Effekt bestimmt etwas anderes.

700.3b Jedes Objekt in einem Haufen ist nach wie vor ein einzelnes Objekt. Der Haufen ist kein Objekt.

700.3c Objekte, die in Haufen gruppiert werden, verlassen nicht die Zone, in der sie sich befinden. Falls Karten im Friedhof in Haufen aufgeteilt werden, muss die Reihenfolge der Karten im Friedhof beibehalten werden.

Beispiel: Fakt oder Fiktion besagt: „Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese auf zwei Haufen auf. Nimm den einen Haufen auf deine Hand und lege den anderen in deinen Friedhof.“ Während der Gegner die aufgedeckten Karten in Haufen aufteilt, befinden sie sich immer noch in der Bibliothek ihres Besitzers. Sie verlassen die Bibliothek erst, wenn sie auf die Hand oder in den Friedhof ihres Besitzers gebracht werden.

700.3d Ein Haufen kann null oder mehr Objekte enthalten.

700.4 Wenn eine bleibende Karte unzerstörbar ist, können Regeln und Effekte sie nicht zerstören. (Siehe Regel 701.6, „Zerstören“.) Solche bleibenden Karten werden nicht durch tödlichen Schaden zerstört und sie ignorieren die automatische Spielstatus-Aktion für tödlichen Schaden (siehe Regel 704.5g). Regeln oder Effekte können eine unzerstörbare Karte dazu bringen, geopfert, in einen Friedhof gelegt oder ins Exil geschickt zu werden.

700.4a Auch wenn der Text „[Diese bleibende Karte] ist unzerstörbar“ eine Fähigkeit ist, ist unzerstörbar sein weder eine Fähigkeit noch eine Eigenschaft. Es ist lediglich etwas, das auf eine bleibende Karte zutrifft.

700.5 Wenn eine angreifende Kreatur unblockbar ist, kann keine Kreatur sie legal blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) Zaubersprüche oder Fähigkeiten können sie immer noch dazu bringen, geblockt zu werden.

700.5a Auch wenn der Text „[Diese bleibende Karte] ist unblockbar“ eine Fähigkeit ist, ist unblockbar sein weder eine Fähigkeit noch eine Eigenschaft. Es ist lediglich etwas, das auf eine Kreatur zutrifft.

700.6 Der Begriff „stirbt“ bedeutet „aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird“. Er wird nur in Bezug auf Kreaturen gebraucht.

701. Schlüsselwortaktionen

701.1 Die meisten Aktionen, die im Regeltext einer Karte beschrieben sind, benutzen die deutschen Standarddefinitionen der enthaltenen Verben, aber es werden einige spezialisierte Verben benutzt, deren Bedeutung nicht klar sein mag. Diese „Schlüsselwörter“ sind Spielbegriffe; manchmal fasst Erinnerungstext ihre Bedeutung zusammen.

701.2 Aktivieren

701.2a Eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren bedeutet, sie auf den Stapel zu legen und ihre Kosten zu bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Nur der Beherrscher eines Objekts (oder sein Besitzer, falls es keinen Beherrscher hat) kann die aktivierte Fähigkeit des Objekts aktivieren, außer das Objekt sagt ausdrücklich etwas anderes. Ein Spieler kann eine Fähigkeit aktivieren, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.

701.3 Anlegen

701.3a Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt anzulegen bedeutet, sie von, wo sie gerade ist, zu nehmen und auf dieses Objekt zu legen. Wenn etwas an eine bleibende Karte im Spiel angelegt ist, ist es üblich, es so zu platzieren, dass es die bleibende Karte physisch berührt. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung kann nicht an ein Objekt angelegt werden, dass sie nicht verzaubern, ausrüsten bzw. befestigen kann.

701.3b Wenn ein Effekt versucht, eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt anzulegen, an das sie nicht angelegt sein kann, bewegt sich die Aura, Ausrüstung oder Befestigung nicht. Wenn ein Effekt versucht, eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung an ein Objekt anzulegen, an das sie schon angelegt ist, macht der Effekt nichts.

701.3c Das Anlegen einer Aura, Ausrüstung oder Befestigung im Spiel an ein anderes Objekt bringt die Aura, Ausrüstung oder Befestigung dazu, einen neuen Zeitstempel zu erhalten.

701.3d Eine Ausrüstung von einer Kreatur zu „lösen“ bedeutet, sie von dieser Kreatur wegzubewegen, sodass die Ausrüstung im Spiel ist, aber nichts ausrüstet. Sie sollte nicht weiter eine Kreatur berühren. Wenn eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die an etwas angelegt war, aufhört, an es angelegt zu sein, zählt dies als „gelöst werden“; das gilt auch, wenn das Objekt und/oder die Aura, Ausrüstung oder Befestigung das Spiel verlässt.

701.4 Wirken

701.4a Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, ihn von der Zone, in der er sich befindet (normalerweise die Hand), zu nehmen, auf den Stapel zu legen und seine Kosten zu bezahlen, sodass er möglicherweise verrechnet wird und seinen Effekt haben wird. Ein Spieler kann einen Zauberspruch wirken, wenn er Priorität hat. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

701.4b Eine Karte zu wirken bedeutet, sie als Zauberspruch zu wirken.

701.5 Neutralisieren

701.5a Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu neutralisieren bedeutet, ihn bzw. sie ungültig zu machen, wobei er bzw. sie vom Stapel entfernt wird. Er bzw. sie wird nicht verrechnet und keiner seiner bzw. ihrer Effekte findet statt. Ein neutralisierter Zauberspruch wird in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

701.5b Der Spieler, der einen Zauberspruch gewirkt oder eine Fähigkeit aktiviert hat, der bzw. die neutralisiert wurde, bekommt keine „Erstattung“ irgendwelcher Kosten, die er bezahlt hat.

701.6 Zerstören

701.6a Um eine bleibende Karte zu zerstören, bewege sie von der Im-Spiel-Zone in den Friedhof ihres Besitzers.

701.6b Die einzigen Möglichkeiten, wie eine bleibende Karte zerstört werden kann, sind als Ergebnis eines Effekts, der das Wort „zerstöre“ benutzt, oder als Ergebnis der automatischen Spielstatus-Aktionen, die auf tödlichen Schaden prüfen (siehe Regel 704.5g) oder Schaden von einer Quelle mit Todesberührung (siehe Regel 704.5h). Wenn eine bleibende Karte aus einem anderen Grund in den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, wurde sie nicht „zerstört“.

701.6c Ein Regenerationseffekt ersetzt einen Zerstöreffekt. Siehe Regel 701.12, „Regenerieren“.

701.7 Abwerfen

701.7a Um eine Karte abzuwerfen, bewege sie von der Hand ihres Besitzers in seinen Friedhof.

701.7b Standardmäßig erlauben Effekte, die einen Spieler dazu bringen, eine Karte abzuwerfen, dem beeinflussten Spieler, zu wählen, welche Karte abgeworfen wird. Einige Effekte verlangen jedoch einen zufälligen Abwurf oder erlauben einem anderen Spieler, zu wählen, welche Karte abgeworfen wird.

701.7c Wenn eine Karte abgeworfen wird, aber ein Effekt dazu führt, dass sie ohne vorgezeigt zu werden in eine nichtöffentliche Zone statt in den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, gelten alle Werte der Eigenschaften dieser Karte als undefiniert. Wenn auf diese Weise eine Karte abgeworfen wird, um Kosten zu bezahlen, die eine Eigenschaft der abgeworfenen Karte vorschreiben, ist das Bezahlen der Kosten illegal; das Spiel kehrt zum Moment vor dem Bezahlen der Kosten zurück (siehe Regel 717, „Handhabung illegaler Aktionen“).

701.8 Austauschen

701.8a Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann zwei Spieler anweisen, etwas (z. B. Lebenspunktestände oder die Kontrolle von zwei bleibenden Karten) als Teil seiner bzw. ihrer Verrechnung auszutauschen. Wenn solch ein Zauberspruch oder solch eine Fähigkeit verrechnet wird, geschieht kein Teil des Austausches, falls nicht der gesamte Austausch vollendet werden kann.

Beispiel: Wenn ein Zauberspruch versucht, die Kontrolle von zwei als Ziel gewählten Kreaturen auszutauschen, aber eine dieser Kreaturen wird zerstört, bevor der Zauberspruch verrechnet wird, macht der Zauberspruch nichts mit der anderen Kreatur.

701.8b Wenn die Kontrolle von zwei bleibenden Karten ausgetauscht wird und falls diese bleibenden Karten von verschiedenen Spielern kontrolliert werden, erhält jeder dieser Spieler gleichzeitig die Kontrolle über die bleibende Karte, die vom anderen Spieler kontrolliert wurde. Falls diese bleibenden Karten andererseits von demselben Spieler kontrolliert werden, macht der Austauscheffekt nichts.

701.8c Wenn Lebenspunktestände ausgetauscht werden, erhält oder verliert jeder Spieler die Anzahl an Lebenspunkten, die nötig sind, um sie dem vorigen Lebenspunktestand des anderen Spielers anzugleichen. Ersatzeffekte können dieses Erhalten und Verlieren modifizieren und ausgelöste Fähigkeiten können durch sie ausgelöst werden.

701.8d Einige Zaubersprüche oder Fähigkeiten können einen Spieler anweisen, Karten in einer Zone mit Karten in einer anderen Zone (z. B. Karten, die ins Exil geschickt wurden, und Karten in der Hand eines Spielers) auszutauschen. Diese Zaubersprüche und Fähigkeiten funktionieren genauso wie andere „Austausch“-Zaubersprüche und -Fähigkeiten, außer dass sie die Karten nur austauschen können, wenn der Besitzer all dieser Karten derselbe Spieler ist.

701.8e Wenn eine Karte in eine Zone mit einer Karte in einer anderen Zone ausgetauscht wird, und eine von ihnen ist an ein Objekt angelegt, hört die Karte auf, an dieses Objekt angelegt zu sein, und die andere Karte wird an dieses Objekt angelegt.

701.8f Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, einfach zwei Zonen auszutauschen, und eine dieser Zonen ist leer, werden die Karten in den Zonen immer noch ausgetauscht.

701.8g Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann einen Spieler anweisen, zwei Zahlenwerte auszutauschen. In solch einem Austausch wird jeder Wert gleich dem vorherigen Wert des anderen. Falls einer dieser Werte ein Lebenspunktestand ist, verliert dieser Spieler die notwendige Menge an Lebenspunkte oder erhält diese dazu, um den anderen Wert zu erreichen. Ersatzeffekte können diesen Verlust oder Gewinn modifizieren, und ausgelöste Fähigkeiten können dadurch auslösen. Falls einer dieser Werte eine Stärke oder Widerstandskraft ist, wird ein dauerhafter Effekt erzeugt, der die Stärke oder Widerstandskraft auf den anderen Wert setzt (siehe Regel 613.3b). Diese Regel gilt nicht für Zaubersprüche und Fähigkeiten, die die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen.

701.9 Ins Exil schicken

701.9a Um ein Objekt ins Exil zu schicken, bewege es von der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone. Siehe Regel 406, „Exil“.

701.10 Kämpfen

701.10a Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann eine Kreatur anweisen, gegen eine andere Kreatur zu kämpfen. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.

701.10b Falls eine Kreatur, die zum Kämpfen angewiesen wird, nicht mehr im Spiel oder keine Kreatur mehr ist, wird kein Schaden zugefügt. Falls eine Kreatur ein illegales Ziel für einen Spruch oder eine Fähigkeit ist, der bzw. die verrechnet wird und sie zum Kämpfen anweist, wird kein Schaden zugefügt.

701.10c Wenn eine Kreatur gegen sich selbst kämpft, fügt sie sich selbst zweimal Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.

701.10d Schaden, der während des Kämpfens zugefügt wird, ist kein Kampfschaden.

701.11 Spielen

701.11a Ein Land zu spielen bedeutet, es von der Zone, in der es sich befindet (normalerweise die Hand), ins Spiel zu bringen. Ein Spieler kann ein Land spielen, wenn er Priorität hat, es die Hauptphase seines Zuges ist, der Stapel leer ist und er in diesem Zug noch kein Land gespielt hat. Ein Land spielen ist eine Sonderaktion (siehe Regel 115), die nicht den Stapel benutzt; es findet einfach statt. Ein Land als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ins Spiel zu bringen ist nicht das Gleiche wie ein Land zu spielen. Siehe Regel 305, „Länder“.

701.11b Eine Karte zu spielen bedeutet, sie als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem, was zutrifft.

701.11c Manche Effekte weisen einen Spieler an, mit einem geänderten Aspekt des Spiels zu „spielen“, so wie „Spiele mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen.“ „Spielen“ in diesem Sinne bedeutet, das Magic-Spiel zu spielen.

701.11d Früher wurde die Aktion, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Karte als Zauberspruch zu wirken, auf Karten „einen Zauberspruch oder eine Karte spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „einen Zauberspruch oder eine Karte wirken“.

701.11e Früher wurde die Aktion, eine aktivierte Fähigkeit zu benutzen, auf Karten „eine Fähigkeit spielen“ genannt. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „eine Fähigkeit aktivieren“.

701.12 Regenerieren

701.12a Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die verrechnet wird, eine bleibende Karte regeneriert, erschafft er bzw. sie einen Ersatzeffekt, der die bleibende Karte das nächste Mal in diesem Zug beschützt, wenn sie zerstört werden würde. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Das nächste Mal, wenn [bleibende Karte] in diesem Zug zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.12b Wenn der Effekt einer statischen Fähigkeit eine bleibende Karte regeneriert, ersetzt er die Zerstörung jedes Mal, wenn die bleibende Karte zerstört werden würde, mit einem alternativen Effekt. „Regeneriere [bleibende Karte]“ bedeutet in diesem Fall „Entferne stattdessen allen Schaden, der für [bleibende Karte] notiert wurde, und tappe sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

701.12c Weder das Aktivieren einer Fähigkeit, die ein Regenerationsschild generiert, noch das Wirken eines Zauberspruchs, der ein Regenerationsschild generiert, ist das Gleiche wie das Regenerieren einer bleibenden Karte. Effekte, die besagen, dass eine bleibende Karte nicht regeneriert werden kann, verhindern nicht, dass solche Fähigkeiten aktiviert oder solche Zaubersprüche gewirkt werden können; sie verhindern vielmehr, dass die Regenerationsschilde irgendeinen Effekt haben.

701.13 Offen vorzeigen

701.13a Um eine Karte offen vorzuzeigen, zeige diese Karte allen Spielern für eine kurze Zeit. Wenn ein Effekt dazu führt, dass eine Karte offen vorgezeigt wird, bleibt diese Karte solange offen sichtbar, wie es nötig ist, um die Teile des Effekts durchzuführen, für die die Karte relevant ist. Wenn die Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren, beinhalten, eine Karte offen vorzuzeigen, bleibt die Karte von dem Zeitpunkt, an dem der Zauberspruch oder die Fähigkeit angesagt wird, bis er bzw. sie den Stapel verlässt, offen.

701.13b Eine Karte offen vorzuzeigen führt nicht dazu, dass sie die Zone verlässt, in der sie sich befindet.

701.14 Opfern

701.14a Um eine bleibende Karte zu opfern, bewegt ihr Beherrscher sie von der Im-Spiel-Zone direkt in den Friedhof ihres Besitzers. Ein Spieler kann nichts opfern, das keine bleibende Karte ist, und nichts, das eine bleibende Karte ist, die er nicht kontrolliert. Das Opfern einer bleibenden Karte zerstört sie nicht, sodass Regeneration und andere Effekte, die Zerstörungen ersetzen, diese Aktion nicht beeinflussen können.

701.15 Durchsuchen

701.15a Um eine Zone nach einer Karte zu durchsuchen, schaue dir alle Karten in dieser Zone an (auch wenn es sich um eine versteckte Zone handelt) und finde eine Karte, die zu der angegebenen Beschreibung passt.

701.15b Wenn ein Spieler eine versteckte Zone nach Karten einer gegebenen Qualität durchsucht, so wie eine Karte mit einem bestimmten Kartentyp oder einer bestimmten Farbe, ist der Spieler nicht gezwungen einige oder alle diese Karten zu finden, selbst wenn es sie in dieser Zone gibt.

Beispiel: Sorgfältige Zerstörung besagt „Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie dieses Artefakt und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt anschließend seine Bibliothek.“ Ein Spieler wirkt Sorgfältige Zerstörung mit Verborgenes Wissen als Ziel (ein Artefakt). Der Beherrscher von Verborgenes Wissen hat noch ein Verborgenes Wissen im Friedhof und zwei weitere in seiner Bibliothek. Der Beherrscher der Sorgfältigen Zerstörung muss das Verborgene Wissen im Friedhof finden, aber kann sich aussuchen, keins, eins oder zwei Verborgenes Wissen in der Bibliothek zu finden.

701.15c Wenn ein Spieler eine versteckte Zone einfach nach einer Anzahl an Karten durchsucht, so wie „eine Karte“ oder „drei Karten“, muss dieser Spieler so viele Karten finden (oder so viele wie möglich, wenn die Zone nicht genügend Karten enthält).

701.15d Falls der Effekt, der die Durchsuchen-Anweisung enthält, keine Anweisung zum Vorzeigen der gefundenen Karte(n) enthält, werden sie nicht vorgezeigt.

701.16 Mischen

701.16a Um eine Bibliothek oder einen verdeckten Haufen von Karten zu mischen, ordne sie zufällig an, sodass kein Spieler ihre Reihenfolge kennt.

701.16b Manche Effekte weisen einen Spieler an, eine Bibliothek nach einer oder mehreren Karten zu durchsuchen, die Bibliothek zu mischen, und die gefundene Karte oder gefundenen Karten dann an eine bestimmte Position in dieser Bibliothek zu legen. Auch wenn die gefundene Karte oder gefundenen Karten niemals die Bibliothek verlassen, werden sie nicht mitgemischt. Vielmehr werden alle Karten der Bibliothek außer diesen Karten gemischt. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, werden trotzdem ausgelöst.

701.16c Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, ein oder mehrere bestimmte Objekte in eine Bibliothek zu mischen, aber keins dieser Objekte sich in der Zone befindet, in der es erwartet wird, wird diese Bibliothek nicht gemischt.

Beispiel: Die Arglist besagt unter anderem „Wenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers.“ Sie wird in einen Friedhof gelegt, und ihre Fähigkeit wird ausgelöst, dann schickt ein Spieler sie in Reaktion darauf ins Exil. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, passiert nichts.

701.16d Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, ein oder mehrere bestimmte Objekte in eine Bibliothek zu mischen, und ein Ersatz- oder Verhinderungseffekt führt dazu, dass alle diese Objekte stattdessen in eine andere Zone bewegt werden, wird diese Bibliothek nicht gemischt.

Beispiel: Der Zenit der Schwarzen Sonne besagt u. a. „Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.“ Der Zenit der Schwarzen Sonne befindet sich in einem Friedhof, hat Rückblende erhalten (beispielsweise durch Wiedergewinnen) und wird von diesem Friedhof gewirkt. Der Zenit der Schwarzen Sonne wird ins Exil geschickt, und die Bibliothek seines Besitzers wird nicht gemischt.

701.16e Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, einen Satz von Objekten in eine Bibliothek zu mischen, wird diese Bibliothek auch dann gemischt, wenn der Satz keine Objekte enthält.

Beispiel: Der Lehmboden-Schamane besagt „Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.“ Er kommt ins Spiel, seine Fähigkeit wird ausgelöst, und keine Karten werden als Ziel gewählt. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, muss der angezielte Spieler trotzdem seine Bibliothek mischen.

701.16f Wenn ein Effekt dazu führt, dass ein Spieler eine Bibliothek mischt, die null oder eine Karte enthält, werden Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, trotzdem ausgelöst.

701.16g Wenn zwei oder mehr Effekte dazu führen, dass eine Bibliothek mehrfach zur gleichen Zeit gemischt wird, werden Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine Bibliothek gemischt wird, entsprechend oft ausgelöst.

701.17 Tappen und Enttappen

701.17a Um eine bleibende Karte zu tappen, drehe sie aus einer aufrechten Position seitwärts. Nur ungetappte bleibende Karten können getappt werden.

701.17b Um eine bleibende Karte zu enttappen, drehe sie aus einer seitwärtigen Position zurück zu ihrer aufrechten Position. Nur getappte bleibende Karten können enttappt werden.

701.18 Hellsicht

701.18a „Mache Hellsicht N“ bedeutet, sich die obersten N Karten seiner Bibliothek anzuschauen, eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter diese Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf diese Bibliothek zu legen.

701.19 Schicksal besiegeln

701.19a „Mache Schicksal besiegeln N“ bedeutet, sich die obersten N Karten der Bibliothek eines Gegners anzuschauen, eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter diese Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf diese Bibliothek zu legen.

701.20 Fehden

701.20a Um zu fehden, deckt ein Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Dieser Spieler kann die Karte dann unter seine Bibliothek legen.

701.20b „Befehde dich mit einem Gegner“ bedeutet: „Wähle einen Gegner. Du und jener Gegner fehdet beide.“

701.20c Ein Spieler gewinnt eine Fehde, wenn der Spieler eine Karte mit höheren Manakosten aufdeckt als alle anderen in dieser Fehde aufgedeckten Karten.

701.21 Weltenwandern

701.21a Ein Spieler kann nur während einer Partie „Weltenjagd“ weltenwandern. Nur der Weltenbeherrscher kann weltenwandern. Siehe Abschnitt 901, „Weltenjagd“.

701.21b Zum Weltenwandern wird die aufgedeckte Weltenkarte verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers gelegt, dann nimmst du die oberste Karte von deinem Weltenkarten-Deck und deckst sie auf.

