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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2010. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

8. Mehrspielerregeln

800. Allgemeines

800.1 Eine Mehrspielerpartie ist eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Dieser Abschnitt enthält zusätzliche, optionale Regeln, die bei Mehrspielerpartien benutzt werden können.

800.2 Diese Regeln bestehen aus einer Reihe von Optionen, die einer Mehrspielerpartie hinzugefügt werden können, und einer Anzahl an Varianten von Mehrspielerpartien. Eine einzelne Partie kann mehrere Optionen benutzen, aber nur eine Variante.

800.3 Viele Mehrspielerturniere bei Magic haben zusätzliche Regeln, die hier nicht enthalten sind, einschließlich Regeln für die Deckkonstruktion. Siehe die aktuellsten Magic: The Gathering Turnierregeln für mehr Informationen. Sie können unter http://wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home gefunden werden.

800.4 Anders als Zweispielerpartien können Mehrspielerpartien fortfahren, nachdem ein oder mehrere Spieler das Spiel verlassen haben.

800.4a Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen alle Objekte (siehe Regel 109), die dieser Spieler besitzt, das Spiel. Alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel, die von diesem Spieler kontrolliert werden, hören auf zu existieren. Und alle kontrolländernden Effekte, die diesem Spieler die Kontrolle über irgendwelche Objekte gegeben haben, enden. Wenn es danach immer noch Objekte gibt, die von diesem Spieler kontrolliert werden, werden diese Objekte ins Exil geschickt. Dies ist keine automatische Spielstatus-Aktion. Es geschieht, sobald der Spieler das Spiel verlässt. Wenn der Spieler, der das Spiel verlassen hat, Priorität besaß, als er es verließ, wird die Priorität an den nächsten Spieler in Zugfolge, der noch im Spiel ist, gepasst.

Beispiel: Alex wirkt Kontrollzauber, eine Aura, die lautet „Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.“, auf Biancas Holzmauer. Wenn Alex das Spiel verlässt, tut der Kontrollzauber dies auch und die Holzmauer kehrt wieder unter Biancas Kontrolle zurück. Wenn stattdessen Bianca das Spiel verlässt, tut die Holzmauer das auch und der Kontrollzauber wird in Alex‘ Friedhof gelegt.

Beispiel: Alex wirkt Bedrohen, das zum Teil lautet „Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie“, und zielt auf Biancas Holzmauer. Wenn Alex das Spiel verlässt, endet der kontrolländernde Effekt von Bedrohen und die Holzmauer kehrt wieder unter Biancas Kontrolle zurück.

Beispiel: Alex wirkt Bestechung, die lautet „Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dann mischt dieser Spieler seine Bibliothek.“, und zielt damit auf Bianca. Alex bringt von Biancas Bibliothek eine Holzmauer ins Spiel. Wenn Bianca das Spiel verlässt, verlässt auch die Holzmauer das Spiel. Wenn stattdessen Alex das Spiel verlässt, wird die Holzmauer ins Exil geschickt.

Beispiel: Alex kontrolliert eine Genesis-Kammer, die lautet: „Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist.“ Wenn Alex das Spiel verlässt, verlassen alle solche Myr-Spielsteine, die unter Alex‘ Kontrolle ins Spiel gekommen sind, das Spiel, und alle solche Myr-Spielsteine, die unter der Kontrolle eines anderen Spielers ins Spiel gekommen sind, verbleiben im Spiel.

800.4b Wenn ein Objekt unter die Kontrolle eines Spielers wechseln würde, der das Spiel verlassen hat, tut es dies nicht. Wenn ein Spielstein unter der Kontrolle eines Spielers, der das Spiel verlassen hat, ins Spiel gebracht werden würde, wird kein Spielstein erschaffen.

800.4c Wenn ein Objekt, dessen Besitzer ein Spieler wäre, der das Spiel verlassen hat, in irgendeiner Zone erschaffen werden würde, wird es nicht erschaffen. Wenn eine ausgelöste Fähigkeit, deren Beherrscher ein Spieler wäre, der das Spiel verlassen hat, auf den Stapel gelegt werden würde, wird sie nicht auf den Stapel gelegt.

Beispiel: Die Astralrutsche ist eine Verzauberung, die lautet: „Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“ Während Alex‘ Zug nutzt Bianca die Fähigkeit der Astralrutsche, um Alex‘ Hypnotisierendes Gespenst ins Exil zu schicken. Vor dem Ende dieses Zuges verlässt Bianca das Spiel. Zu Beginn des Endsegments wird die verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die von der Astralrutsche erschaffen wurde und das Hypnotisierende Gespenst zurückbringen würde, ausgelöst, aber sie wird nicht auf den Stapel gelegt. Das Hypnotisierende Gespenst kehrt niemals ins Spiel zurück.

800.4d Wenn einem Spieler, der das Spiel verlassen hat, Kampfschaden zugefügt werden würde, wird dieser Schaden einfach nicht zugefügt.

800.4e Wenn ein Objekt von einem Spieler, der das Spiel verlassen hat, verlangt, eine Wahl zu treffen, bestimmt der Beherrscher des Objekts einen anderen Spieler, der diese Wahl trifft. Wenn die ursprüngliche Wahl von einem Gegner des Beherrschers des Objekts getroffen werden sollte, wählt dieser Spieler, wenn möglich, einen anderen Gegner.

800.4f Wenn ein Effekt Informationen über einen bestimmten Spieler verlangt, nutzt der Effekt die aktuellen Informationen über den Spieler, falls er noch im Spiel ist; andernfalls nutzt der Effekt die zuletzt bekannten Informationen über den Spieler, bevor er das Spiel verließ.

800.4g Wenn ein Spieler das Spiel während seines Zuges verlässt, wird dieser Zug bis zu seiner Vollendung ohne aktiven Spieler fortgesetzt. Wenn der aktive Spieler Priorität erhalten würde, erhält stattdessen der nächste Spieler in Zugfolge Priorität oder das oberste Objekt auf dem Stapel wird verrechnet oder die Phase oder das Segment endet, was auch immer zutreffend ist.

800.4h Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen die Objekte in der Einsatzzone, die dieser Spieler besitzt, nicht das Spiel. Das ist eine Ausnahme von Regel 800.4a. Siehe Regel 407, „Einsatzzone“.

800.4i Wenn in einer Partie „Welten-Magic“ der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Siehe Regel 309.5.

800.5 In einer Mehrspielerpartie zieht ein Spieler, wenn er zum ersten Mal einen Mulligan nimmt, eine neue Hand aus sieben Karten anstelle von sechs Karten. Weitere Hände nehmen wie gewöhnlich um eine Karte ab. Die Variante Zweiköpfiger Riese erlegt weiterreichende Änderungen zur Mulliganregel; siehe Regel 806.6a.

800.6 Wenn in einer Mehrspielerpartie, in der die Option Begrenzte Einflussweite (siehe Regel 801) nicht verwendet wird, ein Effekt festlegt, dass ein Spieler das Spiel gewinnt, verlieren stattdessen alle Gegner dieses Spielers das Spiel.

