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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2010. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

Glossar


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Abhängigkeit

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.7. Siehe auch Zeitstempelreihenfolge.


Abkürzen

Eine allgemein gebräuchliche Möglichkeit, das Spiel eine Anzahl an Spielentscheidungen (entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen) vorrücken zu lassen, ohne dass Spieler jede einzelne dieser Entscheidungen ausdrücklich treffen müssen. Siehe Regel 713, „Abkürzungen nehmen“.


Absorbieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Schaden verhindert. Siehe Regel 702.61, „Absorbieren“.


Abwerfen

Eine Karte von der Hand ihres Besitzers in den Friedhof dieses Spielers legen. Siehe Regel 701.7, „Abwerfen“.


Affinität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die reduziert, wie viel Mana du bezahlen musst, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.38, „Affinität“.


Aktiver Spieler

Der Spieler, dessen Zug es ist. Siehe Regel 102.1.


Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge Spieler Entscheidungen treffen, falls mehrere Spieler angewiesen sind, zur gleichen Zeit Entscheidungen zu treffen. Siehe Regel 101.4. Diese Regel ist bei Two-Headed-Giant-Partien modifiziert; siehe Regel 806.7b.


Aktives Team

Das Team, dessen Zug es in einer Two-Headed-Giant-Partie ist. Siehe Regel 806.7b.


Aktivieren

Eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen, sodass sie möglicherweise verrechnet wird und ihren Effekt haben wird. Siehe Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Aktivierte Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Aktivierte Fähigkeiten sind als „[Kosten]: [Effekt.] [Aktivierungseinschränkungen (falls vorhanden).]“ geschrieben. Siehe Regel 112, „Fähigkeiten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Aktivierungskosten

Alles vor dem Doppelpunkt im Text einer aktivierten Fähigkeit. Sie müssen bezahlt werden, um die Fähigkeit zu aktivieren. Siehe Regel 116, „Kosten“, und Regel 602, „Aktivierte Fähigkeiten aktivieren“.


Alleine angreifen

Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie während des Angreifer-deklarieren-Segments die einzige Kreatur ist, die als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur greift alleine an, wenn sie angreift, aber keine anderen Kreaturen angreifen. Siehe Regel 506.5.


Alleine blocken

Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie die einzige Kreatur ist, die während des Blocker-deklarieren-Segments als Blocker deklariert wird. Eine Kreatur blockt alleine, wenn sie blockt, aber keine anderen Kreaturen blocken. Siehe Regel 506.5.


Als Antwort auf

Ein Spontanzauberspruch, der gewirkt wurde, oder eine aktivierte Fähigkeit, die aktiviert wurde, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel ist, wurde „als Antwort auf“ diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit gewirkt bzw. aktiviert. Siehe Regel 115.7.


Als ob

Text, der besagt, dass das Spiel für einen bestimmten Zweck eine Bedingung als wahr ansieht, auch wenn die Bedingung nicht zutrifft. Siehe Regel 609.4.


Alternative Kosten

Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher anstelle seiner Manakosten bezahlen kann. Siehe Regel 116, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.


Am Ende des Zuges (veraltet)

Eine Auslösebedingung, die auf Fähigkeiten gedruckt war, die zu Beginn des Endsegments auslösen (was nicht das Letzte ist, was in einem Zug passiert). Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „zu Beginn des Endsegments“ oder „zu Beginn des nächsten Endsegments“. Siehe Regel 513, „Endsegment“.


Anekdotentext

Kursiver Text (aber nicht in Klammern) in der Textbox einer Karte, der keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 206.2.


Anfangshand

Siehe Starthand.


Angreifen

Eine Kreatur offensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann einen Spieler oder einen Planeswalker angreifen. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreifende Kreatur

Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Angriffs während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Angreifen, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder angreifend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine angreifende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreifer deklarieren

Einen Satz an Kreaturen wählen, der angreifen soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, angreift, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen angreifen können. Siehe Regel 508.1.


Angreifer-deklarieren-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Kampfphase. Siehe Regel 508, „Angreifer-deklarieren-Segment“.


Angreift und nicht geblockt wird

Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur „angreift und nicht geblockt wird“, wird ausgelöst, wenn die Kreatur eine ungeblockte Kreatur wird. Siehe Regel 509.1h.


Anlegen

Eine Aura, Ausrüstung oder Befestigung auf ein anderes Objekt legen. Siehe Regel 701.3, „Anlegen“.


Anpassung der Handkartenzahl

Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 209, „Anpassung der Handkartenzahl“.


Anpassung der Lebenspunkte

Eine Eigenschaft, die nur Vanguard-Karten haben. Siehe Regel 210, „Anpassung der Lebenspunkte“.


Anstatt

Siehe Stattdessen.


Antworten

Einen Spontanzauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren, während ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit bereits auf dem Stapel ist. Siehe Regel 115.7.


Artefakt

Ein Kartentyp. Ein Artefakt ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 301, „Artefakte“.


Artefaktkreatur

Eine Kombination aus Artefakt und Kreatur, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 302, „Kreaturen“.


Artefaktland

Eine Kombination aus Artefakt und Land, das Gegenstand der Regeln für beides ist. Artefaktländer können nur als Länder gespielt und nicht als Zaubersprüche gewirkt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 305, „Länder“.


Artefakttyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Artefakt verbunden ist. Siehe Regel 301, „Artefakte“. Siehe Regel 204.3f für die Liste der Artefakttypen.


ASIAS-Reihenfolge

Siehe Aktiver-Spieler-inaktiver-Spieler-Reihenfolge.


Aufblitzen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte zu jedem Zeitpunkt spielen lässt, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. Siehe Regel 702.8, „Aufblitzen“.


Aufgeben

Die Partie verlassen. Aufgeben führt dazu, dass ein Spieler augenblicklich die Partie verlässt und das Spiel verliert. Siehe Regel 104, „Gewinnen und Verlieren“.


Aufräumsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite und letzte Segment der Endphase. Siehe Regel 514, „Aufräumsegment“.


Aura

Ein Verzauberungs-Untertyp. Aurenzaubersprüche zielen auf Objekte oder Spieler, und bleibende Aurenkarten sind an Objekt oder Spieler angelegt. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubern“.


