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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 12. April 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

Glossar


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Abandon → Fallenlassen

Abenteurergruppe

Manche Karten beziehen sich auf die Anzahl an Kreaturen in deiner Abenteurergruppe. Eine Abenteurergruppe eines Spielers besteht aus jeweils bis zu einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer. Siehe Regel 700.8.


Abenteurer-Karten

Karten mit einem zweiteiligen Kartenrahmen (von denen sich ein Teil links innerhalb des anderen befindet) auf einer einzigen Karte. Siehe Regel 715, „Abenteurer-Karten“.


Abhängigkeit

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.8. Siehe auch Zeitstempel-Reihenfolge.


Abkommandieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur, die hätte angreifen können, erlaubt, eine andere Kreatur zu unterstützen. Siehe Regel 702.154, „Abkommandieren“.


Abkürzen

Eine allgemein gebräuchliche Möglichkeit, das Spiel eine Anzahl an Spielentscheidungen (entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen) vorrücken zu lassen, ohne dass Spieler jede einzelne dieser Entscheidungen ausdrücklich treffen müssen. Siehe Regel 729, „Abkürzungen nehmen“.


Abnötigen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Lebenspunkte dazu erhalten und deine Gegner Lebenspunkte verlieren lässt, wenn du einen Zauberspruch wirkst. Siehe Regel 702.101, „Abnötigen“.


Abprall

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ermöglicht, dass ein Spontanzauber oder eine Hexerei ein zweites Mal gewirkt wird. Siehe Regel 702.88, „Abprall“.


Absolvieren, ein Gewölbe

Siehe Gewölbe absolvieren.


Absorbieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Schaden verhindert. Siehe Regel 702.64, „Absorbieren“.


Abspalten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es dir erlaubt, alternative Kosten zu bezahlen, um einen Teil des Texts eines Zauberspruchs zu entfernen. Siehe Regel 702.148, „Abspalten“.


Abstimmen

Manche Karten weisen Spieler an, für eine von verschiedenen Optionen abzustimmen. Siehe Regel 701.32, „Abstimmen“.


Abwechselnde Teams

Eine Mehrspielervariante mit zwei oder mehr Teams gleicher Größe. Siehe Regel 811, „Variante Abwechselnde Teams“.


Abwehr

Eine ausgelöste Fähigkeit, die Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die auf die bleibende Karte mit Abwehr zielen, neutralisieren kann. Siehe Regel 702.21, „Abwehr“.


Abwerfen

Eine Karte von der Hand ihres Besitzers in den Friedhof dieses Spielers legen. Siehe Regel 701.8, „Abwerfen“.


Adaptieren

Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf eine Kreatur legt, falls sie noch keine hat. Siehe Regel 701.43, „Adaptieren“.

Adventurer Cards → Abenteurer-Karten

Affinität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die reduziert, wie viel Mana du bezahlen musst, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.41, „Affinität“.

Afflict → Pestilenz
Aftermath → Nachhall
Afterlive → Seelenwandlung

Aktiver Spieler

Der Spieler, dessen Zug es ist. Siehe Regel 102.1.


Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge Spieler Entscheidungen treffen, falls mehrere Spieler angewiesen sind, zur gleichen Zeit Entscheidungen zu treffen. Siehe Regel 101.4. Diese Regel ist bei Partien modifiziert, in denen die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird; siehe Regel 805.6.


Aktives Team

Das Team, dessen Zug es in einer Partie ist, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird. Siehe Regel 805.4a.


Aktivieren

Eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Aktivierte Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Aktivierte Fähigkeiten sind als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungsanweisungen (falls vorhanden).]“ geschrieben. Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Aktivierungskosten

Alles vor dem Doppelpunkt im Text einer aktivierten Fähigkeit. Sie müssen bezahlt werden, um die Fähigkeit zu aktivieren. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Alleine angreifen

Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie während des Angreifer-deklarieren-Segments die einzige Kreatur ist, die als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur zählt als alleine angreifend, wenn sie angreift, aber keine anderen Kreaturen angreifen. Siehe Regel 506.5.


Alleine blocken

Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie die einzige Kreatur ist, die während des Blocker-deklarieren-Segments als Blocker deklariert wird. Eine Kreatur zählt als alleine blockend, wenn sie blockt, aber keine anderen Kreaturen blocken. Siehe Regel 506.5.

Alliance → Allianz

Als Antwort auf

Ein Spontanzauberspruch, der gewirkt wurde, oder eine aktivierte Fähigkeit, die aktiviert wurde, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel ist, wurde „als Antwort auf“ diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit gewirkt bzw. aktiviert. Siehe Regel 117.7.


Als ob

Text, der besagt, dass das Spiel für einen bestimmten Zweck eine Bedingung als wahr ansieht, auch wenn die Bedingung nicht zutrifft. Siehe Regel 609.4.

Alternating Teams → Abwechselnde Teams

Alternative Kosten

Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher anstelle seiner Manakosten bezahlen kann. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.


Alternativer Name

Ein anderer Name, der auf Promoausgaben oder Versionen mit alternativem Design mancher Karten verwendet wird. Dieser Name hat keine Regelbedeutung. Siehe Regel 201.6.


Altmetall-Spielstein

Ein Altmetall-Spielstein ist ein farbloser Altmetall-Artefakt-Spielstein mit „{tap}, Opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Am Ende des Zuges (veraltet)

Eine Auslösebedingung, die auf Fähigkeiten gedruckt war, die zu Beginn des Endsegments auslösen (was nicht das Letzte ist, was in einem Zug passiert). Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „zu Beginn des Endsegments“ oder „zu Beginn des nächsten Endsegments“. Siehe Regel 513, „Endsegment“.

Amass → Aufmarsch
Amplify → Verstärken

Andauernd

Ein Obertyp, der nur auf Komplottkarten auftaucht. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.


Anekdotenelement

Ein kursiv gedrucktes Wort ohne Regelbedeutung, das eine Fähigkeit stilvoll umschreibt. Siehe Regel 207.2d.


Anekdotentext

Kursiver Text (aber nicht in Klammern) in der Textbox einer Karte, der keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 207.2.


Anfangshand

Siehe Starthand.


Anfertigung

Eine aktivierte Fähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seinem Friedhof und/oder bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil zu schicken, um die bleibende Karte mit der Anfertigung-Fähigkeit ins Exil zu schicken und transformiert ins Spiel zurück zu bringen. Siehe Regel 702.167, „Anfertigung“.


Angestachelt

Eine Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Angestachelte Kreaturen sind gezwungen, anzugreifen und einen anderen Spieler anzugreifen, als den Spieler, der dafür gesorgt hat, dass sie angestachelt sind. Siehe Regel 701.38, „Anstacheln“.


Angreifen

Eine Kreatur offensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann einen Spieler oder einen Planeswalker angreifen. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreifende Kreatur

Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Angriffs während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Angreifen, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder angreifend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreifendes Team

Das Team, das während der Kampfphase einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ angreifen kann. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.


Angreifer deklarieren

Einen Satz an Kreaturen wählen, der angreifen soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreift, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen angreifen können. Siehe Regel 508.1.


Angreifer-deklarieren-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Kampfphase. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreift und nicht geblockt wird

Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur „angreift und nicht geblockt wird“, wird ausgelöst, wenn die Kreatur eine ungeblockte Kreatur wird. Siehe Regel 509.1h.


Ankerwort

Ein Wort, das am Anfang einer von zwei Fähigkeiten erscheint, mit denen eine bleibende Karte ins Spiel kommen kann. Siehe Regel 614.12b.


Anlegen

Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung von dort zu nehmen, wo sie sich aktuell befindet, und sie auf ein angegebenes Objekt oder einen Spieler legen. Siehe Regel 701.3, „Anlegen“.

Annihilator → Vernichter

Anpassung der Handkartenzahl

Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 211, „Anpassung der Handkartenzahl“.


Anpassung der Lebenspunkte

Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 212, „Anpassung der Lebenspunkte“.


Anstacheln

Eine Schlüsselwortaktion, die dazu führt, dass eine Kreatur bis zum nächsten Zug eines Spielers angestachelt ist. Siehe Regel 701.38, „Anstacheln“.


Anstatt

Siehe Stattdessen.


Antworten

Einen Spontanzauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit bereits auf dem Stapel ist. Siehe Regel 117.7.

Any Target → Ein Ziel deiner Wahl
Archenemy → Erzfeind

Artefakt

Ein Kartentyp. Ein Artefakt ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 301, „Artefakte“.


Artefaktkreatur

Eine Kombination aus Artefakt und Kreatur, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 302, „Kreaturen“.


Artefaktland

Eine Kombination aus Artefakt und Land, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Artefaktländer können nur als Länder gespielt und nicht als Zaubersprüche gewirkt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 305, „Länder“.


Artefakttyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Artefakt verbunden ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“. Siehe Regel 205.3g für die Liste der Artefakttypen.


ASIAS-Reihenfolge

Siehe Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge.

Ascend → Aufstieg
Assemble → Zusammenbauen
Assist → Mitwirken
Attraction → Attraktion

Attraktion

Ein Artefaktetyp, der nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten der Unfinity-Erweiterung vorkommt. Siehe Regel 717, „Attraktionenkarten“, Regel 701.48 „Eine Attraktion eröffnen“ und Regel 701.49, „Würfele um deine Attraktionen zu besuchen“.


Attraktionen-Deck

Ein optionales Deck aus mindestens drei (in Limited-Partien) oder zehn (in Constructed-Partien) Attraktionenkarten, die genutzt werden können, um das Spiel mit einigen Karten aus der Unfinity-Erweiterung zu unterstützen. Siehe Regel 717.2.


Aufblitzen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte zu jedem Zeitpunkt spielen lässt, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. Siehe Regel 702.8, „Aufblitzen“.


Aufdecken

Siehe Offen vorzeigen.


Auf etwas treffen

Siehe Treffen auf.


Aufgeben

Die Partie verlassen. Aufgeben führt dazu, dass ein Spieler augenblicklich die Partie verlässt und das Spiel verliert. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“.


Aufkleber

Eine Markierung, die an einem Objekt angebracht wird und seine Eingeschaften verändert oder mit einer Regel oder einem Effekt interagiert. Siehe Regel 123, „Aufkleber“.


Aufkleberbogen

Eine Sammlung von Aufklebern, die man auf einer Beilage in Unfinity Booster-Packungen findet. Siehe Regel 123, „Aufkleber“.


Aufkleberbonus

Eine Variante der Bonus-Fähigkeit, die einen Aufkleber an dem Zauberspruch mit der Fähigkeit anbringen kann und einem Spieler eine Ticket-Marke gibt. Siehe Regel 702.33h.


Aufmarsch

Eine Schlüsselwortaktion, die dir einen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein gibt oder eine Armee verstärkt, die du bereits hast. Siehe Regel 701.44, „Aufmarsch“.


Aufräumsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite und letzte Segment der Endphase. Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“.


Aufruhr

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler die Wahl lässt, ob bestimmte Kreaturen mit Eile oder mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen. Siehe Regel 702.136, „Aufruhr“.


Aufsatteln

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt, damit eine andere Kreatur bis zum Ende des Zuges „gesattelt“ ist. Siehe Regel 702.171, „Aufsatteln“.


Aufstieg

Ein Schlüsselwort, das einem Spieler die Auszeichnung des Segens der Stadt gibt, sobald er zehn oder mehr bleibende Karten kontrolliert. Siehe Regel 702.131, „Aufstieg“.


Aufstören

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine doppelseitige Karte transformiert aus dem Friedhof zu wirken. Siehe Regel 702.146, „Aufstören“.


Auftauchen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler einen Zauberspruch für geringere Kosten wirken lässt, indem er eine Kreatur opfert. Siehe Regel 702.119, „Auftauchen“.


Aura

Ein Verzauberungs-Untertyp. Aurenzaubersprüche zielen auf Objekte oder Spieler, und bleibende Aurenkarten sind an Objekt oder Spieler angelegt. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubert“.


Aurentausch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich eine Aura im Spiel mit einer Aurenkarte in deiner Hand austauschen lässt. Siehe Regel 702.65, „Aurentausch“.


Aus dem Kampf entfernt

Manche Ereignisse können dazu führen, dass eine angreifende oder blockende Kreatur oder ein Planeswalker, der angegriffen wird, „aus dem Kampf entfernt“ wird. Eine bleibende Karte, die aus dem Kampf entfernt wurde, ist nicht länger an dieser Kampfphase beteiligt. Siehe Regel 506.4.


Aus dem Spiel entfernt, ganz

Siehe Ganz aus dem Spiel entfernt.


Ausgeheckt

Eine Karte, die mithilfe der Aushecken-Sonderaktion ins Exil geschickt wurde. Auch andere Effekte können eine Karte im Exil ausgeheckt werden lassen. Siehe Regel 702.170, „Aushecken“.


Ausgelöste Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“. Sie sind geschrieben als „[Auslösebedingung], [Effekt].“ Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Ausgraben

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.52, „Ausgraben“.


Aushecken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seiner Hand ins Exil zu schicken und sie in einem späteren Zug zu wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Siehe Regel 702.170, „Aushecken“.


Auslösebedingung

Der erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit, bestehend aus „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“, gefolgt von einem Auslöseereignis. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Auslöseereignis

Das Ereignis, auf das eine ausgelöste Fähigkeit wartet. Immer wenn das Auslöseereignis stattindet, wird die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Auslösen

Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielzustand dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit entspricht, wird diese Fähigkeit automatisch „ausgelöst“. Das bedeutet, dass ihr Beherrscher sie auf den Stapel legt, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Ausplündern

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir ermöglicht, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil zu schicken, um +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen. Siehe Regel 702.97, „Ausplündern“.


Ausrüsten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen lässt, die er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.


Ausrüstung

Ein Artefakte-Untertyp. Ausrüstungen können an Kreaturen angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.


Ausschlachten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir erlaubt, eine Kreatur nutzbringend zu opfern. Siehe Regel 702.110, „Ausschlachten“.


Außerhalb des Spiels

Ein Objekt ist „außerhalb des Spiels“, wenn es sich nicht in einer der Zonen des Spiels befindet. Siehe Regel 400.11.


Aussetzen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es ermöglicht, eine Karte auf eine alternative Weise zu spielen. Siehe Regel 702.62, „Aussetzen“. Eine Karte ist „ausgesetzt“, wenn sie im Exil ist, Aussetzen hat und eine Zeitmarke auf ihr liegt.


Austauschen

Zwei Dinge vertauschen, so wie Objekte, Sätze von Objekten oder Lebenspunkteständen. Siehe Regel 701.10, „Austauschen“.


Ausweichfähigkeit

Eine Fähigkeit, die einschränkt, was für Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken können. Siehe Regel 509.1b–c.


Automatische Spielstatus-Aktionen
Zustandsbasierte Aktionen

Automatische Spielzug-Aktionen

Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Segmente oder Phasen anfangen, oder wenn ein Segment oder eine Phase endet. Siehe Regel 703, „Automatische Spielzug-Aktionen“.

Awaken → Erwecken

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Background → Hintergrund
Backup → Hilfestellung
Banding → Bündnisfähigkeit
Bargain → Feilschen
Basic → Standard
Basic Land Type → Standardlandtyp

Basis-Stärke, Basis-Widerstandskraft

Effekte, die die Basis-Stärke und/oder Basis-Widerstandskraft einer Kreatur verändern, setzen diese auf bestimmte Werte. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

Battalion → Bataillon
Battle → Schlacht
Battle Cry → Schlachtruf
Battlefield → Im Spiel

Bausteine

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine bleibende Karte mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Artefaktkreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.43, „Bausteine“.


Bedrohlich

Eine Ausweichfähigkeit, die eine Kreatur für eine einzelne Kreatur unblockbar macht. Siehe Regel 702.111, „Bedrohlich“.


Beenden der Kampfphase

Siehe Kampfphase beenden.


Beenden des Zuges

Siehe Zug beenden.


Befehden

Siehe Fehden.


Befestigen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Befestigung an ein Land anlegen lässt, das er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.67, „Befestigen“.


Befestigung

Ein Artefakte-Untertyp. Befestigungen können an Länder angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.67, „Befestigen“.


Befreiung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.138, „Befreiung“.


Beginn-des-Kampfes-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Kampfphase. Siehe Regel 507, „Beginn-des-Kampfes-Segment“.


Begleiter des Doctors

Eine Partner-Fähigkeit, die einem Spieler erlaubt, zwei legendäre Kreaturen als Kommandeur zu haben, falls eine davon Begleiter des Doctors hat und die andere ein legendärer Time-Lord-Doctor ist, der keine anderen Kreaturentypen hat.