701.21c Ein Spieler kann aufgrund der „Weltenwanderer-Fähigkeit“ weltenwandern (siehe Regel 309.6) oder weil der Besitzer der aufgedeckten Weltenkarte das Spiel verlässt (siehe Regel 901.9).

701.21d Die Weltenkarte, die aufgedeckt wird, ist die Welt, zu der der Spieler hin weltenwandert. Die Weltenkarte, die verdeckt wird oder das Spiel verlässt, ist die Welt, von der der Spieler fort weltenwandert.

701.22 Schmieden

701.22a Nur ein Komplott kann geschmiedet werden, und nur während einer Partie „Erzfeind“. Nur der Erzfeind kann ein Komplott schmieden. Siehe Regel 311, „Komplott-Karten“ und Regel 904, „Erzfeind“.

701.22b Um einen Komplott zu schmieden, bewege die Komplott-Karte von deinem Komplott-Deck und decke sie auf.

701.23 Fallenlassen

701.23a Nur eine aufgedeckte Komplott-Karte kann fallengelassen werden, und nur während einer Partie „Erzfeind“. Siehe Regel 311, „Komplott-Karten“ und Regel 904, „Erzfeind“.

701.23b Um einen Komplott fallenzulassen, verdecke die Komplott-Karte und lege sie unter das Komplott-Deck seines Besitzers.

701.24 Wucherung

701.24a Wucherung bedeutet, eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern bestimmen, auf denen Marken liegen, und dann jeder bzw. jedem genau eine weitere Marke geben von einer Sorte, die diese bleibende Karte bzw. dieser Spieler bereits hat.

701.24b Falls eine auf diese Weise bestimmte bleibende Karte oder ein auf diese Weise bestimmter Spieler mehr als eine Sorte Marken hat, bestimmt der Spieler, der Wucherung durchführt, welche Sorte Marke hinzugefügt wird.

701.24c In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie bedeutet Wucherung, eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Teams bestimmen, auf denen Marken liegen, und dann jeder bzw. jedem genau eine weitere Marke geben von einer Sorte, die diese bleibende Karte bzw. dieses Team bereits hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

701.25 Transformieren

701.25a Nur bleibende Karten, die durch doppelseitige Karten repräsentiert werden, können transformieren. (Siehe Regel 711, „Doppelseitige Karten“.) Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit einen Spieler anweist, eine bleibende Karte zu transformieren, die nicht durch eine doppelseitige Karte repräsentiert wird, passiert nichts.

701.25b Um eine bleibende Karte zu transformieren, drehe sie herum, sodass ihre andere Seite oben liegt.

701.25c Auch wenn das Transformieren den gleichen physischen Bewegungsablauf benutzt wie das Verdecken oder Aufdecken einer bleibenden Karte, handelt es sich um verschiedene Spielaktionen. Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte verdeckt wird, werden nicht ausgelöst, wenn diese bleibende Karte transformiert wird, und so weiter.

702. Schlüsselwortfähigkeiten

702.1 Die meisten Fähigkeiten beschreiben im Regeltext der Karte genau, was sie tun. Einige sind allerdings sehr häufig oder würden zu viel Platz auf der Karte beanspruchen, um sie zu definieren. In diesen Fällen gibt die Karte nur den Namen der Fähigkeit als „Schlüsselwort“ an; manchmal fasst Erinnerungstext die Spielregel zusammen.

702.2 Todesberührung

702.2a Todesberührung ist eine statische Fähigkeit.

702.2b Jede Menge ungleich null an Kampfschaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Todesberührung zugewiesen wird, wird als tödlicher Schaden angesehen, unabhängig von der Widerstandskraft dieser Kreatur. Siehe Regel 510.1c–d.

702.2c Eine Kreatur mit Widerstandskraft größer als 0, der seit dem letzten Mal, als automatische Spielstatus-Aktionen geprüft wurden, von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde, wird als automatische Spielstatus-Aktion zerstört. Siehe Regel 704.

702.2d Die Regeln zu Todesberührung gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Todesberührung Schaden zufügt.

702.2e Wenn ein Objekt die Zonen wechselt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass es Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob es Todesberührung hatte.

702.2f Mehrfaches Vorkommen von Todesberührung auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.3 Verteidiger

702.3a Verteidiger ist eine statische Fähigkeit.

702.3b Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.

702.3c Mehrfaches Vorkommen von Verteidiger auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.4 Doppelschlag

702.4a Doppelschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.4b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag (siehe Regel 702.7) oder Doppelschlag besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.4c Das Entfernen von Doppelschlag von einer Kreatur während des ersten Kampfschadensegments hält sie davon ab, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzufügen.

702.4d Einer Kreatur mit Erstschlag Doppelschlag zu geben, nachdem sie bereits im ersten Kampfschadensegment Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt der Kreatur im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen.

702.4e Mehrfaches Vorkommen von Doppelschlag auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.5 Verzaubern

702.5a Verzaubern ist eine statische Fähigkeit, die als „[Objekt oder Spieler]verzauberung“ geschrieben ist. Die Verzaubern-Fähigkeit schränkt ein, auf was ein Aurenzauber zielen kann und was eine Aura verzaubern kann.

702.5b Für mehr Informationen über Auren siehe Regel 303, „Verzauberungen“.

702.5c Wenn eine Aura mehrere Fälle von Verzauberung besitzt, werden alle auf sie angewendet. Das Ziel der Aura muss den Einschränkungen aller Fälle von Verzaubern entsprechen. Die Aura kann nur Objekte oder Spieler verzaubern, die all ihren Verzaubern-Fähigkeiten entsprechen.

702.5d Auren, die einen Spieler verzaubern können, können auf Spieler zielen und an sie angelegt werden. Solche Auren können auf keine bleibenden Karten zielen und können nicht an bleibende Karten angelegt werden.

702.6 Ausrüsten

702.6a Ausrüsten ist eine aktivierte Fähigkeit von Ausrüstungskarten. „Ausrüsten [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese bleibende Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.6b Für mehr Informationen über Ausrüstungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.6c Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Ausrüsten besitzt, kann jede ihrer Ausrüsten-Fähigkeiten aktiviert werden.

702.7 Erstschlag

702.7a Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.7b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag (siehe Regel 702.4) besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.7c Einer Kreatur ohne Erstschlag Erstschlag zu geben, nachdem der Kampfschaden im ersten Kampfschadensegment bereits zugefügt wurde, hindert diese Kreatur nicht daran, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen. Einer Kreatur Erstschlag zu nehmen, nachdem sie im ersten Kampfschadensegment bereits Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt dieser Kreatur nicht, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen (außer die Kreatur hat Doppelschlag).

702.7d Mehrfaches Vorkommen von Erstschlag auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.8 Aufblitzen

702.8a Aufblitzen ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der es ist, spielen könntest. „Aufblitzen“ bedeutet: „Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.“

702.8b Mehrfaches Vorkommen von Aufblitzen auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.9 Flugfähigkeit

702.9a Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit.

702.9b Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann eine Kreatur mit oder ohne Flugfähigkeit blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“ und Regel 702.16, „Reichweite“.)

702.9c Mehrfaches Vorkommen von Flugfähigkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.10 Eile

702.10a Eile ist eine statische Fähigkeit.

702.10b Wenn eine Kreatur Eile hat, kann sie angreifen, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. (Siehe Regel 302.6.)

702.10b Wenn eine Kreatur Eile hat, kann ihr Beherrscher ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren, deren Kosten das Tappsymbol oder das Enttappsymbol enthalten, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war. (Siehe Regel 302.6.)

702.10c Mehrfaches Vorkommen von Eile auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.11 Fluchsicher

702.11a Fluchsicher ist eine statische Fähigkeit.

702.11b „Fluchsicher“ auf einer bleibenden Karte bedeutet „Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“.

702.11c „Fluchsicher“ auf einem Spieler bedeutet „Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“.

702.11d Mehrfaches Vorkommen von Fluchsicher auf derselben bleibenden Karte oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.12 Einschüchtern

702.12a Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit.

702.12b Eine Kreatur mit Einschüchtern kann nicht geblockt werden, außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.12c Mehrfaches Vorkommen von Einschüchtern auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.13 Landtarnung

702.13a Landtarnung ist eine allgemeine Bezeichnung, die im Regeltext eines Objekts als „[Typ]tarnung“ auftaucht, wobei [Typ] üblicherweise ein Untertyp ist, der aber auch der Land-Kartentyp, ein beliebiger Landtyp, ein beliebiger Obertyp oder eine beliebige Kombination davon sein kann.

702.13b Landtarnung ist eine Ausweichfähigkeit.

702.13c Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler mindestens ein Land mit dem angegebenen Untertyp (so wie in „Inseltarnung“), mit dem angegebenen Obertyp (so wie in „Legendäres-Land-Tarnung“), ohne den angegebenen Obertyp (so wie in „Nichtstandardlandtarnung“) oder mit sowohl dem angegebenen Obertyp als auch dem angegebenen Untertyp (so wie in „Verschneiter-Sumpf-Tarnung“) kontrolliert. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.13d Landtarnung-Fähigkeiten „heben sich“ nicht gegenseitig auf.

Beispiel: Wenn ein Spieler einen Verschneiten Wald kontrolliert, kann dieser Spieler keine angreifende Kreatur mit Verschneiter-Wald-Tarnung blocken, selbst wenn er auch eine Kreatur mit Verschneiter-Wald-Tarnung kontrolliert.

702.13e Mehrfaches Vorkommen derselben Art von Landtarnung auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.14 Lebensverknüpfung

702.14a Lebensverknüpfung ist eine statische Fähigkeit.

702.14b Schaden, der von einer Quelle mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, führt dazu, dass der Beherrscher dieser Quelle oder ihr Besitzer, falls sie keinen Beherrscher hat, entsprechend viele Lebenspunkte dazu erhält (zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Schadens). Siehe Regel 119.3.

702.14c Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass sie Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob sie Lebensverknüpfung hatte.

702.14d Die Regeln zu Lebensverknüpfung gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt.

702.14e Mehrfaches Vorkommen von Lebensverknüpfung auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.15 Schutz

702.15a Schutz ist eine statische Fähigkeit und ist als „Schutz vor [Qualität]“ geschrieben. Diese Qualität ist üblicherweise eine Farbe (wie in „Schutz vor Schwarz“), aber sie kann jeglicher Eigenschaftswert sein. Wenn die Qualität ein Kartenname sein sollte, wird sie nur als solcher behandelt, wenn die Schutz-Fähigkeit angibt, dass die Qualität ein Kartenname ist. Wenn die Qualität ein Kartentyp, Untertyp oder Obertyp ist, betrifft die Fähigkeit Quellen, die bleibende Karten mit diesem Kartentyp, Obertyp oder Untertyp sind, und alle Quellen von diesem Kartentyp, Obertyp oder Untertyp, die nicht im Spiel sind. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 109.2.

702.15b Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen mit der angegebenen Qualität sein und kann nicht das Ziel von Fähigkeiten von einer Quelle mit der angegebenen Qualität sein.

702.15c Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht von Auren verzaubert sein, die die angegebene Qualität besitzen. Solche Auren, die an die bleibende Karte oder den Spieler mit Schutz angelegt sind, werden als automatische Spielstatus-Aktion in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. (Siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.)

702.15d Eine bleibende Karte mit Schutz kann nicht von Ausrüstungen ausgerüstet sein, die die angegebene Qualität besitzen, und nicht von Befestigungen befestigt werden, die die angegebene Qualität besitzen. Solche Ausrüstungen oder Befestigungen werden als automatische Spielstatus-Aktion von der bleibenden Karte gelöst, bleiben aber im Spiel. (Siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.)

702.15e Jeglicher Schaden, der einer bleibenden Karte oder einem Spieler, die bzw. der Schutz besitzt, von Quellen zugefügt werden würde, die die angegebene Qualität besitzen, wird verhindert.

702.15f Angreifende Kreaturen mit Schutz, können nicht von Kreaturen geblockt werden, die die angegebene Qualität besitzen.

702.15g „Schutz vor [Qualität A] und [Qualität B]“ ist eine Abkürzung für „Schutz vor [Qualität A]“ und „Schutz vor [Qualität B]“; es verhält sich wie zwei einzelne Schutzfähigkeiten. Falls ein Effekt beispielsweise dafür sorgt, dass ein Objekt mit solch einer Fähigkeit den Schutz vor [Qualität A] verliert, hat das Objekt immer noch Schutz vor [Qualität B].

702.15h „Schutz vor allen [Qualität]“ ist eine Abkürzung für „Schutz vor [Qualität A]“, „Schutz vor [Qualität B]“ und so weiter für jede mögliche Qualität, die die angegebene Eigenschaft haben kann; es verhält sich wie mehrere einzelne Schutzfähigkeiten. Falls ein Effekt beispielsweise dafür sorgt, dass ein Objekt mit solch einer Fähigkeit den Schutz vor [Qualität A] verliert, hat das Objekt immer noch Schutz vor [Qualität B], [Qualität C] und so weiter.

702.15i „Schutz vor allem“ ist eine Variante der Schutz-Fähigkeit. Eine bleibende Karte mit Schutz vor allem hat Schutz vor jedem Objekt, unabhängig von dessen Eigenschaften. Eine solche bleibende Karte kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein, von Auren verzaubert sein, von Ausrüstungen ausgerüstet sein, von Befestigungen befestigt sein oder von Kreaturen geblockt werden, und aller Schaden, der ihr zugefügt würde, wird verhindert.

702.15j Mehrfaches Vorkommen von Schutz vor derselben Qualität auf derselben bleibenden Karte oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.16 Reichweite

702.16a Reichweite ist eine statische Fähigkeit.

702.16b Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden, außer von einer Kreatur mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“ und Regel 702.9, „Flugfähigkeit“.)

702.16c Mehrfaches Vorkommen von Reichweite auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.17 Verhüllt

702.17a Verhüllt ist eine statische Fähigkeit. „Verhüllt“ bedeutet: „Diese bleibende Karte oder dieser Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.“

702.17b Mehrfaches Vorkommen von Verhüllt auf derselben Kreatur oder demselben Spieler hat keine zusätzliche Wirkung.

702.18 Trampelschaden

702.18a Trampelschaden ist eine statische Fähigkeit und ist als „Verursacht Trampelschaden“ geschrieben. Sie modifiziert die Regeln für das Zuweisen des Kampfschadens einer Kreatur. Die Fähigkeit hat keinen Effekt, wenn eine Kreatur mit Trampelschaden blockt oder Nichtkampf-Schaden zufügt. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.18b Der Beherrscher einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden weist erst der/den sie blockenden Kreatur(en) Kampfschaden zu. Wenn all diesen blockenden Kreaturen tödlicher Kampfschaden zugewiesen wurde, wird jeglicher restlicher Schaden wie ihr Beherrscher wählt zwischen diesen blockenden Kreaturen und dem Spieler oder dem Planeswalker, den die Kreatur angreift, zugewiesen. Wenn nach tödlichem Schaden überprüft wird, berücksichtige Schaden, der bereits für die Kreatur notiert wurde, und Schaden von anderen Kreaturen, der im gleichen Kampfschadensegment zugewiesen wird, aber keine Fähigkeiten oder Effekte, die die Menge an Schaden verändern könnten, der tatsächlich zugefügt wird. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur braucht nicht all diesen blockenden Kreaturen tödlichen Kampfschaden zuzuweisen, aber in diesem Fall kann er dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, keinen Schaden zuweisen.

Beispiel: Eine 2/2-Kreatur, die mehrere Angreifer blocken kann, blockt zwei Angreifer: eine 1/1er ohne Fähigkeiten und eine 3/3er mit Trampelschaden. Der aktive Spieler könnte der blockenden Kreatur 1 Schadenspunkt vom ersten Angreifer und 1 Schadenspunkt vom zweiten Angreifer zuweisen und dem verteidigenden Spieler 2 Schadenspunkte von der Kreatur mit Trampelschaden zuweisen.

Beispiel: Eine grüne 6/6-Kreatur mit Trampelschaden wird von einer 2/2-Kreatur mit Schutz vor Grün geblockt. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur muss dem Blocker mindestens 2 Schadenspunkte zuweisen, selbst wenn dieser Schaden von der Schutz-Fähigkeit des Blockers verhindert wird. Der Beherrscher der angreifenden Kreatur kann den restlichen Schaden nach Belieben unter den blockenden Kreaturen und dem verteidigenden Spieler verteilen.

702.18c Wenn eine angreifende Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, aber es keine Kreaturen gibt, die sie blocken, wenn Schaden zugewiesen wird, wird all ihr Schaden dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, zugewiesen.

702.18d Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden einen Planeswalker angreift, kann sie dem verteidigenden Spieler keinen Kampfschaden zuweisen, selbst wenn dieser Planeswalker aus dem Kampf entfernt wurde oder der Kampfschaden, den die angreifende Kreatur zuweisen könnte, größer ist als die Loyalität des Planeswalkers.

702.18e Mehrfaches Vorkommen von Trampelschaden auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.19 Wachsamkeit

702.19a Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Deklarieren der Angreifer modifiziert.

702.19b Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angriff nicht getappt. (Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.)

702.19c Mehrfaches Vorkommen von Wachsamkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.20 Bündnisfähigkeit

702.20a Bündnisfähigkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für den Kampf modifiziert.

702.20b „Bündnis mit anderen“ ist eine spezielle Form von Bündnisfähigkeit. Wenn ein Effekt eine bleibende Karte dazu bringt, Bündnisfähigkeit zu verlieren, verliert die bleibende Karte ebenfalls alle Bündnis-mit-anderen-Fähigkeiten.

702.20c Sowie ein Spieler Angreifer deklariert, kann er ansagen, dass eine oder mehrere angreifende Kreaturen mit Bündnisfähigkeit und bis zu eine Kreatur ohne Bündnisfähigkeit (selbst wenn sie „Bündnis mit anderen“ hat) alle in einem „Bündnis“ sind. Er kann außerdem ansagen, dass eine oder mehrere angreifende [Qualität] Kreaturen mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ und beliebig viele andere [Qualität] Kreaturen alle in einem „Bündnis“ sind. Ein Spieler kann so viele angreifende Bündnisse deklarieren, wie er möchte, aber jede Kreatur kann nur Mitglied eines von ihnen sein. (Verteidigende Spieler können keine Bündnisse ansagen, aber können Bündnisfähigkeit auf andere Weise nutzen; siehe Regel 702.20j.)

702.20d Alle Kreaturen in einem angreifenden Bündnis müssen denselben Spieler oder denselben Planeswalker angreifen.

702.20e Sobald ein angreifendes Bündnis angesagt wurde, besteht es für den Rest des Kampfes, selbst wenn später Bündnisfähigkeit oder „Bündnis mit anderen“ von einer oder mehreren Kreaturen im Bündnis entfernt wird.

702.20f Eine angreifende Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, wird auch aus dem Bündnis entfernt, in dem sie war.

702.20g Bündnisfähigkeit bringt eine Kreatur weder dazu, Fähigkeiten zu teilen, noch entfernt es Fähigkeiten. Die angreifenden Kreaturen in einem Bündnis sind separate bleibende Karten.

702.20h Wenn eine angreifende Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, wird jede andere Kreatur im selben Bündnis wie die angreifende Kreatur von derselben Kreatur geblockt.

Beispiel: Ein Spieler greift mit einem Bündnis an, der aus einer Kreatur mit Flugfähigkeit und einer Kreatur mit Sumpftarnung besteht. Der verteidigende Spieler, der einen Sumpf kontrolliert, kann die fliegende Kreatur wenn möglich blocken. Wenn er dies tut, dann wird die Kreatur mit Sumpftarnung auch von der/den blockenden Kreatur(en) geblockt.

702.20i Wenn ein Mitglied eines Bündnisses durch einen Effekt geblockt wird, wird das gesamte Bündnis geblockt.

702.20j Wenn eine angreifende Kreatur von einer Kreatur mit Bündnisfähigkeit geblockt wird oder von sowohl einer [Qualität] Kreatur mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ als auch eine weitere [Qualität] Kreatur, bestimmt der verteidigende Spieler (und nicht der aktive Spieler) im Kampfschadensegment, wie der Kampfschaden der angreifenden Kreatur zugewiesen wird. Dieser Spieler kann den Kampfschaden der Kreatur nach Belieben auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die sie blocken, verteilen. Dies ist eine Ausnahme zu der in Regel 510.1c–d beschriebenen Vorgehensweise.

702.20k Wenn eine blockende Kreatur eine Kreatur mit Bündnisfähigkeit blockt oder sowohl eine [Qualität] Kreatur mit „Bündnis mit anderen [Qualität]“ als auch eine weitere [Qualität] Kreatur, bestimmt der aktive Spieler (und nicht der verteidigende Spieler) im Kampfschadensegment, wie der Kampfschaden der blockenden Kreatur zugewiesen wird. Dieser Spieler kann den Kampfschaden der Kreatur nach Belieben auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die sie blockt, verteilen. Dies ist eine Ausnahme zu der in Regel 510.1d–d beschriebenen Vorgehensweise.

702.20m Mehrfaches Vorkommen von Bündnisfähigkeit auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung. Mehrfaches Vorkommen von „Bündnis mit anderen“ derselben Art auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.21 Raserei

702.21a Raserei ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Raserei N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges +N/+N für jede sie blockende Kreatur nach der Ersten.“ (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.21b Der Raserei-Bonus wird nur einmal pro Kampf berechnet, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Das Hinzufügen oder Entfernen von Blockern später im Kampf ändert den Bonus nicht.

702.21c Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Raserei besitzt, wird jede separat ausgelöst.