801. Option: Begrenzte Einflussweite

801.1 Begrenzte Einflussweite ist eine Option, die auf die meisten Mehrspielerpartien angewandt werden kann. Sie wird immer in der Variante Kaiser verwendet (siehe Regel 807) und wird oft für Partien mit 5 oder mehr Spielern verwendet.

801.2 Die Einflussweite eines Spielers ist die maximale Entfernung vom Spieler, gemessen in Spielerplätzen, die der Spieler beeinflussen kann. Spieler innerhalb dieser Anzahl an Sitzen vom Spieler aus sind innerhalb der Einflussweite des Spielers. Objekte, die von Spielern innerhalb der Einflussweite des Spielers kontrolliert werden, sind ebenfalls innerhalb der Einflussweite dieses Spielers. Einflussweite deckt Zaubersprüche, Fähigkeiten, Effekte, Schadenszufügung, Angreifen, das Treffen von Entscheidungen ab und das Gewinnen des Spiels.

801.2a Die am häufigsten gewählten begrenzten Einflussweiten sind 1 Platz und 2 Plätze. Verschiedene Spieler können unterschiedliche Einflussweiten besitzen.

Beispiel: Eine Einflussweite von 1 bedeutet, dass nur du und die Spieler, die genau neben dir sitzen, in deiner Einflussweite sind.

Beispiel: Eine Einflussweite von 2 bedeutet, dass du, die zwei Spieler zu deiner Linken und die zwei Spieler zu deiner Rechten in deiner Einflussweite liegen.

801.2b Ein Spieler ist immer innerhalb seiner eigenen Einflussweite.

801.2c Die jeweiligen Spieler, die innerhalb der Einflussweite jedes Spielers liegen, werden bestimmt, sowie jeder Zug beginnt.

Beispiel: In einem Spiel mit einer Einflussweite von 1 sitzt Alex links von Rob und Carissa rechts von Rob. Carissa ist nicht in Alex‘ Einflussweite. Wenn Rob das Spiel verlässt, wird Carissa Alex‘ Einflussbereich am Beginn des nächsten Zuges betreten.

801.2d Ein Objekt ist in der Einflussweite eines Spielers, wenn es von diesem Spieler oder von einem anderen Spieler in dessen Einflussbereich kontrolliert wird.

801.3 Kreaturen können nur Gegner in der Einflussweite ihres Beherrschers angreifen oder Planeswalker, die von diesen Gegnern kontrolliert werden. Wenn innerhalb der Einflussweite keine Gegner sind, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, nicht angreifen.

801.4 Objekte und Spieler außerhalb der Einflussweite eines Spielers, können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dieser Spieler kontrolliert.

801.5 Einige Karten verlangen, dass Spieler Wahlen treffen. Diese Karten wirken anders, wenn die Option Begrenzte Einflussweite verwendet wird.

801.5a Wenn ein Spieler gebeten wird, ein Objekt oder einen Spieler zu wählen, muss er eines bzw. einen in seiner Einflussweite wählen.

Beispiel: In einer Partie mit einer Einflussweite von 1 sitzt Alex links von Rob. Alex aktiviert die Fähigkeit der Cuombajj-Hexen, die lautet: „Die Cuombajj-Hexen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl und einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners jeweils 1 Schadenspunkt zu.“ Er wählt Rob als Ziel und bestimmt Rob als den Gegner, der das andere Ziel wählen soll, aus. Rob muss ein Ziel wählen, das sowohl in seiner Einflussweite als auch in der Einflussweite des Beherrschers der Cuombajj-Hexen liegt. Er muss also sich selbst, Alex oder eine Kreatur, die von ihm selbst oder Alex kontrolliert wird, bestimmen.

801.5b Wenn ein Spieler aufgefordert wird, zwischen einer oder mehreren Optionen zu wählen (und nicht zwischen einem oder mehreren Objekten oder Spielern), kann er zwischen diesen Optionen wählen, selbst wenn sich diese Optionen auf ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite des Spielers beziehen.

Beispiel: Alex, der eine Einflussweite von 2 hat, sitzt links von Rob, und Carissa, die eine Einflussweite von 1 hat, sitzt rechts von Rob. Alex wirkt einen Zauberspruch, der lautet „Ein Gegner bestimmt eines – Du ziehst 2 Karten; oder jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +2/+2“ und bestimmt Carissa, die Wahl zu treffen. Carissa kann den Modus wählen, obwohl Alex außerhalb ihrer Weite ist.

801.5c Wenn ein Effekt eine Wahl verlangt und es keinen Spieler in der Einflussweite seines Beherrschers gibt, der diese Wahl treffen kann, trifft der nahste zutreffende Spieler zur Linken des Beherrschers diese Wahl.

Beispiel: In einer Partie Kaiser, in der alle Spieler eine Einflussweite von 1 haben, wirkt ein Kaiser Fakt oder Fiktion, die lautet: „Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese in zwei offene Stapel auf. Nimm den einen Stapel auf deine Hand und lege den anderen in deinen Friedhof.“ Da kein Gegner innerhalb der Einflussweite des Kaisers ist, teilt der nächste Gegner zur Linken des Kaisers die Karten in Stapel auf.

801.6 Ein Spieler kann keine aktivierten Fähigkeiten eines Objekts aktivieren, das sich außerhalb seiner Einflussweite befindet.

801.7 Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht ausgelöst, es sei denn ihr Auslöseereignis geschieht vollständig in der Einflussweite ihres Beherrschers.

Beispiel: In einer Partie, in der alle Spieler eine Einflussweite von 1 haben, sitzt Alex links von Rob. Rob kontrolliert zwei Auren, die an Alex‘ Runenklauenbär angelegt sind: Eine mit der Auslösebedingung „Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird“ und eine mit der Auslösebedingung „Immer wenn die verzauberte Kreatur von einer Kreatur geblockt wird“. Alex‘ Runenklauenbär greift den Spieler links von Alex an und wird geblockt. Die Fähigkeit von Robs erster Aura wird ausgelöst, weil das gesamte Ereignis (der Runenklauenbär wird geblockt) innerhalb von Robs Einflussweite stattfindet. Die Fähigkeit von Robs zweiter Aura wird jedoch nicht ausgelöst, weil dieses Ereignis die blockende Kreatur umfasst, die sich außerhalb von Robs Einflussweite befindet.

801.7a Wenn ein Auslöseereignis beinhaltet, dass sich ein Objekt aus der oder in die Einflussweite eines Spielers bewegt, nutze den Spielstatus vor oder nach dem Ereignis, wie er geeignet ist, um zu bestimmen, ob die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird. Siehe Regel 410.10.