Begraben (veraltet)

Ein Ausdruck, der „lege [eine bleibende Karte] in den Friedhof ihres Besitzers“ meinte. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „begraben“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „Zerstöre [eine bleibende Karte]. Sie kann nicht regeneriert werden.“ oder „Opfere [eine bleibende Karte].“


Begrenzte Einflussweite

Eine optionale Regel, die in einigen Mehrspielerpartien benutzt wird und einschränkt, was ein Spieler beeinflussen kann. Siehe Regel 801, „Begrenzte Einflussweite“.


Beharrlichkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückholen kann. Siehe Regel 702.79, „Beharrlichkeit“.


Beherrscher

Siehe Kontrolle.


Beiseitelegen (veraltet)

„Etwas beiseite legen“ ist ein veralteter Begriff für „[etwas] ins Exil schicken“. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.


Beistand

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich +1/+1-Marken auf Kreaturen legen lässt. Siehe Regel 701.35, „Beistand“.


Belagerung

Ein Schlachten-Untertyp. Nur ein Gegner des Beherrschers einer Schlacht kann ihr Beschützer sein. Wenn die letzte Verteidigungsmarke entfernt wird, schickt der Beherrscher die Belagerung ins Exil und kann sie dann transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Siehe Regel 310.11.


Bemannen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt, um ein Fahrzeug in eine Artefaktkreatur zu verwandeln. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.122, „Bemannen“.


Bergung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.59, „Bergung“.


Beschützen, Beschützer

Jede Schlacht hat einen Spieler, der als ihr Beschützer bestimmt ist und diese Schlacht beschützt. Siehe Regel 310.8.


Beschützen, beschützt

Beschützen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur eine andere vorübergehend ersetzt. Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil schickt. Siehe Regel 702.72, „Beschützen“.


Beschwörung von (veraltet)

Ältere Kreaturenkarten wurden mit „Beschwörung von [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile gedruckt. Alle diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und lauten nun „Kreatur – [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile. (Viele der Kreaturentypen dieser Karten wurden auch überholt.) Siehe Kreatur.


Besitzer

Der Spieler, dem (für den Spielzweck) eine Karte, eine bleibende Karte, ein Spielstein oder ein Zauberspruch gehört. Siehe Regeln 108.3, 110.2, 110.5a und 112.2.

Bestow → Göttergabe

Besuchen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf Attraktionenkarten zu finden ist. Sie bietet einen Effekt, wenn du würfelst, um deine Attraktionen zu besuchen, und bestimmte Ergebnisse erhältst. Siehe Regel 702.159, „Besuchen“.


Betäubungsmarke

Eine Zählmarke, die eine bleibende Karte vom Enttappen abhält. Siehe Regel 122.1d.


Beutezug

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ermöglichen kann, einen Zauberspruch für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.76, „Beutezug“.


Bevölkern

Eine Schlüsselwortaktion, die eine Kopie eines Kreaturenspielsteins erzeugt, den du kontrollierst. Siehe Regel 701.30, „Bevölkern“.


Bewegen

Eine Zählmarke von einem Objekt nehmen und auf ein anderes Objekt legen. Siehe Regel 122.5.

Einige ältere Karten benutzen „bewegen“ in Bezug auf Auren; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun das Wort „anlegen“.


Beweissicherung

Eine Schlüsselwortaktion. „Beweissicherung N“ bedeutet, beliebig viele Karten mit einem Gesamt-Manabetrag von N oder mehr von deinem Friedhof ins Exil zu schicken. Siehe Regel 701.57, „Beweissicherung“.


Bezahlen

Die Aktionen durchführen, die von Kosten verlangt werden. Das bedeutet häufig, Ressourcen wie Mana oder Lebenspunkte auszugeben, ist aber nicht darauf beschränkt. Siehe Regel 118, „Kosten“.


Bibliothek

1. Eine Zone. Von seiner Bibliothek zieht ein Spieler Karten.

2. Alle Karten in der Bibliothek eines Spielers.

Siehe Regel 401, „Bibliothek“.


Bleibende Karte

Eine Karte oder ein Spielstein in der Im-Spiel-Zone. Siehe Regel 110, „Bleibende Karten“.


Bleibende-Karte-Karte

Eine Karte, die ins Spiel gebracht werden könnte. Siehe Regel 110.4a.


Bleibende-Karte-Zauberspruch

Ein Zauberspruch, der als Teil seiner Verrechnung als bleibende Karte ins Spiel kommen wird. Siehe Regel 110.4b.


Blitz

Eine Schlüsselwortfähigkeit auf Kreaturenkarten, die es erlaubt, sie für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.152, „Blitz“.


Blocken, Block

Eine Kreatur defensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann eine angreifende Kreatur blocken. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Blockende Kreatur

Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Blocks während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Blocken, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder blockend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Blocker deklarieren

Einen Satz an Kreaturen wählen, der blocken soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, welche angreifende Kreatur sie blockt, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen blocken können. Siehe Regel 509.1.


Blocker-deklarieren-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.

Bloodthirst → Blutdurst
Bloodrush → Blutrausch
Blood Token → Blut-Spielstein

Blutdurst

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.54, „Blutdurst“.


Blut-Spielstein

Ein Blut-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{1}, {tap}, Wirf eine Karte ab, Opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.

Boast → Prahlen
Bolster → Kräftigung

Bonus

Bonus ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die optionale zusätzliche Kosten darstellt. Bonus wird für einen Zauberspruch genutzt, indem sein Beherrscher die Absicht erklärt, manche oder alle Bonuskosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen. Siehe Regel 702.33, „Bonus“.


Booster-Packung

Eine Gruppe von ungeöffneten Magic-Karten eines bestimmten Erweiterungssets. Booster-Packungen werden in Limited-Formaten verwendet. Siehe Regel 100.2b.


Bravour

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur +1/+1 gibt, immer wenn ihr Beherrscher einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt. Siehe Regel 702.108, „Bravour“.

Brawl → Schlägerei

Bringen, ins Spiel

Siehe Ins Spiel bringen.


Bündnisfähigkeit, „Bündnis mit anderen“

Bündnisfähigkeit ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Regeln für das Deklarieren von Angreifern und das Zuweisen von Kampfschaden modifiziert. „Bündnis mit anderen“ ist eine besondere Version der Fähigkeit. Siehe Regel 702.22, „Bündnisfähigkeit“.


Bushido

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.45, „Bushido“.

Buyback → Rückkauf

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Chaos-Fähigkeit

Eine Fähigkeit einer Weltenkarte, die in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auslöst „Immer wenn Chaos ausbricht“. Siehe Regel 311.7.


Chaos-Symbol

Das Chaos-Symbol {chaos} erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auf dem Welten-Würfel und neben manchen ausgelösten Fähigkeiten auf Weltenkarten. Siehe Regel 107.12.

Cascade → Kaskade
Case → Fall
Cast → Wirken
Casualty → Todesopfer
Champion → Beschützen
Changeling → Wandelwicht
Channel → Blutzoll
Checklist card (veraltet) → Platzhalter-Karte

Checklistenkarte (veraltet)

Siehe Platzhalter-Karte.

Choose a Background → Wähle einen Hintergrund
Chroma → Farbwert
Cipher → Chiffrieren
City's Blessing → Segen der Stadt

Chiffrieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir erlaubt, eine Karte auf eine Kreatur zu codieren und die Karte zu wirken, wenn die Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt. Siehe Regel 702.99, „Chiffrieren“.

Clash → Fehden
Class → Klasse
Cleave → Abspalten
Cloak → Tarnen
Clue Token → Hinweis-Spielstein

Codiert

Ein Begriff, der das Verhältnis zwischen einer bleibenden Karte und einer mit der Chiffrieren-Fähigkeit ins Exil geschickten Karte beschreibt. Siehe Regel 702.99, „Chiffrieren“.

Cohort → Mitstreiter
Collect Evidence → Beweissicherung
Combat Phase → Kampfphase
Commander → Kommandeur
Commander Draft → Kommandeur-Draft
Commander Ninjutsu → Kommandeur-Ninjutsu
Commander Tax → Kommandeursteuer
Companion → Gefährte
Compleated → Vollendet
Complete a Dungeon → Gewölbe absolvieren
Connive → Intrigieren
Conspiracy → Verschwörung
Conspire → Verschwören
Constellation → Konstellation

Constructed

Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler sein Deck vorher gebaut hat. Siehe Regel 100.2a.


Continuous Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten ohne aktivierte Fähigkeiten auftauchte. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.

Continuous Effect → Dauerhafter Effekt
Control, Controller → Kontrolle, Beherrscher
Converge → Konvergenz
Convert → Konvertieren
Converted Mana Cost (veraltet) → Umgewandelte Manakosten (veraltet)
Convoke → Einberufen
Council's Dilemma → Dilemma des Konzils
Counter → Neutralisieren oder Zählmarke
Craft → Anfertigung
Create → Erzeugen
Creature → Kreatur
Crew → Bemannen
Crime → Verbrechen
Cumulative Upkeep → Kumulative Versorgung
Cycling → Umwandlung

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Damage → Schaden
Dash → Sturmangriff

Dauerhafter Effekt

Ein Effekt, der für einen festgesetzten oder undefinierten Zeitraum Eigenschaften oder die Kontrolle von Objekten modifiziert oder Spieler oder die Spielregeln beeinflusst. Siehe Regel 611, „Dauerhafte Effekte“.

Day → Tag
Daybound → Tagaktiv
Deathtouch → Todesberührung
Decayed → Verwesung

Deck

Die Sammlung von Karten, mit der dieser Spieler das Spiel beginnt; sie wird zu seiner Bibliothek. Siehe Regel 100, „Allgemeines“, und Regel 103, „Eine Partie beginnen“.

Defender → Verteidiger
Defense → Verteidigung

Dein

Siehe Du.


Deiner Wahl

Siehe Ziel.


Deklarieren der Angreifer

Siehe Angreifer deklarieren.


Deklarieren der Blocker

Siehe Blocker deklarieren.

Delirium → Delirium
Delve → Wühlen
Demonstrate → Demonstrieren

Demonstrieren

Eine ausgelöste Fähigkeit auf manchen Zaubersprüchen, die ihrem Beherrscher erlaubt, den Zauberspruch zu kopieren und einen Gegner zu bestimmen, der ihn ebenfalls kopiert. Siehe Regel 702.144, „Demonstrieren“.


Der Ring

Ein Emblem, das erzeugt werden kann, wenn der Ring dich in Versuchung führt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.


Der Ring führt dich in Versuchung

Eine Schlüsselwortaktion, die dazu führt, dass ein Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, als seinen legendären Ringträger bestimmt und ein Emblem namens Der Ring erzeugt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.


Destabilisieren

Eine bleibende Karte „destabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von stabilisiert zu destabilisiert verändert. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.


Destabilisiert

Siehe Stabilisiert, destabilisiert.

Destroy → Zerstören
Detain → Inhaftieren
Dethrone → Entthronen
Devoid → Fahl
Devotion → Hingabe
Devour → Verschlingen

Die Power der Verwandlung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es manchen Karten erlaubt, konvertiert gewirkt zu werden. Siehe Regel 702.162, „Die Power der Verwandlung“, und Regel 701_50, „Konvertieren“.

Dies → Stirbt

Dilemma

Siehe Vor einem schrecklichen Dilemma stehen.

Discard → Abwerfen
Discover → Entdeckung
Disguise → Verkleidung
Disturb → Aufstören
Doctor's Companion → Begleiter des Doctors
Domain → Domäne

Doppelgedanke

Eine Variante der Hintergedanke-Fähigkeit. Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“.


Doppelschlag

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur Kampfschaden zweimal zufügen lässt. Siehe Regel 702.4, „Doppelschlag“.


Doppelseitige Karten

Karten mit zwei Vorderseiten, eine auf jeder Seite der Karte, und ohne Magic-Kartenrückseite. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.

Double Agenda → Doppelgedanke
Double Strike → Doppelschlag

Draft

Ein Limited-Format, in dem Spieler nach und nach Karten aus Booster-Packungen auswählen und dann ein Deck bauen, das ausschließlich aus diesen Karten und Standardlandkarten besteht.


Draften

Während eines Drafts eine Karte auswählen und dem eigenen Kartenpool hinzufügen.


Draft-Runde

Teil eines Drafts, in dem jeder Spieler eine ungeöffnete Booster-Packung öffnet und diese Booster-Packungen gedraftet werden. Siehe Regeln 905.1a und 905.1b.

Draw → Unentschieden oder Ziehen
Dredge → Ausgraben

Du, Dein

Wörter, die sich auf den Beherrscher, den potenziellen Beherrscher (wenn ein Spieler versucht, es zu wirken oder zu aktivieren) oder den Besitzer (wenn es keinen Beherrscher hat) eines Objekts beziehen. Siehe Regel 109.5.

Dungeon → Gewölbe

Durchsuchen

Alle Karten in der angegebenen Zone anschauen und möglicherweise eine Karte finden, auf die eine gegebene Beschreibung passt. Siehe Regel 701.19, „Durchsuchen“.


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Ebene

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „{tap}: Erzeuge {w}.“ Siehe Regel 305.6.


Ebenentarnung

Siehe Landtarnung.


Ebenenumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Echo

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.30, „Echo“.


Edelmut

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.83, „Edelmut“.


EDH

Siehe Stammesältester Drachen Highlander.


Effekt

Etwas, das im Spiel als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert. Siehe Regel 609, „Effekte“.


Eigenschaften

Informationen, die ein Objekt definieren. Siehe Regel 109.3.


Eigenschafts-definierende Fähigkeit

Eine Art von statischer Fähigkeit, die Informationen über die Eigenschaften eines Objekts vermittelt, die normalerweise woanders auf dem Objekt gefunden werden würden (so wie in seinen Manakosten, in seiner Typenzeile oder in seiner Stärke/Widerstandskraft-Box). Siehe Regel 604.3.


Eile

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur die „Einsatzverzögerung“-Regel ignorieren lässt. Siehe Regel 702.10, „Eile“, und Regel 302.6.


Einbalsamieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um eine mumifizierte Spielstein-Version dieser Karte zu erzeugen. Siehe Regel 702.128, „Einbalsamieren“.


Einberufen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Kreaturen tappen lässt anstatt Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.51, „Einberufen“.


Einen anderen Spieler kontrollieren

Alle Wahlen und Entscheidungen treffen, die dieser Spieler laut Regeln oder Objekten machen darf oder soll. Siehe Regel 720, „Einen anderen Spieler kontrollieren“.


Einfarbig

Ein Objekt mit genau einer Farbe ist einfarbig. Farblose Objekte sind nicht einfarbig. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Einfarbige Hybrid-Manasymbole

Siehe Hybrid-Manasymbole.


Einflussweite

Siehe Begrenzte Einflussweite.


Einmaliger Effekt

Ein Effekt, der etwas nur einmal tut und keine Dauer hat. Siehe Regel 610, „Einmalige Effekte“. Siehe auch Dauerhafter Effekt.


Einprägen

Einprägen war eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort und hat keine Regelbedeutung. Karten, die mit dem Einprägen-Schlüsselwort gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Einsatz

Eine Zone, die nur verwendet wird, wenn „um Einsatz“ gespielt wird. Siehe Regel 407, „Einsatz“.


Einsatzverzögerung

Ein informeller Begriff, der die Unfähigkeit einer Kreatur beschreibt, anzugreifen oder aktivierte Fähigkeiten zu nutzen, die das Tappsymbol oder das Enttappsymbol in ihren Kosten enthalten, wenn sie seit dem Beginn des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle kam. Siehe Regel 302.6. Siehe auch Eile.


Einschränkung

Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen vom Angreifen oder Blocken abhält. Siehe Regeln 508.1c und 509.1b.


Einschreitende „falls“-Klausel

Eine auf besondere Weise formulierte Bedingung, die überprüft wird, wenn eine ausgelöste Fähigkeit auslösen würde, und ein weiteres Mal, wenn sie verrechnet würde. Siehe Regel 603.4.


Einschüchtern

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.13, „Einschüchtern“.


Einsetzen

Eine Karte in die Einsatz-Zone legen. Siehe Regel 407, „Einsatz“.


Ein Ziel deiner Wahl

Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit kann „ein Ziel deiner Wahl“ benötigen. „Ein Ziel deiner Wahl“ ist das Gleiche wie „eine Kreatur, ein Spieler oder ein Planeswalker deiner Wahl“. Siehe Regel 115.4.


Elder Dragon Highlander

Siehe Stammesältester Drachen Highlander.

Embalm → Einbalsamieren

Emblem

Ein Emblem ist ein Merkzeichen, das ein Objekt repräsentiert, das eine oder mehrere Fähigkeiten hat, aber keine weiteren Eigenschaften. Siehe Regel 114, „Embleme“.

Emerge → Auftauchen
Eminence → Eminenz
Emperor → Kaiser
Enchant → Verzaubert
Enchantment → Verzauberung
Encoded → Codiert
Encore → Zugabe
Encounter → Treffen auf

Ende-des-Kampfes-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das fünfte und letzte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 511, „Ende-des-Kampfes-Segment“.