Aurentausch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dich eine Aura im Spiel mit einer Aurenkarte in deiner Hand austauschen lässt. Siehe Regel 702.62, „Aurentausch“.


Aus dem Kampf entfernt

Manche Ereignisse können dazu führen, dass eine angreifende oder blockende Kreatur oder ein Planeswalker, der angegriffen wird, „aus dem Kampf entfernt“ wird. Eine bleibende Karte, die aus dem Kampf entfernt wurde, ist nicht länger an dieser Kampfphase beteiligt. Siehe Regel 506.4.


Aus dem Spiel entfernt, ganz

Siehe Ganz aus dem Spiel entfernt.


Ausgelöste Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“. Sie sind geschrieben als „[Auslösebedingung], [Effekt].“ Siehe Regel 112, „Fähigkeiten“, und Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Ausgraben

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.49, „Ausgraben“.


Auslösebedingung

Der erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit, bestehend aus „Wenn“, „Immer wenn“, „Zu“ oder „Am“, gefolgt von einem Auslöseereignis. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Auslöseereignis

Das Ereignis, auf das eine ausgelöste Fähigkeit wartet. Immer wenn das Auslöseereignis stattindet, wird die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Auslösen

Immer wenn ein Spielereignis oder ein Spielzustand dem Auslöseereignis einer ausgelösten Fähigkeit entspricht, wird diese Fähigkeit automatisch „ausgelöst“. Das bedeutet, dass ihr Beherrscher sie auf den Stapel legt, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde. Siehe Regel 603, „Handhabung ausgelöster Fähigkeiten“.


Ausrüsten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Ausrüstung an eine Kreatur anlegen lässt, die er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.


Ausrüstung

Ein Artefakte-Untertyp. Ausrüstungen können an Kreaturen angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.6, „Ausrüsten“.


Außerhalb des Spiels

Ein Objekt ist „außerhalb des Spiels“, wenn es sich nicht in einer der Zonen des Spiels befindet. Siehe Regel 400.10.


Aussetzen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es ermöglicht, eine Karte auf eine alternative Weise zu spielen. Siehe Regel 702.59, „Aussetzen“. Eine Karte ist „ausgesetzt“, wenn sie im Exil ist, Aussetzen hat und eine Zeitmarke auf ihr liegt.


Austauschen

Zwei Dinge vertauschen, so wie Objekte, Sätze von Objekten oder Lebenspunkteständen. Siehe Regel 701.8, „Austauschen“.


Ausweichfähigkeit

Eine Fähigkeit, die einschränkt, was für Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken können. Siehe Regel 509.1b–c.


Automatische Spielstatus-Aktionen

Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Siehe Regel 704, „Automatische Spielstatus-Aktionen“.


Automatische Spielzug-Aktionen

Spielaktionen, die automatisch stattfinden, wenn bestimmte Segmente oder Phasen anfangen, oder wenn ein Segment oder eine Phase endet. Siehe Regel 703, „Automatische Spielzug-Aktionen“.


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Bausteine

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine bleibende Karte mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Artefaktkreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.40, „Bausteine“.


Beenden des Zuges

Siehe Zug beenden.


Befehden

Siehe Fehden.


Befehlszone

Eine Zone, die in bestimmten Freizeitspiel-Varianten für nicht herkömmliche Magic-Karten verwendet wird. Siehe Regel 408, „Befehlszone“.


Befestigen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Befestigung an ein Land anlegen lässt, das er kontrolliert. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.64, „Befestigen“.


Befestigung

Ein Artefakte-Untertyp. Befestigungen können an Länder angelegt werden. Siehe Regel 301, „Artefakte“, und Regel 702.64, „Befestigen“.


Beginn-des-Kampfes-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Kampfphase. Siehe Regel 507, „Beginn-des-Kampfes-Segment“.


Begraben (veraltet)

Ein Ausdruck, der „lege [eine bleibende Karte] in den Friedhof ihres Besitzers“ meinte. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „begraben“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung „Zerstöre [eine bleibende Karte]. Sie kann nicht regeneriert werden.“ oder „Opfere [eine bleibende Karte].“


Begrenzte Einflussweite

Eine optionale Regel, die in einigen Mehrspielerpartien benutzt wird und einschränkt, was ein Spieler beeinflussen kann. Siehe Regel 801, „Begrenzte Einflussweite“.


Beharrlichkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückholen kann. Siehe Regel 702.76, „Beharrlichkeit“.


Beherrscher

Siehe Kontrolle.


Beiseitelegen (veraltet)

„Etwas beiseite legen“ ist ein veralteter Begriff für „[etwas] ins Exil schicken“. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.


Bergung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.56, „Bergung“.


Beschützen, beschützt

Beschützen ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur eine andere vorübergehend ersetzt. Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil schickt. Siehe Regel 702.69.72, „Beschützen“.


Beschwörung von (veraltet)

Ältere Kreaturenkarten wurden mit „Beschwörung von [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile gedruckt. Alle diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und lauten nun „Kreatur – [Kreaturentyp]“ in ihrer Typenzeile. (Viele der Kreaturentypen dieser Karten wurden auch überholt.) Siehe Kreatur.


Besitzer

Der Spieler, dem (für den Spielzweck) eine Karte, ein Spielstein oder eine Kopie eines Zauberspruchs gehört. Siehe Regeln 108.3, 110.2, 110.5a und 111.2.


Beutezug

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ermöglichen kann, einen Zauberspruch für alternative Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.73, „Beutezug“.


Bewegen

Eine Zählmarke von einem Objekt nehmen und auf ein anderes Objekt legen. Siehe Regel 120.4.

Einige ältere Karten benutzen „bewegen“ in Bezug auf Auren; diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun das Wort „anlegen“.


Bezahlen

Die Aktionen durchführen, die von Kosten verlangt werden. Das bedeutet häufig, Ressourcen wie Mana oder Lebenspunkte auszugeben, ist aber nicht darauf beschränkt. Siehe Abschnitt 116, „Kosten“.


Bibliothek

1. Eine Zone. Von seiner Bibliothek zieht ein Spieler Karten.

2. Alle Karten in der Bibliothek eines Spielers.

Siehe Regel 401, „Bibliothek“.


Bleibende Karte

Eine Karte oder ein Spielstein in der Im-Spiel-Zone. Siehe Regel 110, „Bleibende Karten“.