Beispiel: Carissa und Alex sind außerhalb der Einflussweite des jeweils anderen. Carissa kontrolliert einen Runenklauenbär, deren Besitzer Alex ist, und sie kontrollieren beide je einen Auspressenden Dämon, eine Kreatur, die unter anderem lautet: „Immer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.“ Der Runenklauenbär wird zerstört und in Alex‘ Friedhof gelegt. Die Fähigkeit von Alex‘ Auspressenden Dämon wird nicht ausgelöst, weil sich das Verlässt-das-Spiel-Ereignis außerhalb von Alex‘ Einflussweite befand. Die Fähigkeit von Carissas Auspressenden Dämon wird ausgelöst, obwohl die Kreatur in einen Friedhof außerhalb ihrer Einflussweite geht, weil sich das Verlässt-das-Spiel-Ereignis in ihrer Einflussweite befand.

801.8 Eine Aura kann ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht verzaubern. Wenn eine Aura an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist, wird die Aura als automatische Spielstatus-Aktion in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 704.

801.9 Eine Ausrüstung kann ein Objekt außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht ausrüsten und eine Befestigung kann ein Objekt außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht befestigen. Wenn eine Ausrüstung oder Befestigung an eine illegale bleibende Karte angelegt ist, wird sie von dieser bleibenden Karte gelöst, verbleibt aber im Spiel. Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.

801.10 Zaubersprüche und Fähigkeiten können Objekte außerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers nicht beeinflussen. Die Teile des Effekts, die versuchen, ein Objekt oder einen Spieler außer Reichweite zu beeinflussen, tun gar nichts. Der Rest des Effekts wirkt normal.

Beispiel: In einer 6-Spieler-Partie, in der jeder Spieler eine Einflussweite von 1 besitzt, wirkt Alex eine Feuermasse, die lautet: „Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Die Feuermasse fügt jeder Kreatur, die von Alex, dem Spieler zu Alex‘ Linken und dem Spieler zu Alex‘ Rechten kontrolliert wird, 2 Schadenspunkte zu. Es wird keinen anderen Kreaturen Schaden zugefügt.

801.11 Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Informationen vom Spiel benötigt, erhält er bzw. sie nur Informationen von innerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers. Er bzw. sie sieht keine Objekte außerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers.

Beispiel: In einer 6-Spieler-Partie, in der jeder Spieler eine Einflussweite von 1 hat, kontrolliert Alex den Waffenrock, der lautet: „Jede Kreatur erhält für jede andere Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, +1/+1.“ Der Waffenrock wird Alex‘ Kreaturen nur auf Basis der Kreaturen verstärken, die von Alex, dem Spieler zu Alex‘ Linken und dem Spieler zu Alex‘ Rechten kontrolliert werden.

Beispiel: In derselben Partie sitzt Rob rechts von Alex. Der Waffenrock wird Robs Kreaturen nur auf Basis der Kreaturen verstärken, die von Rob und Alex kontrolliert werden. Es gibt nur zwei Spieler, die sowohl innerhalb der Einflussweite von Rob als auch des Beherrschers des Waffenrocks sind.

801.12 Die „Legendenregel“ (siehe Regel 704.5k) wird auf eine bleibende Karte nur angewandt, wenn sich andere legendäre bleibende Karten mit demselben Namen innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers befinden.

Beispiel: Alex hat eine Einflussweite von 1 und Carissa hat eine Einflussweite von 2. Rob sitzt zwischen ihnen. Wenn Alex eine legendäre bleibende Karte kontrolliert und Carissa bringt eine legendäre bleibende Karte mit demselben Namen ins Spiel, wird nur diejenige, die von Carissa kontrolliert wird, in den Friedhof gelegt.

801.13 Die „Weltenregel“ (siehe Regel 704.5m) wird auf eine bleibende Karte nur angewandt, wenn sich andere bleibende Weltkarten innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers befinden.

801.14 Die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ (siehe Regel 704.5j) gilt für einen Planeswalker nur dann, wenn sich andere Planeswalker mit dem gleichen Planeswalkertyp innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers befinden.

801.15 Ersatz- und Verhinderungseffekte warten darauf, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, und ersetzen dieses Ereignis dann teilweise oder vollständig. Die Option Begrenzte Einflussweite kann dazu führen, dass das modifizierte Ereignis Anweisungen enthält, die nicht ausgeführt werden können. In diesem Fall ignoriert der Spieler einfach die unmöglichen Anweisungen. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“ und Regel 615, „Verhinderungseffekte“.

801.15a Wenn ein Ersatzeffekt versucht, einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu zu bringen, ein Objekt oder einen Spieler außerhalb der Einflussweite seines bzw. ihres Beherrschers zu beeinflussen, macht dieser Teil des Ereignisses nichts.

Beispiel: Alex wirkt Lavaaxt („Die Lavaaxt fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.“) und zielt damit auf Rob. Als Antwort wirkt Rob Manöver des Kapitäns („Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt.“) mit X=3 und zielt damit auf Carissa. Carissa ist nicht in Alex‘ Einflussweite. Wenn die Lavaaxt verrechnet wird, fügt sie Rob 2 und Carissa keine Schadenspunkte zu.

801.15b Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt erschafft, der Schaden verhindert, der von einer Quelle zugefügt werden würde, kann er nur Quellen innerhalb der Einflussweite des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit beeinflussen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt erschafft, der Schaden verhindert, der einer Kreatur oder einem Spieler zugefügt werden würde, kann er nur Kreaturen und Spieler innerhalb der Einflussweite ihres Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit beeinflussen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Effekt generiert, der Schaden verhindert, aber weder die Quelle noch der mögliche Empfänger angegeben wird, verhindert er Schaden nur, wenn sowohl die Quelle als auch der Empfänger des Schadens innerhalb der Einflussweite des Beherrschers des Zauberspruchs oder der Fähigkeit sind.

Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Alex kontrolliert eine Verzauberung, die lautet: „Verhindere allen Schaden, der von Kreaturen zugefügt werden würde.“ Carissa greift Rob mit einer Kreatur an. Die Kreatur fügt Rob Schaden zu.

Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Carissa wirkt Blitzstrahl („Blitzstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.“) und zielt damit auf Rob. Als Antwort wirkt Alex Flickende Finger („Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden würden.“) und zielt damit auf Rob. Der Schaden auf Rob wird verhindert.

Beispiel: Rob ist in Alex‘ Einflussweite, aber Carissa nicht. Carissa greift Rob mit einer Kreatur an und Rob blockt mit einer Kreatur. Alex wirkt Feiertag („Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt werden würde.“). Carissas und Robs Kreaturen fügen einander Kampfschaden zu.

801.16 Wenn ein Effekt angibt, dass ein Spieler das Spiel gewinnt, verlieren stattdessen alle Gegner dieses Spielers innerhalb seiner Einflussweite das Spiel.

801.17 Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit angibt, dass das Spiel unentschieden endet, dann endet das Spiel für den Beherrscher dieses Zauberspruchs bzw. dieser Fähigkeit und alle Spieler in seiner Einflussweite unentschieden. Diese Spieler verlassen das Spiel. Alle anderen Spieler setzen das Spiel fort.

