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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2012. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

9. Varianten für das Freizeitspiel

900. Allgemeines

900.1 Dieser Abschnitt enthält zusätzliche optionale Regeln, die in bestimmten Freizeitspiel-Varianten genutzt werden können. Er ist keineswegs umfassend.

900.2 Die hier erläuterten Freizeitspiel-Varianten verwenden zusätzliche Zonen, Regeln, Karten und andere Hilfsmittel, die nicht in herkömmlichen Magic-Partien verwendet werden.

901. Weltenjagd (Planechase)

901.1 In der Variante „Weltenjagd“ erweitern Weltenkarten das Spiel um weitere Fähigkeiten und Zufall. Zu jeder Zeit ist eine Weltenkarte aufgedeckt, und ihre Fähigkeiten beeinflussen das Spiel. Die Variante „Weltenjagd“ benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen.

901.2 Eine Partie „Weltenjagd“ kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein. In einer Mehrspielerpartie wird standardmäßig die Jeder-gegen-jeden-Variante mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ ohne die Option „Begrenzte Einflussweite“ gewählt. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“.

901.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt jeder Spieler ein Weltenkarten-Deck mit mindestens zehn Weltenkarten, außerdem wird ein Welten-Würfel benötigt. Jede Karte in einem Weltenkarten-Deck muss einen anderen englischen Namen haben. (Siehe Regel 309, „Weltenkarten“.)

901.3a Ein Welten-Würfel ist ein sechsseitiger Würfel. Eine Seite trägt das Weltenwanderer-Symbol {planeswalker}. Eine Seite trägt das Chaos-Symbol {chaos}. Die anderen Seiten sind leer.

901.4 Zu Spielbeginn mischt jeder Spieler sein Weltenkarten-Deck, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge sind. Jedes Deck wird verdeckt neben die Bibliothek seines Besitzers gelegt. Alle Weltenkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Weltenkarten-Decks sind, als auch wenn sie aufgedeckt sind.

901.5 Sobald alle Spieler ihre Starthand behalten und die Fähigkeiten von Karten benutzt haben, die ihnen erlauben, das Spiel mit diesen Karten im Spiel zu beginnen, deckt der Startspieler die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. (Siehe Regel 103.6.) Dadurch werden keine Fähigkeiten dieser Karte ausgelöst.

901.6 Der Besitzer einer Weltenkarte ist der Spieler, der mit ihr in seinem Weltenkarten-Deck das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Weltenkarte ist der Spieler, der der Weltenbeherrscher ist. Das ist normalerweise der aktive Spieler. Falls jedoch der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird, je nachdem, was zuerst eintritt.

901.7 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Weltenkarte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden.

901.7a Jede Weltenkarte wird behandelt, als ob ihre Textbox „Wenn du {planeswalker} würfelst, lege diese Karte verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers, dann decke die oberste Karte deines Weltenkarten-Decks auf“ enthielte. Dies wird die „Weltenwanderer-Fähigkeit“ genannt. Eine aufgedeckte Weltenkarte, die verdeckt wird, wird zu einem neuen Objekt.

901.8 Der aktive Spieler kann jederzeit in einer Hauptphases seines Zuges den Welten-Würfel würfeln, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist. Das Durchführen dieser Aktion kostet den Spieler so viel Mana wie er diese Aktion in diesem Zug zuvor durchgeführt hat. Das ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt. (Siehe Regel 115.2f.)

901.8a Falls der Würfelwurf eine leere Seite ist, passiert nichts. Der aktive Spieler erhält Priorität.

901.8b Falls der Würfelwurf das Chaos-Symbol {chaos} ist, wird jede Fähigkeit der Weltenkarte ausgelöst, die mit „Wenn du {chaos} würfelst“ beginnt, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler erhält Priorität.

901.8c Falls der Würfelwurf das Weltenwanderer-Symbol {planeswalker} ist, wird die „Weltenwanderer-Fähigkeit“ der Weltenkarte ausgelöst und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler erhält Priorität.

901.9 Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen alle Objekte, die dieser Spieler besitzt, das Spiel. (Siehe Regel 800.4a.) Falls sich darunter die aufgedeckte Weltenkarte befindet, deckt der Weltenbeherrscher die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. Dies ist keine automatische Spielstatus-Aktion. Es geschieht, sobald der Spieler das Spiel verlässt.