Endgültigkeitsmarke

Eine Zählmarke, die die bleibende Karte, auf der sie liegt, ins Exil schickt, falls diese bleibende Karte vom Spiel auf den Friedhof gehen würde. Siehe Regel 122.1h.


Endphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die fünfte und letzte Phase des Zuges. Siehe Regel 512, „Endphase“.


Endsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Endphase. Siehe Regel 513, „Endsegment“.


Energiesymbol

Das Energiesymbol {e} repräsentiert eine Energiemarke. Um {e} zu bezahlen, entfernt ein Spieler eine Energiemarke von sich.

Enlist → Abkommandieren

Entdeckung

Eine Schlüsselwortaktion, die einem Spieler ermöglichen kann, einen zufälligen Zauberspruch ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 701.55, „Entdeckung“.

Enters the Battlefield → Ins Spiel kommen

Entfernt, aus dem Kampf

Siehe Aus dem Kampf entfernt.


Entfesselt

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglicht, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zu kommen, und sie vom Blocken abhält, falls eine +1/+1-Marke auf ihr liegt. Siehe Regel 702.98, „Entfesselt“.


Enttappen

Eine bleibende Karte von eine Seitwärts-Position wieder aufrecht drehen. Siehe Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“.


Enttappsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Startphase. Siehe Regel 502, „Enttappsegment“.


Enttappsymbol

Das Enttappsymbol {enttap} in Aktivierungskosten bedeutet „Enttappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.6.


Entthronen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legt, wenn diese den Spieler mit den meisten Lebenspunkten angreift. Siehe Regel 702.105, „Entthronen“.

Entwine → Verflechtung
Epic → Episch

Episch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler zu Beginn jedes seiner Versorgungssegmente einen Zauberspruch kopieren lässt auf Kosten von irgendwelchen anderen Zaubersprüchen für den Rest der Partie zu wirken. Siehe Regel 702.50, „Episch“.

Equip → Ausrüsten
Equipment → Ausrüstung

Ereignis

Alles, was in einer Partie geschieht. Siehe Regel 700.1.


Erfolgreich gesprochen (veraltet)

Eine Formulierung, die auf einigen älteren Karten gedruckt wurde. Im Allgemeinen haben Karten, die sich auf einen „erfolgreich gesprochenen“ Zauberspruch bezogen haben, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich nun einfach auf einen Zauberspruch, der „gewirkt“ wurde.


Erinnerungstext

Kursiv und in Klammern stehender Text in der Textbox einer Karte, der eine Spielregel zusammenfasst, die für diese Karte gilt, selbst jedoch kein Regeltext ist und keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 207.2.


Erkunden

Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek aufdecken und verschiedene Aktionen durchführen lässt, je nachdem, ob auf diese Weise eine Land-Karte aufgedeckt wurde. Siehe Regel 701.40, „Erkunden“.


Ersatzeffekt

Eine Art von dauerhaftem Effekt, die darauf wartet, dass ein bestimmtes Ereignis eintreten würde, und es dann ganz oder teilweise durch ein anderes ersetzt. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Erschöpfen

Eine Schlüsselwortaktion, die eine bleibende Karte davon abhält, im nächsten Enttappsegment des Spielers, der sie erschöpft hat, zu enttappen. Siehe Regel 701.39, „Erschöpfen“.


Erstschlag

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zufügen lässt. Siehe Regel 702.7, „Erstschlag“.


Erwecken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich ein Land, das du kontrollierst, in eine Kreatur verwandeln lässt. Siehe Regel 702.113, „Erwecken“.


Erweiterungssymbol

Das Erweiterungssymbol einer Karte ist ein kleines Zeichen, das üblicherweise unter der rechten Ecke der Illustration gedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 206, „Erweiterungssymbol“.


Erzeugen

Einen Spielstein erzeugen heißt, einen Spielstein ins Spiel bringen. Siehe Regel 701.6, „Erzeugen“.


Erzfeind

1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der ein Team von Spielern mit einem einzelnen Gegner konfrontiert wird, der von mächtigen Komplottkarten unterstützt wird. Siehe Regel 904, „Erzfeind“.

2. Ein Spieler in einer Erzfeind-Partie, der mit einem Komplott-Deck spielt.


Erzschurken-Draufhauen

Eine Jeder-gegen-jeden-Partie, in der jeder Spieler ein Erzfeind ist. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“ und Regel 904, „Erzfeind“.

Escalate → Eskalieren
Escape → Befreiung

Eskalieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die Kosten für die Wahl von zusätzlichen Modi vorgibt. Siehe Regel 702.120, „Eskalieren“.

Eternalize → Verewigen
Evasion Ability → Ausweichfähigkeit
Evoke → Herbeirufen
Evolve → Weiterentwicklung
Exalted → Edelmut
Excess Damage → Überschüssiger Schaden

Exzess

Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen modalen Zaubersprüchen, die dir erlaubt, einen oder mehrere Modi zu bestimmen und für diese zusätzliche Kosten vorgibt. Siehe Regel 702.172, „Exzess“.

Exert → Erschöpfen

Exhumieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof zurück ins Spiel bringen lässt. Siehe Regel 702.84, „Exhumieren“.


Exil

Eine Zone. Das Exil ist im wesentlichen ein Lagerplatz für Karten. Es hieß früher Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone. Siehe Regel 406, „Exil“.

Exploit → Ausschlachten
Explore → Erkunden
Extort → Abnötigen

Extrazug

Ein Zug, der durch den Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wurde. Siehe Regel 500.7. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, siehe Regel 805.8. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie Riesentumult siehe Regel 807.4.


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Fabricate → Fabrizieren

Fabrizieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dir die Entscheidung überlässt, Servo-Spielsteine zu erzeugen oder +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen. Siehe Regel 702.123, „Fabrizieren“.

Face a Villainous Choice → Vor einem schrecklichen Dilemma stehen
Face Down → Verdeckt
Face Up → Offen
Fading → Schwund

Fähigkeit

1. Text auf einem Objekt, der beschreibt, was das Objekt macht oder tun kann.

2. Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt.

Siehe Regel 113, „Fähigkeiten“, und Abschnitt 6, „Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte“.


Fähigkeitswort

Ein kursiv gedrucktes Wort ohne Regelbedeutung, das Fähigkeiten auf verschiedenen Karten verbindet, die eine ähnliche Funktionsweise besitzen. Siehe Regel 207.2c.


Fahl

Eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit, die ein Objekt farblos macht. Siehe Regel 702.114, „Fahl“.


Fahrzeug

Ein Artefakte-Untertyp. Fahrzeuge können zu Artefaktkreaturen werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.122, „Bemannen“.


Fall

Ein Verzauberungs-Untertyp. Fälle haben eine „Lösen“-Fähigkeit, die eine Bedingung festlegt, die ihr Beherrscher erfüllen muss, damit die „Gelöst“-Fähigkeit ihre Wirkung entfaltet. Siehe Regel 719, „Fallkarten“.


Fallenlassen

Eine aufgedeckte andauernde Komplottkarte verdecken und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers legen. Siehe Regel 701.26, „Fallenlassen“.


Falls

Siehe Einschreitende „falls“-Klausel.


Falls nicht

Eine Formulierung, die einen bestimmten Kostenstil darstellt. Siehe Regel 118.12a.


Farbanzeiger

Eine Eigenschaft eines Objekts. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 204, „Farbanzeiger“.


Farbe

1. Eine Eigenschaft eines Objekts. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

2. Ein Attribut, das Mana haben kann. Siehe Regel 106, „Mana“.


Farbidentität

Ein Satz von Farben, der bestimmt, welche Karten in ein Deck für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“ aufgenommen werden dürfen. Siehe Regel 903.4.


Farblos

1. Ein Objekt ohne Farbe ist farblos. Farblos ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

2. Ein Typ von Mana. Siehe Regel 106, „Mana“, und Regel 107.4c.

Fateful hour → Schicksalsstunde
Fateseal → Schicksal besiegeln
Fear → Furcht

Fehden

Einen Mini-Wettstreit durchführen, bei dem die oberste Karte der Bibliothek von Spielern aufgedeckt wird. Siehe Regel 701.23, „Fehden“.


Feilschen

Feilschen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die optionale zusätzliche Kosten darstellt, für die man ein Artefakt, eine Verzauberung oder einen Spielstein opfert. Um einen Zauberspruch wurde gefeilscht, falls sein Beherrscher die Absicht erklärt hat, diese Kosten zu bezahlen. Siehe Regel 702.166, „Feilschen“.

Ferocious → Wildheit
Fight → Kämpfen
Finality Counter → Endgültigkeitsmarke
First Strike → Erstschlag

Flankenangriff

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.25, „Flankenangriff“.

Flanking → Flankenangriff
Flash → Aufblitzen
Flashback → Rückblende
Flip Cards → Wendekarten
Flipped → Gewendet
Flipping a Coin → Münzen werfen

Fluchsicher

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur oder einen Spieler davor bewahrt, von einem Gegner als Ziel gewählt zu werden. Siehe Regel 702.11, „Fluchsicher“.


Flugfähigkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.9, „Flugfähigkeit“.

Flying → Flugfähigkeit
Food Token → Speise-Spielstein
For Mirrodin! → Für Mirrodin!

Forderung

Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen zwingt, anzugreifen oder zu blocken. Siehe Regeln 508.1d und 509.1c.

Forecast → Vorhersage
Forest → Wald
Foretell → Vorherbestimmung
Foretold → Vorherbestimmt
Formidable → Gewaltig
Fortification → Befestigung
Fortify → Befestigen
Free-for-All → Jeder gegen jeden
Frenzy → Kampfrausch

Freunde für immer

Eine Variante der Partner-Fähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre Kreaturenkarten als Kommandeure haben lässt statt nur einen, falls beide die „Freunde für immer“-Fähigkeit haben. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.


Friedhof

1. Eine Zone. Der Friedhof eines Spielers ist sein Abwurfstapel.

2. Alle Karten im Friedhof eines Spielers.

Siehe Regel 404, „Friedhof“.

Friends forever → Freunde für immer

Für Mirrodin!

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen 2/2 roten Rebell-Kreaturenspielstein erzeugt und dann die Ausrüstung mit der Fähigkeit an diesen Spielstein anlegt. Siehe Regel 702.163, „Für Mirrodin!“.


Furcht

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.36, „Furcht“.

Fuse → Fusion

Fusion

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, beide Hälften einer geteilten Karte zu wirken. Siehe Regel 702.102, „Fusion“.


Fusionierter geteilter Zauberspruch

Eine geteilte Karte auf dem Stapel, die durch Gebrauch der Fusion-Fähigkeit gewirkt wurde, oder eine Kopie einer solchen Karte. Siehe Regel 702.102, „Fusion“.


Fußgänger-Spielstein

Ein Fußgänger-Spielstein ist ein 2/2 schwarzer Zombie-Kreaturenspielstein namens Fußgänger. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


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Ganz aus dem Spiel entfernen, ganz aus dem Spiel entfernt, Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (veraltet)

„[Etwas] ganz aus dem Spiel entfernen“ ist ein veralteter Begriff für „[Etwas] ins Exil schicken“. „Die ganz aus dem Spiel entfernte Karte“ ist ein veralteter Begriff für „die ins Exil geschickte Karte“. Die Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone ist ein veralteter Begriff für die Exil-Zone. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.


Gebirge

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erzeuge {r}.“ Siehe Regel 305.6.


Gebirgstarnung

Siehe Landtarnung.


Gebirgsumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Geblockte Kreatur

Eine angreifende Kreatur, die von einer anderen Kreatur geblockt wird oder durch ein Effekt dazu gebracht wird, geblockt zu werden. Sie bleibt eine geblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt besagt, dass sie ungeblockt wird, oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Gebunden

Ein Begriff, der eine Kreatur beschreibt, die von einer Seelengebunden-Fähigkeit betroffen ist. Siehe Regel 702.95, „Seelengebunden“.


Gefährte

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine Kreaturenkarte von außerhalb des Spiels als Gefährte zu bestimmen, falls sein Deck den Einschränkungen der Gefährte-Fähigkeit dieser Karte genügt. Falls ein Spieler einen Gefährten bestimmt hat, kann er einmal im Laufe der Partie {3} bezahlen und ihn auf seine Hand holen. Siehe Regel 702.139, „Gefährte“.


Gegner

Jemand, gegen den ein Spielers spielt. Siehe Regeln 102.2 und 102.3.


Gelegt

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich auf eine Zählmarke bezieht, die auf einer bleibenden Karte „gelegt“ wird, meint er bzw. sie eine Zählmarke, die auf diese bleibende Karte gelegt wird, während sie im Spiel ist, oder dass diese bleibende Karte mit einer Zählmarke ins Spiel kommt. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.


Gelöst

1. Eine Bezeichnung, die ein Fall haben kann, sodass seine letzte Fähigkeit das Spiel beeinflussen kann. Siehe Regel 719, „Fallkarten“.

2. Eine Schlüsselwortfähigkeit von Fallkarten, die das Spiel nur dann beeinflusst, wenn der Fall die Gelöst-Bezeichnung hat. Siehe Regel 702.169, „Gelöst“.


Gemeinsamer Lebenspunktestand

In der Mehrspielervariante Zweiköpfiger Riese hat jedes Team einen „gemeinsamen Lebenspunktestand“ anstatt dass jeder Spieler einen eigenen Lebenspunktestand hat. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.


General

Jeder Spieler, der in der Mehrspielervariante „Kaiser“ kein Kaiser ist. Siehe Regel 809, „Variante Kaiser“.


Generisches Mana

Mana in Kosten, das durch Ziffernsymbole (wie {1}) oder variable Symbole (wie {X}) dargestellt wird und mit Mana beliebigen Typs bezahlt werden kann. Siehe Regel 107.4.


Gesamtkosten

Was ein Spieler, praktisch gesehen, tatsächlich zu bezahlen hat, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren: die Manakosten, Aktivierungskosten oder alternative Kosten plus aller Kostenerhöhungen (einschließlich zusätzlicher Kosten) und minus aller Kostenreduktionen. Siehe Regel 601.2f.


Gesattelt

Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben wird, deren Aufsatteln-Fähigkeit verrechnet wurde. Siehe Regel 702.171, „Aufsatteln“.


Getappt

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Ungetappt.


Geteilte Karten

Karten mit zwei Vorderseiten auf einer Karte. Siehe Regel 709, „Geteilte Karten“.


Gewendet

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 710, „Wendekarten“. Siehe auch Ungewendet.


Gewinnen, das Spiel

Siehe Spiel gewinnen.


Gewölbe

Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten gibt. Eine Gewölbekarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.


Gewölbe absolvieren

Eine Gewölbekarte aus der Partie entfernen, nachdem man den untersten Raum dieser Gewölbekarte erreicht hat. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.


Gift

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Giftmarken erhält. Siehe Regel 702.70, „Gift“.


Giftmarke

Eine Zählmarke, die ein Spieler erhalten kann. Siehe Regel 122, „Zählmarken“, und Regel 704.5c.


Globale Verzauberung (veraltet)

Ein veralteter Begriff für eine Nicht-Auren-Verzauberung. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.

Goad → Anstacheln
Goaded → Angestachelt

Gold-Spielstein

Ein Gold-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „Opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Göttergabe

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Kreaturenkarte als Aura zu wirken. Siehe Regel 702.103, „Göttergabe“.


Gräbersturm

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien von einem Zauberspruch auf dem Stapel erzeugt. Siehe Regel 702.69, „Gräbersturm“.


Grabsteinsymbol

Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus dem Odyssee-Block zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.9.

Graft → Pfropfen
Grand Melee → Riesentumult
Grandeur → Erhabenheit
Gravestorm → Gräbersturm
Graveyard → Friedhof

Grenzwert

„Grenzwert“ war einmal eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort ohne Regelbedeutung. Alle Karten mit dem Grenzwert-Schlüsselwort haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


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Hand

1. Eine Zone. Auf der Hand eines Spielers hält er Karten, die er gezogen, aber noch nicht gespielt hat.

2. Alle Karten auf der Hand eines Spielers.

Siehe Regel 402, „Hand“.

Haste → Eile

Haufen

Eine vorübergehende Gruppe von Karten. Siehe Regel 700.3.

Haunt → Spuken

Hauptpartie

Die Partie, in der der Zauberspruch (oder die Fähigkeit), die (bzw. die) die Unterpartie erschaffen hat, gewirkt (oder aktiviert) wurde. Siehe Regel 726, „Unterpartien“.


Hauptphase

Teil des Zuges. Der die erste oder Vor-dem-Kampf-Hauptphase ist die zweite Phase des Zuges. Die zweite oder Nach-dem-Kampf-Hauptphase ist die vierte Phase des Zuges. Siehe Regel 505, „Hauptphase“.