801.18 In allen „Welten-Magic“-Mehrspielerpartien außer „Riesentumult“ sind die Weltenkarten nicht von der Option Begrenzte Einflussweite betroffen. Ihre Fähigkeiten und die Effekte dieser Fähigkeiten beeinflussen alle zutreffenden Objekte und Spieler im Spiel. Siehe Regel 901, „Welten-Magic“.

802. Option Mehrere Spieler angreifen

802.1 Einige Mehrspielerpartien erlauben es dem aktiven Spieler, mehrere andere Spieler anzugreifen. Wenn diese Option genutzt wird, kann ein Spieler auch wählen, nur einen bestimmten Gegner anzugreifen.

802.2 Sowie die Kampfphase beginnt, wählt der Spieler keinen Gegner, der zum verteidigenden Spieler wird. Stattdessen werden alle Gegner des aktiven Spielers während der Kampfphase verteidigende Spielern.

802.2a Alle Regeln, Objekt oder Effekte, die sich auf einen „verteidigenden Spieler“ beziehen, beziehen sich auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf alle der verteidigenden Spieler. Falls die Quelle einer Fähigkeit, die sich auf einen verteidigenden Spieler bezieht, eine angreifende Kreatur ist, bezieht sie sich normalerweise auf den Spieler, den sie angreift, oder den Beherrscher des Planeswalkers, den sie angreift. Gleichermaßen bezieht sich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die sich sowohl auf eine angreifende Kreatur als auch einen verteidigenden Spieler bezieht, hinsichtlich des verteidigenden Spielers auf den Spieler, den diese Kreatur angreift, oder den Beherrscher des Planeswalkers, den sie angreift, falls nichts anderes angegeben ist. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf mehrere angreifende Kreaturen zutrifft, wird der entsprechende Spieler für jede dieser angreifenden Kreaturen einzeln ermittelt. Wenn es mehrere verteidigende Spieler gibt, die gewählt werden könnten, wählt der Beherrscher der Fähigkeit einen.

Beispiel: Rob greift Alex mit Runenklauenbär und Carissa mit einer Kreatur mit Gebirgstarnung an. Ob die Kreatur mit Gebirgstarnung unblockbar ist, hängt nur davon ab, ob Carissa ein Gebirge kontrolliert.

802.3 Sowie der angreifende Spieler jede angreifende Kreatur deklariert, bestimmt er einen verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, der von einem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, den sie angreift. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.

802.3a Einschränkungen und Forderungen, die nicht auf das Angreifen eines bestimmten Spielers angewandt werden, werden auf Basis der gesamten Gruppe von angreifenden Kreaturen gewertet. Einschränkungen und Forderungen, die auf das Angreifen eines bestimmten Spielers angewandt werden, werden nur auf Kreaturen angewandt, die diesen Spieler angreifen. Die gesamte Gruppe von angreifenden Kreaturen muss immer noch legal sein. Siehe Regel 508.1.

802.3b Kreaturen in einem Bündnis können nicht unterschiedliche Spieler angreifen. Siehe Regel 702.19, „Bündnisfähigkeit“.

802.4 Falls mehr als ein Spieler angegriffen wird oder einen Planeswalker kontrolliert, der angegriffen wird, deklariert jeder verteidigende Spieler Blocker in ASIAS-Reihenfolge, sowie das Blocker-deklarieren-Segment beginnt. (Siehe Regel 101.4 und Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) Der erste verteidigende Spieler deklariert all seine Blocks, dann deklariert der zweite verteidigende Spieler all seine Blocks und so weiter.

802.4a Ein verteidigender Spieler kann nur mit Kreaturen blocken, die er kontrolliert. Diese Kreaturen können nur Kreaturen blocken, die diesen Spieler oder einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreifen.

802.4b Wenn bestimmt wird, ob die Blocks eines verteidigenden Spielers legal sind, ignoriere alle Kreaturen, die einen anderen Spieler angreifen und alle blockenden Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden.

802.5 Nachdem Blocker deklariert wurden, erklärt jeder Spieler in ASIAS-Reihenfolge für jede blockende Kreatur, die er kontrolliert, ihre Schadenszuweisungsreihenfolge unter den angreifenden Kreaturen, falls Kreaturen mehrere Kreaturen blocken. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.

802.6 Kampfschaden wird in ASIAS-Reihenfolge zugewiesen. Mit dieser Ausnahme fährt das Kampfschadensegment wie in einer Zweispielerpartie fort. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.

803. Optionen Links angreifen und Rechts angreifen

803.1 Einige Mehrspielerpartien nutzen die optionalen Regeln für Links angreifen oder Rechts angreifen.

803.1a Wenn die Option Links angreifen benutzt wird, kann ein Spieler nur einen Gegner angreifen, der direkt links von ihm sitzt. Wenn der nächste Gegner zur Linken eines Spielers mehr als einen Platz entfernt ist, kann der Spieler nicht angreifen.

803.1b Wenn die Option Rechts angreifen benutzt wird, kann ein Spieler nur einen Gegner angreifen, der direkt rechts von ihm sitzt. Wenn der nächste Gegner zur Rechten eines Spielers mehr als einen Platz entfernt ist, kann der Spieler nicht angreifen.

804. Option Kreaturen stellen

804.1 Die Variante Kaiser benutzt immer die Option Kreaturen stellen und sie kann in anderen Varianten benutzt werden, die Spielern erlauben, im Team zu spielen. Mehrspielerformate, in der Spieler individuell spielen, nutzen diese Option üblicherweise nicht.

804.2 Jede Kreatur hat die Fähigkeit: „{tap}: Ein Teammitglied deiner Wahl erhält die Kontrolle über diese Kreatur. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.“

805. Variante Jeder gegen jeden

805.1 In Jeder-gegen-jeden-Mehrspielerpartien tritt eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander an.

805.2 Alle Mehrspieleroptionen, die benutzt werden, werden festgelegt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Jeder gegen jeden nutzt die folgenden Standardoptionen.

805.2a Die Option Begrenzte Einflussweite wird üblicherweise nicht in Jeder-gegen-jeden-Partien genutzt. Wenn sie es wird, hat jeder Spieler dieselbe Einflussweite, die festgelegt wird, bevor das Spiel beginnt. Siehe Regel 801, „Begrenzte Einflussweite“.

805.2b Genau eine der Optionen Links angreifen, Rechts angreifen oder Mehrere Spieler angreifen muss genutzt werden. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“ und Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“.

805.2c Die Option Kreaturen stellen wird in der Variante Jeder gegen jeden nicht genutzt.

805.3 Die Spieler werden zufällig um den Tisch platziert.

806. Variante Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant)

806.1 Zweiköpfiger-Riese-Partien werden mit zwei Teams aus jeweils zwei Spielern gespielt.

806.2 In Zweiköpfiger-Riese-Partien werden keine anderen Mehrspieleroptionen benutzt.

806.3 Jedes Team sitzt zusammen auf einer Seite des Tisches. Jedes Team wählt die Reihenfolge, in der seine Spieler sitzen. Der rechts sitzende Spieler in jedem Team ist der Primärspieler und der links sitzende Spieler ist der Sekundärspieler.