702.22 Kumulative Versorgung

702.22a Kumulative Versorgung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die einer bleibenden Karte wachsende Kosten auferlegt. „Kumulative Versorgung [Kosten]“ bedeutet: „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments, falls sich diese bleibende Karte im Spiel befindet, eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Du kannst dann für jede Altersmarke auf ihr [Kosten] bezahlen. Falls du dies nicht tust, opfere sie.“ Wenn [Kosten] mit einer Wahl verbunden sind, wird jede Wahl für jede Altersmarke separat gemacht, danach wird entweder der gesamte Satz an Kosten bezahlt oder keiner davon wird bezahlt. Teilzahlungen sind nicht erlaubt.

Beispiel: Eine Kreatur hat „Kumulative Versorgung {w} oder {b}“ und zwei Altersmarken auf sich. Wenn ihre Fähigkeit das nächste Mal ausgelöst und verrechnet wird, legt der Beherrscher der Kreatur eine Altersmarke auf sie und kann dann {w}{w}{w}, {w}{w}{b}, {w}{b}{b} oder {b}{b}{b} zahlen, um die Kreatur im Spiel zu halten.

Beispiel: Eine Kreatur hat „Kumulative Versorgung – Opfere eine Kreatur.“ und eine Altersmarke auf sich. Wenn ihre Fähigkeit das nächste Mal ausgelöst und verrechnet wird, kann ihr Beherrscher nicht wählen, dieselbe Kreatur zweimal zu opfern. Entweder müssen zwei verschiedene Kreaturen geopfert werden oder die Kreatur mit Kumulativer Versorgung muss geopfert werden.

702.22b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Kumulativer Versorgung besitzt, wird jede separat ausgelöst. Allerdings hängen die Altersmarken nicht mit einer bestimmten Fähigkeit zusammen; jede Kumulative-Versorgungs-Fähigkeit zählt die Gesamtzahl an Altersmarken auf der bleibenden Karte zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird.

Beispiel: Eine Kreatur besitzt zwei Fälle von „Kumulative Versorgung – Bezahle 1 Lebenspunkt.“ Die Kreatur hat keine Marken auf sich, und beide Kumulative-Versorgung-Fähigkeiten werden ausgelöst. Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, fügt der Beherrscher eine Marke hinzu und wählt dann 1 Lebenspunkt zu bezahlen. Wenn die zweite Fähigkeit verrechnet wird, fügt der Beherrscher eine weitere Marke hinzu und wählt dann, weitere 2 Lebenspunkte zu bezahlen.

702.23 Flankenangriff

702.23a Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die während des Blocker-deklarieren-Segments ausgelöst wird. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) „Flankenangriff“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur von einer Kreatur ohne Flankenangriff geblockt wird, erhält die blockende Kreatur −1/−1 bis zum Ende des Zuges.“

702.23b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Flankenangriff besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

702.24 Instabilität

702.24a Instabilität ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Enttappsegment modifiziert. Während des Enttappsegments, bevor der aktive Spieler seine bleibenden Karten enttappt, „destabilisieren“ sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der Spieler kontrolliert. Gleichzeitig „stabilisieren“ sich alle destabilisierten bleibenden Karten, die sich unter der Kontrolle dieses Spielers destabilisiert hatten.

702.24b Wenn sich eine bleibende Karte destabilisiert, ändert sich ihr Status in „destabilisiert“. Abgesehen von Regeln und Effekte, die sich ausdrücklich auf destabilisierte bleibende Karten beziehen, wird eine destabilisierte bleibende Karte behandelt, als würde sie nicht existieren. Sie kann nichts im Spiel beeinflussen und von nichts beeinflusst werden.

Beispiel: Du kontrollierst drei Kreaturen, von denen eine destabilisiert ist. Du wirkst einen Spruch, der lautet „Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst.“ Du ziehst zwei Karten.

Beispiel: Du kontrollierst eine destabilisierte Kreatur. Du wirkst einen Zauberspruch, der besagt „Zerstöre alle Kreaturen.“ Die destabilisierte Kreatur wird nicht zerstört.

702.24c Wenn sich eine bleibende Karte stabilisiert, ändert sich ihr Status in „stabilisiert“. Das Spiel behandelt sie wieder so, als ob sie existiert.

702.24d Das Instabilitäts-Ereignis führt nicht dazu, dass eine bleibende Karte Zonen oder die Kontrolle wechselt, selbst wenn sie behandelt wird, als wäre sie nicht im Spiel und nicht unter der Kontrolle ihres Beherrschers, während sie destabilisiert ist. Zonenwechselnde Auslöser lösen nicht aus, wenn sich eine bleibende Karte stabilisiert oder destabilisiert. Marken verbleiben auf einer bleibenden Karte, während sie destabilisiert ist. Effekte, die die Vergangenheit einer stabilisierten bleibenden Karte prüfen, behandeln das Instabilitäts-Ereignis nicht so, als hätte es dazu geführt, dass die bleibende Karte das Spiel verlassen oder betreten oder sich die Kontrolle ihres Beherrschers geändert hat.

702.24e Dauerhafte Effekte, die eine destabilisierte bleibende Karte betreffen, können ablaufen, während die bleibende Karte destabilisiert ist. Falls das passiert, betreffen sie diese bleibende Karte nicht mehr, wenn sie sich wieder stabilisiert hat. Insbesondere enden Effekte mit einer „solange“-Dauer, die diese bleibende Karte beobachten (siehe Regel 611.2b), wenn sich diese bleibende Karte destabilisiert, weil sie sie nicht mehr sehen können.

702.24f Wenn sich eine bleibende Karte destabilisiert, destabilisieren sich zum selben Zeitpunkt alle Auren, Ausrüstungen oder Befestigungen, die an diese bleibende Karte angelegt sind. Dieser Alternativweg des Destabilisierens ist auch als „indirektes“ Destabilisieren bekannt. Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die sich indirekt destabilisiert, stabilisiert sich nicht allein, sondern stabilisiert sich stattdessen mit der bleibenden Karte, an die sie angelegt ist.

702.24g Wenn ein Objekt sich gleichzeitig direkt und indirekt destabilisieren würde, destabilisiert es sich indirekt.

702.24h Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung, die sich direkt destabilisiert hat, stabilisiert sich angelegt an das Objekt oder den Spieler, an das bzw. den sie angelegt war, als sie sich destabilisiert hatte, falls sich das Objekt noch immer in der gleichen Zone befindet oder der Spieler noch im Spiel ist. Falls nicht, stabilisiert sich diese Aura, Ausrüstung oder Befestigung, ohne an etwas angelegt zu sein. Entsprechende automatische Spielstatus-Aktionen werden angewendet. (Siehe Regeln 704.5n und 704.5p.)

702.24i Fähigkeiten, die auslösen, wenn eine bleibende Karte an ein Objekt oder einen Spieler angelegt oder von ihm gelöst wird, werden nicht ausgelöst, wenn sich diese bleibende Karte stabilisiert oder destabilisiert.

702.24j Destabilisierte bleibende Karten, die ein Spieler besitzt, der das Spiel verlässt, verlassen ebenfalls das Spiel. Dies löst keine zonenwechselnden Auslöser aus. Siehe Regel 800.4.

702.24k Destabilisierte Spielsteine hören als automatische Spielstatus-Aktion auf zu existieren. Siehe Regeln 704.5n und 704.5d.

702.24m Wenn ein Effekt dafür sorgt, dass ein Spieler sein Enttappsegment übergeht, findet das Instabilitätsereignis für diesen Zug einfach nicht statt.

702.24n Mehrfaches Vorkommen von Instabilität auf derselben bleibenden Karte hat keine zusätzliche Wirkung.

702.25 Rückkauf

702.25a Rückkauf erscheint auf einigen Hexereien und Spontanzaubern. Es repräsentiert zwei statische Fähigkeiten, die wirken, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Rückkauf [Kosten]“ bedeutet „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.“ und „Falls die Rückkauf-Kosten bezahlt wurden, bringe diesen Zauberspruch, sowie er verrechnet wird, auf die Hand seines Besitzers, anstatt ihn in den Friedhof dieses Spielers zu legen.“ Das Bezahlen der Rückkauf-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.26 Irrealität

702.26a Irrealität ist eine Ausweichfähigkeit.

702.26b Eine Kreatur mit Irrealität kann nicht von Kreaturen ohne Irrealität geblockt werden und eine Kreatur ohne Irrealität kann nicht von einer Kreatur mit Irrealität geblockt werden. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.26c Mehrfaches Vorkommen von Irrealität auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.27 Umwandlung

702.27a Umwandlung ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Umwandlung in der Hand eines Spielers ist. „Umwandlung [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.“

702.27b Obwohl die Umwandlungs-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, während die Karte in der Hand eines Spieler ist, existiert sie weiter, während das Objekt im Spiel und in allen anderen Zonen ist. Deshalb werden Objekte mit Umwandlung von Effekten beeinflusst, die von Objekten mit einer oder mehr aktivierten Fähigkeiten abhängig sind.

702.27c Einige Karten mit Umwandlung besitzen Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie umgewandelt werden. „Wenn du [diese Karte] umwandelst“ bedeutet, „Wenn du [diese Karte] abwirfst, um Umwandlungskosten zu bezahlen“. Diese Fähigkeiten werden von der Zone aus ausgelöst, in die die Karte gekommen ist, nachdem sie umgewandelt wurde.

702.27d Typumwandlung ist eine Variante der Umwandlungs-Fähigkeit. „[Typ]umwandlung [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer [Typ]-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.“ Dieser Typ ist üblicherweise ein Untertyp (wie in „Gebirgsumwandlung“), kann jedoch jeder Kartentyp, Untertyp, Obertyp oder eine Kombination dieser sein (wie in „Standardlandumwandlung“).

702.27e Typumwandlungs-Fähigkeiten sind Umwandlungs-Fähigkeiten, und Typumwandlungskosten sind Umwandlungskosten. Alle Karten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, werden ausgelöst, wenn eine Karte abgeworfen wird, um Typumwandlungskosten zu bezahlen. Alle Effekte, die Spieler davon abhalten, eine Karte umzuwandeln, halten Spieler davon ab, die Typumwandlungs-Fähigkeiten von Karten zu aktivieren. Alle Effekte, die Umwandlungskosten erhöhen oder reduzieren, erhöhen oder reduzieren Typumwandlungskosten.

702.28 Echo

702.28a Echo ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Echo [Kosten]“ bedeutet: „Falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle kam, opfere sie zu Beginn deines Versorgungssegments, wenn du nicht [Kosten] bezahlst.“

702.28b Karten aus dem Urza-Block mit der Echo-Fähigkeit wurden ohne Echokosten gedruckt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten; jede hat nun Echokosten in Höhe ihrer Manakosten.

702.29 Reitkunst

702.29a Reitkunst ist eine Ausweichfähigkeit.

702.29b Eine Kreatur mit Reitkunst kann nicht von Kreaturen ohne Reitkunst geblockt werden. Eine Kreatur mit Reitkunst kann eine Kreatur mit oder ohne Reitkunst blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.29c Mehrfaches Vorkommen von Reitkunst auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.30 Schwund

702.30a Schwund ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten repräsentiert. „Schwund N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N Schwundmarken ins Spiel.“ und „Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Schwundmarke von dieser bleibenden Karte. Falls du dies nicht kannst, opfere sie.“

702.31 Bonus

702.31a Bonus ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Bonus auf dem Stapel ist. „Bonus [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.“ Das Bezahlen der Bonus-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.31b Die Formulierung „Bonus [Kosten 1] und/oder [Kosten 2]“ bedeutet dasselbe wie „Bonus [Kosten 1], Bonus [Kosten 2]“.

702.31c Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit ist. „Multibonus [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] beliebig oft bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.“ Multibonuskosten sind Bonuskosten.

702.31d Wenn der Beherrscher eines Zauberspruchs die Absicht erklärt, irgendwelche Bonuskosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wurde für diesen Zauberspruch „Bonus genutzt“. Wenn ein Zauberspruch zwei Bonuskosten oder Multibonus hat, kann der Bonus mehrfach genutzt werden. Siehe Regel 601.2b.

702.31e Objekte mit Bonus oder Multibonus besitzen zusätzliche Fähigkeiten, die angeben, was passiert, wenn der Bonus genutzt wird. Diese Fähigkeiten sind mit den Bonus- oder Multibonus-Fähigkeiten verbunden, die auf dieses Objekt gedruckt sind: Sie können sich nur auf diese spezifischen Bonus- oder Multibonus-Fähigkeiten beziehen. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.31f Objekte, die mehrere Bonus-Kosten aufweisen, besitzen Fähigkeiten, die jeweils zu spezifischen Bonus-Kosten gehören. Sie enthalten die Formulierung „falls die [A]-Bonus-Kosten bezahlt wurden“ und „falls die [B]-Bonus-Kosten bezahlt wurden“, wobei A und B die ersten bzw. die zweiten Bonus-Kosten sind, die auf der Karte aufgelistet sind. Jede dieser Fähigkeiten ist mit der entsprechenden Bonus-Fähigkeit verbunden.

702.31g Wenn ein Teil der Fähigkeit eines Zauberspruchs nur Effekt hat, falls Bonus genutzt wurde, und dieser Teil der Fähigkeit irgendwelche Ziele enthält, wählt der Beherrscher des Zauberspruchs diese Ziele nur, falls für den Zauberspruch dieser Bonus genutzt wurde. Andernfalls wird der Zauberspruch gewirkt, als hätte er diese Ziele nicht. Siehe Regel 601.2c.

702.32 Rückblende

702.32a Rückblende erscheint auf einigen Hexereien und Spontanzaubern. Es repräsentiert zwei statische Fähigkeiten: Eine die wirkt, während die Karte im Friedhof eines Spieler ist, und eine andere die wirkt, während die Karte auf dem Stapel ist. „Rückblende [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deinem Friedhof wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Falls die Rückblende-Kosten bezahlt wurden, schicke diese Karte ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen, sobald sie den Stapel verlassen würde.“ Das Spielen eines Zauberspruchs, indem seine Rückblendefähigkeit genutzt wird, folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.33 Wahnsinn

702.33a Wahnsinn ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten repräsentiert. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Wahnsinn in der Hand eines Spielers ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die funktioniert, während die erste Fähigkeit angewendet wird. „Wahnsinn [Kosten]“ bedeutet „Falls ein Spieler diese Karte abwerfen würde, wirft dieser Spieler sie ab, kann sie aber ins Exil schicken, anstatt sie in den Friedhof ihres Besitzers zu legen.“ und „Wenn diese Karte auf diese Weise ins Exil geschickt wird, kann ihr Besitzer sie wirken, indem er [Kosten] anstelle ihrer Manakosten bezahlt. Falls dieser Spieler dies nicht tut, legt er diese Karte in seinen Friedhof.“

702.33b Das Spielen einer Karte, indem man ihre Wahnsinn-Fähigkeit benutzt, folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.34 Furcht

702.34a Furcht ist eine Ausweichfähigkeit und ist als „Verursacht Furcht“ geschrieben.

702.34b Eine Kreatur mit Furcht kann nicht geblockt werden, außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.34c Mehrfaches Vorkommen von Furcht auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.35 Morph

702.35a Morph ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der es ist, spielen könntest und der Morpheffekt wirkt die ganze Zeit, in der die Karte verdeckt ist. „Morph [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte als eine verdeckte 2/2-Kreatur ohne Text, Namen, Untertypen, Erweiterungssymbol und Manakosten wirken, indem du {3} anstatt ihre Manakosten bezahlst.“ (Siehe Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.)

702.35b Um eine Karte zu wirken, indem du ihre Morphfähigkeit nutzt, verdecke sie. Sie wird zu einer verdeckten 2/2-Kreaturenkarte ohne Text, Namen, Untertypen, Erweiterungssymbol und Manakosten. Alle Effekte oder Verbote, die auf das Wirken einer Karte mit diesen Eigenschaften (und nicht die Eigenschaften der aufgedeckten Karte) zutreffen würden, werden auf das Wirken dieser Karte angewandt. Diese Werte sind kopierbare Werte der Eigenschaften dieses Objekts. (Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“ und Regel 706, „Objekte kopieren“.) Lege sie auf den Stapel (als ein verdeckter Zauberspruch mit denselben Eigenschaften) und zahle {3} anstatt ihrer Manakosten. Dies folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten. Du kannst Morph von jeder Zone, von der du sie normalerweise spielen kannst, nutzen, um eine Karte zu wirken. Wenn der Zauberspruch verrechnet wird, kommt sie mit denselben Eigenschaften ins Spiel, die der Zauberspruch hatte. Der Morpheffekt trifft auf das verdeckte Objekt zu, wo auch immer es ist und er endet, wenn die bleibende Karte aufgedeckt wird.

702.35c Du kannst keine Karte verdeckt spielen, wenn sie nicht Morph besitzt.

702.35d Wenn du Priorität hast, kannst du eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufdecken. Dies ist eine Sonderaktion; sie benutzt nicht den Stapel (siehe Regel 115). Um dies zu tun, zeige allen Spielern, was die Morphkosten der bleibenden Karte wären, wenn sie aufgedeckt wäre, zahle diese Kosten und decke die bleibende Karte auf. (Falls die bleibende Karte keine Morphkosten hätte, wenn sie aufgedeckt wäre, kann sie nicht auf diese Weise aufgedeckt werden.) Der Morpheffekt auf ihr endet und sie erhält wieder ihre normalen Eigenschaften. Alle Fähigkeiten, die sich auf eine bleibende Karte, die ins Spiel kommt, beziehen, werden nicht ausgelöst, wenn sie aufgedeckt wird und haben keinen Effekt, weil die bleibende Karte bereits ins Spiel gekommen ist.

702.35e Siehe Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“ für mehr Informationen, wie Karten mit Morph gewirkt werden.

702.36 Verstärken

702.36a Verstärken ist eine statische Fähigkeit. „Verstärken N“ bedeutet: „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, zeige eine beliebige Anzahl an Karten von deiner Hand offen vor, die einen Kreaturentyp mit ihm gemeinsam haben. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich für jede Karte ins Spiel, die auf diesem Wege vorgezeigt wurde. Du kannst nicht diese Karte oder jegliche anderen Karten, die zur selben Zeit wie diese Karte ins Spiel kommen, vorzeigen.

702.36b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Verstärken hat, wirkt jede separat.

702.37 Provozieren

702.37a Provozieren ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Provozieren“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du wählen, dass eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, diese Kreatur in diesem Kampf blockt, falls möglich. Falls du dies tust, enttappe jene Kreatur.“

702.37b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Provozieren besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.38 Sturm

702.38a Sturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Sturm“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, lege für jeden anderen Zauberspruch, der vor ihm in diesem Zug gewirkt wurde, eine Kopie von ihm auf den Stapel. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele hat, kannst du für jede Kopie neue Ziele bestimmen.“

702.38b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Sturm besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.39 Affinität

702.39a Affinität ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Affinität zu [Text]“ bedeutet: „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes [Text], das du kontrollierst, {1} weniger.“

702.39b Die Affinitäts-Fähigkeit reduziert nur die Menge an generischen Manakosten, die der Beherrscher eines Zauberspruchs bezahlen muss; sie reduziert nicht, wie viel farbiges Mana dieser Spieler bezahlen muss.

702.39c Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Affinität besitzt, wird jeder separat angewendet.

702.40 Verflechtung

702.40a Verflechtung ist eine statische Fähigkeit von modalen Zaubersprüchen (siehe Regel 700.2), die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Verflechtung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst alle Modi dieses Zauberspruchs wählen anstatt nur einen. Falls du dies tust, bezahle zusätzlich [Kosten].“ Das Benutzen der Verflechtungs-Fähigkeit folgt den Regeln für das Wählen von Modi und das Zahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.40b Wenn die Verflechtungskosten bezahlt wurden, befolge den Text jedes der Modi in der auf der Karte geschriebenen Reihenfolge, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.

702.41 Bausteine

702.41a Bausteine repräsentiert sowohl eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit. „Bausteine N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich ins Spiel.“ und „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du für jede +1/+1-Marke auf dieser bleibenden Karte eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.“

702.41b Wenn eine Kreatur mehre Fälle von Bausteine besitzt, wirkt jeder separat.

702.42 Sonneneruption

702.42a Sonneneruption ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, sowie ein Objekt vom Stapel ins Spiel kommt. „Sonneneruption“ bedeutet: „Falls dieses Objekt als Kreatur vom Stapel ins Spiel kommt, kommt es mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurde, um es zu wirken, ins Spiel. Falls dieses Objekt vom Stapel ins Spiel kommt und nicht als Kreatur ins Spiel kommt, kommt es mit einer Ladungsmarke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurde, um es zu wirken, ins Spiel.“

702.42b Sonneruption trifft nur zu, sowie der Zauberspruch verrechnet wird und nur, falls ein oder mehr farbiges Mana für seine Kosten bezahlt wurde. Mana, das für zusätzliche oder alternative Kosten gezahlt wurde, trifft zu.

702.42c Sonneneruption kann auch genutzt werden, um eine Variable Zahl für eine andere Fähigkeit festzusetzen. Wenn das Schlüsselwort auf diese Weise benutzt wird, ist es egal, ob die Fähigkeit auf einem Kreaturenzauber oder einem Nichtkreaturen-Zauber ist.

Beispiel: Die Fähigkeit „Bausteine – Sonneneruption“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe von Mana, die bezahlt wurden, um ihre Kosten zu bezahlen, ins Spiel.“ und „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du für jede +1/+1-Marke auf dieser bleibenden Karte eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.“

702.42d Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Sonneneruption besitzt, wirkt jeder separat.