Heimat: Inseln (veraltet)

Eine veraltete Schlüsselwortfähigkeit, die bedeutete „Diese Kreatur kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel.“ und „Wenn du keine Insel kontrollierst, opfere diese Kreatur.“ Karten, die mit dieser Fähigkeit gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.

Hellbent → Versessenheit

Hellsicht

Einige Karten oben auf deiner Bibliothek manipulieren. Siehe Regel 701.18, „Hellsicht“.


Herbeirufen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führt, dass eine bleibende Karte geopfert werden muss, wenn sie ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.74, „Herbeirufen“.


Herkömmliche Magic-Karte

Eine etwa 6,3 Zentimeter mal 8,8 Zentimeter große Magic-Karte, die in den Decks der Spieler enthalten ist. Siehe Regel 108.2.

Heroic → Heroisch

Hexerei

Ein Kartentyp. Eine Hexerei ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 307, „Hexereien“.

Hexproof → Fluchsicher
Hidden Agenda → Hintergedanke
Hidden Zone → Nichtöffentliche Zone
Hideaway → Refugium

Hilfestellung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur sich selbst oder einer anderen Kreatur +1/+1-Marken geben lässt. Falls eine andere Kreatur gewählt wird, erhält sie außerdem vorübergehend eine oder mehrere Fähigkeiten. Siehe Regel 702.165, „Hilfestellung“.


Hingabe

Ein Zahlenwert, den ein Spieler hat, gleich der Anzahl an Manasymbolen einer bestimmten Farbe in den Manakosten der von ihm kontrollierten bleibenden Karten. Siehe Regel 700.5.


Hintergedanke

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Verschwörungskarte erlaubt, verdeckt in der Kommandozone zu sein. Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“.


Hintergrund

Ein Verzauberungstyp, der, in Kombination mit der „Wähle einen Hintergrund“-Fähigkeit, ermöglicht, dass eine legendäre Verzauberungskarte dein Kommandeur sein kann. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.


Hinweis-Spielstein

Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{2}, Opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.

Historic → Historisch

Historisch

Ein Objekt ist historisch, wenn es den Legendär-Obertyp, den Artefakt-Kartentyp oder den Sagen-Untertyp hat. Siehe Regel 700.6.

Horsemanship → Reitkunst

Hybridkarte

Eine Karte mit einem oder mehreren Hybrid-Manasymbolen in ihren Manakosten. Siehe Regel 202.2f.


Hybrid-Manasymbole

Ein Manasymbol, das Kosten darstellt, die auf eine von zwei Weisen bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.


Hybride Phyrexianische Manasymbole

Ein Manasymbol, das Kosten darstellt, die auf eine von drei Weisen bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.


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Illegale Aktion

Eine Aktion, die Spielregeln verletzt und/oder Forderungen oder Einschränkungen nicht befolgt, die durch Effekte geschaffen wurden. Siehe Regel 730, „Handhabung illegaler Aktionen“.


Illegales Ziel

Ein Ziel, das nicht mehr existiert oder nicht mehr der Beschreibung genügt, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die auf es zielen, angibt. Siehe Regel 608.2b.


Illustration

Ein Bild, das in der oberen Hälfte einer Karte gedruckt ist und keine Bedeutung für das Spiel hat. Siehe Regel 203, „Illustration“.


Im Spiel

Eine Zone. Im Spiel ist die Zone, in der bleibende Karten existieren. Siehe Regel 403, „Im Spiel“.

Imprint → Einprägen
Improvise → Improvisieren

Improvisieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Artefakte tappen lässt anstatt Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.126, „Improvisieren“.


In Reaktion auf

Siehe Als Antwort auf.

Incubate → Inkubieren
Incubator Token → Inkubator-Spielstein
Indestructible → Unzerstörbarkeit
Infect → Infizieren

Infizieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beeinflusst, wie ein Objekt einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügt. Siehe Regel 702.90, „Infizieren“.

Ingest → Zehren

Inhaftieren

Eine Schlüsselwortaktion, die eine bleibende Karte vorübergehend vom Angreifen und Blocken abhält und dafür sorgt, dass ihre aktivierten Fähigkeiten nicht aktiviert werden können. Siehe Regel 701.29, „Inhaftieren“.


Initiative

Eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Manche Effekte weisen einen Spieler an, die Initiative zu übernehmen. Der Spieler, der die Initiative hat, wagt sich in die Unterstadt, wenn er die Initiative übernimmt und zu Beginn seines Versorgungssegments. Siehe Regel 723, „Die Initiative“.


Inkubieren

Eine Schlüsselwortaktion, die einen Inkubator-Spielstein mit einer bestimmten Anzahl an +1/+1-Marken erzeugt. Siehe Regel 701.51, „Inkubieren“.


Inkubator-Spielstein

Ein Inkubator-Spielstein ist ein transformierender doppelseitiger Spielstein. Seine Vorderseite ist ein farbloses Inkubator-Artefakt mit „{2}: Transformiere dieses Artefakt.“ Seine Rückckseite ist eine farblose 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur mit dem Namen „Phyrexianer-Spielstein“. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Ins Exil schicken

Ein Objekt aus der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone legen. Eine „ins Exil geschickte“ Karte ist eine, die in die Exil-Zone gelegt wurde. Siehe Regel 406, „Exil“.


Ins Gewölbe wagen

Eine Schlüsselwortaktion, die Gewölbekarten von außerhalb in die Partie bringen oder die Wagnis-Marke eines Spielers bewegen kann. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.


Ins Spiel kommen

Eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, „kommt ins Spiel“, wenn sie in die Im-Spiel-Zone bewegt wird. Eine Spielstein „kommt ins Spiel“, wenn er erzeugt wird. Siehe Regeln 403.3, 603.6a, 603.6d und 614.12.


Insel

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erzeuge {b}.“ Siehe Regel 305.6.


Inseltarnung

Siehe Landtarnung.


Inselumwandlung

Siehe Typumwandlung.

Inspired → Inspiriert

Instabilität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass bleibende Karten manchmal behandelt werden, als existierten sie nicht. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.

Instant → Spontanzauber
Intimidate → Einschüchtern

Intrigieren

Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler eine Karte ziehen, eine Karte abwerfen und eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen lässt, falls auf diese Weise eine Nichtland-Karte abgeworfen wurde. Siehe Regel 701.47, „Intrigieren“.

Investigate → Nachforschungen anstellen

Irrealität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann und welche Kreaturen sie blocken kann. Siehe Regel 702.28, „Irrealität“.

Island → Insel

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Jeder gegen jeden

Eine Mehrspielervariante, in der eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“.

Join forces → Zusammenarbeiten
Jump-start → Katalyse
Junk Token → Altmetall-Spielstein

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Kaiser

1. Eine Mehrspielervariante mit Teams zu je drei Spielern.

2. Der mittlere Spieler jedes Teams in einer Partie der Variante Kaiser.

Siehe Regel 809, „Variante Kaiser“.


Kämpfen

Wenn zwei Kreaturen kämpfen, fügt jede der anderen Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Siehe Regel 701.12, „Kämpfen“.


Kampfphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die dritte Phase des Zuges. Siehe Regel 506, „Kampfphase“.


Kampfphase beenden

Als Ergebnis eines Effekts „die Kampfphase beenden“ bedeutet, einen beschleunigten Vorgang auszuführen, der alles andere überspringt, das in dieser Phase stattfinden würde. Siehe Regel 721, „Züge und Phasen beenden“.


Kampfrausch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser machen kann. Siehe Regel 702.68, „Kampfrausch“.


Kampfschaden

Schaden, der während des Kampfschadensegments von angreifenden und blockenden Kreaturen als Folge des Kampfes zugefügt wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Kampfschadensegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das vierte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Kampfschaden zuweisen

Festlegen, wie eine angreifende oder blockende Kreatur ihren Kampfschaden zufügen wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Karte

Der grundlegende Bestandteil des Spiels: Magic-Karten können herkömmlich und nicht herkömmlich sein. Spielsteine werden nicht als Karten angesehen. Im Text von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten wird der Begriff „Karte“ nur für eine Karte verwendet, die sich nicht im Spiel oder auf dem Stapel befindet, wie z. B. eine Kreaturenkarte auf der Hand eines Spielers. Siehe Regel 108, „Karten“.


Kartenpool

In einem Limited-Format die Karten, die ein Spieler zusätzlich zu Standardlandkarten verwenden kann, um sein Deck zu bauen.


Kartentyp

Eine Eigenschaft. Jedes Objekt außer Fähigkeiten auf dem Stapel hat einen Kartentyp, auch wenn das Objekt keine Karte ist. Jeder Kartentyp hat seine eigenen Regeln. Siehe Regel 205, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.


Kaskade

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, einen zufälligen Extra-Zauberspruch ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.85, „Kaskade“.


Katalyse

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof wirken lässt, indem er eine Karte abwirft. Siehe Regel 702.133, „Katalyse“.

Keyword Counter → Schlüsselwortmarke
Kicker, Kicked → Bonus
Kinship → Verwandtschaft

Klasse

Ein Verzauberungs-Untertyp. Klassen haben mehrere Klassenstufen-Fähigkeiten, die ihre Stufe erhöhen und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.


Kommandeur

1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der jedes Deck von einer legendären Kreatur angeführt wird. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.

2. Die Bezeichnung einer legendären Kreaturenkarte in der Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“.


Kommandeur-Draft

Eine Freizeitspiel-Variante, in der Spieler an einem Booster-Draft teilnehmen und dann Mehrspieler-Partien spielen. Siehe Regel 903.13, „Kommandeur-Draft“.


Kommandeur-Ninjutsu

Eine Variante der Ninjutsu-Fähigkeit. Siehe Regel 702.49, „Ninjutsu“.


Kommandeursteuer

Informeller Begriff für die zusätzlichen Kosten, um einen Kommandeur zu wirken, basierend darauf, wie oft ihn ein Spieler in dieser Partie zuvor gewirkt hat. Siehe Regel 903.8.


Kommandozone

Eine Zone für bestimmte, spezialisierte Objekte, die einen umfassenden Effekt auf das Spiel haben, selbst jedoch keine bleibenden Karten sind und nicht zerstört werden können. Siehe Regel 408, „Kommandozone“.


Kommt ins Spiel

Siehe Ins Spiel kommen.


Komplott

Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ gibt. Eine Komplottkarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 314, „Komplottkarten“.


Komplott-Deck

Ein Deck mit mindestens zwanzig Komplottkarten, das für Freizeitspiel-Variante „Erzfeind“ benötigt wird. Siehe Regeln 904.3.


Kontrolle, Beherrscher

„Kontrolle“ ist das System, das festlegt, wer ein Objekt im Spiel benutzen darf. Der „Beherrscher“ eines Objekts ist derjenige, unter dessen Kontrolle es sich aktuell befindet. Siehe Regel 108.4.


Kontrollieren, einen anderen Spieler

Siehe Einen anderen Spieler kontrollieren.


Konvertieren

Eine doppelseitige Karte umdrehen, sodass ihre andere Seite oben liegt. Siehe Regel 701.50, „Konvertieren“.


Kopie

Ein Objekt, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 707, „Objekte kopieren“.


Kopierbare Werte

Werte der Eigenschaften eines Objekts, die von Kopiereffekten überprüft werden. Siehe Regeln 613.2, 707.2 und 707.3.


Kopieren

Ein neues Objekt erzeugen, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 707, „Objekte kopieren“.


Kopplung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler den Regeltext einer Karte einem Zauberspruch hinzufügen lässt. Siehe Regel 702.47, „Kopplung“.


Kosten

Aktionen oder Zahlungen, die notwendig sind, um eine andere Aktion durchzuführen oder um eine andere Aktion davon abzuhalten stattzufinden. Siehe Regel 118, „Kosten“.


Kräftigung

Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf die schwächste Kreatur eines Spielers legt. Siehe Regel 701.33, „Kräftigung“.


Kraftstein-Spielstein

Ein Kraftstein-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{tap}: Erzeuge {f}. Dieses Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Kreatur

Ein Kartentyp. Eine Kreatur ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 302, „Kreaturen“.


Kreaturentyp

Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Kreatur und Stammeskarte verbunden ist. Siehe Regel 302, „Kreaturen“, und Regel 308, „Stammeskarten“. Siehe Regel 205.3m für die Liste der Kreaturentypen.


Kumulative Versorgung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ansteigende Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.24, „Kumulative Versorgung“.


Künstlerangabe

Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.


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Lageplan

Ein Lageplan-Spielstein ist ein farbloser Lageplan-Artefakt-Spielstein mit „{1}, {tap}, Opfere dieses Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Siehe Regel 701.140, „Erkunden“. Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Land

Ein Kartentyp. Ein Land ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 305, „Länder“.

Landfall → Landung

Landtarnung

„Landtarnung“ ist ein allgemeiner Begriff; der Regeltext einer Karte wird eine spezifische Eigenschaft angeben, nach der gesucht werden soll, so wie „Inseltarnung“.

Ein allgemeiner Begriff für eine Gruppe von Schlüsselwortfähigkeiten, die einschränken, ob eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.14, „Landtarnung“.


Landtyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Land verbunden ist. Siehe Regel 305, „Länder“. Siehe Regel 205.3i für die Liste der Landtypen.

Layer → Schicht
Learn → Lektion lernen
Leaves the Battlefield → Spiel verlassen

Lebende Waffe

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein erzeugt und dann die Ausrüstung mit der Fähigkeit an diesen Spielstein anlegt. Siehe Regel 702.92, „Lebende Waffe“.


Lebendes Metall

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf manchen Fahrzeugen zu finden ist und diese in deinem Zug zu einer Kreatur macht. Siehe Regel 702.161, „Lebendes Metall“.


Lebenspunkte, Lebenspunktestand, Lebenspunktezahl

Jeder Spieler hat eine Menge an „Lebenspunkten“, die durch seinen „Lebenspunktestand“ dargestellt wird. Lebenspunkte können dazu erhalten oder verloren werden. Siehe Regel 119, „Lebenspunkte“.


Lebenspunkte-Anfangswert

Die Menge an Lebenspunkten, die ein Spieler hat, wenn das Spiel beginnt. In den meisten Spielen ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 20. Siehe Regel 103.4.


Lebensverknüpfung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Lebenspunkte dazu erhält. Siehe Regel 702.15, „Lebensverknüpfung“.


Legen

Siehe Gelegt.


Legendär

Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“. Siehe auch Legendenregel.

Legendary → Legendär

Legende (veraltet)

Ein veralteter Kreaturentyp. Karten, die mit diesem Untertyp gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun diesen Obertyp haben. Siehe Legendär.


Legendenregel

Eine zustandsbasierte Aktion, die einen Spieler, der zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen kontrolliert, dazu bringt, alle bis auf eine in den Friedhof ihrer Besitzer zu legen. Siehe Regel 704.5j.


Lektion lernen

Eine Schlüsselwortaktion, die einem Spieler erlaubt, eine Lektionkarte von außerhalb der Partie auf die Hand zu nehmen oder eine Karte abzuwerfen und eine Karte zu ziehen. Siehe Regel 701.45, „Lektion lernen“.

Lethal Damage → Tödlicher Schaden
Level → Stufe
Level Up → Stufe aufsteigen
Library → Bibliothek
Lieutenant → Leutnant
Life, Life Total → Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Lifelink → Lebensverknüpfung

Limited

Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler eine Menge an ungeöffneten Magic-Produkten erhält und daraus vor Ort sein eigenes Deck baut. Siehe Regel 100.2.

Linked Abilities → Verbundene Fähigkeiten
Living Metal → Lebendes Metall
Living Weapon → Lebende Waffe

Lokale Verzauberung (veraltet)

Ein veralteter Begriff für eine Aura. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


London Mulligan

Ein informeller Begriff für das aktuelle System von Mulligan-Regeln. Siehe Regel 103.5.

Lose the Game → Spiel verlieren

Lösen

Eine Ausrüstung von der Kreatur wegbewegen, an die sie angelegt ist, sodass die Ausrüstung im Spiel ist, ohne etwas auszurüsten. Siehe Regel 701.3d.


Loyalität

1. Teil einer Karte, den nur Planeswalkerkarten haben. Die Loyalität einer Planeswalkerkarte ist in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 209, „Loyalität“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Planeswalker haben. Siehe Regel 306.5.


Loyalitätsfähigkeit

Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.

Loyalty → Loyalität

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Madness → Wahnsinn
Main Phase → Hauptphase

Mana

Die Hauptressource im Spiel. Mana wird ausgegeben, um Kosten zu bezahlen, üblicherweise beim Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten. Siehe Regel 106, „Mana“, Regel 107.4 und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

Mana Pool → Manavorrat

Manabetrag

Die Gesamtmenge an Mana in Manakosten, unabhängig von der Farbe. Siehe Regel 202.3.