806.3a Falls die beiden Spieler eines Teams sich bei einer zu treffenden Entscheidung nicht einigen können, so wie bei der Frage, welche Kreaturen angreifen sollen oder in welcher Reihenfolge ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt werden, trifft der Primärspieler diese Entscheidung.

806.4 Die Variante Zweiköpfiger Riese besitzt zwei einmalige Besonderheiten.

806.4a Jedes Team hat einen gemeinsamen Lebenspunktestand, der bei 30 Lebenspunkten startet.

806.4b Anstatt jedes Spielers macht jedes Team einen Zug.

806.5 Mit der Ausnahme des Lebenspunktestands werden die Ressourcen eines Teams (Handkarten, Mana und so weiter) in der Variante Zweiköpfiger Riese nicht gemeinsam genutzt. Die Teammitglieder können sich jederzeit gegenseitig ihre Handkarten zeigen und Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht Karten oder bleibende Karten des anderen manipulieren.

806.6 Die Variante Zweiköpfiger Riese modifiziert einige Regeln zum Beginn der Partie.

806.6a Ein Spieler, der mit seiner Starthand unzufrieden ist, kann einen Mulligan nehmen. Zuerst sagt jeder Spieler des Startteams an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. Dann tun die Spieler in jedem anderen Team in Zugreihenfolge dasselbe. Teammitglieder können sich während dieses Prozesses beraten, aber Spieler können nicht das Ergebnis des Mulligans ihres Teammitglieds sehen, bevor sie entschieden haben, zur selben Zeit einen Mulligan zu nehmen. Ein Spieler kann einen Mulligan nehmen, auch wenn sein Teammitglied sich entschieden hat, seine Starthand zu behalten. Sobald jeder Spieler seine Ansage gemacht hat, nehmen alle Spieler, die dies angesagt haben, gleichzeitig einen Mulligan. Um einen Mulligan zu nehmen, mischt der Spieler seine Hand zurück in seine Bibliothek und zieht dann eine neue Hand. In einer Mehrspielerpartie besteht die neue Hand eines Spielers nach dem ersten Mulligan dieses Spielers aus sieben Karten; jeder weitere Mulligan, den dieser Spieler nimmt, resultiert in einer Hand mit einer Karte weniger als die Hand davor. Falls ein Spieler die Karten auf seiner Hand behält, werden diese Karten zu seiner Starthand, und dieser Spieler kann keine weiteren Mulligans nehmen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis kein Spieler einen Mulligan nimmt. (Beachte, dass ein Spieler die Hand behalten muss, wenn die Handkartenzahl null erreicht.)

806.6b Das Team, das anfängt, übergeht das Ziehsegment seines ersten Zuges.

806.7 Timing von Teamzügen

806.7a Teams besitzen Priorität, nicht individuelle Spieler.

806.7b Die Aktiver-Spieler-Inaktiver-Spieler-Reihenfolge-Regel (siehe Regel 101.4) ist für Zweiköpfiger-Riese-Partien modifiziert. Das Team, dessen Zug es ist, ist das aktive Team. Das andere Team ist das inaktive Team. Wenn beide Teams zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder Aktionen durchführen würden, trifft zuerst das aktive Team alle benötigten Entscheidungen, dann trifft das inaktive Team alle Entscheidungen, die benötigt werden. Falls alle Spieler zur selben Zeit Entscheidungen treffen und/oder Aktionen durchführen würden, trifft zuerst jeder Spieler des aktiven Teams in beliebiger Reihenfolge alle benötigten Entscheidungen, dann tun die Spieler des inaktiven Teams dasselbe. Sobald alle Entscheidungen getroffen wurden, finden die Aktionen gleichzeitig statt.

806.7c Ein Spieler kann nur dann einen Zauberspruch wirken, eine Fähigkeit aktivieren oder eine Sonderaktion ausführen, wenn sein Team Priorität hat. Jeder Spieler in einem Team zieht während des Ziehsegments eine Karte. Jeder Spieler in einem Team kann während jedes Zuges dieses Teams ein Land spielen.

806.7d Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten seit dem letzten Mal, an dem ein Team Priorität erhalten hat, ausgelöst wurden, legen die Mitglieder des aktiven Teams alle ausgelösten Fähigkeiten, die jedweder von beiden kontrolliert, in beliebiger Reihenfolge, die sie wählen, auf den Stapel. Danach macht das inaktive Team dasselbe.

806.7e Wenn ein Team Priorität besitzt und keiner der Spieler etwas zu tun wünscht, passt das Team. Wenn beide Teams nacheinander passen (das heißt, wenn beide Teams passen, ohne dass irgendein Spieler zwischen dem Passen irgendeine Aktion durchführt), wird das oberste Objekt des Stapels verrechnet. Danach erhält das aktive Team Priorität. Wenn der Stapel leer ist, wenn beide Teams nacheinander passen, endet die Phase oder das Segment und die bzw. das nächste beginnt.

806.7f Wenn ein Effekt einem Spieler einen Extrazug gibt oder eine Phase oder ein Segment zum Zug dieses Spielers hinzufügt, nimmt das Team dieses Spielers den Extrazug, die Extraphase bzw. das Extrasegment. Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringt, ein Segment, eine Phase oder einen Zug zu übergehen, macht das Team dieses Spielers dies. Wenn ein einzelner Effekt beide Spieler in demselben Team dazu bringt, ein Segment, eine Phase oder einen Zug hinzuzufügen oder zu übergehen, übergeht oder fügt das Team nur dieses Segment, diese Phase oder diesen Zug hinzu. Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringt, den Zug eines anderen Spielers zu kontrollieren, kontrolliert der Beherrscher dieses Effekts den Zug des Teams des beeinflussten Spielers.

806.7g Wenn ein Effekt mehr als einen Spieler in einer Zweiköpfiger-Riese-Partie anweist, Karten zu ziehen, vollführt erst der Primärspieler im aktiven Spiel all sein Ziehen, dann vollführt der Sekundärspieler in diesem Team all sein Ziehen, danach macht das inaktive Team dasselbe.

806.8 Die Kampfregeln der Variante Zweiköpfiger Riese unterscheidet sich von denen anderer Mehrspielervarianten.

806.8a Die Kreaturen jedes Teams greifen das andere Team als Gruppe an. Während der Kampfphase ist das aktive Team das angreifende Team und jeder Spieler im angreifenden Team ist ein angreifender Spieler. Ebenso ist das inaktive Team das verteidigende Team und jeder Spieler im inaktiven Team ein verteidigender Spieler.

806.8b Jeder einmalige Effekt, der sich auf den „verteidigenden Spieler“ bezieht, bezieht sich auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf beide verteidigende Spieler. Der Beherrscher des Effekts bestimmt zum Zeitpunkt, da der Effekt angewandt wird, auf welchen sich der Zauberspruch oder die Fähigkeit bezieht. Das gleiche trifft auf alle einmaligen Effekte zu, die sich auf den „angreifenden Spieler“ beziehen.