702.43 Bushido

702.43a Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bushido N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +N/+N bis zum Ende des Zuges.“ (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.43b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Bushido besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.44 Seelenwanderung

702.44a Seelenwanderung ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Seelenwanderung N“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Geist-Kreaturenkarte deiner Wahl mit ungewandelten Manakosten von N oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.“

702.44b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Seelenwanderung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.45 Kopplung

702.45a Kopplung ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während eine Karte in deiner Hand ist. „[Untertyp] Kopplung [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen, sowie du einen [Untertyp]-Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, kopiere die Textbox dieser Karte auf jenen Zauberspruch und bezahle [Kosten] als zusätzliche Kosten, um jenen Zauberspruch zu wirken.“ Das Bezahlen der Kopplungskosten einer Karte folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

Beispiel: Da die Karte mit Kopplung in der Hand des Spielers verbleibt, kann sie später normal gewirkt oder auf einen anderen Zauberspruch gekoppelt werden. Sie kann sogar abgeworfen werden, um die „wirf eine Karte ab“-Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen, auf den sie gekoppelt ist.

702.45b Du kannst nicht wählen, eine Kopplungs-Fähigkeit zu nutzen, wenn du nicht die geforderten Wahlen (Ziele, etc.) für die Anweisungen der Karte treffen kannst. Du kannst keine einzelne Karte mehr als einmal auf denselben Zauberspruch koppeln. Wenn du mehr als eine Karte auf einen Zauberspruch koppelst, zeige sie alle auf einmal offen vor und wähle die Reihenfolge, in der die Anweisungen befolgt werden. Die Anweisungen auf dem Hauptspruch müssen als Erstes befolgt werden.

702.45c Der Zauberspruch hat die Eigenschaften des Hauptspruchs plus der Textboxen jeder der auf ihn gekoppelten Karten. Der Zauberspruch erhält keine anderen Eigenschaften (Name, Manakosten, Farbe, Obertyen, Kartentypen, Untertypen etc.) der gekoppelten Karten. Text, der auf den Zauberspruch kopiert wurde und sich mit Namen auf eine Karte bezieht, bezieht sich auf den Zauberspruch auf dem Stapel, nicht auf die Karte, von der der Text kopiert wurde.

Beispiel: Gletscherstrahl ist eine rote Karte mit arkaner Kopplung, der lautet: „Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Stell dir vor, Gletscherstrahl wird auf Durch Nebel greifen gekoppelt, einen blauen Zauberspruch. Der Zauberspruch ist immer noch blau und Durch Nebel greifen fügt den Schaden zu. Das heißt, diese Fähigkeit kann auf eine Kreatur mit Schutz vor Rot zielen und dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zufügen.

702.45d Wähle die Ziele für den hinzugefügten Text normal (siehe Regel 601.2c). Beachte, dass ein Zauberspruch mit einem oder mehreren Zielen neutralisiert wird, wenn all seine Ziele bei der Verrechnung illegal sind.

702.45e Der Zauberspruch verliert jegliche Kopplungs-Änderungen, sobald er den Stapel verlässt (zum Beispiel, wenn er neutralisiert, ins Exil geschickt oder verrechnet wird).

702.46 Opfer

702.46a Opfer ist eine statische Fähigkeit einer Karte, die in jeder Zone wirkt, von der aus die Karte gewirkt werden kann. „[Untertyp]opfer“ bedeutet: „Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, indem du eine bleibende [Untertyp]karte opferst. Falls du dies tust, werden die Kosten, um diese Karte zu wirken, um die Manakosten der geopferten Karte reduziert.“

702.46b Die bleibende Karte wird in dem Moment geopfert, in dem der Zauberspruch angesagt wird (siehe Regel 601.2a). Die Gesamtkosten des Zauberspruchs werden um die Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert (siehe Regel 601.2e).

702.46c Farbloses Mana in den Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert das generische Mana in den Gesamtkosten zum Wirken der Karte mit Opfer. Farbiges Mana in den Manakosten der geopferten bleibenden Karte reduziert Mana derselben Farbe in den Gesamtkosten zum Wirken der Karte mit Opfer. Farbiges Mana in den Manakosten der geopferten bleibenden Karte, das nicht den farbigen Manakosten der Karte mit Opfer entspricht oder von den farbigen Manakosten der Karte überschüssig ist, reduziert so viel generisches Mana in den Gesamtkosten.

702.47 Ninjutsu

702.47a Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ninjutsu in der Hand eines Spielers ist. „Ninjutsu [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], zeige diese Karte offen von deiner Hand vor, bringe eine ungeblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzer zurück: Lege diese Karte von deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.“

702.47b Die Karte mit Ninjutsu verbleibt von dem Moment offen vorgezeigt, an dem die Fähigkeit angesagt wird, bis die Fähigkeit den Stapel verlässt.

702.47c Eine Ninjutsu-Fähigkeit kann nur aktiviert werden, während eine Kreatur im Spiel ungeblockt ist (siehe Regel 509.1h). Die Kreatur mit Ninjutsu wird ungeblockt ins Spiel gebracht. Sie greift denselben Spieler oder denselben Planeswalker an wie die Kreatur, die auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht wurde.

702.48 Episch

702.48a Episch repräsentiert zwei Zauberspruch-Fähigkeiten, von denen eine eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugt. „Episch“ bedeutet „Für den Rest der Partie kannst du keine Zaubersprüche mehr wirken.“ und „Kopiere für den Rest der Partie zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch bis auf seine Episch-Fähigkeit. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele besitzt, kannst du neue Ziele für die Kopie wählen.“ Siehe Regel 706.10.

702.48b Ein Spieler kann keine Zaubersprüche mehr wirken, sobald ein Zauberspruch mit Episch, den er kontrolliert, verrechnet wurde, aber Effekte (so wie die Episch-Fähigkeit selbst) können immer noch Kopien von Zaubersprüchen auf den Stapel legen.

702.49 Einberufen

702.49a Einberufen ist eine statische Fähigkeiten, die wirkt, solange der Zauberspruch mit Einberufen auf dem Stapel ist. „Einberufen“ bedeutet: „Als Zusatzkosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Jede Kreatur, die auf diese Weise getappt wurde, reduziert die Kosten zum Wirken dieses Zauberspruchs um {1} oder um ein Mana einer der Farben dieser Kreatur.“ Das Nutzen der Einberufen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

Beispiel: Du wirkst Wächter von Vitu-Ghazi, einen Zauberspruch mit Einberufen, der {6}{g}{w} kostet. Du sagst an, dass du eine farblose, eine rote und eine grün-weiße Kreatur tappen wirst, um dabei zu helfen, dafür zu bezahlen. Die farblose Kreatur und die rote Kreatur reduzieren die Kosten des Zauberspruchs jeweils um {1}. Du wählst, ob die grün-weiße Kreatur die Kosten des Zauberspruchs um {1}, {g} oder {w} reduziert. Dann werden die Kreaturen getappt, sowie du die Kosten des Wächters von Vitu-Ghazi bezahlst.

702.49b Mehrfaches Vorkommen von Einberufen auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.50 Ausgraben

702.50a Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ausgraben im Friedhof eines Spielers ist. „Ausgraben N“ bedeutet: „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen N Karten von oben von deiner Bibliothek in deinen Friedhof legen und diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“

702.50b Ein Spieler mit weniger Karten in seiner Bibliothek als die von einer Ausgraben-Fähigkeit geforderte Anzahl kann keine von ihnen auf diese Weise in seinen Friedhof legen.

702.51 Transmutation

702.51a Transmutation ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Transmutation in der Hand eines Spielers ist. „Transmutation [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte von deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit denselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.51b Obwohl die Transmutations-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, wenn die Karte in der Hand eines Spielers ist, existiert sie weiterhin, während das Objekt im Spiel oder in allen anderen Zonen ist. Deshalb werden Objekte mit Transmutation von Effekten beeinflusst, die von Objekten abhängig sind, die eine oder mehr Fähigkeiten besitzen.

702.52 Blutdurst

702.52a Blutdurst ist eine statische Fähigkeit. „Blutdurst N“ bedeutet: „Falls einem Gegner in dieser Runde Schaden zugefügt wurde, kommt diese bleibende Karte mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“

702.52b „Blutdurst X“ ist eine spezielle Form von Blutdurst. „Blutdurst X“ bedeutet: „Diese bleibende Karte kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich dem Gesamtschaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde.“

702.52c Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Blutdurst besitzt, wird jedes separat angewendet.

702.53 Spuk

702.53a Spuk ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Spuk“ auf einer bleibenden Karte bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte vom Spiel in einen Friedhof gelegt wird, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“ „Spuk“ auf einer Spontanzauber- oder Hexereikarte bedeutet: „Wenn dieser Zauberspruch während seiner Verrechnung in den Friedhof gelegt wird, schicke ihn ins Exil, sodass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.“

702.53b Karten, die als Folge einer Spukfähigkeit in der Exil-Zone sind, „spuken“ bei der Kreatur, die für diese Fähigkeit als Ziel gewählt wurde. Die Formulierung „die Kreatur, bei der sie spukt“ bezieht sich auf das Objekt, das für die Spukfähigkeit als Ziel gewählt wurde, unabhängig davon, ob dieses Objekt immer noch eine Kreatur ist oder nicht.

702.53c Ausgelöste Fähigkeiten von Karten mit Spuk, die sich auf Kreaturen beziehen, bei denen gespukt wird, können in der Exil-Zone ausgelöst werden.

702.54 Reproduktion

702.54a Reproduktion ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Reproduktion auf dem Stapel ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Reproduktion auf dem Stapel ist. „Reproduktion [Kosten]“ bedeutet „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du [Kosten] beliebig oft bezahlen.“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, falls Reproduktionskosten dafür bezahlt wurden, kopiere ihn für jedes Mal, das die Kosten bezahlt wurden. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele besitzt, kannst du für beliebig viele der Kopien neue Ziele wählen.“ Das Bezahlen der Reproduktionskosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.54b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Reproduktion besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf den Bezahlungen dafür ausgelöst, nicht irgendwelche anderen Fälle von Reproduktion.

702.55 Vorhersage

702.55a Eine Vorhersage-Fähigkeit ist eine besondere Art von aktivierter Fähigkeit, die nur von der Hand eines Spielers aus aktiviert werden kann. Es ist in der Form „Vorhersage – [aktivierte Fähigkeit]“ geschrieben.

702.55b Eine Vorhersagefähigkeit kann nur während des Versorgungssegments des Besitzers der Karte und nur einmal pro Zug aktiviert werden. Der Beherrscher der Vorhersagefähigkeit zeigt die Karte mit dieser Fähigkeit offen von seiner Hand vor, sowie die Fähigkeit aktiviert wird. Dieser Spieler spielt mit dieser Karte in seiner Hand offen, bis sie die Hand des Spielers verlässt oder bis ein Segment oder eine Phase beginnt, die kein Versorgungssegment ist, was auch immer zuerst kommt.

702.56 Pfropfen

702.56a Pfropfen stellt sowohl eine statische als auch eine ausgelöste Fähigkeit dar. „Pfropfen N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken ins Spiel.“ und „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, falls diese bleibende Karte eine +1/+1-Marke auf sich hat, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser bleibenden Karte auf jene Kreatur verschieben.“

702.56b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Pfropfen besitzt, wirkt jeder separat.

702.57 Bergung

702.57a Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Bergung im Friedhof eines Spielers ist. „Bergung [Kosten]“ bedeutet: „Wenn eine Kreatur vom Spiel in deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] zahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke sie ansonsten ins Exil.“

702.58 Wallung

702.58a Wallung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Wallung auf dem Stapel ist. „Wallung N“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du die N obersten Karten deiner Bibliothek offen vorzeigen, oder, falls in deiner Bibliothek weniger als N Karten sind, kannst du alle Karten in deiner Bibliothek vorzeigen. Falls du auf diese Weise Karte von deiner Bibliothek offen vorzeigst, kannst du alle von ihnen mit demselben Namen wie dieser Zauberspruch wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle offen vorgezeigten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

702.58b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Wallung besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.59 Sekundenbruchteil

702.59a Sekundenbruchteil ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist. „Sekundenbruchteil“ bedeutet: „Solange dieser Zauberspruch auf dem Stapel ist, kann kein Spieler andere Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.“

702.59b Spieler können Manafähigkeiten aktivieren und Sonderaktionen durchführen, während ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist. Ausgelöste Fähigkeiten werden ganz normal ausgelöst und auf den Stapel gelegt, während ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil auf dem Stapel ist.

702.59c Mehrfaches Vorkommen von Sekundenbruchteil auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.60 Aussetzen

702.60a Aussetzen ist ein Schlüsselwort, das drei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Aussetzen in der Hand eines Spielers ist. Die Zweite und Dritte sind ausgelöste Fähigkeiten, die in der Exil-Zone wirken. „Aussetzen N – [Kosten]“ bedeutet „Falls du damit beginnen könntest, diese Karte von deiner Hand auf den Stapel zu legen, um sie zu wirken, kannst du [Kosten] zahlen und sie mit N Zeitmarken auf sich ins Exil schicken. Diese Aktion nutzt nicht den Stapel.“ und „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese Karte ausgesetzt ist, entferne eine Zeitmarke von ihr.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser Karte entfernt wird, falls sie sich im Exil befindet, spiele sie, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht kannst, bleibt sie im Exil. Falls du auf diese Weise einen Kreaturenzauberspruch wirkst, erhält die Kreatur Eile, bis du die Kontrolle über den Zauberspruch oder die bleibende Karte, die er wird, verlierst.“

702.60b Eine Karte ist „ausgesetzt“, wenn sie sich in der Exil-Zone befindet, Aussetzen besitzt und eine Zeitmarke auf ihr ist.

702.60c Das Wirken eines Zauberspruchs als Effekt seiner Aussetzen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Bezahlen von alternativen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.61 Verschwinden

702.61a Verschwinden ist ein Schlüsselwort, das drei Fähigkeiten darstellt. „Verschwinden N“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt mit N Zeitmarken auf sich ins Spiel.“ und „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese bleibende Karte eine Zeitmarke auf sich hat, entferne eine Zeitmarke von ihm.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie.“

702.61b Verschwinden ohne eine Zahl bedeutet „Zu Beginn deines Versorgungssegments, falls diese bleibende Karte eine Zeitmarke auf sich hat, entferne eine Zeitmarke von ihr.“ und „Wenn die letzte Zeitmarke von dieser bleibenden Karte entfernt wird, opfere sie.“

702.61c Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Verschwinden besitzt, wirkt jeder separat.

702.62 Absorbieren

702.62a Absorbieren ist eine statische Fähigkeit. „Absorbieren N“ bedeutet: „Falls eine Quelle dieser Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere N dieser Schadenspunkte.“

702.62b Jede Absorbieren-Fähigkeit kann nur N Schadenspunkte von jeder einzelnen Quelle zu einem Zeitpunkt verhindern. Sie trifft separat auf Schaden von anderen Quellen oder auf Schaden von derselben Quelle zu einem anderen Zeitpunkt zu.

702.62c Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Absorbieren besitzt, wirkt jeder separat.

702.63 Aurentausch

702.63a Aurentausch ist eine aktivierte Fähigkeit einiger Aurenkarten. „Aurentausch [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Du kannst diese bleibende Karte mit einer Aura aus deiner Hand austauschen.“

702.63b Wenn eine der beiden Hälften des Austausches nicht vollendet werden kann, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

Beispiel: Du aktivierst die Aurentausch-Fähigkeit einer Aura. Die einzige Aurakarte in deiner Hand kann die bleibende Karte, die von der Aura mit Aurentausch verzaubert wird, nicht verzaubern. Die Fähigkeit hat keinen Effekt

Beispiel: Du aktivierst die Aurentausch-Fähigkeit einer Aura, die du kontrollierst, aber nicht besitzt. Die Fähigkeit hat keinen Effekt.

702.64 Schürfen

702.64a Schürfen ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch, der Schürfen hat, auf dem Stapel ist. „Schürfen“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Jede Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, reduziert die Kosten, um diesen Zauber zu wirken, um {1}.“ Das Benutzen der Schürfen-Fähigkeit folgt den Regeln für das Zahlen von zusätzlichen Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.64b Mehrfaches Vorkommen von Schürfen auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.65 Befestigen

702.65a Befestigen ist eine aktivierte Fähigkeit von Befestigungskarten. „Befestigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese Befestigung an ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.65b Für mehr Informationen über Befestigungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.65c Wenn eine Befestigung mehrere Fälle von Befestigen besitzt, kann jede ihrer Befestigen-Fähigkeiten gespielt werden.

702.66 Kampfrausch

702.66a Kampfrausch ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Kampfrausch N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift und nicht geblockt wird, erhält sie +N/+0 bis zum Ende des Zuges.“

702.66b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Kampfrausch besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.67 Gräbersturm

702.67a Gräbersturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Gräbersturm“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.“

702.67b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Gräbersturm besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.68 Gift

702.68a Gift ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Gift N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler N Giftmarken.“ (Für Informationen über Giftmarken siehe Regel 104.3d.)

702.68b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Gift besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.69 Umgestalten

702.69a Umgestalten ist eine aktivierte Fähigkeit. „Umgestalten [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], opfere diese bleibende Karte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit denselben umgewandelten Manakosten wie diese bleibende Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.“

702.70 Beschützen

702.70a Beschützen repräsentiert zwei ausgelöste Fähigkeiten. „Beschütze ein [Objekt]“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfere sie, wenn du nicht ein anderes [Objekt], das du kontrollierst, ins Exil schickst.“ und „Wenn diese bleibende Karte das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“

702.70b Die zwei Fähigkeiten, die durch Beschützen repräsentiert werden, sind verbundene Fähigkeiten. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.70c Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil geschickt hat.

702.71 Wandelwicht

702.71a Wandelwicht ist eine eigenschafts-definierende Fähigkeit. „Wandelwicht“ bedeutet: „Dieses Objekt ist jeder Kreaturentyp.“ Diese Fähigkeit wirkt überall, selbst außerhalb des Spiels. Siehe Regel 604.3.

702.71b Mehrfaches Vorkommen von Wandelwicht auf derselben Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.

702.72 Herbeirufen

702.72a Herbeirufen repräsentiert zwei Fähigkeiten: eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus die Karte mit Herbeirufen gewirkt werden kann, und eine ausgelöste Fähigkeit, die im Spiel wirkt. „Herbeirufen [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstelle ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher sie, falls ihre Herbeirufen-Kosten bezahlt wurden.“ Das Bezahlen der Herbeirufen-Kosten einer Karte folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.73 Refugium

702.73a Refugium repräsentiert eine statische Fähigkeit und eine ausgelöste Fähigkeit. „Refugium“ bedeutet „Diese bleibende Karte kommt getappt ins Spiel.“ und „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten 4 Karten deiner Bibliothek an. Schicke eine von ihnen verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Die ins Exil geschickte Karte erhält ‚Jeder Spieler, der die bleibende Karte kontrolliert hat, die diese Karte ins Exil geschickt hat, kann sich diese Karte in der Exil-Zone anschauen.‘“

702.74 Beutezug

702.74a Beutezug ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Beutezug [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] anstelle der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden von einer Quelle zugefügt wurde, die zum Zeitpunkt, an dem der Schaden zugefügt wurde, unter deiner Kontrolle war und irgendeinen Kreaturentyp dieses Zauberspruchs hatte.“ Das Bezahlen der Beutezug-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.75 Unterstützung

702.75a Unterstützung ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur wirkt, solange die Karte mit Unterstützung in der Hand eines Spielers ist. „Unterstützung N – [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten], wirf diese Karte von der Hand ab: Lege N +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.“

702.75b Obwohl die Unterstützungs-Fähigkeit nur aktiviert werden kann, wenn die Karte in der Hand eines Spielers ist, existiert sie weiterhin, während das Objekt im Spiel und in allen anderen Zonen ist. Daher werden Objekte mit Unterstützung von Effekten beeinflusst, die von Objekten abhängig sind, welche eine oder mehrere aktivierte Fähigkeiten haben.

702.76 Verschwören

702.76a Verschwören ist ein Schlüsselwort, das zwei Fähigkeiten darstellt. Die Erste ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschwören auf dem Stapel ist. Die Zweite ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch mit Verschwören auf dem Stapel ist. „Verschwören“ bedeutet: „Als zusätzliche Kosten um diesen Zauberspruch zu wirken kannst du zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, die jeweils eine Farbe mit ihm gemeinsam haben, tappen.“ und „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Verschwören-Kosten bezahlt wurden, kopiere ihn. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele hat, kannst du für die Kopie neue Ziele wählen.“ Das Bezahlen der Verschwören-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.76b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Verschwören besitzt, wird jeder separat bezahlt und basierend auf seiner eigenen Zahlung separat ausgelöst, nicht auf der eines anderen Falls von Verschwören.

702.77 Beharrlichkeit

702.77a Beharrlichkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Beharrlichkeit“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls sie keine −1/−1-Marke auf sich hatte, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer −1/−1-Marke auf sich ins Spiel zurück.“

702.78 Verdorren

702.78a Verdorren ist eine statische Fähigkeit. Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Verdorren zugefügt wird, wird nicht für diese Kreatur notiert. Er sorgt vielmehr dafür, dass so viele −1/−1-Marken auf diese Kreatur gelegt werden. Siehe Regel 119.3.

702.78b Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass sie Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob sie Verdorren hatte.

702.78c Die Regeln zu Verdorren gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Verdorren Schaden zufügt.