Bleibende-Karte-Karte

Eine Karte, die ins Spiel gebracht werden könnte. Siehe Regel 110.4a.


Bleibende-Karte-Zauberspruch

Ein Zauberspruch, der als Teil seiner Verrechnung als bleibende Karte ins Spiel kommen wird. Siehe Regel 110.4b.


Blocken, Block

Eine Kreatur defensiv in den Kampf schicken. Eine Kreatur kann eine angreifende Kreatur blocken. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Blockende Kreatur

Eine Kreatur, die entweder als Teil eines legalen Blocks während der Kampfphase deklariert wurde (nachdem alle Kosten zum Blocken, falls es welche gibt, bezahlt wurden) oder blockend ins Spiel gebracht wurde. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Blocker deklarieren

Einen Satz an Kreaturen wählen, der blocken soll, für jede dieser Kreaturen deklarieren, welche angreifende Kreatur sie blockt, und jegliche Kosten bezahlen, die gefordert werden, damit diese Kreaturen blocken können. Siehe Regel 509.1.


Blocker-deklarieren-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Blutdurst

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.51, „Blutdurst“.


Bonus

Bonus ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die optionale zusätzliche Kosten darstellt. Bonus wird für einen Zauberspruch genutzt, indem sein Beherrscher die Absicht erklärt, manche oder alle Bonuskosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen. Siehe Regel 702.30, „Bonus“.


Bringen, ins Spiel

Siehe Ins Spiel bringen.


Bündnisfähigkeit, „Bündnis mit anderen“

Bündnisfähigkeit ist eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Regeln für das Deklarieren von Angreifern und das Zuweisen von Kampfschaden modifiziert. „Bündnis mit anderen“ ist eine besondere Version der Fähigkeit. Siehe Regel 702.19, „Bündnisfähigkeit“.


Bushido

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.42, „Bushido“.


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Chaos-Fähigkeit

Eine Fähigkeit einer Weltenkarte, die in der Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ auslöst „Immer wenn du mit dem Welten-Würfel {chaos} würfelst“. Siehe Regel 309.7.


Chaos-Symbol

Das Chaos-Symbol {chaos} erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ auf dem Welten-Würfel und in manchen ausgelösten Fähigkeiten auf Weltenkarten. Siehe Regel 107.11.


Constructed

Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler sein Deck vorher gebaut hat. Siehe Regel 100.2a.


Continuous Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten ohne aktivierte Fähigkeiten auftauchte. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.


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Dauerhafter Effekt

Ein Effekt, der für einen festgesetzten oder undefinierten Zeitraum Eigenschaften oder die Kontrolle von Objekten modifiziert oder Spieler oder die Spielregeln beeinflusst. Siehe Regel 611, „Dauerhafte Effekte“.


Deck

Die Sammlung von Karten, mit der dieser Spieler das Spiel beginnt; sie wird zu seiner Bibliothek. Siehe Abschnitt 100, „Allgemeines“, und Abschnitt 103, „Eine Partie beginnen“.


Dein

Siehe Du.


Deiner Wahl

Siehe Ziel.


Deklarieren der Angreifer

Siehe Angreifer deklarieren.


Deklarieren der Blocker

Siehe Blocker deklarieren.


Destabilisieren

Eine bleibende Karte „destabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von stabilisiert zu destabilisiert verändert. Siehe Regel 702.23, „Instabilität“.


Destabilisiert

Siehe Stabilisiert, destabilisiert.


Doppelschlag

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur Kampfschaden zweimal zufügen lässt. Siehe Regel 702.4, „Doppelschlag“.


Du, Dein

Wörter, die sich auf den Beherrscher, den potenziellen Beherrscher (wenn ein Spieler versucht, es zu wirken oder zu aktivieren) oder den Besitzer (wenn es keinen Beherrscher hat) eines Objekts beziehen. Siehe Regel 109.5.


Durchsuchen

Alle Karten in der angegebenen Zone anschauen und möglicherweise eine Karte finden, auf die eine gegebene Beschreibung passt. Siehe Regel 701.14, „Durchsuchen“.


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Ebene

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {w}.“ Siehe Regel 305.6.


Ebenentarnung

Siehe Landtarnung.


Ebenenumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Echo

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.27, „Echo“.


Edelmut

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.80, „Edelmut“.


EDH

Siehe Stammesältester Drachen Highlander.


Effekt

Etwas, das im Spiel als Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert. Siehe Regel 609, „Effekte“.


Eigenschaften

Informationen, die ein Objekt definieren. Siehe Regel 109.3.


Eigenschafts-definierende Fähigkeit

Eine Art von statischer Fähigkeit, die Informationen über die Eigenschaften eines Objekts vermittelt, die normalerweise woanders auf dem Objekt gefunden werden würden (so wie in seinen Manakosten, in seiner Typenzeile oder in seiner Stärke/Widerstandskraft-Box). Siehe Regel 604.3.


Eile

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur die „Einsatzverzögerung“-Regel ignorieren lässt. Siehe Regel 702.10, „Eile“, und Regel 302.6.


Einberufen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Kosten verringert, die bezahlt werden müssen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.48, „Einberufen“.


Einfarbig

Ein Objekt mit genau einer Farbe ist einfarbig. Farblose Objekte sind nicht einfarbig. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Einfarbige Hybrid-Manasymbole

Siehe Hybrid-Manasymbole.


Einflussweite

Siehe Begrenzte Einflussweite.


Einmaliger Effekt

Ein Effekt, der etwas nur einmal tut und keine Dauer hat. Siehe Regel 610, „Einmalige Effekte“. Siehe auch Dauerhafter Effekt.


Einprägen

Einprägen war eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort und hat keine Regelbedeutung. Karten, die mit dem Einprägen-Schlüsselwort gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Einsatz

Eine Zone, die nur verwendet wird, wenn „um Einsatz“ gespielt wird. Siehe Regel 407, „Einsatz“.


Einsatzverzögerung

Ein informeller Begriff, der die Unfähigkeit einer Kreatur beschreibt, anzugreifen oder aktivierte Fähigkeiten zu nutzen, die das Tappsymbol oder das Enttappsymbol in ihren Kosten enthalten, wenn sie seit dem Beginn des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle kam. Siehe Regel 302.6. Siehe auch Eile.


Einschüchtern

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.11, „Einschüchtern“.