Jede eigenschafts-definierende Fähigkeit, die sich auf den „verteidigenden Spieler“ bezieht, bezieht sich auf einen bestimmten verteidigenden Spieler, nicht auf beide verteidigende Spieler. Der Beherrscher des Objekts mit der eigenschafts-definierenden Fähigkeit bestimmt zum Zeitpunkt, da die inaktiven Spieler zu verteidigenden Spielern werden, auf welchen sich die Fähigkeit bezieht. Das gleiche trifft auf alle einmaligen Effekte zu, die sich auf den „angreifenden Spieler“ beziehen.

Alle anderen Fälle, in denen sich auf den „verteidigenden Spieler“ bezogen wird, beziehen sich eigentlich auf beide verteidigenden Spieler. Wenn der Bezug einen positiven (so wie zu fragen, ob der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert) oder einen relativen Vergleich (so wie zu fragen, ob du mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler) enthält, erhält er nur eine Antwort. Diese Antwort ist „ja“, wenn einer der verteidigenden Spieler im Vergleich eine „ja“-Antwort erwidern würde, wenn sie individuell verglichen werden würden. Wenn der Bezug einen negativen Vergleich enthält (so wie zu fragen, ob der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert), erhält er auch nur eine Antwort. Diese Antwort ist „ja“, wenn das Durchführen des analogen positiven Vergleichs eine „nein“-Antwort erwidern würde. Das gleiche trifft auf alle anderen Fälle zu, die sich auf den „angreifenden Spieler“ beziehen.

806.8c Sowie das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt, deklariert das aktive Team seine Angreifer. Wenn ein Effekt eines Objekts, das von einem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, einer Kreatur verbietet, ihn anzugreifen, kann diese Kreatur nicht das verteidigende Team angreifen. Das aktive Team hat einen kombinierten Angriff und der Satz an angreifenden Kreaturen muss als Ganzes legal sein. Siehe Regel 508.1.

Beispiel: Ein Spieler in einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert Teferis Graben, der besagt: „Sowie Teferis Graben ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.“ und „Kreaturen der bestimmten Farbe ohne Flugfähigkeit können dich nicht angreifen.“ Kreaturen der bestimmten Farbe ohne Flugfähigkeit können das Team dieses Spielers nicht angreifen.

806.8d Sowie das Blocker-deklarieren-Segment beginnt, deklariert das verteidigende Team Blocker. Kreaturen, die vom verteidigenden Team kontrolliert werden, können jede angreifende Kreatur blocken. Das verteidigende Team hat einen kombinierten Block und dieser Satz an blockenden Kreaturen muss als Ganzes legal sein. Siehe Regel 509.1.

Beispiel: Wenn eine angreifende Kreatur Waldtarnung hat und einer der Spieler im verteidigenden Team einen Wald kontrolliert, kann die Kreatur nicht geblockt werden.

806.8e Nachdem Blocker deklariert wurden, erklärt das aktive Team für jede angreifende Kreatur, die von mehreren Kreaturen geblockt wird, ihre Schadenszuweisungsreihenfolge unter den blockenden Kreaturen. Dann erklärt das verteidigende Team für jede Kreatur, die mehrere Kreaturen blockt, ihre Schadenszuweisungsreihenfolge unter den angreifenden Kreaturen.

806.8f Sowie das Kampfschadensegment beginnt, sagt das aktive Team an, wie jede angreifende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Wenn das angreifende Team dem verteidigenden Team Kampfschaden zuweisen würde, wählt das angreifende Team nur einen der verteidigenden Spieler, dem diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Dann sagt das verteidigende Team an, wie jede blockende Kreatur ihren Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 510.1.

806.9 Die Variante Zweiköpfiger Riese nutzt die normalen Regeln für Gewinnen und Verlieren (siehe Regel 104) mit den folgenden Zusätzen und Festlegungen.

806.9a Spieler gewinnen oder verlieren das Spiel nur als Team, nicht als Individuen. Wenn einer der Spieler in einem Team das Spiel verlieren würde, verliert das Team das Spiel. Wenn einer der Spieler in einem Team das Spiel gewinnen würde, gewinnt das ganze Team das Spiel. Wenn ein Effekt einen Spieler davon abhalten würde, das Spiel zu gewinnen, kann das Team dieses Spielers das Spiel nicht gewinnen. Wenn ein Effekt einen Spieler davon abhalten würde, das Spiel zu verlieren, kann das Team dieses Spielers das Spiel nicht verlieren.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Transzendenz, die zum Teil lautet: „Du verlierst das Spiel nicht dafür, dass du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.“ Wenn der Lebenspunktestand des Teams dieses Spielers 0 oder weniger ist, verliert dieses Team nicht das Spiel.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie versucht ein Spieler, eine Karte zu ziehen, während in der Bibliothek dieses Spielers keine Karten sind. Dieser Spieler verliert das Spiel, sodass das gesamte Team dieses Spielers das Spiel verliert.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Platin-Engel, der lautet: „Du kannst das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen.“ Weder dieser Spieler noch sein Teammitglied kann das Spiel verlieren, solange der Platin-Engel im Spiel ist, und keiner der Spieler des gegnerischen Teams kann das Spiel gewinnen.

806.9b Wenn ein Spieler aufgibt, verlässt sein Team augenblicklich das Spiel. Dieses Team verliert das Spiel.

806.9c Wenn der Lebenspunktestand eines Teams 0 oder kleiner ist, verliert das Team das Spiel das nächste Mal, an dem es Priorität erhalten würde. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

806.10 Schaden, der Verlust von Lebenspunkten und der Erhalt von Lebenspunkten betreffen jeden Spieler einzeln. Das Ergebnis wird auf den gemeinsamen Lebenspunktestand des Teams angewandt.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wirkt ein Spieler Flammende Öffnung, die lautet: „Die Flammende Öffnung fügt allen Spielern 4 Schadenspunkte zu.“ Jedes Team erhält eine Gesamtzahl von 8 Schadenspunkten.

806.10a Wenn ein Effekt den Wert des Lebenspunktestandes eines Spielers wissen muss, nutzt der Effekt stattdessen den Lebenspunktestand des Teams durch zwei geteilt und aufgerundet.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie ist ein Team bei 17 Lebenspunkten, als ein Spieler Hidetsugu den Herzlosen spielt, der lautet: „Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte (abgerundet) des jeweiligen Spielers zu.“ Für den Zweck dieser Fähigkeit wird jeder Spieler betrachtet, als hätte er 9 Lebenspunkte. Hidetsugu der Herzlose fügt jedem dieser Spieler 4 Schadenspunkte zu, was einen Gesamtschaden von 8 ergibt. Das Team bleibt bei 9 Lebenspunkten.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Ausdauerprüfung, eine Verzauberung, die lautet: „Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.“ Zu Beginn des Versorgungssegments dieses Spielers gewinnt sein Team das Spiel nur, wenn sein Anteil am Lebenspunktestand des Teams 50 oder mehr beträgt. Der Lebenspunktestand des Teams muss 99 oder mehr sein, damit dies geschieht.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie kontrolliert ein Spieler Lauernde Schakale, die lauten: „Wenn ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Hundkreatur.“ Wenn das gegnerische Team 22 Leben hat und einem bestimmten Gegner 1 Schadenspunkt zugefügt wird, werden die Lauernden Schakale nicht zu einer Kreatur. Der Lebenspunktestand des gegnerischen Teams muss 20 oder weniger sein, damit dies geschieht.