901.9a Falls eine Weltenkarte das Spiel verlässt, während eine „Weltenwanderer-Fähigkeit“ auf dem Stapel liegt, für die sie die Quelle war, hört diese Fähigkeit auf zu existieren.

901.10 Wenn ein Spieler die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks aufdeckt, nachdem das Spiel begonnen hat, ist dieser Spieler „weltengewandert“. Dauerhafte Effekte, die andauern, bis ein Spieler weltenwandert, enden. Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler weltenwandert, werden ausgelöst. Siehe Regel 701.21.

901.10a Ein Spieler kann als Ergebnis der „Weltenwanderer-Fähigkeit“ weltenwandern (siehe Regel 309.6) oder weil der Besitzer der aufgedeckten Weltenkarte das Spiel verlässt (siehe Regel 901.9).

901.10b Die Weltenkarte, die aufgedeckt wird, ist die Welt, zu der der Spieler hin weltenwandert. Die Weltenkarte, die verdeckt wird oder das Spiel verlässt, ist die Welt, von der der Spieler weg weltenwandert.

901.11 Eine Zweiköpfiger-Riese-Partie „Weltenjagd“ benutzt alle Regeln für die Mehrspieler-Variante Zweiköpfiger Riese und alle Regeln für die Freizeitspiel-Variante Weltenjagd, mit den folgenden Ergänzungen.

901.11a Jeder Spieler hat sein eigenes Weltenkarten-Deck.

901.11b Der Weltenbeherrscher ist normalerweise der Primärspieler des aktiven Teams. Falls jedoch das Team des aktuellen Weltenbeherrschers das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der Primärspieler des nächsten Teams in Zugreihenfolge, das das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt das Team des alten Weltenbeherrschers das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderes Team aktives Team wird, je nachdem, was zuerst eintritt.

901.11c Auch wenn nur ein Spieler die aufgedeckte Weltenkarte kontrolliert, bezieht sich das „du“ in jeder Fähigkeit dieser Weltenkarte auf beide Spieler im Team des Weltenbeherrschers.

901.11d Da jedes Mitglied des aktiven Teams ein aktiver Spieler ist, kann jeder von ihnen den Welten-Würfel würfeln. Die Kosten, die jeder Spieler dafür zu bezahlen hat, errechnen sich daraus, wie oft genau dieser Spieler den Welten-Würfel in diesem Zug vorher schon gewürfelt hat.

901.12 In anderen Mehrspielerformaten als „Riesentumult“ sind Weltenkarten von der Option „Begrenzte Einflussweite“ ausgenommen. Ihre Fähigkeiten und die Effekte dieser Fähigkeiten betreffen alle zutreffenden Objekte und Spieler im Spiel. (Siehe Regel 801, „Option: Begrenzte Einflussweite“.)

901.13 In einer Riesentumult-Partie „Weltenjagd“ können mehrere Weltenkarten gleichzeitig aufgedeckt sein.

901.13a Vor dem ersten Zug der Partie deckt jeder Spieler, der mit einer Zugmarke das Spiel beginnt, die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. Jeder von ihnen ist ein Weltenbeherrscher.

901.13b Falls ein Spieler das Spiel verlassen würde und dieser Umstand die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würde, hört dieser Spieler erst auf, Weltenbeherrscher zu sein (ohne dass ein anderer Spieler Weltenbeherrscher wird), dann verlässt er das Spiel. Die aufgedeckte Weltenkarte, die dieser Spieler kontrollierte, wird unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers gelegt. Es hat kein Weltenwandern stattgefunden.

901.14 Option Gemeinsames Weltenkarten-Deck

901.14a Als alternative Option kann eine Partie „Weltenjagd“ mit einem einzigen, gemeinschaftlichen Weltenkarten-Deck gespielt werden. In diesem Fall muss das Weltenkarten-Deck aus mindestens 40 Karten bestehen oder mindestens zehnmal so viele Karten enthalten, wie es Spieler im Spiel gibt, je nachdem, welche Zahl kleiner ist. Jede Karte in dem Weltenkarten-Deck muss einen anderen englischen Namen haben.

901.14b In einer Partie „Weltenjagd“ mit der Option „Gemeinsames Weltenkarten-Deck“ gilt der Weltenbeherrscher als Besitzer aller Weltenkarten.

901.14c Falls sich irgendeine Regel oder Fähigkeit auf das Weltenkarten-Deck eines Spieler bezieht, wird stattdessen das gemeinschaftliche Weltenkarten-Deck genommen.