702.78d Mehrfaches Vorkommen von Verdorren auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.79 Zurückverfolgen

702.79a Zurückverfolgen erscheint auf einigen Spontanzaubern und Hexereien. Es repräsentiert eine statische Fähigkeit, die wirkt, solange die Karte mit Zurückverfolgen im Friedhof eines Spielers ist. „Zurückverfolgen“ bedeutet: „Du kannst diese Karte von deinem Friedhof wirken, indem du als zusätzliche Kosten, um sie zu wirken, eine Landkarte abwirfst.“ Das Wirken eines Zauberspruchs, indem man dessen Zurückverfolgen-Fähigkeit nutzt, folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.80 Verschlingen

702.80a Verschlingen ist eine statische Fähigkeit. „Verschlingen N“ bedeutet „Sowie dieses Objekt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Zahl an Kreaturen opfern. Diese bleibende Karte kommt mit N +1/+1-Marken auf sich für jede Kreatur, die auf diese Weise geopfert wurde, ins Spiel.“

702.80b Einige Objekte besitzen Fähigkeiten, die sich auf die Zahl der Kreaturen bezieht, die die bleibende Karte verschlungen hat. „Sie hat verschlungen“ bedeutet „geopfert als Ergebnis ihrer Verschlingen-Fähigkeit, als sie ins Spiel kam“.

702.81 Edelmut

702.81a Edelmut ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Edelmut“ bedeutet „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“

702.81b Eine Kreatur „greift alleine an“, wenn sie die einzige Kreatur ist, die in einer gegebenen Kampfphase als Angreifer deklariert wird. Siehe Regel 506.5.

702.82 Exhumieren

702.82a Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Exhumieren in eine Friedhof ist. „Exhumieren [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Bringe diese Karte aus deine Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil anstatt sie irgendwo anders hinzubringen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, an dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.83 Kaskade

702.83a Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Kaskade“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle so ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

702.83b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Kaskade besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.84 Vernichter

702.84a Vernichter ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Vernichter N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler N bleibende Karten.“

702.84b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Vernichter besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.85 Stufe aufsteigen

702.85a Stufe aufsteigen ist eine aktivierte Fähigkeit. „Stufe aufsteigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege eine Stufenmarke auf diese bleibende Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.85b Jede Karte mit einer Stufe-aufsteigen-Fähigkeit wird Stufenkarte genannt. Sie hat ein nicht-standardmäßiges Erscheinungsbild und enthält zwei Stufensymbole, die selbst die Schlüsselwort-Fähigkeiten sind. Siehe Regel 710, „Stufenkarten“.

702.86 Abprall

702.86a Abprall erscheint auf einigen Spontanzaubern und Hexereien. Es repräsentiert eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist, und die eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit erzeugen kann. „Abprall“ bedeutet „Falls dieser Zauberspruch von deiner Hand gewirkt wurde, schicke ihn bei Verrechnung ins Exil, anstatt ihn in deinen Friedhof zu legen, und zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“.

702.86b Eine Karte als Folge der Abprall-Fähigkeit zu wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

702.86c Mehrfaches Vorkommen von Abprall auf demselben Zauberspruch hat keine zusätzliche Wirkung.

702.87 Totembeistand

702.87a Totembeistand ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen Auren erscheint. „Totembeistand“ bedeutet: „Falls die verzauberte bleibende Karte zerstört werden würde, entferne stattdessen allen Schaden, der für sie notiert wurde, und zerstöre diese Aura.“

702.88 Infizieren

702.88a Infizieren ist eine statische Fähigkeit.

702.88b Schaden, der einem Spieler von einer Quelle mit Infizieren zugefügt wird, führt nicht dazu, dass dieser Spieler Lebenspunkte verliert. Vielmehr führt er dazu, dass dieser Spieler entsprechend viele Giftmarken erhält. Siehe Regel 119.3.

702.88c Schaden, der einer Kreatur von einer Quelle mit Infizieren zugefügt wird, führt nicht dazu, dass dieser Schaden für die Kreatur notiert wird. Vielmehr führt er dazu, dass entsprechend viele −1/−1-Marken auf diese Kreatur gelegt werden. Siehe Regel 119.3.

702.88d Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlässt, bevor ein Effekt dafür sorgt, dass sie Schaden zufügt, werden die zuletzt bekannten Informationen benutzt um festzustellen, ob sie Infizieren hatte.

702.88e Die Regeln zu Infizieren gelten für jede Zone, von der aus ein Objekt mit Verdorren Schaden zufügt.

702.88f Mehrfaches Vorkommen von Infizieren auf demselben Objekt hat keine zusätzliche Wirkung.

702.89 Schlachtruf

702.89a Schlachtruf ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Schlachtruf N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“

702.89b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Schlachtruf besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

702.90 Lebende Waffe

702.90a Lebende Waffe ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Lebende Waffe N“ bedeutet: „Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege diese Ausrüstung dann an ihn an.“

702.91 Unverwüstlich

702.91a Unverwüstlich ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Unverwüstlich“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls sie keine +1/+1-Marke auf sich hatte, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke auf sich ins Spiel zurück.“

703. Automatische Spielzug-Aktionen

703.1 Automatische Spielzug-Aktionen sind Spielaktionen, die automatisch zu Beginn bestimmter Segmente oder Phasen stattfinden oder am Ende jedes Segments und jeder Phase. Automatische Spielzug-Aktionen benutzen nicht den Stapel.

703.1a Fähigkeiten, die darauf warten, dass ein bestimmtes Segment oder eine bestimmte Phase anfängt, sind ausgelöste Fähigkeiten und keine automatischen Spielzug-Aktionen. (Siehe Regel 603.3c.)

703.2 Automatische Spielzug-Aktionen werden von keinem Spieler kontrolliert.

703.3 Immer wenn ein Segment oder eine Phase beginnt, mit dem bzw. der irgendwelche automatischen Spielzug-Aktionen verknüpft sind, werden diese automatischen Spielzug-Aktionen zuerst abgearbeitet. Das geschieht, bevor automatische Spielstatus-Aktionen überprüft werden, bevor ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden und bevor Spieler Priorität erhalten.

703.4 Die automatischen Spielstatus-Aktionen sind wie folgt:

703.4a Unmittelbar nachdem das Enttappsegment beginnt, destabilisieren sich alle stabilisierten bleibenden Karten mit Instabilität, die der aktive Spieler kontrolliert, und alle destabilisierten bleibenden Karten, die der aktive Spieler beherrschte, als sie sich destabilisierten, stabilisieren sich. Das alles passiert gleichzeitig. Siehe Regel 502.1.

703.4b Unmittelbar nachdem die Instabilitäts-Aktion im Enttappsegment vollendet wurde, legt der aktive Spieler fest, welche bleibenden Karten, die er beherrscht, enttappt werden. Dann enttappt er sie alle gleichzeitig. Siehe Regel 502.2.

703.4c Unmittelbar nachdem das Ziehsegment beginnt, zieht der aktive Spieler eine Karte. Siehe Regel 504.1.

703.4d Unmittelbar nachdem das Beginn-des-Kampfes-Segment beginnt, bestimmt der aktive Spieler einen seiner Gegner, falls es sich um eine Mehrspielerpartie handelt, in der nicht alle Gegner des aktiven Spielers automatisch zu verteidigenden Spielern werden. Dieser Spieler wird zum verteidigenden Spieler. Siehe Regel 507.1.

703.4d Unmittelbar nachdem in einer Partie „Erzfeind“ die Vor-dem-Kampf-Hauptphase des Erzfeinds beginnt, schmiedet dieser Spieler das oberste Komplott seines Komplott-Decks. Siehe Regel 701.22.

703.4e Unmittelbar nachdem das Beginn-des-Kampfes-Segment beginnt, bestimmt der aktive Spieler einen seiner Gegner, falls es sich um eine Mehrspielerpartie handelt, in der nicht alle Gegner des aktiven Spielers automatisch zu verteidigenden Spielern werden. Dieser Spieler wird zum verteidigenden Spieler. Siehe Regel 507.1.

703.4f Unmittelbar nachdem das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt, deklariert der aktive Spieler seine Angreifer. Siehe Regel 508.1.

703.4g Unmittelbar nachdem das Blocker-deklarieren-Segment beginnt, deklariert der verteidigende Spieler seine Blocker. Siehe Regel 509.1.

703.4h Unmittelbar nachdem im Blocker-deklarieren-Segment die Blocker deklariert wurden, erklärt der aktive Spieler für jede angreifende Kreatur, die von mehreren Kreaturen geblockt wird, ihre Schadenszuweisungsreihenfolge unter den blockenden Kreaturen. Siehe Regel 509.2.

703.4i Unmittelbar nachdem im Blocker-deklarieren-Segment der aktive Spieler die Schadenszuweisungsreihenfolgen erklärt hat (falls nötig), erklärt der verteidigende Spieler für jede Kreatur, die mehrere Kreaturen blockt, ihre Schadenszuweisungsreihenfolge unter den angreifenden Kreaturen. Siehe Regel 509.3.

703.4j Unmittelbar nachdem das Kampfschadensegment beginnt, sagt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge an, wie jede angreifende oder blockende Kreatur, die er kontrolliert, ihren Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 510.1.

703.4k Unmittelbar nachdem im Kampfschadensegment der Kampfschaden zugewiesen wurde, wird sämtlicher Kampfschaden, der zugewiesen wurde, gleichzeitig zugefügt. Siehe Regel 510.2.

703.4m Unmittelbar nachdem das Aufräumsegment beginnt, wirft der aktive Spieler, wenn seine Hand mehr Karten enthält als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben), genug Karten ab, um seine Handkartenzahl auf diese Zahl zu reduzieren. Siehe Regel 514.1.

703.4n Unmittelbar nachdem der aktive Spieler im Aufräumsegment Karten abgeworfen hat (falls nötig), wird aller Schaden, der für bleibende Karten notiert wurde, entfernt, und alle „bis zum Ende des Zuges“- und „in diesem Zug“-Effekte enden. Diese Aktionen passieren gleichzeitig. Siehe Regel 514.2.

703.4p Wenn ein Segment oder eine Phase endet, wird alles unbenutzte Mana aus dem Manavorrat jedes Spielers entfernt. Siehe Regel 500.4.

704. Automatische Spielstatus-Aktionen

704.1 Automatische Spielstatus-Aktionen sind Spielaktionen die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Bedingungen (weiter unten aufgelistet) erfüllt sind. Automatische Spielstatus-Aktionen benutzen nicht den Stapel.

704.1a Fähigkeiten, die auf einen angegebenen Spielstatus warten, sind ausgelöste Fähigkeiten, keine automatischen Spielstatus-Aktionen. (Siehe Regel 603, „Ausgelöste Fähigkeiten“.)

704.2 Automatische Spielstatus-Aktionen werden das ganze Spiel hindurch überprüft und werden von keinem Spieler kontrolliert.

704.3 Immer wenn ein Spieler Priorität erhalten würde (siehe Regel 116, „Timing und Priorität“), überprüft das Spiel auf jede der aufgelisteten Bedingungen für automatische Spielstatus-Aktionen und führt alle anwendbaren Effekte gleichzeitig als ein einzelnes Ereignis durch. Falls als Ergebnis der Überprüfung irgendwelche automatische Spielstatus-Aktionen durchgeführt wurden, wird die Überprüfung wiederholt; ansonsten werden alle ausgelöste Fähigkeiten, die darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, auf den Stapel gelegt, dann wird die Überprüfung wiederholt. Sobald keine weiteren automatischen Spielstatus-Aktionen als Ergebnis der Überprüfung generiert wurden und keine ausgelösten Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, erhält der entsprechende Spieler Priorität. Dieser Vorgang findet auch während des Aufräumsegments statt (siehe Regel 514), mit dem Unterschied, dass kein Spieler Priorität erhält und das Segment endet, falls keine automatischen Spielstatus-Aktionen als Ergebnis der ersten Überprüfung in diesem Segment generiert wurden und keine ausgelösten Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden.

704.4 Anders als ausgelöste Fähigkeiten, achten automatische Spielstatus-Aktionen nicht darauf, was während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit geschieht.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur mit der Fähigkeit „Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Karten in deiner Hand.“ und wirkt einen Zauberspruch, dessen Effekt „Wirf deine Hand ab, ziehe danach sieben Karten.“ ist. Die Kreatur wird mitten in der Verrechnung des Zauberspruchs kurzzeitig eine Widerstandskraft von 0 besitzen, aber wird wieder zurück auf einer Widerstandskraft von 7 sein, wenn der Zauberspruch die Verrechnung beendet hat. Folglich wird die Kreatur überleben, wenn automatische Spielstatus-Aktionen überprüft werden. Im Gegensatz dazu geht eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn der Spieler keine Karten in der Hand hat, auf den Stapel, nachdem der Spruch verrechnet worden ist, weil sein Auslöseereignis während der Verrechnung geschah.

704.5 Die automatischen Spielstatus-Aktionen sind wie folgt:

704.5a Falls ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte hat, verliert er das Spiel.

704.5b Falls ein Spieler seit dem letzten Mal, als automatische Spielstatus-Aktionen überprüft wurden, versucht hat, eine Karte von einer Bibliothek zu ziehen, in der keine Karten sind, verliert er das Spiel.

704.5c Falls ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Ignoriere diese Regel in Zweiköpfiger-Riese-Partien; siehe stattdessen Regel 704.5u.

704.5d Falls ein Spielstein destabilisiert ist oder sich in einer anderen Zone als der Im-Spiel-Zone befindet, hört er auf zu existieren.

704.5e Falls sich eine Kopie eines Zauberspruchs in einer anderen Zone als dem Stapel befindet, hört sie auf zu existieren. Wenn sich eine Kopie einer Karte in einer anderen Zone als dem Stapel oder der Im-Spiel-Zone befindet, hört sie auf zu existieren.

704.5f Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft von 0 oder weniger hat, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Regeneration kann dieses Ereignis nicht ersetzen.

704.5g Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft größer 0 hat und der gesamte für sie notierte Schaden größer oder gleich der Widerstandskraft ist, wurde ihr tödlicher Schaden zugefügt, und sie wird zerstört. Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.

704.5h Falls eine Kreatur eine Widerstandskraft größer 0 hat und ihr seit dem letzten Mal, als automatische Spielstatus-Aktionen überprüft wurden, von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde, wird sie zerstört. Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.

704.5i Falls ein Planeswalker eine Loyalität von 0 hat, wird er in den Friedhof seines Besitzers gelegt.

704.5j Falls zwei oder mehr Planeswalker im Spiel sind, die einen Planeswalkertyp gemeinsam haben, werden alle in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Dies wird die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ genannt.

704.5k Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen im Spiel sind, werden alle in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Dies wird die „Legendenregel“ genannt. Wenn nur eine dieser bleibenden Karten legendär ist, trifft die Regel nicht zu.

704.5m Falls zwei oder mehr bleibende Karten den Obertyp Welt besitzen, werden alle außer jene, welche die kürzeste Zeit lang eine bleibende Karte mit dem Obertyp Welt im Spiel gewesen ist, in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Im Falle eines Gleichstands über die kürzeste Zeit werden alle in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Dies wird die „Weltregel“ genannt.

704.5n Falls eine Aura an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist oder an kein Objekt und keinen Spieler angelegt ist, wird sie in den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

704.5p Falls eine Ausrüstung oder eine Befestigung an eine illegale bleibende Karte angelegt ist, wird sie von dieser bleibenden Karte entfernt. Sie bleibt im Spiel.

704.5q Falls eine Kreatur an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ist, wird sie gelöst und bleibt im Spiel. Entsprechend wird eine bleibende Karte, die weder eine Aura noch eine Ausrüstung noch eine Befestigung ist, und an eine Objekt oder einen Spieler angelegt ist, gelöst und bleibt im Spiel.

704.5r Falls eine bleibende Karte sowohl eine +1/+1- als auch eine −1/−1-Marke auf sich hat, werden N +1/+1-Marken und N −1/−1-Marken von ihr entfernt, wobei N die kleinere Anzahl an +1/+1- und −1/−1-Marken ist.

704.5s Falls auf einer bleibenden Karte mit einer Fähigkeit, die besagt, dass sie nicht mehr als N Marken einer bestimmten Sorte auf sich liegen haben kann, mehr als N Marken dieser Sorte liegen, werden alle bis auf N dieser Marken von ihr entfernt.

704.5t In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ verliert ein Team das Spiel, wenn es 0 oder weniger Lebenspunkte hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

704.5u In einer Partie „Zweiköpfiger Riese“ verliert ein Team das Spiel, wenn es 15 oder mehr Giftmarken hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

704.5v In einer Partie „Kommandeur“ verliert ein Spieler das Spiel, wenn er im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erhalten hat. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

704.5w Wenn in einer Partie „Erzfeind“ eine nicht-andauernde Komplott-Karte in der Kommandozone aufgedeckt ist, und sie nicht die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, wird diese Komplott-Karte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.)

704.6 Wenn mehrere automatische Spielstatus-Aktionen dasselbe Ergebnis zum selben Zeitpunkt haben würden, ersetzt ein einzelner Ersatzeffekt sie alle.

Beispiel: Du kontrollierst den Spiegel des Lichs, der besagt: „Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen deine Hand, deinen Friedhof und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, in deine Bibliothek, ziehe dann sieben Karten und dein Lebenspunktestand wird zu 20.“ Es befindet sich eine Karte in deiner Bibliothek und dein Lebenspunktestand ist 1. Ein Zauberspruch bringt dich dazu, zwei Karten zu ziehen und 2 Lebenspunkte zu verlieren. Das nächste Mal, wenn automatische Spielstatus-Aktionen überprüft werden, würdest du das Spiel durch Regel 704.5a und Regel 704.5b verlieren. Stattdessen ersetzt der Spiegel des Lichs dieses Spielverlieren und lässt dich weiterspielen.

704.7 Wenn eine automatische Spielstatus-Aktion dazu führt, dass eine bleibende Karte das Spiel verlässt, während gleichzeitig andere automatische Spielstatus-Aktionen durchgeführt werden, werden die zuletzt bekannten Informationen über diese bleibende Karte aus dem Spielstatus ermittelt, wie er vor Anwendung dieser automatischen Spielstatus-Aktionen herrschte.

Beispiel: Du kontrollierst einen Jungwolf, eine 1/1-Kreatur mit Unverwüstlich, und auf ihm liegt eine +1/+1-Marke. Ein Zauberspruch legt drei −1/−1-Marken auf den Jungwolf. Bevor die automatischen Spielstatus-Aktionen überprüft werden, liegen auf dem Jungwolf eine +1/+1-Marke und drei −1/−1-Marken. Nachdem die automatischen Spielstatus-Aktionen durchgeführt wurden, liegt der Jungwolf im Friedhof. Als er zuletzt im Spiel war, lag eine +1/+1-Marke auf ihm, also wird Unverwüstlich nicht ausgelöst.

705. Münzwerfen

705.1 Um eine Münze für einen Effekt zu werfen, den es kümmert, ob ein Spieler den Wurf gewinnt oder verliert, wirft der Spieler die Münze und sagt „Kopf“ oder „Zahl“. Wenn die Ansage mit dem Ergebnis übereinstimmt, gewinnt der Spieler den Wurf. Andernfalls verliert der Spieler den Wurf. Nur der Spieler, der die Münze wirft, gewinnt oder verliert den Wurf. Es sind keine anderen Spieler involviert.

705.2 Um eine Münze für einen Effekt zu werfen, den es kümmert, ob die Münze mit Kopf oder Zahl aufkommt, wirft jeder beeinflusste Spieler eine Münze, ohne eine Ansage zu machen. Kein Spieler gewinnt oder verliert diese Art von Wurf.

705.3 Eine Münze, die in einem Wurf benutzt wird, muss ein zweiseitiges Objekt mit leicht unterscheidbaren Seiten und gleicher Wahrscheinlichkeit, dass jedwede Seite oben landet, sein. Wenn die Münze, die geworfen wird, keine/n offensichtliche/n „Kopf“ oder „Zahl“ hat, bestimmt eine Seite, „Kopf“ zu sein, und die andere Seite, „Zahl“ zu sein. Andere Methoden der Zufallsbestimmung können einen Münzwurf ersetzen, solange es zwei mögliche Ergebnisse mit gleichwertiger Wahrscheinlichkeit gibt und alle Spieler dem Ersatz zustimmen. Zum Beispiel kann der Spieler einen geradeseitigen Würfel rollen und „gerade“ oder „ungerade“ ansagen oder einen geradeseitigen Würfel rollen und bestimmen, dass „gerade“ „Kopf“ bedeutet und „ungerade“ „Zahl“.

706. Objekte kopieren

706.1 Einige Objekte werden oder machen ein anderes Objekt zu einer „Kopie“ eines Zauberspruchs, einer bleibenden Karte oder einer Karte. Einige Effekte bringen einen Spielstein als Kopie eines anderen Objekts ins Spiel. (Bestimmte ältere Karten wurden mit der Formulierung „suche nach einer Kopie“ gedruckt. Dieser Abschnitt deckt diese Karten nicht ab, da sie einen neuen Text in der Oracle-Kartenreferenz erhalten haben.)

706.2 Wenn ein Objekt kopiert wird, nimmt die Kopie die kopierbaren Werte der Eigenschaften des Originalobjekts an und für ein Objekt auf dem Stapel, Entscheidungen, die getroffen wurden, als es gewirkt oder aktiviert wurde (Modus, Ziele, der Wert von X, ob Bonus genutzt wurde, wie es mehrere Ziele beeinflusst und so weiter). Die „kopierbaren Werte“ sind Werte, die sich aus dem auf dem Objekt gedruckten Text ergeben (dieser Text umfasst Name, Manakosten, Farbanzeiger, Kartentyp, Obertyp, Untertyp, Erweiterungssymbol, Regeltext, Stärke, Widerstandskraft und/oder Loyalität), wie sie von anderen Kopiereffekten, von „sowie … ins Spiel kommt“- und „sowie … aufgedeckt wird“-Fähigkeiten, die Eigenschaften setzen, und durch Fähigkeiten, die das Objekt dazu brachten, verdeckt zu sein, verändert wurden. Andere Effekte (einschließlich Effekten, die den Typ oder Text ändern), der Status und Marken werden nicht kopiert.