Manabrand (veraltet)

Nach älteren Ausgaben der Regeln führte ungenutztes Mana dazu, dass ein Spieler Lebenspunkte verliert; dies wurde „Manabrand“ genannt. Diese Regel gibt es nicht mehr.


Manafähigkeit

Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die Mana produzieren könnte und nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.


Manakosten

Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Die Manakosten einer Karte werden von den Manasymbolen angegeben, die in ihrer oberen rechten Ecke gedruckt sind. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Manaquelle

1. Der Zauberspruch, der Mana produziert hat, oder die Quelle der Fähigkeit, die Mana produziert hat. Siehe Regel 106.3.

2. Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie eine Manaquelle“ gespielt werden konnten, sind nun Manafähigkeiten. Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Manasymbol

Ein Zeichen, das Mana oder Manakosten darstellt. Siehe Regel 107.4.


Manavorrat

Wo Mana, das durch einen Effekt produziert wurde, vorübergehend gelagert wird. Siehe Regel 106.4.

Manifest → Manifestieren

Manifestieren

Eine Schlüsselwortaktion, die eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur ins Spiel bringt. Siehe Regel 701.34, „Manifestieren“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.

Map → Lageplan

Marke

Siehe Zählmarke.


Match

Eine Mehrspieler-Partie oder eine Reihe von Zwei-Spieler-Partien (üblicherweise aus den besten zwei von drei Partien), die in einem Turnier gespielt werden. Siehe Regel 100.6.


Mauer

Ein Kreaturentyp ohne bestimmte Regelbedeutung. Ältere Karten mit dem Kreaturentyp Mauer ohne die Verteidiger-Fähigkeit hatten eine ungeschriebene Fähigkeit, die sie vom Angreifen abhielt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie Verteidiger haben. Einige ältere Karten, die sich auf den Kreaturentyp Mauer bezogen, haben ebenfalls Errata erhalten. Siehe Verteidiger.


Maximale Handkartenzahl

Die Anzahl an Karten auf der Hand eines Spielers, bis zu der er in seinem Aufräumsegment Karten abwerfen muss. Siehe Regeln 402.2 und 514.1.


Megamorph

Eine Variante der Morph-Fähigkeit, die eine +1/+1-Marke auf die Kreatur legt, sobald sie aufgedeckt wird. Siehe Regel 702.37, „Morph“.


Mehrfarbig

Ein Objekt mit zwei oder mehr Farben ist mehrfarbig. Mehrfarbig ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Mehrspielerpartie

Eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Siehe Abschnitt 8, „Mehrspielerregeln“.

Meld → Verschmelzen
Meld cards → Verschmelzen-Karten
Melee → Tumult
Menace → Bedrohlich

Mentor

Eine Schlüsselwortfähigkeit, mit der deine stärkeren Kreaturen deine schwächere Kreaturen verstärken können, wenn sie zusammen angreifen. Siehe Regel 702.134, „Mentor“.

Merged Permanent → Zusammengefügte bleibende Karte
Metalcraft → Metallkunst

Millen

Ein Spieler millt eine bestimmte Anzahl an Karten, indem er so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legt. Siehe Regel 701.13.

Mill → Millen

Mindest-Deckgröße

Wenn eine Regel oder ein Effekt besagt, dass das Deck eines Spielers mindestens eine bestimmte Anzahl an Karten enthalten muss, ist diese Anzahl die Mindest-Deckgröße des Spielers.

Miracle → Mirakulum

Mirakulum

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich einen Zauberspruch für geringere Kosten wirken lässt, falls es die erste Karte ist, die du in einem Zug ziehst. Siehe Regel 702.94, „Mirakulum“.


Mischen

Die Karten im Deck (vor dem Spiel) oder in der Bibliothek (während des Spiels) in eine zufällige Reihenfolge bringen. Siehe Regel 103.3 und Regel 701.20.


Mitwirken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem anderen Spieler erlaubt, dir beim Bezahlen eines Zauberspruchs zu helfen. Siehe Regel 702.132, „Mitwirken“.


Modal, Modus

Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist „modal“, wenn er bzw. sie zwei oder mehrere Optionen in einer Aufzählungsliste hat, die durch eine Anweisung an einen Spieler eingeleitet wird, eine Anzahl dieser Optionen zu bestimmen, wie „Bestimme eines –“. Siehe Regel 700.2.


Modale doppelseitige Karte

Eine von zwei Arten von doppelseitigen Karten. Modale doppelseitige Karten können wahlweise mit der einen oder anderen ihrer zwei Seiten nach oben gespielt werden und können nicht transformiert werden. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.

Modified → Modifiziert

Modifiziert

Eine modifizierte Kreatur ist eine Kreatur, auf der eine Marke liegt, die ausgerüstet ist oder die von einer Aura verzaubert ist, die ebenfalls von ihrem Beherscher kontrolliert wird. Siehe Regel 700.9.

Modular → Bausteine

Monarch

Eine Bezeichnung, die ein Spieler haben kann. Manche Effekte weisen einen Spieler an, der Monarch zu werden. Der Monarch zieht zu Beginn seines Endsegments eine Karte. Indem man dem Monarch Kampfschaden zufügt, raubt man diesem Spieler den Titel. Siehe Regel 722, „Der Monarch“.


Mono Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“, und ihre Fähigkeiten enthalten nun das Tappsymbol in ihren Kosten.


Monströs

Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben wird, deren Fähigkeit mit einer Monstrum-Anweisung verrechnet wurde. Siehe Regel 701.31, „Monströs“.

Monstrosity → Monstrum
Monstrous → Monströs

Monstrum

Eine Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf eine Kreatur legt und sie monströs werden lässt. Siehe Regel 701.31, „Monströs“.

Morbid → Morbide
More Than Meets the Eye → Die Power der Verwandlung

Morph

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur zu wirken. Siehe Regel 702.37, „Morph“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.

Mountain → Gebirge
Move → Bewegen

Mulligan

Einen Mulligan nehmen heißt, eine mögliche Starthand zugunsten einer neuen Starthand ablehnen. Siehe Regel 103.5.


Multibonus

Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit. Es stellt optionale zusätzliche Kosten dar, die beliebig oft bezahlt werden können. Siehe Regel 702.33, „Bonus“. Siehe auch Bonus.

Multikicker → Multibonus
Multiplayer Game → Mehrspielerpartie

Münzen werfen

Eine Methode der Zufallsbestimmung mit zwei möglichen Ergebnissen mit gleicher Eintrittswahrscheinlichkeit. Siehe Regel 705, „Münzen werfen“.

Mutate → Mutation
Mutating Creature Spell → Mutierender Kreaturenzauber

Mutation

Ein Schlüsselwort, das erlaubt, eine Kreaturenkarte als mutierenden Kreaturenzauber zu wirken. Siehe Regel 702.140, „Mutation“.


Mutierender Kreaturenzauber

Ein Kreaturenzauber, der mithilfe der Mutation-Schlüsselwortfähigkeit gewirkt wurde. Sowie er verrechnet wird, wird er mit der als Ziel gewählten Kreatur zusammengefügt, falls das Ziel legal ist. Die resultierende Kreatur hat alle Eigenschaften ihrer obersten Komponente und alle Fähigkeiten jeder Komponente. Siehe Regel 702.140, „Mutation“ und Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“.

Myriad → Myriade

Myriade

Eine ausgelöste Fähigkeit, die eine Kreatur gewissermaßen in alle möglichen Richtungen angreifen lässt. Siehe Regel 702.116, „Myriade“.


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Nach-dem-Kampf-Hauptphase

Eine Hauptphase, die nach dem Kampf kommt. Siehe Hauptphase.


Nacheinander passen

Alle Spieler „passen nacheinander“, wenn jeder Spieler im Spiel (beginnend bei irgendeinem von ihnen) sich entscheidet, keine Aktion durchzuführen, wenn er Priorität erhält. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.


Nachforschungen anstellen

Eine Schlüsselwortaktion, die einen Hinweis-Artefaktspielstein erzeugt. Siehe Regel 701.36, „Nachforschungen anstellen“.


Nachhall

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Hälfte einer geteilten Karte nur aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.127, „Nachhall“.


Nacht

Zusammen mit Nacht, eine Auszeichnung, die das Spiel haben kann. Siehe Regel 728, „Tag und Nacht“ und Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“.


Nachtaktiv

Eine Fähigkeit auf der Rückseite mancher doppelseitiger Karten. Karten mit Tagaktiv und Nachtaktiv haben ihre Vorderseite oben, wenn es Tag ist, und ihre Rückseite oben, wenn es Nacht ist. Siehe Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“ und Regel 728, „Tag und Nacht“.


Name

Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Der Name einer Karte ist in ihrer oberen linken Ecke gedruckt. Siehe Regel 201, „Name“.


Neu starten

Siehe Partie neu starten.


Neutralisieren

Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit annullieren, sodass er bzw. sie nicht verrechnet wird und keiner seiner bzw. ihrer Effekte eintritt. Siehe Regel 701.5, „Neutralisieren“.


Nicht herkömmliche Magic-Karte

Eine Karte, die nicht in den Decks der Spieler enthalten ist. Sie kann übergroß sein oder eine andere als die „Deckmaster“-Rückseite haben. Siehe Regel 108.2.


Nichtöffentliche Zone

Eine Zone, in der nicht alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Öffentliche Zone.


Nichtstandardland

Jedes Land, das nicht den Obertyp „Standard“ hat. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.

Night → Nacht
Nightbound → Nachtaktiv

Ninjutsu

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur plötzlich in den Kampf eintreten lässt. Siehe Regel 702.49, „Ninjutsu“.

Nonbasic Land → Nichtstandardland

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Obertyp

Eine Eigenschaft, die vor dem Kartentyp in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Die meisten Karten haben keinen Obertyp. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.


Objekt

Eine Fähigkeit auf dem Stapel, eine Karte, eine Kopie einer Karte, ein Emblem, ein Spielstein, ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte. Siehe Regel 109, „Objekte“.


Öffentliche Zone

Eine Zone, in denen alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Nichtöffentliche Zone.


Offen

1. Eine Karte ist „offen“, wenn sie so gelegt wurde, dass die Kartenvorderseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise offen gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.

2. Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.37, „Morph“.


Offen vorzeigen

Eine Karte allen Spielern für eine kurze Zeit zeigen. Siehe Regel 701.16, „Offen vorzeigen“.

Offering → Opfer
One-Shot Effect → Einmaliger Effekt
Ongoing → Andauernd
Opening Hand → Starthand

Opfer

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die verändert, zu welchem Zeitpunkt du einen Zauberspruch wirken kannst und wie viel Mana du ausgeben musst, um das zu tun. Siehe Regel 702.48, „Opfer“.


Opfern

Eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in den Friedhof ihres Besitzers legen. Siehe Regel 701.17, „Opfern“.

Opponent → Gegner

Option

Eine zusätzliche Regel oder ein Satz von Regeln, die bzw. der in einer Mehrspielerpartie verwendet werden kann. Siehe Regel 800.2.


Option Gemeinsame Team-Züge

Eine Option, die in manchen Mehrspielervarianten verwendet werden kann, so wie Zweiköpfiger Riese oder Erzfeind. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.


Option Kreaturen stellen

Eine Option, die in manchen Mehrspielervarianten verwendet werden kann, um die Kontrolle über Kreaturen zwischen Teammitgliedern wechseln zu können. Siehe Regel 804, „Option Kreaturen stellen“.


Option Links angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.


Option Mehrere Spieler angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“.


Option Rechts angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.


Oracle

Die Referenz, die aktuelle Regeltexte (in Englisch) für alle Karten enthält, die turnierlegal sind. Der Oracle-Text einer Karte kann gefunden werden, indem die Gatherer-Kartendatenbank unter Gatherer.Wizards.com benutzt wird. Siehe Regel 108.1.

Outlast → Standhaft
Outside the Game → Außerhalb des Spiels
Overload → Überlast
Owner → Besitzer

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Paired → Gebunden

Paris Mulligan

Ein informeller Begriff für ein früheres Mulligan-System. Gemäß dem Paris Mulligan mischte ein Spieler, der einen Mulligan nahm, seine Hand in seine Bibliothek und zog dann eine Karte weniger. Für die aktuellen Mulligan-Regeln siehe Regel 103.5.

Parley → Verhandlungen

Partie neu starten

Die aktuelle Partie augenblicklich beenden und neu starten. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“.


Partner, „Partner mit [Name]“

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre Kreaturen oder Planeswalker als Kommandeure haben lässt statt nur einen. „Partner mit [Name]“ ist eine besondere Version der Fähigkeit, die auch außerhalb der Kommandeur-Variante funktioniert, um zwei Karten zu helfen, gemeinsam ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.

Pass → Passen

Passen

Ablehnen, eine Aktion durchzuführen (so wie einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren), wenn man Priorität hat. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.

Pay → Bezahlen
Permanent → Bleibende Karte

Permanent (veraltet)

Ein veralteter Begriff, mit dem angezeigt wurde, dass ein dauerhafter Effekt keine Ablaufzeit hat und somit bis zum Ende der Partie gilt. Karten, die mit diesem Begriff gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, in denen der Begriff gestrichen wurde.

Persist → Beharrlichkeit

Pestilenz

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die den verteidigenden Spieler Lebenspunkte verlieren lässt, wenn er blockt. Siehe Regel 702.130, „Pestilenz“.


Pfropfen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Kreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.58, „Pfropfen“.


Phänomen

Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ gibt. Ein Phänomen ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 312, „Phänomene“.


Phase

Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.

Phased In, Phased Out → Stabilisiert, destabilisiert
Phasing → Instabilität
Phenomenon → Phänomen

Phyrexianisches Manasymbol

Ein Manasymbol, das Kosten repräsentiert, welche entweder mit farbigem Mana oder durch Bezahlen von Lebenspunkten bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.


Phyrexianisches Symbol

Ein Symbol, das im Regeltext verwendet wird, um ein beliebiges der fünf phyrexianischen Manasymbole zu repräsentieren. Siehe Regel 107.4g.

Pile → Haufen
Placed → Gelegt
Plains → Ebene
Plane → Welt
Planechase → Weltenjagd
Planeswalk → Weltenwandern

Planeswalker

Ein Kartentyp. Ein Planeswalker ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 306, „Planeswalker“.


Planeswalkertyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Planeswalker verbunden ist. Siehe Regel 306, „Planeswalker“. Siehe Regel 205.3j für die Liste der Planeswalkertypen.


Planeswalker-Einzigartigkeitsregel (veraltet)

Ältere Ausgaben der Regeln veranlassten einen Spieler, der zwei oder mehr Planeswalker mit dem gleichen Planeswalkertyp kontrolliert, alle bis auf einen in den Friedhof ihrer Besitzer zu legen. Diese Regel wurde „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ genannt, sie gibt es nicht mehr.


Platzhalter-Karte

Ein Zubehörteil mit einer Magic-Kartenrückseite, das benutzt werden kann, um eine doppelseitige Karte oder eine Verschmelzen-Karte darzustellen. Siehe Regel 713, „Platzhalter-Karten“.

Play → Spielen
Player → Spieler
Plot → Aushecken
Plotted → Ausgeheckt
Poison Counter → Giftmarke
Poisoned → Vergiftet
Poisonous → Gift

Poly Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt nicht getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.

Populate → Bevölkern
Power → Stärke
Powerstone Token → Kraftstein-Spielstein

Prahlen

Eine besondere Form einer aktivierten Fähigkeit, die nur einmal pro Zug aktiviert werden kann, sofern die Kreatur mit der Prahlen-Fähigkeit in diesem Zug angegriffen hat. Siehe Regel 702.42, „Prahlen“.


Preis

Ein zusätzliche Belohnung für den Besuch einiger Attraktionen. Siehe Regel 702.159, „Besuchen“.

Prevent → Verhindern
Prevention Effect → Verhinderungseffekt

Priorität

Welcher Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt Aktionen durchführen kann, wird durch ein System der „Priorität“ festgelegt. Siehe Regel 117, „Timing und Priorität“.

Priority → Priorität
Prize → Preis
Proliferate → Wucherung
Protect, Protector → Beschützen, Beschützer
Protection → Schutz

Prototyp

Eine Fähigkeit, die es einer Prototypkarte erlaubt, mit einem zweiten Satz von Eigenschaften gewirkt zu werden. Siehe Regel 718, „Prototypkarten“ und Regel 702.160, „Prototyp“.


Prototypkarte

Karten mit zweigeteiltem Rahmen (von denen ein Teil ein Einschub unterhalb der Typenzeile ist) auf eine einzigen Karte. Siehe Regel 718, „Prototypkarten“.

Prototype → Prototyp
Prototype card → Prototypkarte
Provoke → Provozieren

Provozieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur zum Blocken zwingen kann. Siehe Regel 702.39, „Provozieren“.