Einschränkung

Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen vom Angreifen oder Blocken abhält. Siehe Regeln 508.1c und 509.1b.


Einschreitende „falls“-Klausel

Eine auf besondere Weise formulierte Bedingung, die überprüft wird, wenn eine ausgelöste Fähigkeit auslösen würde, und ein weiteres Mal, wenn sie verrechnet würde. Siehe Regel 603.4.


Einsetzen

Eine Karte in die Einsatz-Zone legen. Siehe Regel 407, „Einsatz“.


Ende-des-Kampfes-Segment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das fünfte und letzte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 511, „Ende-des-Kampfes-Segment“.


Endphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die fünfte und letzte Phase des Zuges. Siehe Regel 512, „Endphase“.


Endsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Endphase. Siehe Regel 513, „Endsegment“.


Entfernt, aus dem Kampf

Siehe Aus dem Kampf entfernt.


Enttappen

Eine bleibende Karte von eine Seitwärts-Position wieder aufrecht drehen. Siehe Regel 701.16, „Tappen und Enttappen“.


Enttappsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das erste Segment der Startphase. Siehe Regel 502, „Enttappsegment“.


Enttappsymbol

Das Enttappsymbol {enttap} in Aktivierungskosten bedeutet „Enttappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.6.


Episch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler zu Beginn jedes seiner Versorgungssegmente einen Zauberspruch kopieren lässt auf Kosten von irgendwelchen anderen Zaubersprüchen für den Rest der Partie zu wirken. Siehe Regel 702.47, „Episch“.


Ereignis

Alles, was in einer Partie geschieht. Siehe Regel 700.1.


Erfolgreich gesprochen (veraltet)

Eine Formulierung, die auf einigen älteren Karten gedruckt wurde. Im Allgemeinen haben Karten, die sich auf einen „erfolgreich gesprochenen“ Zauberspruch bezogen haben, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich nun einfach auf einen Zauberspruch, der „gewirkt“ wurde.


Erinnerungstext

Kursiv und in Klammern stehender Text in der Textbox einer Karte, der eine Spielregel zusammenfasst, die für diese Karte gilt, selbst jedoch kein Regeltext ist und keinen Einfluss auf das Spiel hat. Siehe Regel 206.2.


Ersatzeffekt

Eine Art von dauerhaftem Effekt, die darauf wartet, dass ein bestimmtes Ereignis eintreten würde, und es dann ganz oder teilweise durch ein anderes ersetzt. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Erstschlag

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen zufügen lässt. Siehe Regel 702.7, „Erstschlag“.


Erweiterungssymbol

Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Das Erweiterungssymbol einer Karte ist ein kleines Zeichen, das üblicherweise unter der rechten Ecke der Illustration gedruckt ist. Siehe Regel 205, „Erweiterungssymbol“.


Exhumieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Kreaturenkarte von seinem Friedhof zurück ins Spiel bringen lässt. Siehe Regel 702.81, „Exhumieren“.


Exil

Eine Zone. Das Exil ist im wesentlichen ein Lagerplatz für Karten. Es hieß früher Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone. Siehe Regel 406, „Exil“.


Extrazug

Ein Zug, der durch den Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wurde. Siehe Regel 500.7. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie Zweiköpfiger Riese siehe Regel 806.7f. Für Regeln zu Extrazügen in einer Partie Riesentumult siehe Regel 808.4.


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Fähigkeit

1. Text auf einem Objekt, der beschreibt, was das Objekt macht oder tun kann.

2. Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit auf dem Stapel. Diese Art von Fähigkeit ist ein Objekt.

Siehe Regel 112, „Fähigkeiten“, und Abschnitt 6, „Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte“.


Fähigkeitswort

Ein kursiv gedrucktes Wort ohne Regelbedeutung, das Fähigkeiten auf verschiedenen Karten verbindet, die eine ähnliche Funktionsweise besitzen. Siehe Regel 206.2c.


Falls

Siehe Einschreitende „falls“-Klausel.


Falls nicht

Eine Formulierung, die einen bestimmten Kostenstil darstellt. Siehe Regel 116.12a.


Farbe

1. Eine Eigenschaft eines Objekts. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

2. Ein Attribut, das Mana haben kann. Siehe Regel 106, „Mana“.


Farblos

1. Ein Objekt ohne Farbe ist farblos. Farblos ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.

2. Ein Typ von Mana. Siehe Regel 106, „Mana“, und Regel 107.4c.


Fehden

Einen Mini-Wettstreit durchführen, bei dem die oberste Karte der Bibliothek von Spielern aufgedeckt wird. Siehe Regel 701.19, „Fehden“.


Flankenangriff

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser macht. Siehe Regel 702.22, „Flankenangriff“.


Flugfähigkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.9, „Flugfähigkeit“.


Forderung

Ein Effekt, der eine oder mehrere Kreaturen zwingt, anzugreifen oder zu blocken. Siehe Regeln 508.1d und 509.1c.


Friedhof

1. Eine Zone. Der Friedhof eines Spielers ist sein Abwurfstapel.

2. Alle Karten im Friedhof eines Spielers.

Siehe Regel 404, „Friedhof“.


Furcht

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.33, „Furcht“.


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Ganz aus dem Spiel entfernen, ganz aus dem Spiel entfernt, Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (veraltet)

„[Etwas] ganz aus dem Spiel entfernen“ ist ein veralteter Begriff für „[Etwas] ins Exil schicken“. „Die ganz aus dem Spiel entfernte Karte“ ist ein veralteter Begriff für „die ins Exil geschickte Karte“. Die Ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone ist ein veralteter Begriff für die Exil-Zone. Karten mit diesem Text haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Exil.


Gebirge

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {r}.“ Siehe Regel 305.6.


Gebirgstarnung

Siehe Landtarnung.


Gebirgsumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Geblockte Kreatur

Eine angreifende Kreatur, die von einer anderen Kreatur geblockt wird oder durch ein Effekt dazu gebracht wird, geblockt zu werden. Sie bleibt eine blockende Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird, ein Effekt besagt, dass sie ungeblockt wird, oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Gegner

Jemand, gegen den ein Spielers spielt. Siehe Regeln 102.2 und 102.3.