Beispiel: Chimärenstab ist ein Artefakt, das lautet: „{X}: Der Chimärenstab wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X-Artefaktkreatur.“ Klon ist eine Kreatur, die lautet: „Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen.“ Nachdem der Stab eine 5/5-Artefaktkreatur geworden ist, kommt ein Klon als eine Kopie von ihm ins Spiel. Der Klon ist ein Artefakt, keine 5/5-Artefaktkreatur. (Die Kopie hat jedoch die Fähigkeit des Stabs und wird zu einer Kreatur, wenn diese Fähigkeit aktiviert wird.)

Beispiel: Der Klon kommt als Kopie eines verdeckten Grinsenden Dämons (eine Kreatur mit Morph {2}{s}{s}) ins Spiel. Der Klon ist eine farblose 2/2-Kreatur ohne Name, Fähigkeiten und Manakosten. Er ist immer noch aufgedeckt. Sein Beherrscher kann nicht {2}{s}{s} bezahlen, um ihn aufzudecken.

706.2a Eine Kopie übernimmt die Farbe des Objekts, das sie kopiert, weil dieser Wert aus den Manakosten oder dem Farbanzeiger ermittelt wird. Eine Kopie übernimmt die Fähigkeiten des Objekts, das sie kopiert, weil diese Werte aus dem Regeltext ermittelt werden. Eine Kopie hat am Ende keine zwei Werte von jeder Fähigkeit (d. h. sie kopiert nicht die Fähigkeiten des Objekts und seinen Regeltext und lässt dann den Regeltext einen neuen Satz Fähigkeiten definieren).

706.3 Die kopierbaren Werte der Kopie werden zu den kopierten Informationen, wie sie vom Status der Kopie verändert wurden (siehe Regel 110.6). Objekte, die das Objekt kopieren, nutzen die neuen kopierbaren Werte.

Beispiel: Der Vesuvische Doppelgänger lautet: „Du kannst den Vesuvischen Doppelgänger als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er nicht ihre Farbe kopiert und ‚Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Kreatur eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie nicht ihre Farbe kopiert. Falls du dies tust, erhält sie diese Fähigkeit.‘“ erhält. Ein Vesuvischer Doppelgänger kommt als eine Kopie eines Runenklauenbären (eine grüne 2/2-Kreatur ohne Fähigkeiten) ins Spiel. Dann kommt ein Klon als Kopie des Doppelgängers ins Spiel. Der Klon ist ein blauer 2/2-Bär mit dem Namen Runenklauenbär, der die im Versorgungssegment ausgelöste Fähigkeit des Doppelgängers besitzt.

Beispiel: Tomoya der Enthüller (eine gewendete Wendekarte) wird zu einer Kopie von Nezumi-Kurzzahn (eine ungewendete Wendekarte). Tomoyas Eigenschaften werden die Eigenschaften von Dolchbart dem Widerlichen, welcher die gewendete Version von Nezumi-Kurzzahn ist.

Beispiel: Ein verdeckter Grinsender Dämon (eine Kreatur mit Morph) wird eine Kopie eines Astbrecher-Lorians (eine grüne 4/1-Kreatur mit Trampel und Morph {g}). Die Eigenschaften des Dämons werden die Eigenschaften des Astbrecher-Lorian. Da die Kreatur jedoch verdeckt ist, bleibt sie eine farblose 2/2-Kreatur ohne Namen, Typen oder Fähigkeiten und ohne Manakosten. Sie kann für {g} aufgedeckt werden. Falls sie aufgedeckt wird, hat sie die Eigenschaften des Astbrecher-Lorians.

Beispiel: Ein verdeckter Grinsender Dämon (eine Kreatur mit Morph) wird eine Kopie der Wandernden (eine blaue 1/1-Geist-Kreatur, die nicht Morph besitzt). Er wird zu verdeckten Wandernden. Er bleibt eine farblose 2/2-Kreatur ohne Namen, Typen oder Fähigkeiten und ohne Manakosten. Sein Beherrscher kann ihn nicht als eine Sonderaktion aufdecken. Wenn ein Effekt ihn aufdeckt, besitzt er die Eigenschaften der Wandernden.

706.4 Einige Effekte bringen eine bleibende Karte, die eine bleibende Karte kopiert, dazu, ein anderes Objekt zu kopieren, während sie im Spiel bleibt. Der Wechsel löst keine Kommt-ins-Spiel- oder Verlässt-das-Spiel- Fähigkeiten aus. Dies ändert auch keine Nichtkopier-Effekte, die die bleibende Karte gegenwärtig beeinflussen.

Beispiel: Der Instabile Gestaltwandler lautet: „Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie jener Kreatur und erhält diese Fähigkeit.“ Er wird von Riesenwuchs beeinflusst, der lautet „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.“ Wenn später in diesem Zug eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie jener Kreatur, aber erhält immer noch +3/+3 vom Riesenwuchs.

706.5 Ein Objekt, das „als eine Kopie“ eines anderen Objekts ins Spiel kommt oder „eine Kopie ist“, wird zu einer Kopie, sowie es das Spiel betritt. Es kommt nicht ins Spiel und wird dann zu einer Kopie jener bleibenden Karte. Wenn der Text, der kopiert wird, jegliche Fähigkeiten einschließt, die das Kommt-ins-Spiel-Ereignis ersetzen (so wie „kommt mit … ins Spiel“- oder „sowie [dies] ins Spiel kommt“-Fähigkeiten) werden diese sich auswirken. Auch haben alle ausgelösten Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der Kopie eine Gelegenheit, ausgelöst zu werden.

Beispiel: Wolkenwald-Behemoth lautet „Schwund 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei Schwundmarken auf sich ins Spiel. Zu Beginn deines Versorgungssegments entferne eine Schwundmarke von ihm. Falls du dies nicht tun kannst, opfere ihn.)“ und „Der Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel.“ Ein Klon, der als eine Kopie eines Wolkenwald-Behemoths ins Spiel kommt, kommt auch getappt und mit zwei Schwundmarken auf sich ins Spiel.

Beispiel: Die Mauer der Omen lautet: „Wenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.“ Ein Klon kommt als Kopie der Mauer der Omen ins Spiel. Der Klon hat die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit, somit zieht der Beherrscher des Klons eine Karte.

706.6 Wenn du eine bleibende Karte kopierst, werden alle Entscheidungen, die für diese bleibende Karte getroffen wurden, nicht kopiert. Stattdessen hat der Beherrscher des Objekt, wenn ein Objekt als Kopie einer anderen bleibenden Karte ins Spiel kommt, alle „sowie … ins Spiel kommt“-Entscheidungen für es zu treffen.

Beispiel: Ein Klon kommt als Kopie einer Anpassungsfähigen Kampfmaschine ins Spiel. Die Anpassungsfähige Kampfmaschine lautet zum Teil: „Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.“ Der Klon kopiert nicht die Kreaturentypwahl der Anpassungsfähigen Kampfmaschine; vielmehr hat der Beherrscher des Klons eine neue Wahl zu treffen.

706.7 Wenn ein Paar von verbundenen Fähigkeiten kopiert wird, sind diese Fähigkeiten auf dem Objekt, das sie kopiert hat, gleichsam miteinander verbunden. Eine Fähigkeit bezieht sich nur auf Aktionen, die durch die andere durchgeführt wurden, oder Objekte, die durch die andere beeinflusst wurden. Sie können nicht mit anderen Fähigkeiten verbunden sein, unabhängig davon welche Fähigkeiten die Kopie aktuell besitzen oder in der Vergangenheit besessen haben mag. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

706.7a Wenn eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler „einen [Wert] bestimmt“ oder „eine Karte benennt“, und eine zweite, verbundene Fähigkeit bezieht sich auf diese Wahl, ist die zweite Fähigkeit die einzige Fähigkeit, die sich auf diese Wahl beziehen kann. Ein Objekt „erinnert“ sich nicht an diese Wahl, um sie für andere Fähigkeiten zu nutzen, die es später kopiert. Wenn ein Objekt eine Fähigkeit kopiert, die sich auf eine Wahl bezieht, aber entweder (a) nicht die verbundene Fähigkeit dieser Fähigkeit kopiert oder (b) die verbundene Fähigkeit kopiert, aber keine Wahl dafür durchgeführt wird, dann wird diese Wahl als „unbestimmt“ betrachtet. Wenn sich eine Fähigkeit auf eine unbestimmte Wahl bezieht, macht dieser Teil der Fähigkeit überhaupt nichts.

Beispiel: Stimme von Allem kommt ins Spiel, und ein Instabiler Gestaltwandler kopiert sie. Stimme von Allem lautet zum Teil: „Sowie Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ und „Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe.“ Der Instabile Gestaltwandler hatte nie die Möglichkeit, dass eine Farbe für ihn bestimmt wird, weil er nie als eine Stimme-von-Allem-Karte ins Spiel kam. Somit schützt die Schutz-Fähigkeit vor überhaupt nichts.

Beispiel: Ein Vesuvischer Doppelgänger kommt als Kopie einer Stimme von Allem ins Spiel, und der Beherrscher des Vesuvischen Doppelgängers bestimmt Blau. Später kopiert der Doppelgänger Quirionelfen, die die Fähigkeit „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.“ haben. Wenngleich eine Farbe für den Doppelgänger bestimmt wurde, wurde sie für eine andere verbundene Fähigkeit bestimmt. Wenn die Manafähigkeit des Doppelgängers gespielt wird, produziert sie kein Mana.

706.8 Wenn eine doppelseitige bleibende Karte kopiert wird, werden nur die kopierbaren Werte der Seite kopiert, die gerade oben liegt. (Siehe Regel 711, „Doppelseitige Karten“.)

706.9 Kopiereffekte können Modifikationen oder Ausnahmen zum Kopierprozess enthalten.

706.9a Einige Kopiereffekte führen dazu, dass die Kopie als Teil des Kopiervorgangs eine Fähigkeit erhält. Diese Fähigkeit wird Teil der kopierbaren Werte der Kopie, zusammen mit allen anderen Fähigkeiten, die kopiert wurden.

Beispiel: Quirionelfen kommen ins Spiel und ein Instabiler Gestaltwandler kopiert sie. Die kopierbaren Werte des Gestaltwandlers stimmen nun mit denen der Elfen überein, außer, dass der Gestaltwandler auch die Fähigkeit „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler eine Kopie jener Kreatur und erhält diese Fähigkeit.“ hat. Dann kommt ein Klon als Kopie des Instabilen Gestaltwandlers ins Spiel. Der Klon kopiert die neuen kopierbaren Werte des Gestaltwandlers, einschließlich der Fähigkeit, die sich der Gestaltwandler beim Kopieren der Elfen selbst gab.

706.9b Einige Kopiereffekte geben ausdrücklich an, dass sie bestimmte Eigenschaften nicht kopieren und stattdessen ihre Originalwerte behalten. Diese Effekte benutzen die Formulierung „außer dass [Eigenschaft] immer noch [Wert] ist“ oder „außer dass [er, sie oder es] weiterhin [Wert] ist“. Sie können auch ganz einfach angeben, dass bestimmte Eigenschaften nicht kopiert werden.

706.9c Einige Kopiereffekte modifizieren eine Eigenschaft als Teil des Kopiervorgangs. Der endgültige Wert bzw. die endgültigen Werte dieser Eigenschaft werden Teil der kopierbaren Werte für diese Kopie.

Beispiel: Artefaktkopie ist eine Verzauberung mit dem Text „Du kannst die Artefaktkopie als Kopie eines beliebigen Artefakts im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren sonstigen Typen weiterhin eine Verzauberung ist.“ Sie kommt als Kopie eines Juggernauts ins Spiel. Die kopierbaren Eigenschaften der Artefaktkopie entsprechen nun den kopierbaren Eigenschaften des Juggernauts, mit einer Modifikation: ihre Typen sind nun Artefakt, Kreatur und Verzauberung.

706.9d Wenn ein Kopiereffekt angewendet wird, der eine bestimmte Eigenschaft nicht kopiert, den Originalwert einer bestimmten Eigenschaft nicht behält oder den endgültigen Wert einer bestimmten Eigenschaft nicht modifiziert, werden keine eigenschafts-definierenden Fähigkeiten (siehe Regel 604.3) dieses Objekts kopiert, die diese Eigenschaft definieren. Falls diese Eigenschaft Farbe ist, wird auch kein Farbanzeiger (siehe Regel 204) dieses Objekts kopiert.

Beispiel: Der Quecksilber-Gargantua ist eine Kreatur mit dem Text „Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist.“ Der Quecksilber-Gargantua kommt als Kopie eines Tarmogoyfs ins Spiel, der eine eigenschafts-definierende Fähigkeit hat, die seine Stärke und Widerstandskraft definiert. Der Quecksilber-Gargantua wird diese Fähigkeit nicht haben. Er wird 7/7 sein.

706.10 Einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit zu kopieren bedeutet, eine Kopie des von ihm bzw. ihr auf den Stapel zu legen; die Kopie eines Zauberspruchs wird nicht gewirkt, und die Kopie einer aktivierten Fähigkeit wird nicht aktiviert. Eine Kopie eines Zauberspruchs bzw. einer Fähigkeit kopiert sowohl die Eigenschaften des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit als auch alle Entscheidungen, die für ihn bzw. sie getroffen wurden, einschließlich der Modi, der Ziele, des Wertes von X und zusätzlichen oder alternativen Kosten. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) Entscheidungen, die normalerweise bei der Verrechnung eines Zauberspruchs getroffen werden, werden nicht kopiert. Wenn ein Effekt der Kopie sich auf ein Objekt bezieht, das benutzt wurde, um ihre Kosten zu bezahlen, nutzt sie das Objekt, das benutzt wurde, um die Kosten des Originalzauberspruches bzw. der Originalfähigkeit zu bezahlen. Der Besitzer einer Kopie eines Zauberspruchs ist der Spieler, unter dessen Kontrolle sie auf den Stapel gelegt wurde. Der Beherrscher einer Kopie eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist der Spieler, unter dessen Kontrolle sie auf den Stapel gelegt wurde. Eine Kopie eines Zauberspruchs ist selbst ein Zauberspruch, selbst wenn sie keine Zauberspruchkarte hat, die mit ihr in Verbindung steht. Eine Kopie einer Fähigkeit ist selbst eine Fähigkeit.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Verdoppelung und zielt auf ein Smaragdamulett. Verdoppelung lautet: „Kopiere einen Hexerei- oder Spontanzauberspruch deiner Wahl, außer dass die Kopie rot ist. Du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.“ Das Smaragdamulett ist ein grüner Spontanzauber, der lautet: „Bestimme eines – Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder zerstöre eine Nicht-Auren-Verzauberung; oder eine Kreatur deiner Wahl verliert bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.“ Wenn Verdoppelung verrechnet wird, legt sie eine Kopie des Smaragdamuletts auf den Stapel, außer dass die Kopie rot ist und nicht grün. Die Kopie hat denselben Modus, der für das Original-Smaragdamulett gewählt wurde. Sie hat nicht notwendigerweise dasselbe Ziel, aber nur, weil Verdoppelung erlaubt, neue Ziele zu bestimmen.

Beispiel: Flugstunde ist ein Spontanzauber, der lautet: „Opfere als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu wirken, eine Kreatur.“ und „Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schaden in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.“ Wenn eine Kopie von Flugstunde bestimmt, wie viel Schaden sie zufügt, überprüft sie die Stärke der Kreatur, die geopfert wurde, um für die Original-Flugstunde zu bezahlen.

706.10a Wenn eine Kopie eines Zauberspruchs in einer anderen Zone als dem Stapel ist, hört sie auf zu existieren. Wenn eine Kopie einer Karte in irgendeiner anderen Zone als dem Stapel oder der Im-Spiel-Zone ist, hört sie auf zu existieren. Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.

706.10b Eine Kopie einer Fähigkeit hat dieselbe Quelle wie die Originalfähigkeit. Wenn die Fähigkeit sich durch einen Namen auf ihre Quelle bezieht, bezieht sich die Kopie auf dasselbe Objekt, nicht auf irgendein anderes Objekt mit demselben Namen. Die Kopie wird von Effekten, die zählen, wie oft jene Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wurde, als dieselbe Fähigkeit betrachtet.

706.10c Einige Effekte kopieren einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit und geben an, dass ihr Beherrscher neue Ziele für die Kopie bestimmen darf. Der Spieler kann eine beliebige Anzahl der Ziele unverändert lassen, selbst wenn diese Ziele illegal wären. Wenn der Spieler wählt, einige oder alle Ziele zu ändern, müssen die neuen Ziele legal sein. Sobald ein Spieler entschieden hat, was die Ziele der Kopie sind, wird die Kopie mit diesen Zielen auf den Stapel gelegt.

706.11 Wenn ein Effekt sich mit dem Namen auf eine bleibende Karte bezieht, findet der Effekt immer noch diese bleibende Karte, selbst wenn sie den Namen ändert oder eine Kopie von etwas anderem wird.

Beispiel: Ein Instabiler Gestaltwandler kopiert ein Verrücktes Armodon. Das Verrückte Armodon lautet: „{g}: Das Verrückte Armodon erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Opfere das Verrückte Armodon zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.“ Wenn diese Fähigkeit des Gestaltwandlers aktiviert wird, wird der Gestaltwandler zu Beginn des nächsten Endsegments zerstört, selbst wenn er zu jenem Zeitpunkt keine Kopie des Verrückten Armodons ist.

706.12 Ein Effekt, der einen Spieler anweist, eine Kopie eines Objekts zu wirken (und nicht bloß einen Spruch zu kopieren), folgt den Regeln für das Wirken von Zaubersprüchen, außer dass die Kopie in derselben Zone erzeugt wird, in der sich das Objekt befindet, und dann gewirkt wird, während ein anderer Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird. Das Wirken einer Kopie eines Objektes folgt den Regeln 601.2a–g von Regel 601, „Zaubersprüche wirken“, und dann gilt die Kopie als gewirkt. Nachdem sie gewirkt wurde, ist die Kopie ein Zauberspruch auf dem Stapel, und genau wie jeder andere Zauberspruch kann sie verrechnet oder neutralisiert werden.

707. Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten

707.1 Zwei Karten (Illusionary Mask und Ixidron) und die Morphfähigkeit (siehe Regel 702.35) erlauben Zaubersprüchen und Fähigkeiten, verdeckt zu sein.

707.2 Verdeckte Zaubersprüche und verdeckte bleibende Karten besitzen keine anderen Eigenschaften als die von der Fähigkeit oder den Regeln, die dem Zauberspruch oder der bleibenden Karte erlaubten, verdeckt zu sein, aufgelisteten. Alle aufgelisteten Eigenschaften sind die kopierbaren Werte der Eigenschaften dieses Objekts. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“ und Regel 706, „Objekte kopieren“.)

707.2a Wenn eine aufgedeckte bleibende Karte durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit verdeckt wird, wird sie zu einer verdeckten 2/2-Kreatur ohne Text, Namen, Untertypen, Erweiterungssymbol und Manakosten. Diese Werte sind kopierbare Werte der Eigenschaften dieses Objekts.

707.3 Objekte, die verdeckt ins Spiel gebracht werden, werden verdeckt, bevor sie ins Spiel kommen, sodass die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der bleibenden Karte nicht ausgelöst werden (falls sie ausgelöste sind) oder keinen Effekt haben (falls sie statisch sind).

707.4 Objekte, die verdeckt gewirkt werden, werden verdeckt, bevor sie auf den Stapel gelegt werden, sodass Effekte, die sich um Eigenschaften eines Zauberspruchs kümmern, nur die Eigenschaften des verdeckten Zauberspruchs sehen. Alle Effekte und Verbote, die auf das Wirken eines Objektes mit diesen Eigenschaften zutreffen würden (und nicht auf die Eigenschaften des aufgedeckten Objekts), werden auf das Wirken dieses Objektes angewandt. Die bleibende Karte, zu der der Zauberspruch wird, ist eine verdeckte bleibende Karte.

707.5 Zu jedem Zeitpunkt kannst du dir einen verdeckten Zauberspruch auf dem Stapel, den du kontrollierst, oder eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, (auch wenn sie destabilisiert ist) anschauen. Du kannst dir keine verdeckten Karten in einer anderen Zone oder verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten, die von einem anderen Spieler kontrolliert werden, anschauen.

707.6 Wenn du mehrere verdeckte Zaubersprüche oder verdeckte bleibende Karten kontrollierst, musst du jederzeit sicherstellen, dass deine verdeckten Zaubersprüche und bleibenden Karten leicht voneinander zu unterscheiden sind. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt darauf, die Reihenfolge zu kennen, in der Zaubersprüche gewirkt wurden, die Reihenfolge, in der verdeckte bleibende Karten ins Spiel kamen, welche Kreatur im letzten Zug angegriffen hat und alle anderen Unterschiede zwischen verdeckten Zaubersprüchen oder bleibenden Karten. Übliche Methoden zur Unterscheidung zwischen verdeckten Objekten beinhalten die Nutzung von Marken oder Würfeln, um unterschiedliche Objekte zu kennzeichnen, oder diese Objekte sauber der Reihe nach auf dem Tisch zu platzieren.

707.7 Die Fähigkeiten oder Regeln, die es einer Karte erlauben, verdeckt zu sein, können dem Beherrscher der bleibenden Karte auch erlauben, sie aufzudecken. Zaubersprüche können normalerweise nicht aufgedeckt werden.