806.10b Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand jedes Spielers in einem Team auf eine Zahl setzen würde, ist das Ergebnis die Summe all der Zahlen.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wirkt ein Spieler Biorhythmus, der lautet: „Der Lebenspunktestand jedes Spielers ist gleich der Anzahl der Kreaturen, die er kontrolliert.“ Wenn ein Mitglied eines Teams, das 25 Lebenspunkte hat, drei Kreaturen kontrolliert und das andere Mitglied vier Kreaturen kontrolliert, wird der Lebenspunktestand des Teams 7. Der erste Spieler wird angesehen, als hätte er 10 Lebenspunkte verloren (13−3), und der zweite Spieler wird angesehen, als hätte er 9 Leben verloren, selbst wenn das Team keine Gesamtzahl von 19 Lebenspunkten verliert.

806.10c Wenn ein Effekt den Lebenspunktestand eines einzelnen Spielers auf eine Zahl setzen würde, wird der individuelle Lebenspunktestand dieses Spielers zu dieser Zahl. Der Lebenspunktestand des Teams wird an die Menge an Lebenspunkten angeglichen, die dieser Spieler erhalten oder verloren hat.

Beispiel: In einer Zweiköpfiger-Riese-Partie wirkt ein Spieler in einem Team, das 25 Lebenspunkte hat, einen Zauberspruch, der lautet: „Dein Lebenspunktestand wird 20.“ Der Lebenspunktestand dieses Spielers wird für den Zweck des Zauberspruchs als 13 angesehen, also wird sie 20 und der Lebenspunktestand des Teams wird 32 (25+(20-13)).

806.10d Falls Kosten oder ein Effekt einem Spieler in einer Zweiköpfiger-Riese-Partie erlauben, mehr als 0 Lebenspunkte zu bezahlen, kann der Spieler dies nur tun, wenn der Lebenspunktestand seines Teams größer oder gleich der Gesamtmenge an Lebenspunkten ist, die beide Mitglieder des Teams für diese Kosten oder diesen Effekt bezahlen. Wenn ein Spieler Lebenspunkte bezahlt, wird dies vom Lebenspunktestand seines Teams abgezogen. (Spieler können immer 0 Lebenspunkte bezahlen.)

806.11 Die Variante Two-Headed-Giant kann auch mit gleichgroßen Teams von mehr als zwei Spielern gespielt werden. Der Anfangslebenspunktestand jedes Teams ist gleich 15 mal der Anzahl an Spielern in dem Team. (Diese Varianten werden inoffiziell Three-Headed Giant, Four-Headed Giant und so weiter genannt.)

807. Variante Kaiser (Emperor)

807.1 Die Variante Kaiser umfasst zwei oder mehr Teams aus je drei Spielern.

807.2 Jedes Team sitzt zusammen auf einer Seite des Tisches. Jedes Team bestimmt die Reihenfolge, in der es sitzt. Jedes Team hat einen Kaiser, der in der Mitte des Teams sitzt. Die übrigens Spieler des Teams sind Generäle, deren Aufgabe es ist, den Kaiser zu beschützen.

807.3 Die Variante Kaiser nutzt die folgenden Standardoptionen.

807.3a Die Einflussweite ist für Kaiser auf 2 und für Generäle auf 1 begrenzt. Siehe Regel 801, „Option Begrenzte Einflussweite“.

807.3b Kaiser-Partien nutzen die Option Kreaturen stellen (siehe Regel 804).

807.3c Ein Spieler kann nur einen Gegner angreifen, der direkt neben ihm sitzt.

Beispiel: Zu Beginn einer Kaiser-Partie kann kein Kaiser irgendeinen Gegner angreifen, obwohl beide der gegnerischen Generäle in seiner Reichweite sind.

807.4 Bestimmt zufällig, welcher Kaiser anfängt. Die Zugreihenfolge ist linksherum.

807.5 Die Variante Kaiser umfasst die folgenden Festlegungen für das Gewinnen und Verlieren des Spiels. Alle anderen Regeln für das Gewinnen und Verlieren des Spiels gelten ebenfalls (siehe Regel 104).

807.5a Ein Team gewinnt das Spiel, wenn sein Kaiser gewinnt.

807.5b Ein Team verliert das Spiel, wenn sein Kaiser verliert.

807.5c Das Spiel endet für ein Team ein Unentschieden, wenn es für seinen Kaiser ein Unentschieden ist.

807.6 Die Variante Kaiser kann auch mit einer beliebigen Anzahl an gleichgroßen Teams gespielt werden. Wenn die Teams mehr als drei Spieler haben, sollten die Einflussweiten jedes Spielers angepasst werden.

807.6a Als Einflussweite jedes Generals sollte die kleinste Zahl gewählt werden, die gewährleistet, dass ein General eines gegnerischen Teams von Beginn einer Partie an in diesem Einflussbereich ist. Als Einflussweite jedes Kaisers sollte die kleinste Zahl gewählt werden, die gewährleistet, dass zwei Generäle von gegnerischen Teams von Beginn einer Partie an in diesem Einflussbereich ist. Die Spieler sollten so sitzen, dass zu Beginn einer Partie kein Kaiser in der Einflussweite eines anderen Kaisers ist.

Beispiel: In einer Kaiser-Partie mit zwei Teams zu je vier Spielern sollte die Sitzordnung (im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum) wie folgt sein: Team A General 1, Team A Kaiser, Team A General 2, Team A General 3, Team B General 1, Team B Kaiser, Team B General 2, Team B General 3. Jeder Kaiser hat eine Einflussweite von 3. Jeder General 2 hat eine Einflussweite von 2. Jeder General 1 und General 3 hat eine Einflussweite von 1.

807.7 In der Variante Kaiser werden die Ressourcen des Teams (Karten in der Hand, Mana und so weiter) nicht gemeinsam genutzt. Teammitglieder können sich jederzeit gegenseitig ihre Hände zeigen und Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht die Karten oder bleibenden Karten von einander manipulieren.

808. Variante Riesentumult (Grand Melee)

808.1 Die Variante Riesentumult ist eine Modifikation der Variante Jeder gegen jeden, in welcher eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander antritt. Riesentumult wird normalerweise nur in Partien mit zehn oder mehr Spielern benutzt.

808.2 Alle Mehrspieleroptionen, die benutzt werden, werden bestimmt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Riesentumult nutzt die folgenden Standardoptionen.