Gelegt

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich auf eine Zählmarke bezieht, die auf einer bleibenden Karte „gelegt“ wird, meint er bzw. sie eine Zählmarke, die auf diese bleibende Karte gelegt wird, während sie im Spiel ist, oder dass diese bleibende Karte mit einer Zählmarke ins Spiel kommt. Siehe Regel 120, „Zählmarken“.


Gemeinsamer Lebenspunktestand

In der Mehrspielervariante Zweiköpfiger Riese hat jedes Team einen „gemeinsamen Lebenspunktestand“ anstatt dass jeder Spieler einen eigenen Lebenspunktestand hat. Siehe Regel 806, „Variante Zweiköpfiger Riese“.


General

1. Jeder Spieler, der in der Mehrspielervariante Kaiser kein Kaiser ist. Siehe Regel 807, „Variante Kaiser“.

2. Die Bezeichnung einer Karte in der Freizeitspiel-Variante „Stammesältester Drachen Highlander“. Siehe Regel 903, „Stammesältester Drachen Highlander“.


Generisches Mana

Mana in Kosten, das nicht durch farbige Manasymbole dargestellt wird; es kann mit Mana beliebigen Typs bezahlt werden. Siehe Regel 107.4.


Gesamtkosten

Was ein Spieler, praktisch gesehen, tatsächlich zu bezahlen hat, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren: die Manakosten, Aktivierungskosten oder alternative Kosten plus aller Kostenerhöhungen (einschließlich zusätzlicher Kosten) und minus aller Kostenreduktionen. Siehe Regel 601.2e.


Getappt

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 701.16, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Ungetappt.


Geteilte Karten

Karten mit zwei Vorderseiten auf einer Karte. Siehe Regel 708, „Geteilte Karten“.


Gewendet

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 709, „Wendekarten“. Siehe auch Ungewendet.


Gewinnen, das Spiel

Siehe Spiel gewinnen.


Gift

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Giftmarken erhält. Siehe Regel 702.67, „Gift“.


Giftmarke

Eine Zählmarke, die ein Spieler erhalten kann. Siehe Regel 120, „Zählmarken“, und Regel 704.5c.


Globale Verzauberung (veraltet)

Ein veralteter Begriff für eine Nicht-Auren-Verzauberung. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Gräbersturm

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien von einem Zauberspruch auf dem Stapel erzeugt. Siehe Regel 702.66, „Gräbersturm“.


Grabsteinsymbol

Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus dem Odyssee-Block zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.8.


Grand Melee

Siehe Riesentumult.


Grenzwert

„Grenzwert“ war einmal eine Schlüsselwortfähigkeit. Es ist nun ein Fähigkeitswort ohne Regelbedeutung. Alle Karten mit dem Grenzwert-Schlüsselwort haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


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Hand

1. Eine Zone. Auf der Hand eines Spielers hält er Karten, die er gezogen, aber noch nicht gespielt hat.

2. Alle Karten auf der Hand eines Spielers.

Siehe Regel 402, „Hand“.


Haufen

Eine vorübergehende Gruppe von Karten. Siehe Regel 700.3.


Hauptpartie

Die Partie, in der der Zauberspruch (oder die Fähigkeit), die (bzw. die) die Unterpartie erschaffen hat, gewirkt (oder aktiviert) wurde. Siehe Regel 712, „Unterpartie“.


Hauptphase

Teil des Zuges. Der die erste oder Vor-dem-Kampf-Hauptphase ist die zweite Phase des Zuges. Die zweite oder Nach-dem-Kampf-Hauptphase ist die vierte Phase des Zuges. Siehe Regel 505, „Hauptphase“.


Heimat: Inseln (veraltet)

Eine veraltete Schlüsselwortfähigkeit, die bedeutete „Diese Kreatur kann nicht angreifen, es sei denn, der verteidigende Spieler kontrolliert eine Insel.“ und „Wenn du keine Insel kontrollierst, opfere diese Kreatur.“ Karten, die mit dieser Fähigkeit gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Hellsicht

Einige Karten oben auf deiner Bibliothek manipulieren. Siehe Regel 701.17, „Hellsicht“.


Herbeirufen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führt, dass eine bleibende Karte geopfert werden muss, wenn sie ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.71, „Herbeirufen“.


Herkömmliche Magic-Karte

Eine etwa 6,3 Zentimeter mal 8,8 Zentimeter große Karte mit einer „Deckmaster“-Rückseite. Siehe Regel 108.2.


Hexerei

Ein Kartentyp. Eine Hexerei ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 307, „Hexereien“.


Hybridkarte

Eine Karte mit einem oder mehreren Hybrid-Manasymbolen in ihren Manakosten. Siehe Regel 202.2d.


Hybrid-Manasymbole

Ein Manasymbol, das Kosten darstellt, die auf einer von zwei Weisen bezahlt werden können. Siehe Regel 107.4.


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Illegale Aktion

Eine Aktion, die Spielregeln verletzt und/oder Forderungen oder Einschränkungen nicht befolgt, die durch Effekte geschaffen wurden. Siehe Regel 714, „Handhabung illegaler Aktionen“.


Illegales Ziel

Ein Ziel, das nicht mehr existiert oder nicht mehr der Beschreibung genügt, die der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die auf es zielen, angibt. Siehe Regel 608.2b.


Illustration

Ein Bild, das in der oberen Hälfte einer Karte gedruckt ist und keine Bedeutung für das Spiel hat. Siehe Regel 203, „Illustration“.


Im Spiel

Eine Zone. Im Spiel ist die Zone, in der bleibende Karten existieren. Siehe Regel 403, „Im Spiel“.


In Reaktion auf

Siehe Als Antwort auf.


Ins Exil schicken

Eine Objekt aus der Zone, in der es sich befindet, in die Exil-Zone legen. Eine „ins Exil geschickte“ Karte ist eine, die in die Exil-Zone gelegt wurde. Siehe Regel 406, „Exil“.


Ins Spiel kommen

Eine bleibende Karte, die kein Spielstein ist, „kommt ins Spiel“, wenn sie in die Im-Spiel-Zone bewegt wird. Eine Spielstein „kommt ins Spiel“, wenn er erzeugt wird. Siehe Regeln 403.3, 603.6a, 603.6e und 614.12.


Insel

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {b}.“ Siehe Regel 305.6.


Inseltarnung

Siehe Landtarnung.


Inselumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Instabilität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass bleibende Karten manchmal behandelt werden, als existierten sie nicht. Siehe Regel 702.23, „Instabilität“.


Irrealität

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann und welche Kreaturen sie blocken kann. Siehe Regel 702.25, „Irrealität“.


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Jeder gegen jeden

Eine Mehrspielervariante, in der eine Gruppe von Spielern als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 805, „Variante Jeder gegen jeden“.


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Kaiser

1. Eine Mehrspielervariante mit Teams zu je drei Spielern.

2. Der mittlere Spieler jedes Teams in einer Partie der Variante Kaiser.

Siehe Regel 807, „Variante Kaiser“.


Kampfphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die dritte Phase des Zuges. Siehe Regel 506, „Kampfphase“.


Kampfrausch

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf besser machen kann. Siehe Regel 702.65, „Kampfrausch“.


Kampfschaden

Schaden, der während des Kampfschadensegments von angreifenden und blockenden Kreaturen als Folge des Kampfes zugefügt wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Kampfschadensegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das vierte Segment der Kampfphase. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Kampfschaden zuweisen

Festlegen, wie eine angreifende oder blockende Kreatur ihren Kampfschaden zufügen wird. Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.


Karte

Der grundlegende Bestandteil des Spiels: eine Magic-Karte mit einer Magic-Kartenvorderseite und einer Magic-Kartenrückseite. Karten können herkömmlich und nicht herkömmlich sein. Spielsteine werden nicht als Karten angesehen. Im Text von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten wird der Begriff „Karte“ nur für eine Karte verwendet, die sich nicht im Spiel oder auf dem Stapel befindet, wie z. B. eine Kreaturenkarte auf der Hand eines Spielers. Siehe Regel 108, „Karten“.


Kartentyp

Eine Eigenschaft. Jedes Objekt außer Fähigkeiten auf dem Stapel hat einen Kartentyp, auch wenn das Objekt keine Karte ist. Jeder Kartentyp hat seine eigenen Regeln. Siehe Regel 204, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.


Kaskade

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, einen zufälligen Extra-Zauberspruch ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.82, „Kaskade“.


Kommt ins Spiel

Siehe Ins Spiel kommen.


Kontrolle, Beherrscher

„Kontrolle“ ist das System, das festlegt, wer ein Objekt im Spiel benutzen darf. Der „Beherrscher“ eines Objekts ist derjenige, unter dessen Kontrolle es sich aktuell befindet. Siehe Regel 108.4.


Kontrollieren, den Zug eines anderen Spielers

Siehe Zug eines anderen Spielers kontrollieren.


Kopie

Ein Objekt, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 706, „Objekte kopieren“.


Kopierbare Werte

Werte der Eigenschaften eines Objekts, die von Kopiereffekten überprüft werden. Siehe Regeln 706.2 und 706.3.


Kopieren

Ein neues Objekt erzeugen, dessen kopierbare Werte auf die eines anderen Objekts gesetzt wurden. Siehe Regel 706, „Objekte kopieren“.


Kopplung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler die Textbox einer Karte auf einen anderen Zauberspruch kopieren lässt. Siehe Regel 702.44, „Kopplung“.


Kosten

Aktionen oder Zahlungen, die notwendig sind, um eine andere Aktion durchzuführen oder um eine andere Aktion davon abzuhalten stattzufinden. Siehe Regel 116, „Kosten“.


Kreatur

Ein Kartentyp. Eine Kreatur ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 302, „Kreaturen“.


Kreaturentyp

Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Kreatur und Stammeskarte verbunden ist. Siehe Regel 302, „Kreaturen“, und Regel 308, „Stammeskarten“. Siehe Regel 204.3k für die Liste der Kreaturentypen.


Kumulative Versorgung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die ansteigende Kosten verlangt, damit eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.21, „Kumulative Versorgung“.


Künstlerangabe

Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 211, „Informationen unter der Textbox“.


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Land

Ein Kartentyp. Ein Land ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 305, „Länder“.


Landtarnung

„Landtarnung“ ist ein allgemeiner Begriff; der Regeltext einer Karte wird eine spezifische Eigenschaft angeben, nach der gesucht werden soll, so wie „Inseltarnung“.

Ein allgemeiner Begriff für eine Gruppe von Schlüsselwortfähigkeiten, die einschränken, ob eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.12, „Landtarnung“.


Landtyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Land verbunden ist. Siehe Regel 305, „Länder“. Siehe Regel 204.3h für die Liste der Landtypen.


Lebenspunkte, Lebenspunktestand, Lebenspunktezahl

Jeder Spieler hat eine Menge an „Lebenspunkten“, die durch seinen „Lebenspunktestand“ dargestellt wird. Lebenspunkte können dazu erhalten oder verloren werden. Siehe Regel 117, „Lebenspunkte“.


Lebensverknüpfung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass ein Spieler Lebenspunkte dazu erhält. Siehe Regel 702.13, „Lebensverknüpfung“.


Legen

Siehe Gelegt.


Legendär

Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“. Siehe auch Legendenregel.


Legende (veraltet)

Ein veralteter Kreaturentyp. Karten, die mit diesem Untertyp gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun diesen Obertyp haben. Siehe Legendär.


Legendenregel

Eine automatische Spielstatus-Aktion, die bewirkt, dass alle legendären bleibenden Karten mit dem gleichen Namen in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Siehe Regel 704.5k.


Limited

Eine Art des Spiels, in der jeder Spieler eine Menge an ungeöffneten Magic-Produkten erhält und daraus vor Ort sein eigenes Deck baut. Siehe Regel 100.2.


Lokale Verzauberung (veraltet)

Ein veralteter Begriff für eine Aura. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Lösen

Eine Ausrüstung von der Kreatur wegbewegen, an die sie angelegt ist, sodass die Ausrüstung im Spiel ist, ohne etwas auszurüsten. Siehe Regel 701.3d.


Loyalität

1. Teil einer Karte, den nur Planeswalker haben. Die Loyalität einer Planeswalkerkarte ist in ihrer unteren, rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 208, „Loyalität“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Planeswalker besitzen. Siehe Regel 306.5.


Loyalitätsfähigkeit

Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.