Prowess → Bravour
Prowl → Beutezug
Public Zone → Öffentliche Zone

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Quelle einer Fähigkeit

Das Objekt, das die Fähigkeit erschaffen hat. Siehe Regel 113.7.


Quelle von Schaden

Siehe Schadensquelle.


 Gehe zu Buchstabe: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 
Rad Counter → Verstrahlungsmarke
Radiance → Ausstrahlung
Raid → Überfall
Rally → Zusammenkunft
Rampage → Raserei

Raserei

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.23, „Raserei“.


Raum

Ein Unterabschnitt einer Gewölbekarte. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.


Raumfähigkeit

Eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn ein Spieler seine Wagnis-Marke in einen Raum einer Gewölbekarte bewegt. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.


Raumformer

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die das Spielfeld in Sektoren unterteilt. Siehe Regel 702.158, „Raumformer“.

Ravenous → Unersättlich
Reach → Reichweite
Read ahead → Überblättern

Reagieren

Siehe Als Antwort auf.

Rebound → Abprall

Rechtshinweis

Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.

Recover → Bergung
Reconfigure → Rekonfigurieren
Redirection Effect → Umleitungseffekt
Reflexive Triggered Ability → Rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit

Refugium

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine geheime Karte aufbewahren lässt. Siehe Regel 702.75, „Refugium“.


Regeltext

Eine Eigenschaft, die die Fähigkeit einer Karte beschreibt. Siehe Regel 207.1.

Regenerate → Regenerieren

Regenerieren

Die Zerstörung einer bleibenden Karte durch eine alternative Folge von Ereignissen ersetzen. Siehe Regel 701.15, „Regenerieren“.


Reichweite

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur erlaubt, eine angreifende Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken. Siehe Regel 702.17, „Reichweite“. Siehe auch Flugfähigkeit.

Reinforce → Unterstützung

Reise durch die Zeit

Auf beliebig viele bleibende Karten, die du kontrollierst, mit einer Zeitmarke darauf oder ausgesetzte Karten im Exil, die du besitzt, mit Zeitmarken darauf eine weitere Zeitmarke legen oder eine Zeitmarke entfernen. Siehe Regel 702.54, „Reise durch die Zeit“.


Reitkunst

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.31, „Reitkunst“.


Rekonfigurieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Ausrüstungskreatur erlaubt, vorübergehend keine Kreatur mehr zu sein und an eine andere Kreatur angelegt zu werden. Siehe Regel 702.151, „Rekonfigurieren“.


Remasuriumwandlung

Siehe Typumwandlung.

Reminder Text → Erinnerungstext
Remove from the Game → Ganz aus dem Spiel entfernen
Removed from Combat → Aus dem Kampf entfernt
Renown → Ruhm
Renowned → Ruhmvoll
Replacement Effect → Ersatzeffekt
Replicate → Reproduktion

Reproduktion

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.56, „Reproduktion“.

Resolve → Verrechnen
Respond → Antworten
Restart the Game → Partie neu starten
Retrace → Zurückverfolgen
Reveal → Offen vorzeigen
Revolt → Rebellion

Riesentumult

Eine Mehrspielervariante, in der eine große Gruppe von Spielern (üblicherweise zehn oder mehr) als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 807, „Variante Riesentumult“.

Ring, The → Der Ring
Ring-Bearer → Ringträger

Ringträger

Eine Bezeichnung, die einer Kreatur gegeben werden kann, wenn der Ring dich in Versuchung führt. Siehe Regel 701.52, „Der Ring führt dich in Versuchung“.

Riot → Aufruhr
Ripple → Wallung
Role → Rolle
Roll a d20 → W20 würfeln

Rolle

Rollen sind farblose Verzauberungsspielsteine. Jeder hat die Aura- und Rolle-Untertypen und die Verzaubert-eine-Kreatur-Fähigkeit. Falls an einer bleibenden Karte mehrere Rollen, die vom gleichen Spieler kontrolliert werden, angelegt sind, wird jede dieser Rollen mit Ausnahme der Rolle mit dem neusten Zeitstempel in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Siehe Regel 303.7 und Regeln 111.10j–r.

Room → Raum
Room ability → Raumfähigkeit

Rückbezüglich-ausgelöste Fähigkeit

Eine Fähigkeit, die auf Basis von Aktionen ausgelöst wird, die vorher während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit durchgeführt wurden. Siehe Regel 603.12.


Rückblende

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.34, „Rückblende“.


Rückkauf

Eine Schlüsselwortfähigkeit von Spontanzaubern und Hexereien, die den Spruch bei Verrechnung auf die Hand des Besitzers zurückbringen kann. Siehe Regel 702.27, „Rückkauf“.


Ruhm

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur stärker macht, nachdem sie einem Spieler Kampfschaden zufügt. Siehe Regel 702.112, „Ruhm“.


Ruhmvoll

Eine Bezeichnung, die einer bleibenden Karte als Ergebnis der Ruhm-Fähigkeit gegeben wird. Siehe Regel 702.112, „Ruhm“.

Rules Text → Regeltext

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Sacrifice → Opfern
Saddle → Aufsatteln
Saddled → Gesattelt
Saga → Sage

Sage

Ein Artefakte-Untertyp. Sagen haben mehrere Kapitelfähigkeiten, die ihre Wirkung über mehrere Züge entfalten, um eine Geschichte zu erzählen. Siehe Regel 714, „Sagenkarten“.


Sammlernummer

Eine Zahl, die auf den meisten Karten aufgedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 213, „Informationen unter der Textbox“.

Scavenge → Ausplündern

Schaden

Objekte können Kreaturen, Planeswalkern und Spielern „Schaden“ zufügen. Dies ist üblicherweise nachteilig für das Objekt oder den Spieler, das bzw. der Schaden erhält. Siehe Regel 120, „Schaden“.


Schadensquelle

Das Objekt, das den Schaden zugefügt hat. Siehe Regel 609.7.


Schadenszuweisungsreihenfolge

Die Reihenfolge, die während des Blocker-deklarieren-Segments erklärt wurde, in der eine angreifende Kreatur ihren Kampfschaden den Kreaturen zufügen wird, die sie blocken, oder in der eine blockende Kreatur ihren Kampfschaden den Kreaturen zufügen wird, die sie blockt. Siehe Regeln 509.2 und 509.3.


Schatz-Spielstein

Ein Schatz-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{tap}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana in einer beliebigen Farbe.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.

Scheme → Komplott

Schicht

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte angewendet werden. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“. Siehe auch Abhängigkeit, Zeitstempel-Reihenfolge.


Schicksal besiegeln

Einige der obersten Karten der Bibliothek eines Gegners manipulieren. Siehe Regel 701.22, „Schicksal besiegeln“.


Schildmarke

Eine Zählmarke, die eine bleibende Karte vor Schaden und Zerstörung bewahrt. Siehe Regel 122.1c.


Schlacht

Ein Kartentyp. Eine Schlacht ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 310, „Schlachten“.


Schlachtruf

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die andere angreifende Kreaturen im Kampf verbessert. Siehe Regel 702.91, „Schlachtruf“.


Schlägerei

Eine Option für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“. Siehe Regel 903.12, „Schlägerei Option“.


Schleichen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.118, „Schleichen“.


Schleife

Ein Satz von Aktionen, der unendlich oft wiederholt werden könnte. Siehe Regel 729, „Abkürzungen nehmen“.


Schlüsselwortaktion

Ein Verb, wie „zerstören“ oder „wirken“, das als Spielbegriff verwendet wird anstatt in seiner normalen deutschen Bedeutung. Siehe Regel 701, „Schlüsselwortaktionen“.


Schlüsselwortfähigkeit

Ein Spielbegriff, wie „Flugfähigkeit“ oder „Eile“, der als Abkürzung für eine längere Fähigkeit oder Gruppe von Fähigkeiten benutzt wird. Siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten“.


Schlüsselwortmarke

Eine Marke, die die Eigenschaften eines Objekts, auf dem sie liegt, verändert, indem es ihm ein Schlüsselwort verleiht. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.


Schmieden

Eine Komplottkarte von deinem Komplott-Deck bewegen und aufdecken. Siehe Regel 701.25, „Schmieden“.


Schneebedeckt (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „schneebedeckt“ in ihrem Regeltext gedruckt. Außer in den Fällen, in denen sich auf Kartennamen bezogen wird, haben solche Karten in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich stattdessen auf den Obertyp „verschneit“. Siehe Verschneit.


Schnee-Manasymbol

Das Schnee-Manasymbol {schnee} repräsentiert Kosten, die mit einem Mana bezahlt werden können, das von einer verschneiten Quelle produziert wurde. Es kann auch für Mana von einer verschneiten Quelle stehen, das zum Bezahlen von Kosten ausgegeben wurde. Siehe Regel 107.4h.


Schürfen

Siehe Wühlen.


Schutz

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Reihe von Vorteilen gegenüber Objekten mit einer bestimmten Eigenschaft gewährt. Siehe Regel 702.16, „Schutz“.


Schwall

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Alternativkosten anbietet, um eine Karte zu wirken, falls du oder einer deiner Teamkameraden in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat. Siehe Regel 702.118, „Schwall“.


Schwund

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.32, „Schwund“.

Scry → Hellsicht
Search → Durchsuchen

Seelengebunden

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die zwei Kreaturen besser macht, indem sie aneinander gebunden werden. Siehe Regel 702.95, „Seelengebunden“.


Seelenwanderung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.46, „Seelenwanderung“.


Seelenwandlung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Geist-Kreaturenspielsteine hinterlässt, wenn bestimmte Kreaturen sterben. Siehe Regel 702.135, „Seelenwandlung“.


Segen der Stadt

Eine Auszeichnung, die ein Spieler haben kann. Das Aufstieg-Schlüsselwort gibt einem Spieler diese Auszeichnung, sobald er zehn oder mehr bleibende Karten kontrolliert. Siehe Regel 702.131, „Aufstieg“.


Segment

Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.


Sekundenbruchteil

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler nahezu unmöglich macht, auf einen Zauberspruch zu antworten. Siehe Regel 702.61, „Sekundenbruchteil“.

Set in Motion → Schmieden
Shadow → Irrealität
Shard Token → Splitter-Spielstein
Shortcut → Abkürzen
Shroud → Verhüllt
Shuffle → Mischen

Sideboard

Extra-Karten, mit denen ein Deck zwischen den Partien eines Matches modifiziert werden kann. Siehe Regel 100.4.

Siege → Belagerung
Silver-Bordered → Silberner Rand, silberrandig

Silberner Rand, silberrandig

Karten in bestimmten Editionen und bestimmte Promokarten wurden mit einem silbernen Rand gedruckt. Karten mit silbernem Rand sind für das Freizeitspiel gedacht und können Besonderheiten und Text enthalten, die nicht durch diese Regeln abgedeckt sind.

Skip → Übergehen
Skulk → Schleichen
Snow → Verschneit
Solved → Gelöst

Sonneneruption

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer bleibenden Karte ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.44, „Sonneneruption“.


Sonderaktion

Eine Aktion, die ein Spieler durchführen kann, die nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 116, „Sonderaktionen“.

Sorcery → Hexerei
Soulbond → Seelengebunden
Soulshift → Seelenwanderung
Source of an Ability → Quelle einer Fähigkeit
Source of Damage → Schadensquelle
Space Sculptor → Raumformer
Special Action → Sonderaktion
Spectacle → Spektakel

Speise-Spielstein

Ein Speise-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „{2}, {tap}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Spektakel

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, bestimmte Zaubersprüche für alternative Kosten zu wirken, falls ein Gegner Lebenspunkte verloren hat. Siehe Regel 702.136, „Spektakel“.

Spell → Zauberspruch
Spell mastery → Zauberkunst

Spielen

1. Ein Land spielen heißt, ein Land als Sonderaktion ins Spiel zu bringen. Siehe Regel 115, „Sonderaktionen“, und Regel 305, „Länder“.

2. Eine Karte spielen heißt, diese Karte als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem was zutrifft. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

3. (veraltet) Einen Zauberspruch wirken hieß früher einen Zauberspruch spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Wirken.

4. (veraltet) Eine aktivierte Fähigkeit aktivieren hieß früher eine aktivierte Fähigkeit spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Aktivieren.


Spieler

Eine der Personen im Spiel. Siehe Regel 102, „Spieler“.


Spiel gewinnen

Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu gewinnen. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“, Regel 810.8 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien) und Regel 809.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien).


Spiel neu starten

Siehe Partie neu starten.


Spielstein

Ein Gegenstand, der benutzt wird, um eine bleibende Karte darzustellen, die nicht von einer Karte dargestellt wird. Siehe Regel 111, „Spielsteine“.


Spiel verlassen

Eine bleibende Karte „verlässt das Spiel“, wenn sie von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird, oder (falls sie stabilisiert ist) wenn sie das Spiel verlässt, weil ihr Beherrscher das Spiel verlässt. Siehe Regeln 603.6c und 603.10.


Spiel verlieren

Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu verlieren. Siehe Regel 104, „Das Spiel beenden“, Regel 810.8 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien), Regel 809.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien) und Regel 903.10 (für eine zusätzliche Regeln für Kommandeur).

Splice → Kopplung
Split Cards → Geteilte Karten
Split Second → Sekundenbruchteil

Splitter-Spielstein

Ein Splitter-Spielstein ist ein farbloser Verzauberung-Spielstein mit „{2}, opfere diese Verzauberung: Wende Hellsicht 1 an und ziehe dann eine Karte.“ Für weitere Informationen über vordefinierte Spielsteine siehe Regel 111.10.


Spontanzauber

Ein Kartentyp. Ein Spontanzauber ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“.

Spree → Exzess

Spruchkosten (veraltet)

Ein veralteter Begriff für Manakosten. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Spuken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Karten ins Exil schickt. Eine auf diese Weise ins Exil geschickte Karte „spukt“ bei einer Kreatur, auf die die Spuken-Fähigkeit zielt. Siehe Regel 702.55, „Spuken“.

Squad → Trupp

Stabilisieren

Eine bleibende Karte „stabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von destabilisiert zu stabilisiert verändert. Siehe Regel 702.26, „Instabilität“.


Stabilisiert, destabilisiert

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Stabilisiert ist der Standardstatus. Destabilisierte bleibende Karten werden behandelt, als existierten sie nicht. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.26, „Instabilität“. („Destabilisiert“ war in älteren Ausgaben der Regeln eine Zone.)

Stack → Stapel

Stammesältester Drachen Highlander (veraltet)

Ein älterer Name für die Freizeitspiel-Variante „Kommandeur“. Siehe Regel 903, „Kommandeur“.


Stammeskarte

Ein Kartentyp. Ob eine Stammeskarte eine bleibende Karte ist oder nicht, hängt von ihrem anderen Kartentyp ab. Siehe Regel 308, „Stammeskarten“.


Standard

Ein Obertyp, der normalerweise für Länder gilt. Jedes Land mit diesem Obertyp ist ein Standardland. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.


Standardlandtyp

Es gibt fünf „Standardlandtypen“: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Jeder hat eine Manafähigkeit mit sich verbunden. Siehe Regel 305, „Länder“.


Standardlandumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Standhaft

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, im Laufe der Zeit größer zu werden. Siehe Regel 702.107, „Standhaft“.


Stapel

Eine Zone. Der Stapel ist die Zone, in der Zaubersprüche, aktivierte Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten auf Verrechnung warten. Siehe Regel 405, „Stapel“.


Stärke

1. Teil einer Karte, den nur Kreaturenhaben haben. Die Stärke einer Kreaturenkarte ist vor dem Schrägstrich in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 208, „Stärke/Widerstandskraft“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben. Siehe Regel 302.4.


Startdeck

Nachdem ein Spieler sein Sideboard beiseite gelegt hat, wird das verbliebene Deck zu seinem Startdeck. Siehe Regel 103.2a.


Start-Handkartenzahl

Die Anzahl an Karten, die ein Spieler zieht, wenn das Spiel beginnt. In den meisten Spielen ist die Start-Handkartenzahl jedes Spielers sieben. Siehe Regel 103.5.


Starthand, Anfangshand

Die Hand an Karten, mit der ein Spieler die Partie beginnt, sobald er sich entschieden hat, keine weiteren Mulligans zu nehmen. Siehe Regel 103.5.


Start-Lebenspunktestand

Siehe Lebenspunkte-Anfangswert.


Startphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die erste Phase des Zuges. Siehe Regel 501, „Startphase“.


Startspieler

Der Spieler, der in einer Partie den ersten Zug hat. Siehe Regel 103.1.


Startteam

Das Team, das in einer Partie, in der die Option „Gemeinsame Team-Züge“ verwendet wird, den ersten Zug hat. Siehe Regel 103.1.