808.2a Jeder Spieler hat eine Einflussweite von 1 (siehe Regel 801).

808.2b Die Option Links angreifen wird benutzt (siehe Regel 803).

808.2c Die Optionen mehrere Spieler angreifen und Kreaturen stellen werden der Variante Riesentumult nicht benutzt.

808.3 Die Spieler werden zufällig platziert.

808.4 Die Variante Riesentumult erlaubt mehreren Spieler zur selben Zeit Züge zu machen. Das Weitergeben von Zugmarken zeigt an, welche Spieler gerade Züge machen. Jede Zugmarke repräsentiert den Zug eines aktiven Spielers.

808.4a Es gibt eine Zugmarke für alle vollen vier Spieler in der Partie.

Beispiel: Eine Partie Riesentumult mit sechzehn Spielern hat vier Zugmarken. Eine Partie mit fünfzehn Spielern hat drei Zugmarken.

808.4b Der Startspieler im Spiel erhält die erste Zugmarke. Der Spieler 4 Plätze zu seiner Linken (der fünfte Spieler) nimmt die zweite Zugmarke und so weiter, bis alle Zugmarken verteilt wurden. Jeder Zugmarke wird auf diese Weise eine Nummer zugeordnet. Dann beginnen alle Spieler mit Zugmarken gleichzeitig ihre Züge.

808.4c Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, gibt dieser Spieler seine Zugmarke zu seiner Linken oder Rechten. Ein Spieler kann keine Zugmarke erhalten, wenn ein Spieler drei Plätze zu seiner Linken eine Zugmarke hat. In diesem Fall wartet, bis der Spieler vier Plätze zu seiner Linken die andere Zugmarke nimmt.

808.4d Wenn ein Effekt einen Spieler mit einer Zugmarke dazu bringt, einen Extrazug nach dem aktuellen zu nehmen, behält jener Spieler die Zugmarke und beginnt seinen nächsten Zug, nachdem der aktuelle geendet hat, es sei denn eine andere Zugmarke ist zu diesem Zeitpunkt auf irgendeiner Seite zu nah. Wenn eine Zugmarke innerhalb von drei Plätzen zur Linken des Spielers ist, wartet der Extrazug darauf zu beginnen, bis der Spieler vier Plätze zu seiner Linken die andere Zugmarke nimmt. Wenn eine Zugmarke innerhalb von drei Plätzen zur Rechten des Spielers ist, passt der Spieler die Zugmarke zu seiner Linken, wenn der Zug endet, anstatt sie zu behalten, und der Spieler nimmt den Extrazug unmittelbar vor seinem nächsten Zug.

808.4e Wenn ein Spieler das Spiel verlässt und jener Spieler, der das Spiel verlässt, die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würde, wird eine Zugmarke entfernt. Zugmarken werden nur zwischen Zügen entfernt. Entferne die Zugmarke direkt zur Rechten des ausgeschiedenen Spielers. Wenn mehr als ein Spieler das Spiel verlassen hat und es mehrere Zugmarken gibt, die entfernt werden könnten, entferne die Marke mit der kleinsten Zahl.

808.4f Wenn ein Effekt einen Spieler dazu bringen würde, einen Extrazug nach dem aktuellen zu nehmen, aber jener Spieler keine Zugmarke am Anfang jenes Zuges hätte, nimmt der Spieler den Extrazug stattdessen direkt vor seinem nächsten Zug.

Beispiel: Während seines Zuges wirkt Alex Time Walk, das ihn dazu bringt, einen Extrazug nach diesem zu erhalten. Während desselben Zuges verlässt der Spieler zu Alex‘ Linken das Spiel, was die Anzahl an Zugmarken dazu bringt, reduziert zu werden. Nachdem Alex‘ aktueller Zug endet, wird seine Zugmarke entfernt. Er nimmt nicht den Extrazug von Time Walk, bis kurz vor seinem normalen Zug, das nächste Mal, wenn er eine Zugmarke erhält.

808.5 Anstelle einen einzelnen Stapel zu haben, enthalten Riesentumult-Partien mehrere Stapel. Jede Zugmarke repräsentiert ihren eigenen Stapel.

808.5a Ein Spieler erhält nur Priorität für einen Stapel einer bestimmten Zugmarke, wenn die Zugmarke innerhalb seiner Einflussweite ist oder ein Objekt auf diesem Stapel von einem Spieler innerhalb seiner Einflussweite kontrolliert wird.

808.5b Wenn ein Spieler Priorität für mehre Stapel besitzt und einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder eine ausgelöste Fähigkeit, die er kontrolliert, ausgelöst wird, muss der Spieler festlegen, auf welchen dieser Stapel der Zauberspruch oder die Fähigkeit gelegt wird. Wenn ein Objekt auf einem dieser Stapel eine ausgelöste Fähigkeit dazu gebracht hat, ausgelöst zu werden, muss der Spieler sie auf diesen Stapel legen. Wenn eine verrechnender Zauberspruch oder eine Verrechnende Fähigkeit auf einem dieser Spieler einen Spieler dazu bringt, einen Zauberspruch zu wirken oder eine Kopie eines Zauberspruchs zu erschaffen, muss der neue Zauberspruch auf denselben Stapel gelegt werden. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf ein Objekt auf einem dieser Stapel zielt, muss er bzw. sie auf denselben Stapel wie sein bzw. ihr Ziel gelegt werden; er bzw. sie kann nicht auf Ziele auf mehreren Stapeln zielen.

809. Variante Teams

809.1 Die Variante Teams umfasst zwei oder mehr Teams gleicher Größe.

809.2 Alle Mehrspieleroptionen werden festgelegt, bevor das Spiel beginnt. Die Variante Teams nutzt die folgenden Standardoptionen.

809.2a Die empfohlene Einflussweite ist 2. Siehe Regel 801, „Option Begrenzte Einflussweite“.

809.2b Es muss genau eine der Optionen Links angreifen, Rechts angreifen oder mehrere Spieler angreifen gewählt werden. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“ und Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“.

809.2c Die Option Kreaturen stellen wird normalerweise nicht in der Variante Teams benutzt.

809.3 Zu Beginn der Partie werden die Spieler so verteilt, dass kein Spieler neben einem Teammitglied sitzt und jedes Team gleich verteilt ist.

Beispiel: In einer Teams-Partie mit drei Teams A, B und C sind die Plätze um den Tisch zu Beginn der Partie A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 und so weiter.

809.4 Ein Spieler kann keine Gegner angreifen, die nicht direkt neben ihm sitzen.

809.5 In der Variante Teams werden die Ressourcen eines Teams (Karten in der Hand, Mana und so weiter) nicht gemeinsam genutzt. Teammitglieder können sich nicht gegenseitig ihre Hände zeigen, es sei denn sie sitzen nebeneinander. Teammitglieder können jederzeit Strategien diskutieren. Teammitglieder können nicht die Karten oder bleibenden Karten von einander manipulieren.

9. Varianten für das Freizeitspiel →← 7. Zusätzliche Regeln


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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