707.8 Sowie eine verdeckte bleibende Karte aufgedeckt wird, kehren ihre kopierbaren Werten zu ihren normalen kopierbaren Werten zurück. Alle Effekte, die auf die verdeckte bleibende Karte angewandt wurden, wirken immer noch auf die aufgedeckte bleibende Karte. Alle Fähigkeiten, die sich darauf beziehen, dass die bleibende Karte ins Spiel kommt, werden nicht ausgelöst und haben keinen Effekt, weil die bleibende Karte bereits ins Spiel gekommen ist.

707.9 Wenn sich eine verdeckte bleibende Karte von der Im-Spiel-Zone in irgendeine andere Zone bewegt, muss ihr Besitzer sie allen Spielern offen zeigen, während er sie bewegt. Wenn sich ein verdeckter Zauberspruch in irgendeine andere Zone als die Im-Spiel-Zone bewegt, muss sein Besitzer ihn allen Spielern offen vorzeigen, während er ihn bewegt. Am Ende jeder Partie müssen alle verdeckten bleibenden Karten und Zaubersprüche allen Spielern offen vorgezeigt werden.

707.10 Wenn eine verdeckte bleibende Karte die Kopie einer anderen Karte wird, werden ihre kopierbaren Werte zu den kopierbaren Werten jener bleibenden Karte, so wie sie durch ihren verdeckten Status modifiziert werden. Ihre Eigenschaften bleiben daher dieselben: die Eigenschaften, die von der Fähigkeit oder den Regeln, die ihr erlaubten, verdeckt zu werden, aufgeführt wurden. Wenn sie jedoch aufgedeckt wird, werden ihre kopierbaren Werte zu den Werten, wie sie von jener anderen bleibenden Karte kopiert wurden. Siehe Regel 706.3.

707.11 Wenn eine verdeckte bleibende Karte eine „Sowie [diese bleibende Karte] aufgedeckt wird, …“-Fähigkeit besitzen würde, nachdem sie aufgedeckt wurde, wird die Fähigkeit angewandt, während die bleibende Karte aufgedeckt wird, nicht hinterher.

708. Geteilte Karten

708.1 Geteilte Karten besitzen zwei Kartenrahmen auf einer einzelnen Karte. Die Rückseite einer geteilten Karte ist die normale Magic-Kartenrückseite.

708.2 In jeder Zone außer dem Stapel haben geteilte Karten zwei Sätze an Eigenschaften und zwei umgewandelte Manakosten. Solange die geteilte Karte ein Zauberspruch auf dem Stapel ist, existieren nur die Eigenschaften der Hälfte, die gewirkt wird. Die Eigenschaften der anderen Hälfte werden behandelt, als existierten sie nicht.

708.2 Wenn ein Spieler eine geteilte Karte wirkt, bestimmt der Spieler, welche Hälfte der geteilten Karte er wirkt, bevor sie auf den Stapel gelegt wird. Nur die Hälfte, die gewirkt wird, gilt als auf den Stapel gelegt.

708.3 Jede geteilte Karte, die aus zwei Hälften mit unterschiedlichen farbigen Manasymbolen in ihren Manakosten besteht, ist eine mehrfarbige Karte, solange sie kein Zauberspruch auf dem Stapel ist. Während sie ein Zauberspruch auf dem Stapel ist, ist sie nur die Farbe oder Farben der Hälfte, die gewirkt wird.

708.4 Obwohl geteilte Karten zwei wirkbare Hälften besitzen, ist jede geteilte Karte nur eine Karte. Zum Beispiel hat ein Spieler, der eine geteilte Karte gezogen oder abgeworfen hat, nur eine Karte gezogen bzw. abgeworfen, nicht zwei.

708.5 Ein Effekt, der nach einer bestimmten Eigenschaft einer geteilten Karte fragt, während sie in einer anderen Zone als dem Stapel ist, erhält zwei Antworten (eine für jede der zwei Hälften der geteilten Karte).

Beispiel: Höllische Schöpfung besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte von seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Dann bringt er X schwarze 1/1-Dienerspielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten dieser Karte sind.“ Wenn die oberste Karte deiner Bibliothek Misshandlung / Prügelandrohung ist, während diese Fähigkeit verrechnet wird, sieht das Spiel ihre umgewandelten Manakosten als „1 und 4“. Du erhältst fünf Kreaturenspielsteine.

708.6 Manche Effekte führen Vergleiche durch, die mit Eigenschaften einer oder mehrerer geteilter Karten in einer anderen Zone als dem Stapel zu tun haben.

708.6a Ein Effekt, der einen positiven Vergleich (so wie zu fragen, ob eine Karte rot ist) oder einen relativen Vergleich (so wie zu fragen, ob die umgewandelten Manakosten einer Karte 2 oder weniger sind) anstellt und der Eigenschaften einer oder mehrerer geteilter Karten in irgendeiner anderen Zone als dem Stapel einbezieht, erhält nur eine Antwort. Die Antwort ist „ja“, wenn eine der Hälften jeder geteilten Karte im Vergleich eine „ja“-Antwort erwidern würde, wenn sie individuell verglichen werden würden.

708.6b Ein Effekt, der einen negativen Vergleich (so wie zu fragen, ob Karten verschiedene Namen haben) anstellt und Eigenschaften einer oder mehrerer geteilter Karten in irgendeiner anderen Zone als dem Stapel einbezieht, erhält ebenfalls nur eine Antwort. Diese Antwort ist „ja“, wenn der analoge positive Vergleich eine „nein“-Antwort erwidern würde.

708.6c Wenn ein Effekt einen Vergleich anstellt, der mehrere Eigenschaften einer oder mehrerer geteilter Karten in einer anderen Zone als dem Stapel einbezieht, wird jede Eigenschaft einzeln verglichen. Wenn jeder der einzelnen Vergleiche eine „ja“-Antwort erwidern würde, erwidert der ganze Vergleich eine „ja“-Antwort.

Beispiel: Leere lautet: „Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen mit umgewandelten Manakosten gleich dieser Zahl. Dann zeigt ein Spieler deiner Wahl seine Hand offen vor und wirft alle Nichtlandkarten mit umgewandelten Manakosten gleich dieser Zahl ab.“ Wenn ein Spieler Leere wirkt und 1 wählt, würde sein Gegner Misshandlung / Prügelandrohung abwerfen, weil das Spiel die umgewandelten Manakosten als „1 und 4“ ansieht. Dasselbe trifft zu, wenn der Spieler 4 wählt. Wenn er jedoch 5 wählt, wäre Misshandlung / Prügelandrohung unbeeinflusst.

708.7 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu benennen, und der Spieler eine geteilte Karte benennen möchte, muss er beide Hälften der geteilten Karte nennen. Ein Objekt hat den bestimmten Namen, wenn es zumindest einen der zwei Namen hat, die auf diese Weise bestimmt wurden.

709. Wendekarten

709.1 Wendekarten besitzen einen zweiteiligen Kartenrahmen auf einer einzelnen Karte. Der Text, der auf der richtigen Seite oben erscheint, definiert die normalen Eigenschaften der Karte. Zusätzliche, alternative Eigenschaften erscheinen verkehrt herum auf der Karte. Die Rückseite einer Wendekarte ist die normale Magic-Kartenrückseite.

709.1a Die obere Hälfte einer Wendekarte enthält den normalen Namen, die normale Textbox, die normale Typenzeile, die normale Stärke und die normale Widerstandskraft der Karte. Die Textbox enthält normalerweise eine Fähigkeit, die die Karte „wenden“ lässt, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen.

709.1b Die untere Hälfte einer Wendekarte enthält einen alternativen Namen, eine alternative Textbox, eine alternative Typenzeile, eine alternative Stärke und eine alternative Widerstandskraft. Diese Eigenschaften werden nur benutzt, wenn die bleibende Karte im Spiel ist, und nur, wenn die bleibende Karte gewendet ist.

709.1c Die Farbe, die Manakosten, das Erweiterungssymbol, die Künstlerangabe und der Rechtshinweis ändern sich nicht, wenn die bleibende Karte, gewendet wird. Ebenso werden Änderungen von externen Effekten immer noch angewendet.

709.2 In jeder Zone außer der Im-Spiel-Zone und auch in der Im-Spiel-Zone, bevor die bleibende Karte gewendet wird, besitzt eine Wendekarte nur die normalen Eigenschaften der Karte. Sobald eine bleibende Karte in der Im-Spiel-Zone gewendet wird, treffen ihre normale Name, ihre normale Textbox, ihre normale Typenzeile, ihre normale Stärke und ihre normale Widerstandskraft nicht mehr zu und die alternativen Versionen dieser Eigenschaften treffen stattdessen zu.

Beispiel: Akki-Lavaläufer ist eine nichtlegendäre Kreatur, die zu einer legendären Kreatur namens Tok-Tok, der Vulkangeborene gewendet wird. Ein Effekt, der lautet „durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Karte“, kann diese Wendekarte nicht finden. Ein Effekt, der lautet „legendäre Kreaturen erhalten +2/+2“ beeinflusst nicht Akki-Lavaläufer, aber er beeinflusst Tok-Tok.

709.3 Du musst sicherstellen, dass jederzeit klar ist, ob eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gewendet ist oder nicht, sowohl wenn sie ungetappt ist, als auch wenn sie getappt ist. Übliche Methoden, um zwischen gewendeten und nicht gewendeten bleibenden Karten zu unterscheiden, beinhalten die Nutzung von Münzen oder Würfeln, um gewendete Objekte zu kennzeichnen.

709.4 Das Wenden einer bleibenden Karte ist ein Vorgang, der nur in eine Richtung geht. Sobald eine bleibende Karte gewendet ist, ist es für sie unmöglich, wieder ungewendet zu werden. Wenn eine gewendete bleibende Karte jedoch das Spiel verlässt, behält sie keine Erinnerung an ihren Status. Siehe Regel 110.6.

709.5 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu benennen, und der Spieler möchte den alternativen Namen einer Wendekarte nennen, kann er dies tun.

710. Stufenkarten

710.1 Jede Stufenkarte hat eine in Streifen unterteilte Textbox und drei Stärke/Widerstandskraft-Kästchen. Die Textbox einer Stufenkarte enthält zwei Stufensymbole.

710.2 Ein Stufensymbol ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine statische Fähigkeit repräsentiert. Das Stufensymbol enthält entweder einen Zahlenbereich, der hier als „N1–N2“ angegeben wird, oder eine einzelne Zahl, auf die ein Pluszeichen folgt, hier als „N3+“ angegeben. Alle Fähigkeiten, die im gleichen Textbox-Streifen als Stufensymbol gedruckt sind, sind Teil der statischen Fähigkeit der Karte. Entsprechend verhält es sich mit der Stärke und Widerstandskraft, die in diesem Streifen gedruckt sind, hier als „[S/W]“ angegeben.

710.2a „{Stufe N1–N2} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur mindestens N1 Stufenmarken liegen, aber nicht mehr als N2 Stufenmarken, ist sie [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

710.2b „{Stufe N3+} [Fähigkeiten] [S/W]“ bedeutet „Solange auf dieser Kreatur N3 oder mehr Stufenmarken liegen, ist sie [S/W] und hat [Fähigkeiten].“

710.3 Die Streifen in der Textbox haben keine weitere Bedeutung für das Spiel als klar abzugrenzen, welche Fähigkeiten und welches Stärke/Widerstandskraft-Kästchen zu welchem Stufensymbol gehören. Jede Stufenkarte hat nur eine Textbox.

710.4 Jede Fähigkeit, die eine Stufenkarte hat und die nicht auf ein Stufensymbol folgt, wird normal behandelt. Insbesondere hat jede Stufenkarte ihre Stufe-aufsteigen-Fähigkeit (siehe Regel 702.85) zu jeder Zeit; sie kann unabhängig davon aktiviert werden, wie viele Stufenmarken auf dieser bleibenden Karte liegen.

710.5 Falls die Anzahl der Stufenmarken einer Stufenkreatur kleiner als N1 ist (die erste Zahl, die in ihrem {Stufe N1–N2}-Symbol gedruckt ist), hat sie die im obersten Stärke/Widerstandskraft-Kästchen angegebene Stärke und Widerstandskraft.

710.6 In jeder anderen Zone als im Spiel hat eine Stufenkarte die im obersten Stärke/Widerstandskraft-Kästchen angegebene Stärke und Widerstandskraft.

711. Doppelseitige Karten

711.1 Eine doppelseitige Karte hat auf jeder Seite eine Magic-Kartenvorderseite anstatt eine Magic-Kartenvorderseite auf der einen Seite und eine Magic-Kartenrückseite auf der anderen. Jede Seite kann Fähigkeiten haben, die es der bleibenden Karte erlauben zu transformieren oder auf ihre andere Seite umzudrehen. Spielsteine und Karten mit einer Magic-Kartenrückseite können nicht transformieren. (Siehe Regel 701.25, „Transformieren“.)

711.1a Die Vorderseite einer doppelseitigen Karte wird durch das Sonnensymbol in ihrer oberen linken Ecke bestimmt.

711.1b Die Rückseite einer doppelseitigen Karte wird durch das Mondsymbol in ihrer oberen linken Ecke bestimmt.

711.1c Während eine doppelseitige Karte in einer öffentlichen Zone ist, kann sich jeder Spieler beide Seiten anschauen. In anderen Zonen kann sich jeder Spieler, der sich die doppelseitige Karte anschauen darf, beide Seiten anschauen.

711.1d Falls die Rückseite einer doppelseitigen Karte eine Kreatur ist, steht auf der Vorderseite die Stärke und Widerstandskraft der Rückseite in grau oberhalb der Stärke/Widerstandskraft-Box. Das ist Erinnerungstext und hat keine Auswirkungen auf das Spiel.

711.2 Jede Seite einer doppelseitigen Karte hat ihren eigenen Satz an Eigenschaften.

711.2a In jeder Zone außer der Im-Spiel-Zone, sowie im Spiel, falls die Vorderseite oben liegt, hat eine doppelseitige Karte nur die Eigenschaften der Vorderseite.

711.2b Während die Rückseite einer doppelseitigen bleibenden Karte oben liegt, hat sie nur die Eigenschaften der Rückseite. Die Rückseite hat keine Manakosten; sie hat die Farben in ihrem Farbanzeiger (siehe Regel 202.2e), falls vorhanden.

711.3 Außer um zu bestimmen, ob eine bleibende Karte transformieren kann oder nicht, sieht ein Zauberspruch, eine Fähigkeit, ein Effekt oder eine Regel, der bzw. die Informationen über eine doppelseitige bleibende Karte benötigt, nur die Informationen über die Seite, die gerade oben liegt.

Beispiel: Ein Klon kommt als Kopie eines Wildblutrudels (die Rückseite einer doppelseitigen Karte) ins Spiel. Der Klon ist eine Kopie des Wildblutrudels. Da der Klon selbst keine doppelseitige Karte ist, kann er nicht transformieren.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Zytoform, die dazu führt, dass ein Geächteter aus Kruin (die Vorderseite einer doppelseitigen Karte) bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie von einer Elite-Vorhut (eine 2/1 Mensch-Soldat-Kreatur) wird. Der Spieler wirkt dann einen Mondnebel, der zum Teil lautet „Transformiere alle Menschen.“ Da die Kopie der Elite-Vorhut eine doppelseitige Karte ist, wird sie transformiert. Die resultierende bleibende Karte wird die Rückseite oben haben, aber in diesem Zug weiterhin eine Kopie der Elite-Vorhut sein.

711.4 Wenn eine doppelseitige Karte als Zauberspruch gewirkt wird, wird sie mit der Vorderseite nach oben auf den Stapel gelegt. Eine doppelseitige Karte kann nicht verdeckt gewirkt werden. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

711.5 Eine doppelseitige Karte kommt mit der Vorderseite nach oben ins Spiel, außer ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bringt sie „transformiert“ ins Spiel; in diesem Fall kommt sie mit der Rückseite nach oben ins Spiel.

711.6 Eine doppelseitige bleibende Karte hat immer den Status „offen“ (siehe Regel 115). Doppelseitige bleibende Karten können nicht verdeckt werden. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit versucht, eine doppelseitige bleibende Karte zu verdecken, passiert nichts.

711.7 Wenn eine doppelseitige bleibende Karte transformiert, wird sie nicht zu einem neuen Objekt. Alle Effekte, die für diese bleibende Karte galten, gelten weiterhin für sie, nachdem sie transformiert wurde.

Beispiel: Ein Effekt gibt einem Dorfschmied (die Vorderseite einer doppelseitigen Karte) +2/+2 bis zum Ende des Zuges, dann transformiert der Dorfschmied zu Eisenfang. Eisenfang hat weiterhin +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

711.8 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu benennen, kann der Spieler entweder die Vorderseite oder die Rückseite einer doppelseitigen Karte benennen, aber nicht beide.

711.9 Die Spieler müssen sicherstellen, dass doppelseitige Karten in nichtöffentlichen Zonen nicht von anderen Karten in der gleichen Zone unterschieden werden können. Dazu kann der Besitzer einer doppelseitigen Karte Kartenhüllen mit völlig undurchsichtigen Rückseiten verwenden oder die Karte durch eine Checklistenkarte ersetzen. Sanktionierte Turniere haben zusätzliche Regeln für das Spielen mit doppelseitigen Karten. Siehe Regel 100.6.

711.9a Falls eine Checklistenkarte verwendet wird, muss die doppelseitige Karte, die sie repräsentiert, vor dem Spiel beiseite gelegt werden (siehe Regel 103.1a) und im gesamten Verlauf des Spiels verfügbar sein. Eine Checklistenkarte kann nur in einem Deck verwendet werden, wenn sie eine doppelseitige Karte repräsentiert.

711.9b Die Vorderseite einer Checklistenkarte ist in Abschnitte eingeteilt. Jeder Abschnitt listet den Namen und die Manakosten einer jeden doppelseitigen Karte auf, die sie repräsentieren könnte, und enthält einen Kreis zum Ankreuzen. Wenn diese Checklistenkarte verwendet wird, muss genau einer der Kreise angekreuzt werden, um die doppelseitige Karte zu kennzeichnen, die durch die Checklistenkarte repräsentiert wird.

711.9c Für alle Spielzwecke wird die Checklistenkarte als die doppelseitige Karte angesehen, die sie repräsentiert. Sie hat in allen Zonen die Eigenschaften dieser doppelseitigen Karte.

711.9d Wenn die Checklistenkarte eine öffentliche Zone betritt, sollte sie beiseite gelegt und stattdessen die doppelseitige Karte verwendet werden. Wenn die Checklistenkarte verdeckt ins Exil geschickt wird, sollte ihre Identität weiter verborgen bleiben, indem die verdeckte Checklistenkarte verwendet wird.

712. Einen anderen Spieler kontrollieren

712.1 Zwei Karten (Gedankenversklaver und Sorin Markov) erlauben einem Spieler, einen anderen Spieler während dessen nächsten Zuges zu kontrollieren. Dieser Effekt wird auf den nächsten Zug angewandt, den der beeinflusste Spieler tatsächlich macht. Der beeinflusste Spieler wird während des gesamten Zuges kontrolliert; der Effekt endet nicht vor dem Beginn des nächsten Zuges.

712.1a Mehrere spielerkontrollierende Effekte, die denselben Spieler beeinflussen, überschrieben sich gegenseitig. Der letzte, der erschaffen wird, ist derjenige, der wirkt.

712.1b Wenn ein Zug übersprungen wird, warten alle ausstehenden spielerkontrollierenden Effekte, bis der Spieler, der beeinflusst werden würde, tatsächlich einen Zug macht.

712.2 Eine Karte (Word of Command) erlaubt einem Spieler, einen anderen Spieler für eine begrenzte Dauer zu kontrollieren.

712.3 Nur die Kontrolle über den Spieler ändert sich. Alle Objekte werden von ihren normalen Beherrschern kontrolliert. Ein Spieler, der während seines Zuges kontrolliert wird, ist nach wie vor der aktive Spieler.

712.4 Wenn Informationen über ein Objekt für den Spieler, der kontrolliert wird, sichtbar wären, sind sie sowohl für diesen Spieler als auch für den Beherrscher des Spielers sichtbar.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers kann die Hand und die Vorderseite jeder verdeckten Karte dieses Spielers sehen.

712.5 Während ein Spieler einen anderen Spieler kontrolliert, trifft er alle Wahlen und Entscheidungen, die der kontrollierte Spieler laut Regeln oder Objekten machen darf oder soll. Dies schließt Wahlen und Entscheidungen darüber ein, was gespielt werden soll, und Wahlen und Entscheidungen, die von Zaubersprüchen und Fähigkeiten verlangt werden.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet, welche Zaubersprüche dieser Spieler wirkt und auf was diese Zauber zielen und trifft alle nötigen Entscheidungen, wenn diese Zaubersprüche verrechnet werden.

Beispiel: Der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet während dessen Zuges, welche von dessen Kreaturen angreifen, welchen Spieler oder Planeswalker jede davon angreift, wie die Schadenszuweisungsreihenfolge der Kreaturen ist, von denen sie geblockt werden (falls irgendwelche angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt werden), und wie die angreifenden Kreaturen ihren Kampfschaden zuweisen.

712.5a Der Beherrscher eines anderen Spielers kann nur die Ressourcen (Karten, Mana und so weiter) dieses Spielers benutzen, um Kosten für diesen Spieler zu bezahlen.

Beispiel: Wenn der Beherrscher eines anderen Spielers entscheidet, dass der kontrollierte Spieler einen Zauberspruch mit Kartenabwerfen als zusätzlichen Kosten wirkt, werden die Karten von der Hand des kontrollierten Spielers abgeworfen.

712.5b Der Beherrscher eines anderen Spielers kann nicht Wahlen oder Entscheidungen für diesen Spieler treffen, die nicht von Regeln oder Objekten verlangt werden. Der Beherrscher kann auch keine Wahlen oder Entscheidungen für den Spieler treffen, die von den Turnierregeln verlangt werden.