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Mana

Die Hauptressource im Spiel. Mana wird ausgegeben, um Kosten zu bezahlen, üblicherweise beim Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten. Siehe Regel 106, „Mana“, Regel 107.4 und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Manabrand (veraltet)

Nach älteren Ausgaben der Regeln führte ungenutztes Mana dazu, dass ein Spieler Lebenspunkte verliert; dies wurde „Manabrand“ genannt. Diese Regel gibt es nicht mehr.


Manafähigkeit

Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit, die Mana produzieren könnte und nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 605, „Manafähigkeiten“.


Manakosten

Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Die Manakosten einer Karte werden von den Manasymbolen angegeben, die in ihrer oberen, rechten Ecke gedruckt sind. Siehe Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Manaquelle (veraltet)

Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie eine Manaquelle“ gespielt werden konnten, sind nun Manafähigkeiten. Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Manasymbol

Ein Zeichen, das Mana oder Manakosten darstellt. Siehe Regel 107.4.


Manavorrat

Wo Mana, das durch einen Effekt produziert wurde, vorübergehend gelagert wird. Siehe Regel 106.4.


Marke

Siehe Zählmarke.


Match

Eine Mehrspieler-Partie oder eine Reihe von Zwei-Spieler-Partien (üblicherweise aus den besten zwei von drei Partien), die in einem Turnier gespielt werden. Siehe Regel 100.6.


Mauer

Ein Kreaturentyp ohne bestimmte Regelbedeutung. Ältere Karten mit dem Kreaturentyp Mauer ohne die Verteidiger-Fähigkeit hatten eine ungeschrieben Fähigkeit, die sie vom Angreifen abhielt. Diese Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie Verteidiger haben. Einige ältere Karten, die sich auf den Kreaturentyp Mauer bezogen, haben ebenfalls Errata erhalten. Siehe Verteidiger.


Maximale Handkartenzahl

Die Anzahl an Karten auf der Hand eines Spielers, bis zu der er in seinem Aufräumsegment Karten abwerfen muss. Siehe Regeln 402.2 und 514.1.


Mehrfarbig

Eine Objekt mit zwei oder mehr Farben ist mehrfarbig. Mehrfarbig ist keine Farbe. Siehe Regel 105, „Farben“, und Regel 202, „Manakosten und Farbe“.


Mehrspielerpartie

Eine Partie, die mit mehr als zwei Spielern beginnt. Siehe Abschnitt 8, „Mehrspielerregeln“.


Mischen

Die Karten im Deck (vor dem Spiel) oder in der Bibliothek (während des Spiels) in eine zufällige Reihenfolge bringen. Siehe Regel 103.1.


Modal, Modus

Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ist „modal“, wenn er bzw. sie zwei oder mehrere Optionen hat, die durch „Bestimme eines –“, „Bestimme zwei –„, „Bestimme eines oder beide –“ oder „[ein bestimmter Spieler] bestimmt eines –“ eingeleitet werden. Jede Option ist ein Modus. Siehe Regel 700.2.


Mono Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“, und ihre Fähigkeiten enthalten nun das Tappsymbol in ihren Kosten.


Morph

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es erlaubt, eine Karte als verdeckte 2/2-Kreatur zu wirken. Siehe Regel 702.34, „Morph“, und Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“.


Mulligan

Einen „Mulligan“ nehmen heißt, eine mögliche Starthand anlehnen und eine neue ziehen (üblicherweise mit einer Karte weniger). Siehe Regel 103.4.


Multibonus

Multibonus ist eine Variante der Bonus-Fähigkeit. Es stellt optionale zusätzliche Kosten dar, die beliebig oft bezahlt werden können. Siehe Regel 702.30, „Bonus“. Siehe auch Bonus.


Münzwerfen

Eine Methode der Zufallsbestimmung mit zwei möglichen Ergebnissen mit gleicher Eintrittswahrscheinlichkeit. Siehe Regel 705, „Münzwerfen“.


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Nach-dem-Kampf-Hauptphase

Eine Hauptphase, die nach dem Kampf kommt. Siehe Hauptphase.


Nacheinander passen

Alle Spieler „passen nacheinander“, wenn jeder Spieler im Spiel (beginnend bei irgendeinem von ihnen) sich entscheidet, keine Aktion durchzuführen, wenn er Priorität erhält. Siehe Regel 115, „Timing und Priorität“.


Name

Eine Eigenschaft und Teil einer Karte. Der Name einer Karte ist in ihrer oberen, linken Ecke gedruckt. Siehe Regel 201, „Name“.


Neutralisieren

Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit annullieren, sodass er bzw. sie nicht verrechnet wird und keiner seiner bzw. ihrer Effekte eintritt. Siehe Regel 701.5, „Neutralisieren“.


Nicht herkömmliche Magic-Karte

Eine übergroße Karte mit einer Magic-Kartenrückseite, aber keiner „Deckmaster“-Rückseite. Siehe Regel 108.2.


Nichtöffentliche Zone

Eine Zone, in der nicht alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Öffentliche Zone.


Nichtstandardland

Jedes Land, das nicht den Obertyp „Standard“ hat. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“.


Ninjutsu

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur plötzlich in den Kampf eintreten lässt. Siehe Regel 702.46, „Ninjutsu“.


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Obertyp

Eine Eigenschaft, die vor dem Kartentyp in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Die meisten Karten haben keinen Obertyp. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“.


Objekt

Eine Fähigkeit auf dem Stapel, eine Karte, eine Kopie einer Karte, ein Spielstein, ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte. Siehe Regel 109, „Objekte“.


Öffentliche Zone

Eine Zone, in denen alle Spieler die Kartenvorderseiten sehen können. Siehe Regel 400.2. Siehe auch Nichtöffentliche Zone.


Offen

1. Eine Karte ist „offen“, wenn sie so gelegt wurde, dass die Kartenvorderseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise offen gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.

2. Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 702.34, „Morph“.


Offen vorzeigen

Eine Karte allen Spielern für eine kurze Zeit zeigen. Siehe Regel 701.12, „Offen vorzeigen“.


Opfer

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die verändert, zu welchem Zeitpunkt du einen Zauberspruch wirken kannst und wie viel Mana du ausgeben musst, um das zu tun. Siehe Regel 702.45, „Opfer“.


Opfern

Eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in den Friedhof ihres Besitzers legen. Siehe Regel 701.13, „Opfern“.


Option

Eine zusätzliche Regel oder ein Satz von Regeln, die bzw. der in einer Mehrspielerpartie verwendet werden kann. Siehe Regel 800.2.