902. Vanguard

902.1 In der „Vanguard“-Variante erlauben Vanguard-Karten jedem Spieler, in die Rolle einer berühmten Persönlichkeit zu schlüpfen. Jeder Spieler hat eine aufgedeckte Vanguard-Karte, deren Fähigkeiten und sonstigen Eigenschaften das Spiel beeinflussen. Die „Vanguard“-Variante benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen.

902.2 Eine „Vanguard“-Partie kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein.

902.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt jeder Spieler eine Vanguard-Karte. Alle Vanguard-Karten werden vor dem Spiel aufgedeckt neben die Bibliotheken ihrer Besitzer gelegt. Alle Vanguard-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone.

902.4 Jeder Spieler hat einen Lebenspunkte-Anfangswert von 20, unter Berücksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Lebenspunkte.

Beispiel: Die Anpassung der Lebenspunkte auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist −3. Der Spieler beginnt das Spiel mit 17 Lebenspunkten.

902.5 Jeder Spieler zieht eine Hand von sieben Karten, unter Berücksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl.

902.5a Wenn in einer „Vanguard“-Partie ein Spieler einen Mulligan nimmt, mischt der Spieler wie in einer gewöhnlichen Partie seine Hand zurück ins Deck und zieht dann eine neue Hand, die aus einer Karte weniger besteht als zuvor. (Wenn in einer Mehrspielerpartie ein Spieler zum ersten Mal einen Mulligan nimmt, zieht er eine neue Hand aus genauso vielen Karten, wie er vorher hatte.)

Beispiel: Die Anpassung der Handkartenzahl auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist +2. Der Spieler beginnt das Spiel mit 9 Handkarten. Falls er einen Mulligan nimmt, zieht er eine neue Hand mit 8 Karten, beim nächsten Mulligan 7 Karten usw.

902.5b Die maximale Handkartenzahl eines Spielers ist sieben, unter Berücksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl.

Beispiel: Die Anpassung der Handkartenzahl auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist −1. Die maximale Handkartenzahl eines Spielers ist sechs. Falls der Spieler zu Beginn seines Aufräumsegments mehr als sechs Karten auf der Hand hat, wirft er alle bis auf sechs Karten ab.

902.6 Der Besitzer einer Vanguard-Karte ist der Spieler, der mit ihr in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer Vanguard-Karte ist ihr Besitzer.

902.7 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Vanguard-Karte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden.

903. Kommandeur (Commander)

903.1 In der Variante „Kommandeur“ wird jedes Deck von einer legendären Kreatur angeführt, die als der Kommandeur dieses Decks bezeichnet wird. Die Variante „Kommandeur“ wurde von Fans erschaffen und bekannt gemacht; ein unabhängiges Regelgremium pflegt unter mtgcommander.net weitere Ressourcen. Die Variante „Kommandeur“ benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen.

903.2 Eine Partie „Kommandeur“ kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein. In einer Mehrspielerpartie wird standardmäßig die Jeder-gegen-jeden-Variante mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ ohne die Option „Begrenzte Einflussweite“ gewählt. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“.

903.3 Jedes Deck hat eine legendäre Kreatur als Kommandeur. Diese Bezeichnung ist keine Eigenschaft des Objekts, das durch die Karte repräsentiert wird; es ist vielmehr ein Attribut der Karte selbst. Die Karte behält diese Bezeichnung, auch wenn sie Zonen wechselt.

Beispiel: Ein Kommandeur, der verdeckt wird (zum Beispiel durch den Effekt von Ixidron), ist immer noch ein Kommandeur. Ein Kommandeur, der eine andere Karte kopiert (zum Beispiel durch den Effekt der Zytoform), ist immer noch ein Kommandeur. Eine bleibende Karte, die einen Kommandeur kopiert (wie beispielsweise ein Verkörperer, der einen Kommandeur im Friedhof eines Spieler kopiert), ist kein Kommandeur.

903.4 Die Variante „Kommandeur“ verwendet Farbidentität um zu ermitteln, welche Karte in einem Deck mit einem bestimmten Kommandeur enthalten sein darf. Die Farbidentität einer Karte ist die Farbe oder Farben jeglicher Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext dieser Karte, plus alle Farben, die durch ihre eigenschafts-definierenden Fähigkeiten (siehe Regel 604.3) oder ihren Farbanzeiger (siehe Regel 204) definiert werden.