Beispiel: Der Spieler, der kontrolliert wird, entscheidet immer noch, ob er kurz verschwindet, um auf die Toilette zu gehen, mit jemand anderem eine Karte tauscht, ein beabsichtigtes Unentschieden vereinbart oder einen Schiedsrichter wegen eines Fehlers oder einer Regelwidrigkeit ruft.

712.6 Der Beherrscher eines anderen Spielers kann diesen Spieler nicht aufgeben lassen. Ein Spieler kann das Spiel zu jedem Zeitpunkt aufgeben, selbst wenn er von einem anderen Spieler kontrolliert wird. Siehe Regel 104.3a.

712.7 Der Effekt, der einem Spieler die Kontrolle über einen anderen Spieler gibt, kann die Aktionen einschränken, die der kontrollierte Spieler durchführen darf, oder kann Aktionen benennen, die der kontrollierte Spieler durchführen muss.

712.8 Ein Spieler, der einen anderen Spieler kontrolliert, trifft auch weiter seine eigenen Wahlen und Entscheidungen.

712.9 Ein Spieler kann die Kontrolle über sich selbst erlangen. Dieser Spieler trifft seine eigenen Wahlen und Entscheidungen wie gewöhnlich.

713. Den Zug beenden

713.1 Zwei Karten (Zeitstopp und Sonnenuhr der Unendlichkeit]) beenden den Zug. Wenn ein Effekt den Zug beendet, befolge diese Schritte in dieser Reihenfolge, da sie sich vom normalen Vorgang für die Verrechnung von Zaubersprüchen und Fähigkeiten unterscheiden (siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“).

713.1a Schicke jedes Objekt auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dem Zauberspruch, der gerade verrechnet wird. Entferne alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf (einschließlich der destabilisierten). Alle Objekte, die nicht im Spiel oder in der Kommandozone sind und nicht durch Karten dargestellt werden, hören das nächste Mal, wenn automatische Spielstatus-Aktionen überprüft werden, auf zu existieren (siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“).

713.1b Überprüfe automatische Spielstatus-Aktionen. Kein Spieler erhält Priorität, und es werden keine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

713.1c Die/Das momentane Phase/Segment endet. Das Spiel springt direkt zum Aufräumsegment. Übergehe alle Phasen oder Segment zwischen dieser Phase bzw. diesem Segment und dem Aufräumsegment.

713.2 Kein Spieler erhält während dieses Vorgangs Priorität, somit werden ausgelöste Fähigkeiten nicht auf den Stapel gelegt. Wenn irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten zwischen der Verrechnung des Zauberspruchs oder der Fähigkeit und dem Ende des Aufräumsegments ausgelöst wurden, werden diese Fähigkeiten im Aufräumsegment auf den Stapel gelegt, dann erhält der aktive Spieler Priorität, und Spieler Können Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren. Danach gibt es ein weiteres Aufräumsegment, bevor der Zug letztlich endet. Falls während dieses Vorgangs keine ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst wurden, erhält im Aufräumsegment kein Spieler Priorität. Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“).

713.3 Obwohl der Zug endet, werden „zu Beginn des Endsegments“-ausgelöste Fähigkeiten nicht ausgelöst, weil das Endsegment übergangen wird.

714. Die Partie neu starten

714.1 Eine Karte (Karn der Befreite) startet die Partie neu. Eine Partie, die neu gestartet, endet augenblicklich. Kein Spieler in dieser Partie gewinnt oder verliert, und die Partie endet nicht unentschieden. Alle Spieler, die noch im Spiel sind, wenn die Partie neu gestartet wird, beginnen eine neue Partie, indem sie die Anweisungen in Regel 103, „Eine Partie beginnen“ befolgen, mit der folgenden Ausnahme:

714.1a Der Startspieler der neuen Partie ist der Spieler, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrolliert hat, der bzw. die das Spiel neu gestartet hat.

714.2 Alle Magic-Karten, die in der Partie involviert waren, die neu gestartet wurde, als sie endete, sind auch in der neuen Partie involviert, inklusive destabilisierter bleibender Karten und nicht herkömmlicher Magic-Karten. Die Karten wechseln in der neuen Partie nicht den Besitzer, egal wo sie sich befinden, wenn die neue Partie beginnt.

Beispiel: Ein Spieler wirkt Lebender Wunsch und holt eine Kreaturenkarte von außerhalb der Partie in die Partie. Dann wird die Partie neu gestartet. Die Kreaturenkarte wird Teil der Bibliothek dieses Spielers sein, wenn die neue Partie beginnt.

714.3 Weil jeder Spieler sieben Karten zieht, wenn die neue Partie beginnt, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten in seiner Bibliothek das Spiel, wenn die automatischen Spielstatus-Aktionen im Versorgungssegment des ersten Zuges überprüft werden, unabhängig von jeglichen Mulligans, die dieser Spieler genommen hat. (Siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.)

714.4 Die Verrechnung des Effekts, der die Partie neu startet, endet unmittelbar vor dem Enttappsegment des ersten Zuges. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Effekt generiert hat, zusätzliche Anweisungen enthält, werden diese zu diesem Zeitpunkt befolgt. Kein Spieler erhält Priorität, und jedwede ausgelösten Fähigkeiten, die als Folge ausgelöst werden, werden auf den Stapel gelegt, sobald ein Spieler Priorität erhält, normalerweise während des Versorgungssegments des ersten Zuges.

714.5 Effekte können Karten von der Prozedur ausschließen, mit der die Partie neu gestartet wird. Diese Karten sind nicht im Deck ihres Besitzers, wenn die neue Partie beginnt.

714.5a In einer Partie „Kommandeur“ beginnt ein Kommandeur, der von der Prozedur ausgeschlossen wurde, mit der die Partie neu gestartet wird, das neue Spiel nicht in der Kommandozone. Trotzdem bleibt er der Kommandeur dieses Decks für das neue Spiel. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

714.6 Falls eine Unterpartie (siehe Regel 715) neu gestartet wird, ist die Hauptpartie nicht davon betroffen. Effekte der Hauptpartie, die sich auf den Gewinner oder Verlierer der Unterpartie beziehen, beziehen sich nun auf den Gewinner oder Verlierer der neu gestarteten Unterpartie.

714.7 Wenn eine Mehrspielerpartie, in der die Option Begrenzte Einflussweite (siehe Regel 801) verwendet wird, neu gestartet wird, sind davon alle Spieler der Partie betroffen, unabhängig von der Einflussweite des Spielers, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrollierte, der bzw. die das Spiel neu gestartet hat.

715. Unterpartien

715.1 Eine Karte (Shahrazad) erlaubt es Spielern, eine Unterpartie Magic zu spielen.

715.1a Eine Unterpartie ist eine völlig getrennte Partie Magic, die durch einen Effekt erschaffen wird. Im Grunde handelt es sich um eine Partie innerhalb einer Partie. Die „Hauptpartie“ ist die Partie, in der der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die die Unterpartie erschaffen hat, gewirkt bzw. aktiviert wurde. Die Hauptpartie wird temporär ausgesetzt, während die Unterpartie am Laufen ist. Sie wird fortgesetzt, wenn die Unterpartie endet.

715.1b Effekte und Definitionen, die in der Haupt- bzw. der Unterpartie erschaffen wurden, haben keinerlei Bedeutung in der jeweils anderen, außer sie werden durch den Effekt definiert, der die Unterpartie erschaffen hat. Zum Beispiel kann der Effekt besagen, dass für den Gewinner oder den Verlierer der Unterpartie in der Hauptpartie etwas geschieht.

715.2 Sowie eine Unterpartie beginnt, wird ein völlig neuer Satz an Spielzonen erschaffen. Jeder Spieler nimmt alle Karte in seiner Hauptpartie-Bibliothek, bewegt sie zu seiner Unterpartie-Bibliothek und mischt sie. Keine anderen Karten in einer Hauptpartie-Zone werden zu ihren korrespondierenden Unterpartie-Zonen bewegt; Ausnahmen sind in den Regeln 715.2a–d beschrieben. Bestimmt zufällig, welcher Spieler anfängt. Die Unterpartie verläuft wie eine normale Partie und folgt allen anderen Regeln in Regel 103, „Eine Partie beginnen“.

715.2a Sowie eine Unterpartie „Weltenjagd“ beginnt, bewegt jeder Spieler sein Weltenkarten-Deck von der Kommandozone der Hauptpartie in die Kommandozone der Unterpartie und mischt es. (Aufgedeckte Weltenkarten verbleiben in der Kommandozone der Hauptpartie.)

715.2b Sowie eine Unterpartie „Vanguard“ beginnt, bewegt jeder Spieler seine Vanguard-Karte von der Kommandozone der Hauptpartie in die Kommandozone der Unterpartie.

715.2c Sowie eine Unterpartie „Kommandeur“ beginnt, bewegt jeder Spieler seinen Kommandeur von der Kommandozone der Hauptpartie (falls er sich dort befindet) in die Kommandozone der Unterpartie.

715.2d Sowie eine Unterpartie „Erzfeind“ beginnt, bewegt der Erzfeind sein Komplott-Deck von der Kommandozone der Hauptpartie in die Kommandozone der Unterpartie und mischt es. (Aufgedeckte Komplott-Karten verbleiben in der Kommandozone der Hauptpartie.)

715.3 Alle Regeln bezüglich der Deckgröße eines Spielers werden für die Unterpartie ignoriert. Weil jedoch jeder Spieler sieben Karten zieht, wenn eine Partie beginnt, verliert jeder Spieler mit weniger als sieben Karten in seinem Deck die Unterpartie, wenn automatische Spielstatus-Aktionen während des Versorgungssegments des ersten Zuges überprüft werden, unabhängig von jeglichen Mulligans, die dieser Spieler genommen hat. (Siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.)

715.4 Alle Objekte in der Hauptpartie, alle Karten außerhalb der Hauptpartie und alle Karten außerhalb der Hauptpartie werden als außerhalb der Unterpartie angesehen (außer jene, die speziell in die Unterpartie gebracht wurden). Alle Spieler, die momentan nicht in der Unterpartie sind, werden als außerhalb der Unterpartie angesehen.

715.4a Einige Effekte können Karten von außerhalb der Partie in diese bringen. Wenn eine Karte aus der Hauptpartie in die Unterpartie gebracht wurde, werden Fähigkeiten in der Hauptpartie, die durch das Verlassen von Objekten der Hauptpartie-Zone ausgelöst werden, ausgelöst, aber sie werden nicht auf den Stapel gelegt, bevor die Hauptpartie weitergeht.

715.5 Am Ende einer Unterpartie legt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die in der Unterpartie sind, außer solche in der Kommandozone, in seine Bibliothek im Hauptspiel und mischt sie dann. Dies beinhaltet Karten im Exil der Unterpartie. Ausnahmen sind in den Regeln 715.5a–c beschrieben. Alle anderen Objekte in der Unterpartie hören auf zu existieren, sowie dies Zonen tun, die in der Unterpartie erschaffen wurden. Das Spiel setzt von dem Punkt fort, an dem es ausgesetzt wurde: Erst beendet der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die die Unterpartie erschaffen hat, seine bzw. ihre Verrechnung, selbst wenn sie von einer Zauberspruchkarte erschaffen wurde, die nicht länger auf dem Stapel ist. Wenn dann irgendwelche Hauptpartie-Fähigkeiten, während die Unterpartie im Gang war, durch Karten, die aus der Hauptpartie entfernt wurden, ausgelöst wurden, werden diese Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.

Beispiel: Wenn eine Karte entweder aus der Hauptpartie oder von außerhalb der Hauptpartie in die Unterpartie gebracht wurde, wird diese Karte in die Hauptpartie-Bibliothek ihres Besitzers gelegt, wenn die Unterpartie endet.

715.5a Am Ende einer Unterpartie „Weltenjagd“ wird die aufgedeckte Weltenkarte verdeckt und unter das Weltenkarten-Deck seines Besitzers gelegt. Dann bewegt jeder Spieler sein Weltenkarten-Deck von der Kommandozone der Unterpartie in die Kommandozone der Hauptpartie und mischt es.

715.5b Am Ende einer Unterpartie „Vanguard“ bewegt jeder Spieler seine Vanguard-Karte von der Kommandozone der Unterpartie in die Kommandozone der Hauptpartie.

715.5c Am Ende einer Unterpartie „Kommandeur“ bewegt jeder Spieler seinen Kommandeur von der Kommandozone der Unterpartie (falls er sich dort befindet) in die Kommandozone der Hauptpartie.

715.6 Während einer Unterpartie kann eine Unterpartie erschaffen werden. Die existierende Unterpartie wird zur Hauptpartie in Relation zur neuen Unterpartie.

716. Abkürzungen nehmen

716.1 Während des Spiels benutzen Spieler typischerweise allgemein gebräuchliche Abkürzungen statt ausdrücklich jede Entscheidung im Spiel (entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen), die ein Spieler trifft, einzeln durchzuführen.

716.1a Die Regeln für Abkürzungen sind weitgehend unförmlich. Solange jeder Spieler in der Partie die Absicht jedes anderen Spielers versteht, ist jedes Abkürzungssystem zulässig.

716.1b Gelegentlich gerät das Spiel in einen Zustand, wo ein Satz von Aktionen unendlich oft wiederholt werden könnte (wodurch eine „Schleife“ entsteht). In diesem Fall können die Regeln für Abkürzungen verwendet werden, um zu ermitteln, wie oft diese Aktionen wiederholt werden, ohne sie tatsächlich durchführen zu müssen, und wie die Schleife aufgebrochen werden kann.

716.2 Das Nehmen einer Abkürzung folgt dem folgenden Verfahren.

716.2a Zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Partie kann der Spieler, der Priorität hat, eine Abkürzung vorschlagen, indem er für alle Spieler eine Abfolge von Spielentscheidungen beschreibt, die auf Basis des aktuellen Spielzustands und den zu erwartenden Ergebnissen der Abfolge von Entscheidungen legal getroffen werden können. Diese Abfolge kann eine nicht-wiederholende Reihe von Entscheidungen sein, eine Schleife, die sich eine angegebene Anzahl an Malen wiederholt, mehrere Schleifen oder geschachtelte Schleifen, und kann sogar mehrere Züge überspannen. Sie kann keine bedingten Aktionen umfassen, wo das Ergebnis eines Spielereignisses die nächste Aktion eines Spielers bestimmt. Am Endpunkt dieser Abfolge muss ein Spieler Priorität haben, auch wenn es nicht der Spieler sein muss, der die Abkürzung vorschlägt.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert eine Kreatur, die mit Gonds Ausstrahlung verzaubert ist und der verzaubeten Kreatur die Fähigkeit verleiht „{tap}: Bringe einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel“, und ein anderer Spieler kontrolliert eine Alarmwache, die u. a. lautet „Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen.“ Wenn der Spieler Priorität hat, kann er vorschlagen „Ich erzeuge eine Million Spielsteine,“ indem er die Abfolge erklärt, wie er die Kreaturenfähigkeit aktiviert, alle Spieler passen, die Kreaturenfähigkeit verrechnet wird und einen Spielstein ins Spiel bringt (wodurch die Fähigkeit von der Alarmwache ausgelöst wird), der Beherrscher der Alarmwache die ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel legt, alle Spieler passen, die ausgelöste Fähigkeit der Alarmwache verrechnet wird, alle Spieler passen, bis der Spieler, der die Abkürzung vorschlägt, wieder Priorität hat, und diese Abfolge 999.999 weitere Male wiederholt, bis sie in dem Moment endet, wo die letzte Spielstein-erzeugende Fähigkeit verrechnet wird.

716.2b Jeder andere Spieler kann, in Zugreihenfolge nach dem Spieler, der die Abkürzung vorgeschlagen hat, entweder der vorgeschlagenen Abkürzung zustimmen, oder sie verkürzen, indem er die Stelle angibt, an der er eine andere Spielentscheidung treffen wird als vorgeschlagen. (Der Spieler muss zu diesem Zeitpunkt nicht erklären, welche andere Entscheidung das sein wird.) Diese Stelle wird der neue Endpunkt der vorgeschlagenen Abfolge.

Beispiel: Der aktive Spieler zieht eine Karte während seines Ziehsegments und sagt dann „Fertig!“ Der inaktive Spieler hat Ab in den Kampf (einen Spontanzauber, der sagt „Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.“) auf der Hand und sagt „In deinem Beginn-des-Kampfes-Segment möchte ich einen Zauberspruch wirken.“ Die momentan vorgeschlagene Abkürzung sieht vor, dass in diesem Zug alle Spieler bei jeder Gelegenheit passen, bis der inaktive Spieler im Beginn-des-Kampfes-Segment Priorität hat.

716.2c Sobald der letzte Spieler entweder der Abkürzung zugestimmt oder sie verkürzt hat, wird die Abkürzung genommen. Das Spiel rückt bis zum zuletzt vorgeschlagenen Endpunkt vor, wobei alle Spielentscheidungen so getroffen werden, wie sie vorgeschlagen wurden. Falls die ursprünglich vorgeschlagene Abkürzung verkürzt wurde, muss der Spieler, der jetzt Priorität hat, eine andere Spielentscheidung treffen, als ursprünglich für ihn vorgeschlagen wurde.

716.3 Manchmal kann eine Schleife zersplittert sein, d. h. dass jeder an der Schleife beteiligte Spieler eine unabhängige Aktion durchführt, die dazu führt, dass der gleiche Spielzustand wiederholt erreicht wird. Falls dies passiert, muss der aktive Spieler (oder der in Zugreihenfolge nächste an der Schleife beteiligte Spieler, falls der aktive Spieler nicht an der Schleife beteiligt ist) eine andere Spielentscheidung treffen, sodass die Schleife nicht fortgeführt wird.

Beispiel: In einer Einzelpartie kontrolliert der aktive Spieler eine Kreatur mit der Fähigkeit „{0}: [Diese Kreatur] erhält Flugfähigkeit“, und der inaktive Spieler kontrolliert eine bleibende Karte mit der Fähigkeit „{0}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit“, und nichts im Spiel kümmert sich darum, wie oft eine Fähigkeit aktiviert wird. Angenommen der aktive Spieler aktiviert die Fähigkeit seiner Kreatur, diese wird verrechnet, dann aktiviert der inaktive Spieler die Fähigkeit seiner bleibenden Karte mit der Kreatur als Ziel, und diese wird verrechnet. Das bringt das Spiel in einen Zustand, in dem es vorher schon einmal war. Der aktive Spieler muss eine andere Spielentscheidung treffen (in anderen Worten, er muss etwas anderes tun als die Fähigkeit seiner Kreatur wieder zu aktivieren). Die Kreatur hat keine Flugfähigkeit. Beachte, dass der inaktive Spieler die zersplitterte Schleife einfach hätte vermeiden können, indem er die Fähigkeit seiner bleibenden Karte nich aktiviert; in diesem Fall hätte die Kreatur Flugfähigkeit gehabt. Der inaktive Spieler hat immer die letzte Entscheidung und kann damit entscheiden, ob die Kreatur Flugfähigkeit hat.

716.4 Wenn eine Schleife nur zwingende Aktionen enthält, endet das Spiel unentschieden (siehe Regeln 104.4b und 104.4f.)

716.5 Kein Spieler kann dazu gezwungen werden, eine Aktion durchzuführen, die eine Schleife beenden würde, wenn diese Aktion nicht von der an der Schleife beteiligten Objekten benötigt wird.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert das Siegel der Reinheit, eine Verzauberung, die lautet „Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.“ Eine zwingende Schleife, die ein Artefakt umfasst, beginnt. Der Spieler ist nicht gezwungen, sein Siegel der Reinheit zu opfern, um das Artefakt zu zerstören und die Schleife zu beenden.

716.6 Wenn eine Schleife einen Effekt enthält, der besagt „[A], es sei denn [B]“, wobei A und B jeweils Aktionen sind, kann kein Spieler dazu gezwungen werden, [B] durchzuführen, um die Schleife zu durchbrechen. Wenn kein Spieler wählt, [B] zu tun, setzt die Schleife fort, als wäre [A] obligatorisch.

717. Handhabung illegaler Aktionen

717.1 Wenn ein Spieler bemerkt, dass er eine Aktion nicht legal durchführen kann, nachdem er begonnen hat, dies zu tun, wird die gesamte Aktion umgekehrt und jegliche Zahlungen, die bereits gemacht wurden, sind aufgehoben. Es werden keine Fähigkeiten ausgelöst und keine Effekte werden als Resultat einer zurückgenommenen Aktion angewendet. Wenn die Aktion das Spielen eines Zauberspruchs war, geht der Zauberspruch in die Zone zurück, aus der er kam. Der Spieler kann auch jegliche Manafähigkeiten, die er beim Durchführen des illegalen Spielzugs aktiviert hat, umkehren, es sei denn Mana von ihnen oder von ausgelösten Fähigkeiten, die sie ausgelöst haben, wurde für eine andere Manafähigkeit benutzt, die nicht umgekehrt wurde. Spieler können keine Aktionen umkehren, die Karten auf eine Bibliothek bewegt haben, die Karten von einer Bibliothek in eine andere Zone als den Stapel bewegt haben, oder die dazu geführt haben, dass eine Bibliothek gemischt wurde.

717.2 Wenn illegale Zaubersprüche oder Fähigkeiten umgekehrt werden, erhält der Spieler, der Priorität hatte, diese wieder und kann eine andere Aktion machen oder passen. Der Spieler kann die umgekehrte Aktion noch mal auf legale Weise durchführen oder irgendeine andere von den Regeln erlaubte Aktion durchführen.

8. Mehrspielerregeln →← 6. Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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