State-Based Actions → Zustandsbasierte Aktionen
Static Ability → Statische Fähigkeit

Statische Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Statische Fähigkeiten tun etwas ständig, anstatt aktiviert oder ausgelöst zu werden. Siehe Regel 113, „Statische Fähigkeiten“, und Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“.


Stattdessen

Effekte, die das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“, zeigt an, durch was ein Ereignis ersetzt wird. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Status

Der physische Status einer bleibenden Karte. Siehe Regel 110.5.


Statusauslöser

Eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn ein Spielstatus zutrifft, anstatt auszulösen, wenn ein Ereignis stattfindet. Siehe Regel 603.8.

Step → Segment
Sticker → Aufkleber
Sticker Kicker → Aufkleberbonus
Sticker Sheet → Aufkleberbogen

Stirbt

Eine Kreatur oder ein Planeswalker „stirbt“, wenn sie bzw. er aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Siehe Regel 700.4.

Strive → Streben
Storm → Sturm

Stufe

Eine numerische Bezeichnung, die eine bleibende Karte haben kann. Die Stufe einer Klassen-Verzauberung bestimmt, welche anderen Fähigkeiten sie hat. Siehe Regel 716, „Klassenkarten“.


Stufe aufsteigen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Stufenmarken auf eine Kreatur legen kann. Siehe Regel 702.87, „Stufe aufsteigen“. Für Klassenstufen-Fähigkeiten von Klassenkarten siehe Regel 716, „Klassenkarten“.


Stufenkarten

Karten mit in Streifen unterteilten Textboxen und drei Stärke/Widerstandskraft-Kästchen. Siehe Regel 711, „Stufenkarten“.


Stufensymbol

Ein Symbol, das eine Schlüsselwortfähigkeit repräsentiert und Fähigkeiten, Stärke und Widerstandskraft angibt, die eine Stufenkarte haben kann. Siehe Regel 107.8 und Regel 711, „Stufenkarten“.

Stun counter → Betäubungsmarke

Sturm

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.40, „Sturm“.


Sturmangriff

Eine Schlüsselwortfähigkeit auf Kreaturenkarten, die es erlaubt, sie für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.109, „Sturmangriff“.

Subtype → Untertyp
Summoning Sickness → Einsatzverzögerung

Sumpf

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „{tap}: Erzeuge {s}.“ Siehe Regel 305.6.


Sumpftarnung

Siehe Landtarnung.


Sumpfumwandlung

Siehe Typumwandlung.

Sunburst → Sonneneruption
Supertype → Obertyp
Supervillain Rumble → Erzschurken-Draufhauen
Support → Beistand
Surge → Schwall
Surveil → Überwachen
Suspend → Aussetzen
Swamp → Sumpf
Sweep → Wegfegen

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Tag

Zusammen mit Tag, eine Auszeichnung, die das Spiel haben kann. Siehe Regel 728, „Tag und Nacht“ und Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“.


Tagaktiv

Eine Fähigkeit auf der Vorderseite mancher doppelseitiger Karten. Karten mit Tagaktiv und Nachtaktiv haben ihre Vorderseite oben, wenn es Tag ist, und ihre Rückseite oben, wenn es Nacht ist. Siehe Regel 702.145, „Tagaktiv und Nachtaktiv“ und Regel 728, „Tag und Nacht“.

Tap → Tappen
Tapped → Getappt

Tappen

Eine bleibende Karte von einer aufrechten Position seitwärts drehen. Siehe Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“.


Tappsymbol

Das Tappsymbol {tap} in Aktivierungskosten bedeutet „Tappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.5.

Target → Ziel, deiner Wahl

Tarnen

Eine Schlüsselwortaktion, die eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr {2} ins Spiel bringt. Siehe Regel 701.56, „Tarnen“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.


Tauschen

Siehe Austauschen.


Team

Eine Gruppe von Spielen, die in einer Mehrspielerpartie eine gemeinsame Siegbedingung teilen. Siehe Regel 808, „Variante Team gegen Team“, Regel 809, „Variante Kaiser“, Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“ und Regel 811, „Variante Abwechselnde Teams“.


Teammitglied

In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teammitglieder eines Spielers die anderen Spieler in seinem Team. Siehe Regel 102.3.


Team gegen Team

Eine Mehrspielervariante, die mit zwei oder mehr Teams gespielt wird, die jeweils beieinander sitzen. Siehe Regel 808, „Variante Team gegen Team“.

Tempting offer → Verlockendes Angebot

Text-ändernder Effekt

Ein dauerhafter Effekt, der den Text ändert, der in der Textbox und/oder Typenzeile eines Objekts vorkommt. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.


Textbox

Teil einer Karte. Die Textbox ist in der unteren Hälfte einer Magic-Karte gedruckt und enthält den Regeltext der Karte, Erinnerungstext und Anekdotentext. Siehe Regel 207, „Textbox“.

The Ring → Der Ring
The Ring tempts you → Der Ring führt dich in Versuchung
Threshold → Grenzwert

Ticket-Symbol

Das Ticket-Symbol {ticket} ohne Zahl darin stellt eine Ticket-Marke dar. Das Ticket-Symbol mit einer Zahl darin stellt Ticket-Kosten dar. Um diese Kosten zu bezahlen, entfernt der Spieler die angegebene Anzahl von Ticket-Marken von sich.

Time Travel → Reise durch die Zeit
Timestamp Order → Zeitstempel-Reihenfolge

Todesberührung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass der Schaden, den ein Objekt zufügt, besonders effektiv ist. Siehe Regel 702.2, „Todesberührung“.


Todesopfer

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es dir erlaubt, eine Kreatur zu opfern, um eine Kopie eines Zauberspruchs zu erzeugen. Siehe Regel 702.153, „Todesopfer“.


Tödlicher Schaden

Eine Menge an Schaden größer als oder gleich der Widerstandkraft einer Kreatur. Siehe Regeln 120.4a, Regeln 120.6, 510.1 und 704.5g.

Token → Spielstein

Totale Kosten

Siehe Gesamtkosten.


Totale Spruchkosten (veraltet)

Ein veralteter Begriff für Manabetrag. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.

Totem Armor → Totembeistand

Totembeistand

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Aura ermöglicht, die von ihr verzauberte bleibende Karte zu beschützen. Siehe Regel 702.89, „Totembeistand“.

Toughness → Widerstandskraft
Toxic → Toxisch

Toxisch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führt, dass ein Spieler aufgrund von Kampfschaden von Kreaturen mit der Fähigkeit Giftmarken erhält. Siehe Regel 702.164, „Toxisch“.


Training

Eine Schlüsselwortfähigkeit mit der Bedeutung „Immer wenn diese Kreatur und mindestens eine andere Kreatur, deren Stärke höher ist als die Stärke dieser Kreatur, angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ Siehe Regel 702.149, „Training“.


Trampelschaden

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die modifiziert, wie eine Kreatur Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 702.19, „Trampelschaden“.


Trampelschaden bei Planeswalkern

Eine Variante von Trampelschaden, die modifiziert, wie eine Kreatur Kampfschaden zuweist, wenn sie einen Planeswalker angreift. Siehe Regel 702.19, „Trampelschaden“.

Trample → Trampelschaden
Trample over Planeswalkers → Trampelschaden bei Planeswalkern
Transfigure → Umgestalten

Transformieren

Eine doppelseitige Karte umdrehen, sodass ihre andere Seite oben liegt. Siehe Regel 701.28, „Transformieren“.


Transformierende doppelseitige Karte

Eine von zwei Arten von doppelseitigen Karten. Transformierende doppelseitige Karten haben standardmäßig ihre Vorderseite, können aber auf die eine oder andere Weise auf ihre Rückseite transformiert werden. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.


Transmutation

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Karte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.53, „Transmutation“.

Treasure Token → Schatz-Spielstein

Treffen auf

Man trifft auf ein Phänomen, wenn man eine Phänomenkarte vom Weltenkarten-Deck aufdeckt. Siehe Regel 312, „Phänomene“

Tribal → Stammeskarte

Tribut

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Gegner bestimmen lässt, ob eine Kreatur mit +1/+1-Marken ins Spiel kommt oder eine zusätzliche Fähigkeit hat. Siehe Regel 702.104, „Tribut“.

Trigger → Auslösen
Trigger Condition → Auslösebedingung
Trigger Event → Auslöseereignis
Triggered Ability → Ausgelöste Fähigkeit

Trupp

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien von einer Kreatur erzeugt, wenn sie ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.157, „Trupp“.


Tumult

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine angreifende Kreatur verstärkt, basierend auf der Anzahl an Gegnern, die du angegriffen hast. Siehe Regel 702.121, „Tumult“.

Turn-Based Actions → Automatische Spielzug-Aktionen

Turnier

Eine organisierte Spielveranstaltung, bei der Spieler gegen andere Spieler antreten. Siehe Regel 100.6.


Turnierregeln

Zusätzliche Regeln, die für Partien in einem sanktionierten Turnier gelten. Siehe Regel 100.6.

Two-Headed Giant → Zweiköpfiger Riese

Typ

1. Der Kartentyp eines Objekts oder, weiter gefasst, sein Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp. Siehe Regel 205, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.

2. Ein Attribut, das Mana hat. Siehe Regel 106, „Mana“.


Typändernder Effekt

Ein Effekt, der den Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp eines Objekts ändert. Siehe Regeln 205.1a–b, 305.7 und 613.1d.

Type → Typ
Type Line → Typenzeile
Type-Changing Effect → Typändernder Effekt

Typensymbol

Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus Blick in die Zukunft zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.10.


Typenzeile

Teil einer Karte. Die Typenzeile ist direkt unter der Illustration gedruckt und enthält die Kartentypen, Untertypen und/oder Obertypen einer Karte. Siehe Regel 205, „Typenzeile“.


Typumwandlung

Eine Variante der Umwandlungs-Fähigkeit. Siehe Regel 702.29, „Umwandlung“.


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Überblättern

Eine Schlüsselwortfähigkeit auf manchen Sagen, die es ihrem Beherrscher erlaubt, das Kapitel zu bestimmen, mit dem sie anfangen sollen. Siehe Regel 702.155, „Überblättern“.


Übergehen

Effekte, die das Wort „übergehen“ verwenden, sind Ersatzeffekte. Das Wort „übergehen“ zeigt an, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Überlast

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Zauberspruch ermöglicht, entweder ein einzelnes Ziel oder viele Objekte zu beeinflussen. Siehe Regel 702.96, „Überlast“.


Überschüssiger Schaden

Schaden, der einer Kreatur zugefügt wird und über tödlichen Schaden hinausgeht, oder Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird und über seine Loyalität hinausgeht. Siehe Regel 120.4a.


Überwachen

Einige Karten oben auf deiner Bibliothek manipulieren, indem manche davon auf deinen Friedhof geschickt und die restlichen neu angeordnet werden. Siehe Regel 701.42, „Überwachen“.


Umgestalten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Kreaturenkarte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.71, „Umgestalten“.


Umgewandelte Manakosten (veraltet)

Ein veralteter Begriff für Manabetrag. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Umleiten (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „umleiten“ gedruckt, um einen Umleitungseffekt zu beschreiben. Solche Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun ausdrücklich angeben, dass Schaden, der einem Objekt oder Spieler zugefügt würde, „stattdessen“ einem anderen zugefügt wird. Siehe Umleitungseffekt.


Umleitungseffekt

Eine Art von Ersatzeffekt, der bewirkt, dass Schaden, der einem Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt würde, stattdessen einem anderen Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt wird. Siehe Regel 614.9.


Umwandlung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte abwerfen und durch eine neue Karte ersetzen lässt. Siehe Regel 702.29, „Umwandlung“.


Unabhängig

Siehe Abhängigkeit.

Unattach → Lösen

Unblockbar (veraltet)

Ein Begriff, der „kann nicht geblockt werden“ bedeutete. Karten, die diesen Text benutzten, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.

Undaunted → Unverzagt
Undying → Unverwüstlich
Unearth → Exhumieren

Unentschieden

Das Ergebnis einer Partie, in der kein Spieler gewinnt oder verliert. Siehe Regel 104.4.


Unersättlich

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die auf manchen Kreaturenkarten mit {X} in den Manakosten zu finden ist. Die Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, und du ziehst eine Karte, falls X gleich 5 oder mehr ist. Siehe Regel 702.156, „Unersättlich“.

Unflipped → Ungewendet

Ungeblockte Kreatur

Eine angreifende Kreatur, sobald keine Kreatur für sie als Blocker deklariert wurde, es sei denn ein Effekt hat bewirkt, dass sie geblockt wurde. Sie bleibt eine ungeblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Ungetappt

Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 701.21, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Getappt.


Ungewendet

Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 710, „Wendekarten“. Siehe auch Gewendet.

Unleash → Entfesselt
Untap → Enttappen
Untapped → Ungetappt
Untap Step → Enttappsegment

Unterbrechungszauber (veraltet)

Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie ein Unterbrechungszauber“ gespielt werden konnten, können jetzt wie jede andere aktivierte Fähigkeit aktiviert werden (außer es sind Manafähigkeiten, die stattdessen diesen Regeln folgen). Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Unterpartie

Eine völlig eigenständige Magic-Partie, die durch einen Effekt erschaffen wird. Siehe Regel 726, „Unterpartien“.


Unterstützung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen lässt. Siehe Regel 702.77, „Unterstützung“.


Untertyp

Eine Eigenschaft, die nach dem Kartentyp und einem langen Gedankenstrich in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Siehe Regel 205.3, „Untertypen“.


Unverwüstlich

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückholen kann. Siehe Regel 702.93, „Unverwüstlich“.


Unverzagt

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Kosten für einen Zauberspruch anhand der Anzahl an Gegnern, die du hast, reduziert. Siehe Regel 702.125, „Unverzagt“.


Unzerstörbarkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine bleibende Karte davor bewahrt, zerstört zu werden. Siehe Regel 702.12.

Upkeep Step → Versorgungssegment

Urheber (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der sich auf den Spieler bezog, der einen Zauberspruch gewirkt hat. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „Urheber“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun den Begriff „Beherrscher“.


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Vancouver Mulligan

Ein informeller Begriff für ein früheres Mulligan-System. Gemäß dem Vancouver Mulligan mischte ein Spieler, der einen Mulligan nahm, seine Hand in seine Bibliothek und zog dann eine Karte weniger. Nachdem ein Spieler, der einen Mulligan genommen hatte, entschieden hatte, keinen weiteren Mulligan zu nehmen, schaute er sich die oberste Karte seiner Bibliothek an und konnte sie unter die Bibliothek legen. Für die aktuellen Mulligan-Regeln siehe Regel 103.5.


Vanguard

1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der jeder Spieler in die Rolle einer berühmten Persönlichkeit schlüpft. Siehe Regel 902, „Vanguard“.

2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Vanguard“ gibt. Eine Vanguard-Karte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 313, „Vanguard-Karten“.

Vanishing → Verschwinden

Variante

Ein zusätzlicher Satz an Regeln, der die Art einer Mehrspielerpartie bestimmt. Siehe Regel 800.2.

Vehicle → Fahrzeug
Venture into [Quality] → Wage dich in [Eigenschaft]
Venture into the Dungeon → Ins Gewölbe wagen
Venture Marker → Wagnis-Marke

Veranstaltungsregelwerk

Siehe Turnierregeln.


Verbrechen

Einen Gegner, etwas, das ein Gegner kontrolliert, und/oder Karten in einem gegnerischen Friedhof als Ziel zu wählen, ist ein Verbrechen. Siehe Regel 700.13.


Verbundene Fähigkeiten

Zwei Fähigkeiten, die auf demselben Objekt gedruckt sind, von denen eine dazu führt, dass Aktionen durchgeführt oder Objekte beeinflusst werden, und die andere sich direkt auf diese Aktionen oder Objekte bezieht. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.


Verdeckt

1. Eine Karte ist „verdeckt“, wenn sie so gelegt wurde, dass nur die Kartenrückseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise verdeckt gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.

2. Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.5 und Regel 702.37, „Morph“.

3. Verdeckte Zaubersprüche haben zusätzliche Regeln. Siehe Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“, und Regel 702.37, „Morph“.


Verdorren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beeinflusst, wie ein Objekt einer Kreatur Schaden zufügt. Siehe Regel 702.80, „Verdorren“.


Verewigen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um eine verewigte Spielstein-Version dieser Karte zu erzeugen. Siehe Regel 702.129, „Verewigen“.


Verflechtung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler alle Modi eines Zauberspruchs wählen lässt anstatt nur die angegebene Anzahl. Siehe Regel 702.42, „Verflechtung“.


Vergiftet

Einen oder mehrere Giftmarken haben. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.


Verhindern

Ein Wort, das von Verhinderungseffekten verwendet wird, um anzuzeigen, welcher Schaden nicht zugefügt wird. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.