Beispiel: Bosh der Eisengolem) ist eine legendäre Artefaktkreatur mit Manakosten {8} und der Fähigkeit „{3}{r}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu.“ Boshs Farbidentität ist rot.

903.4a Die Farbidentität wird vor dem Spiel festgestellt.

903.4b Erinnerungstext wird für die Feststellung der Farbidentität ignoriert.

903.4c Die Rückseite einer doppelseitigen Karte (siehe Regel 711) wird für die Feststellung der Farbidentität berücksichtigt.

Beispiel: Zivilisierter Gelehrter ist die Vorderseite einer doppelseitigen Karte mit Manakosten {2}{b}. Mörderischer Rohling ist die Rückseite dieser doppelseitigen Karte und hat einen roten Farbanzeiger. Die Farbidentität dieser Karte ist blau und rot.

903.5 Jedes Deck für „Kommandeur“ unterliegt den folgenden Deckbauregeln.

903.5a Jedes Deck muss genau 100 Karten enthalten, inklusive dem Kommandeur.

903.5b Mit der Ausnahme von Standardländern muss jede Karte in einem „Kommandeur“-Deck einen anderen englischen Namen haben.

903.5c Eine Karte kann nur in ein „Kommandeur“-Deck aufgenommen werden, wenn jede Farbe ihrer Farbidentität auch in der Farbidentität des Kommandeurs vorkommt.

Beispiel: Wurz, die Mutter aller Überfälle ist eine legendäre Kreatur mit den Manakosten {4}{r/g}{r/g}. Die Farbidentität von Wurz ist rot und grün. Jede Karte in einem „Kommandeur“-Deck mit Wurz als Kommandeur muss nur rot, nur grün, sowohl rot als auch grün oder farblos sein. Jedes Manasymbol in den Manakosten oder im Regeltext einer Karte in diesem Deck muss nur rot, nur grün, sowohl rot als auch grün oder farblos sein.

903.5d Eine Karte mit einem Standardlandtyp darf nur dann in ein „Kommandeur“-Deck aufgenommen werden, wenn jede Farbe von Mana, das es produzieren könnte, in der Farbidentität des Kommandeurs enthalten ist.

Beispiel: Die Farbidentität von Wurz, die Mutter aller Überfälle ist rot und grün. Ein „Kommandeur“-Deck mit Wurz als Kommandeur darf Landkarten mit den Standardlandtypen Gebirge und/oder Wald enthalten. Es kann keine Landkarten mit den Standardlandtypen Ebene, Insel oder Sumpf enthalten.

903.6 Zu Spielbeginn legt jeder Spieler seinen Kommandeur von seinem Deck in die Kommandozone. Dann mischt jeder Spieler die restlichen 99 Karten seines Decks, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge sind. Diese Karten werden zu der Bibliothek des Spielers.

903.7 Sobald der Startspieler festgelegt wurde, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 40 und zieht eine Hand aus sieben Karten.

903.8 Die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“ verwendet eine alternative Mulligan-Regel. Jedesmal, wenn ein Spieler einen Mulligan nimmt, schickt er beliebig viele Karten von seiner Hand verdeckt ins Exil anstatt seine gesamte Hand in die Bibliothek zu mischen. Dann zieht dieser Spieler eine Anzahl an Karten, die um eins kleiner ist als die Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten. Der Spieler darf er sich alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten anschauen, während er Mulligans nimmt. Sobald ein Spieler seine Starthand behält, mischt er alle Karten, die er auf diese Weise ins Exil geschickt hat, in seine Bibliothek.

903.9 Falls dem Manavorrat eines Spielers Mana hinzugefügt würde, das eine Farbe hat, die nicht in der Farbidentität des Kommandeurs enthalten ist, wird dem Manavorrat dieses Spielers stattdessen entsprechend viel farbloses Mana hinzugefügt.

903.10 Ein Spieler kann einen Kommandeur, den er besitzt, von der Kommandozone aus wirken. Dies kostet den Spieler zusätzliche {2} für jedes Mal, in dem er in diesem Spiel diesen Kommandeur von der Kommandozone aus gewirkt hat.

903.11 Falls ein Kommandeur von egal woher auf den Friedhof seines Besitzers gelegt würde, kann dieser Spieler ihn stattdessen in die Kommandozone legen.