Verhinderungseffekt

Ein Art von dauerhaftem Effekt, der darauf wartet, dass ein Schadensereignis eintreten würde, und dann vollständig oder teilweise den Schaden verhindert, der zugefügt würde. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.


Verhüllt

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine bleibende Karte oder einen Spieler davor bewahrt, als Ziel gewählt zu werden. Siehe Regel 702.18, „Verhüllt“.


Verkleidung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur mit Abwehr {2} zu wirken. Siehe Regel 702.168, „Verkleidung“, und Regel 708, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.


Verlassen, das Spiel

Siehe Spiel verlassen.


Verlieren, das Spiel

Siehe Spiel verlieren.


Vernichter

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur besonders brutal werden lassen kann, wenn sie angreift. Siehe Regel 702.86, „Vernichter“.


Verrechnen

Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel „verrechnet“ wird, werden seine bzw. ihre Anweisungen ausgeführt, und er bzw. sie hat seinen bzw. ihren Effekt. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.


Verschieben

Siehe Bewegen.


Verschlingen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.82, „Verschlingen“.


Verschmelzen

Zwei Teile eines Verschmelzen-Paars umdrehen, sodass ihre Rückseiten oben liegen und zu einer übergroßen Magic-Karte kombiniert werden. Siehe Regel 701.37, „Verschmelzen“.


Verschmelzen-Karten

Karten mit einer Magic-Karten-Vorderseite auf der einen Seite und einer halben Magic-Karten-Vorderseite auf der anderen Seite. Siehe Regel 712, „Doppelseitige Karten“.


Verschneit

Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“.


Verschwinden

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.63, „Verschwinden“.


Verschwören

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kopie eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.78, „Verschwören“.


Verschwörung

Ein Kartentyp, der in Limited-Formaten wie Verschwörungs-Draft verwendet wird. Eine Verschwörungskarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 315, „Verschwörungen“.


Verschwörungs-Draft

Eine Freizeitspiel-Variante, in der die Spieler an einem Booster-Draft teilnehmen und dann eine Mehrspieler-Partie spielen. Siehe Regel 905, „Verschwörungs-Draft“.


Versorgungssegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Startphase. Siehe Regel 503, „Versorgungssegment“.


Verstärken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führen kann, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.38, „Verstärken“.


Verstrahlungsmarke

Eine Zählmarke, die ein Spieler haben kann, und die diesen Spieler dazu bringt, zu Beginn seiner Vor-dem-Kampf-Hauptphase Karten zu millen und dann für jede auf diese Weise gemillte Karte, die kein Land ist, 1 Lebenspunkt zu verlieren und eine Verstrahlungsmarke zu entfernen. Siehe Regel 122, „Zählmarken“, und Regel 725, „Verstrahlungsmarken“.


Verteidigender Spieler

Der Spieler, der während der Kampfphase angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 506.2. In manchen Mehrspielerpartien kann es mehr als einen verteidigenden Spieler geben; siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“, und Regel 805.10.


Verteidigendes Team

Das Team, das während der Kampfphase einer Mehrspielerpartie mit der Option „Gemeinsame Team-Züge“ angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 805, „Option Gemeinsame Team-Züge“.


Verteidiger

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur verbietet anzugreifen. Siehe Regel 702.3, „Verteidiger“.


Verteidigung

1. Teil einer Karte, den nur Schlachtenkarten haben. Die Verteidigung einer Schlachtenkarte ist in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 210, „Verteidigung“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Schlachten haben können. Siehe Regel 310, „Schlachten“.


Verwesung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bedeutet „Diese Kreatur kann nicht blocken“ und „Wenn diese Kreatur angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.“. Siehe Regel 702.147, „Verwesung“.


Verzaubert

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die definiert, auf was ein Aurenzauberspruch zielen kann und an was eine Aura angelegt werden kann. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubert“.


Verzauberung

Ein Kartentyp. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe auch Aura


...verzauberung

Siehe Verzaubert.


Verzauberungstyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Verzauberung verbunden ist. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe Regel 205.3h für die Liste der Verzauberungstypen.


Verzögert-ausgelöste Fähigkeit

Eine Fähigkeit, die von Effekten erschaffen wird, die bei Verrechnung mancher Zaubersprüche oder Fähigkeiten generiert werden, oder die durch manche Ersatzeffekte erschaffen wird, die angewendet werden, und die etwas zu einem späteren Zeitpunkt tut statt zu diesem Zeitpunkt. Siehe Regel 603.7.

Vigilance → Wachsamkeit
Visit → Besuchen

Vollendet

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Planeswalker mit weniger Loyalitätsmarken ins Spiel kommen lässt, falls ein Spieler entschieden hat, für Phyrexianische Manasymbole in seinen Kosten Lebenspunkte zu bezahlen. Siehe Regel 702.150, „Vollendet“.


Vollständige Abenteurergruppe

Ein Spieler hat eine vollständige Abenteurergruppe, wenn die Anzahl an Kreaturen in seiner Abenteurergruppe vier beträgt. Siehe Regel 700.8.


Vor-dem-Kampf-Hauptphase

Die erste Hauptphase eines Zuges. Siehe Hauptphase.


Vor einem schrecklichen Dilemma stehen

Eine Schlüsselwortaktion, die einen Spieler eine von zwei Auswahlmöglichkeiten bestimmen lässt. Siehe Regel 701.53, „Vor einem schrecklichen Dilemma stehen“.


Vorherbestimmt

Eine Karte, die mithilfe der Vorherbestimmung-Sonderaktion ins Exil geschickt wurde. Auch andere Effekte können eine Karte im Exil vorherbestimmt werden lassen. Ein Zauberspruch ist vorherbestimmt, wenn er vor dem Wirken eine vorherbestimmte Karte im Exil war.


Vorherbestimmung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, Karten von seiner Hand ins Exil zu schicken und sie in einem späteren Zug für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.142, „Vorherbestimmung“.


Vorhersage

Eine Schlüsselwortfähigkeit, das einer aktivierten Fähigkeit erlaubt, von der Hand eines Spielers aktiviert zu werden. Siehe Regel 702.57, „Vorhersage“.


Vorrang

Siehe Priorität.


Vorzeigen

Siehe Offen vorzeigen.

Vote → Abstimmen

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W20 würfeln

Einen zwanzigseitigen Würfel würfeln. Entsprechend ist ein W4 ein vierseitiger Würfel, ein W6 ein sechsseitiger Würfel und so weiter. Siehe Regel 706, „Würfel würfeln“.


Wachsamkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur angreifen lässt, ohne dass sie getappt wird. Siehe Regel 702.20, „Wachsamkeit“.


Wage dich in [Eigenschaft]

Eine Variante der Wage-dich-ins-Gewölbe-Fähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine Gewölbekarte mit [Eigenschaft] in die Partie zu bringen oder die Wagnis-Marke eines Spielers zu bewegen. Siehe Regel 701.46, „Wage dich ins Gewölbe“.


Wagen, ins Gewölbe

Siehe Ins Gewölbe wagen.


Wagnis-Marke

Ein Markierungszeichen, das anzeigt, in welchem Raum einer Gewölbekarte ein Spieler sich gerade befindet. Siehe Regel 309, „Gewölbe“.


Wahl, deiner

Siehe Ziel.


Wähle einen Hintergrund

Eine Variante der Partner-Fähigkeit, die dich in der Kommandeur-Variante zwei legendäre bleibende Karten als Kommandeure haben lässt statt nur eine, falls eine die „Wähle einen Hintergrund“-Fähigkeit hat und die andere eine Hintergrund-Verzauberungskarte ist. Siehe Regel 702.124, „Partner“ und Regel 903, „Kommandeur“.


Wahnsinn

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte, die er abwirft, wirken lässt. Siehe Regel 702.35, „Wahnsinn“.


Während (veraltet)

Einige ältere Karten nutzen die Formulierung „Während [Phase], [Aktion]“. Diese Fähigkeiten wurden „Phasenfähigkeiten“ genannt. Im Allgemeinen haben Karten, die mit Phasenfähigkeiten gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie jetzt Fähigkeiten haben, die zu Beginn eines Segments oder einer Phase ausgelöst werden. „Während“ erscheint immer noch in aktuellem Kartentext, aber nur in seiner normalen, deutschen Bedeutung und nicht als Spielbegriff.


Wald

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}.“ Siehe Regel 305.6.


Waldtarnung

Siehe Landtarnung.


Waldumwandlung

Siehe Typumwandlung.

Walker Token → Fußgänger-Spielstein
Wall → Mauer

Wallung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, Extra-Karten von seiner Bibliothek ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.60, „Wallung“.


Wandelwicht

Eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit, die dem Objekt, auf dem sie ist, jeden Kreaturentyp verleiht. Siehe Regel 702.73, „Wandelwicht“.

Ward → Abwehr

Weiterentwicklung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen lässt, wenn eine größere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.100, „Weiterentwicklung“.


Welt

1. Ein Obertyp, der normalerweise auf Verzauberungen zutrifft. Siehe Regel 205.4, „Obertypen“. Siehe auch Weltenregel.

2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ gibt. Eine Weltenkarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 311, „Weltenkarten“.


Weltenjagd

Eine Freizeitspiel-Variante, in der Weltenkarten und Phänomenkarten das Spiel um weitere Fähigkeiten und Zufall erweitern. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.


Weltenkarten-Deck

Ein Deck aus mindestens zehn Weltenkarten, das für die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.


Weltenregel

Eine zustandsbasierte Aktion, die bewirkt, dass alle bleibenden Karten mit dem Welt-Obertyp bis auf die eine, die die kürzeste Zeit lang den Obertyp Welt hatte, in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Siehe Regel 704.5k.


Weltenwandern

In einer Partie „Weltenjagd“ alle aufgedeckten Weltenkarten und Phänomenkarten verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers legen, dann die oberste Karte von deinem Weltenkarten-Deck nehmen und aufdecken. Siehe Regel 701.24, „Weltenwandern“.


Weltenwanderer (veraltet)

Einige ältere, deutsche Karten benutzen den Begriff „Weltenwanderer“. Diese Karten nutzen nun stattdessen den Begriff „Planeswalker“.

Siehe Planeswalker.


Weltenwanderer-Symbol

Das Weltenwanderer-Symbol {planeswalker} erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ auf dem Welten-Würfel. Siehe Regel 107.11.


Welten-Würfel

Ein besonderer sechsseitiger Würfel, der für die Freizeitspiel-Variante „Weltenjagd“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.


Wendekarten

Karten mit einem zweiteiligen Kartenrahmen (von dem ein Teil auf dem Kopf stehend gedruckt ist) auf einer einzelnen Karte. Siehe Regel 710, „Wendekarten“.


Werden

Ein Wort, das in einigen Auslöseereignissen benutzt wird, um eine Änderung von Zuständen oder Eigenschaften anzuzeigen. Siehe Regel 603.2f.


Werfen, Münze

Siehe Münzen werfen.


Widerstandskraft

1. Teil einer Karte, den nur Kreaturenkarten haben. Die Widerstandskraft einer Kreaturenkarte ist nach dem Schrägstrich in ihrer unteren rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 208, „Stärke/Widerstandskraft“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen haben. Siehe Regel 302.4.

Will of the council → Wille des Rates
Win the Game → Spiel gewinnen

Wird

Siehe Werden.


Wirken

Eine Karte von dort nehmen, wo sie sich befindet (normalerweise die Hand), auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

Wither → Verdorren
World → Welt

Wucherung

Einer beliebigen Anzahl an Spielern und/oder bleibenden Karten von jeder Sorte Marke, die sie bereits haben, eine weitere geben. Siehe Regel 701.27, „Wucherung“.


Wühlen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich Karten aus deinem Friedhof ins Exil schicken lässt anstatt generisches Mana zu bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.66, „Wühlen“.


Würfeln, einen W20

Siehe W20 würfeln.


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X

Ein Platzhalter für eine Zahl, die bestimmt werden muss. Siehe Regel 107.3.


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Y

Siehe X.


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Zählmarke

Ein Gegenstand, der auf ein Objekt oder einen Spieler gelegt wird und entweder seine Eigenschaften modifiziert oder mit einer Regel oder einer Fähigkeit interagiert. Siehe Regel 122, „Zählmarken“.


Zählt als (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit Text gedruckt, der angibt, dass die Karte „als [etwas] zählt“. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung, dass die Karte tatsächlich dieses „etwas“ ist.


Zaubererumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Zauberspruch

Eine Karte auf dem Stapel, oder eine Kopie (eines Zauberspruchs oder einer Karte) auf dem Stapel. Siehe Regel 112, „Zaubersprüche“.


Zauberspruchfähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Zauberspruchfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Siehe Regel 113.3a.


Zauberspruchtyp

Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Spontanzauber und Hexerei verbunden ist. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“, und Regel 307, „Hexereien“. Siehe Regel 205.3k für die Liste der Zauberspruchtypen.


Zehren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers ins Exil schicken kann. Siehe Regel 702.115, „Zehren“.


Zeitstempel-Reihenfolge

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.7. Siehe auch Abhängigkeit.


Zerstören

Eine bleibende Karte aus der Im-Spiel-Zone in den Friedhof ihres Besitzers bewegen. Siehe Regel 701.7, „Zerstören“.


Ziehen

Die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers als automatische Spielzug-Aktion oder als Ergebnis eines Effekts, der das Wort „ziehen“ benutzt, auf die Hand dieses Spielers nehmen. Siehe Regel 121, „Kartenziehen“.


Ziehsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment und letzte Segment der Startphase. Siehe Regel 504, „Ziehsegment“:


Ziel, deiner Wahl

Ein vorab ausgewähltes Objekt oder ein vorab ausgewählter Spieler, das bzw. den ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit beeinflussen wird. Siehe Regel 115, „Ziele“.


Ziel ändern

Ein neues, legales Ziel für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit bestimmen. Siehe Regel 115.7.


Zone

Ein Platz, an dem Magic-Karten während einer Partie sein können. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.


Zonenwechselnder Auslöser

Auslöseereignisse, die beinhalten, dass Objekte Zonen wechseln. Siehe Regel 603.6.


Zufügen, Schaden

Siehe Schaden.


Zug beenden

Als Ergebnis eines Effekts „den Zug beenden“ bedeutet, einen beschleunigten Vorgang auszuführen, der nahezu alles andere überspringt, das in diesem Zug stattfinden würde. Siehe Regel 721, „Züge und Phasen beenden“.


Zugabe

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof ins Exil schicken lässt, um für jeden Gegner einen Spielstein zu erzeugen, der eine Kopie dieser Karte ist, und diesen Gegner anzugreifen. Siehe Regel 702.141, „Zugabe“.


Zugendsegment

Siehe Endsegment.


Zugmarke

Marken, die anzeigen, welche Spieler in einer Partie Riesentumult gerade ihre Züge nehmen. Siehe Regel 807.4.


Zuletzt bekannte Informationen

Informationen über ein Objekt, das sich nicht mehr in der Zone befindet, in der es erwartet wird, oder Informationen über einen Spieler, der nicht mehr im Spiel ist. Diese Informationen enthalten die letzte Existenz dieses Objekts in dieser Zone oder die letzte Existenz des Spielers im Spiel. Siehe Regeln 113.7a, 608.2b, 608.2h und 800.4h.


Zurückverfolgen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.81, „Zurückverfolgen“.


Zusammenbauen

Zusammenbauen ist eine Schlüsselwortaktion in der Edition Unstable, die Geräte ins Spiel bringt. Karten und Mechaniken aus der Edition Unstable sind nicht in diesem Regelwerk enthalten.


Zusammengefügte bleibende Karte

Eine Karte oder ein Spielstein kann mit einer bleibenden Karte zusammengefügt werden, um eine zusammengefügte bleibende Karte zu bilden. Diese zusammengefügte bleibende Karte wird durch mehr als eine(n) Karte und/oder Spielstein dargestellt. Siehe Regel 727, „Zusammenfügen mit bleibenden Karten“.


Zusätzliche Kosten

Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher zusätzlich zu den Manakosten bezahlen kann (oder in manchen Fällen bezahlen muss), um den Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 118, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.


Zustandsbasierte Aktionen

Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Siehe Regel 704, „Zustandsbasierte Aktionen“.


Zuweisen, Kampfschaden

Siehe Kampfschaden zuweisen.


Zweiköpfiger Riese

Eine Mehrspielervariante, die mit Teams zu je zwei Spielern gespielt wird, die einen gemeinsamen Lebenspunktestand haben und den Zug gleichzeitig durchführen. Siehe Regel 810, „Variante Zweiköpfiger Riese“.


Zweite Titelzeile

Eine kleinere Namenszeile mit dem Namen aus der Oracle-Referenz einer Karte, die einen alternativen Namen in ihrer oberen linken Ecke hat. Siehe Regel 201.6.

Danksagungen →← 9. Varianten für das Freizeitspiel


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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