903.12 Falls ein Kommandeur von egal woher ins Exil geschickt würde, kann sein Besitzer ihn stattdessen in die Kommandozone legen.

903.13 Wenn eine Karte von irgendwo her verdeckt ins Exil geschickt wird und es einem Spieler gestattet ist, sich diese Karte im Exil anzuschauen, muss dieser Spieler dies sofort tun. Falls es sich um einen Kommandeur eines anderen Spielers handelt, deckt der Spieler, der sich die Karte angeschaut hat, diesen auf und legt ihn in die Kommandozone.

903.14 Die Variante „Kommandeur“ umfasst die folgende Festlegung für das Gewinnen und Verlieren. Alle anderen Regeln für das Beenden der Partie gelten ebenfalls. (Siehe Regel 104.)

903.14a Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erhalten hat. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

904. Erzfeind (Archenemy)

904.1 In der Variante Erzfeind wird ein Team von Spielern mit einem einzelnen Gegner konfrontiert, der von mächtigen Komplott-Karten unterstützt wird. Die Variante Erzfeind benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen.

904.2 In einer Partie Erzfeind wird standardmäßig die Team-gegen-Team-Variante (siehe Regel 808) mit genau zwei Teams gewählt. Die Option Mehrere Spieler angreifen (siehe Regel 802) und die Option Gemeinsame Team-Züge (siehe Regel 805) werden benutzt; keine weiteren Mehrspieler-Optionen werden benutzt.

904.2a Eins der Teams besteht aus genau einem Spieler, der als Erzfeind bezeichnet wird.

904.2b Das andere Team besteht aus beliebig vielen Spielern.

904.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt der Erzfeind ein Komplott-Deck mit mindestens zwanzig Komplott-Karten. Eine Karte mit einem bestimmten englischen Namen darf nicht mehr als zweimal in einem Komplott-Deck enthalten sein. (Siehe Regel 311, „Komplott-Karten“.)

904.4 Zu Beginn des Spiels mischt der Erzfeind sein Komplott-Deck, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge sind. Das Komplott-Deck wird verdeckt neben die Bibliothek des Erzfeinds platziert. Komplott-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Komplott-Decks sind, als auch während sie aufgedeckt sind.

904.5 Der Erzfeind hat einen Lebenspunkte-Anfangswert von 40. Der Lebenspunkte-Anfangswert jedes anderen Spielers ist 20.

904.6 Statt eines zufällig bestimmten Spielers beginnt der Erzfeind das Spiel.

904.7 Der Besitzer einer Komplott-Karte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Komplott-Karte ist ihr Besitzer.

904.8 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Komplott-Karte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden.

904.9 Unmittelbar nachdem die Vor-dem-Kampf-Hauptphase in jedem Zug des Erzfeinds beginnt, bewegt dieser Spieler die oberste Karte von seinem Komplott-Deck und deckt sie auf. Dies wird „ein Komplott schmieden“ genannt. (Siehe Regel 701.22.) Diese automatische Spielzug-Aktion nutzt nicht den Stapel. Fähigkeiten dieser Komplott-Karte, die auslösen „wenn du dieses Komplott schmiedest“ werden ausgelöst.

904.10 Wenn eine nicht-andauernde Komplott-Karte in der Kommandozone aufgedeckt ist, und sie nicht die Quelle einer ausgelösten Fähigkeit ist, die ausgelöst wurde, aber noch nicht den Stapel verlassen hat, wird diese Komplott-Karte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.)

904.11 Nachdem ein andauernder Komplott geschmiedet wurde, verbleibt die Komplott-Karte aufgedeckt in der Kommandozone, bis eine Fähigkeit dazu führt, dass sie fallengelassen wird (siehe Regel 701.23).

904.12 Erzschurken-Draufhau-Option

904.12a Als alternative Option können eine Partie Jeder gegen jeden spielen, in der jeder Spieler sein eigenes Komplott-Deck hat. Die Option Mehrere Spieler angreifen (siehe Regel 802) wird benutzt; keine weiteren Mehrspieler-Optionen werden benutzt.

904.12b In diesem Spiel ist jeder Spieler ein Erzfeind

904.12c Wie in einer herkömmlichen Jeder-gegen-jeden-Partie wird der Startspieler zufällig bestimmt. Alle anderen Regeln, die in einer Erzfeind-Partie für den Erzfeind gelten, gelten für jeden Spieler in einer Erzschurken-Draufhau-Partie.

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Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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