Option Kreaturen stellen

Eine Option, die in manchen Mehrspielervarianten verwendet werden kann, um die Kontrolle über Kreaturen zwischen Teammitgliedern wechseln zu können. Siehe Regel 804, „Option Kreaturen stellen“.


Option Links angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.


Option Mehrere Spieler angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“.


Option Rechts angreifen

Eine Option, die in gewissen Mehrspielerpartien benutzt werden kann. Siehe Regel 803, „Optionen Links angreifen und Rechts angreifen“.


Oracle

Die Referenz, die aktuelle Regeltexte (in Englisch) für alle Karten enthält, die turnierlegal sind. Der Oracle-Text einer Karte kann gefunden werden, indem die Gatherer-Kartendatenbank unter http://gatherer.wizards.com benutzt wird. Siehe Regel 108.1.


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Passen

Ablehnen, eine Aktion durchzuführen (so wie einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren), wenn man Priorität hat. Siehe Regel 115, „Timing und Priorität“.


Permanent (veraltet)

Ein veralteter Begriff, mit dem angezeigt wurde, dass ein dauerhafter Effekt keine Ablaufzeit hat und somit bis zum Ende der Partie gilt. Karten, die mit diesem Begriff gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, in denen der Begriff gestrichen wurde.


Pfropfen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt, und ihr ermöglicht, diese Marken auf andere Kreaturen zu verschieben. Siehe Regel 702.55, „Pfropfen“.


Phase

Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.


Planeswalker

Ein Kartentyp. Ein Planeswalker ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 306, „Planeswalker“.


Planeswalkertyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Planeswalker verbunden ist. Siehe Regel 306, „Planeswalker“. Siehe Regel 204.3i für die Liste der Planeswalkertypen. Siehe Planeswalker-Einzigartigkeitsregel.


Planeswalker-Einzigartigkeitsregel

Eine automatische Spielstatus-Aktion, die bewirkt, dass mehrere Planeswalker mit dem gleichen Planeswalkertyp in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Siehe Regel 704.5j.


Poly Artifact (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der in der Typenzeile von Artefakten mit aktivierten Fähigkeiten auftauchte, für deren Kosten das Artefakt nicht getappt werden musste. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und verwenden nun einfach den Begriff „Artefakt“.


Priorität

Welcher Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt Aktionen durchführen kann, wird durch ein System der „Priorität“ festgelegt. Siehe Regel 115, „Timing und Priorität“.


Provozieren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur zum Blocken zwingen kann. Siehe Regel 702.36, „Provozieren“.


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Quelle einer Fähigkeit

Das Objekt, das die Fähigkeit erschaffen hat. Siehe Regel 112.7.


Quelle von Schaden

Siehe Schadensquelle.


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Raserei

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur im Kampf verbessern kann. Siehe Regel 702.20, „Raserei“.


Reagieren

Siehe Als Antwort auf.


Rechtshinweis

Information, die direkt unter der Textbox gedruckt ist und keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 211, „Informationen unter der Textbox“.


Refugium

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine geheime Karte aufbewahren lässt. Siehe Regel 702.72, „Refugium“.


Regeltext

Eine Eigenschaft, die die Fähigkeit einer Karte beschreibt. Siehe Regel 206.1.


Regenerieren

Die Zerstörung einer bleibenden Karte durch eine alternative Folge von Ereignissen ersetzen. Siehe Regel 701.11, „Regenerieren“.


Reichweite

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur erlaubt, eine angreifende Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken. Siehe Regel 702.15, „Reichweite“. Siehe auch Flugfähigkeit.


Reitkunst

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie eine Kreatur geblockt werden kann. Siehe Regel 702.28, „Reitkunst“.


Remasuriumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Reproduktion

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.53, „Reproduktion“.


Riesentumult

Eine Mehrspielervariante, in der eine große Gruppe von Spielern (üblicherweise zehn oder mehr) als Individuen gegeneinander kämpfen. Siehe Regel 808, „Variante Riesentumult“.


Rückblende

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.31, „Rückblende“.


Rückkauf

Eine Schlüsselwortfähigkeit von Spontanzaubern und Hexereien, die den Spruch bei Verrechnung auf die Hand des Besitzers zurückbringen kann. Siehe Regel 702.24, „Rückkauf“.


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Sammlernummer

Eine Zahl, die auf den meisten Karten aufgedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 211, „Informationen unter der Textbox“.


Schaden

Objekte können Kreaturen, Planeswalkern und Spielern „Schaden“ zufügen. Dies ist üblicherweise nachteilig für das Objekt oder den Spieler, das bzw. der Schaden erhält. Siehe Regel 118, „Schaden“.


Schadensquelle

Das Objekt, das den Schaden zugefügt hat. Siehe Regel 609.7.


Schadenszuweisungsreihenfolge

Die Reihenfolge, die während des Blocker-deklarieren-Segments erklärt wurde, in der eine angreifende Kreatur ihren Kampfschaden den Kreaturen zufügen wird, die sie blocken, oder in der eine blockende Kreatur ihren Kampfschaden den Kreaturen zufügen wird, die sie blockt. Siehe Regeln 509.2 und 509.3.


Schicht

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte angewendet werden. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“. Siehe auch Abhängigkeit, Zeitstempelreihenfolge.


Schicksal besiegeln

Einige der obersten Karten der Bibliothek eines Gegners manipulieren. Siehe Regel 701.18, „Schicksal besiegeln“.


Schleife

Ein Satz von Aktionen, der unendlich oft wiederholt werden könnte. Siehe Regel 713, „Abkürzungen nehmen“.


Schlüsselwortaktion

Ein Verb, wie „zerstören“ oder „wirken“, das als Spielbegriff verwendet wird anstatt in seiner normalen deutschen Bedeutung. Siehe Regel 701, „Schlüsselwortaktionen“.


Schlüsselwortfähigkeit

Ein Spielbegriff, wie „Flugfähigkeit“ oder „Eile“, der als Abkürzung für eine längere Fähigkeit oder Gruppe von Fähigkeiten benutzt wird. Siehe Regel 702, „Schlüsselwortfähigkeiten“.


Schneebedeckt (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „schneebedeckt“ in ihrem Regeltext gedruckt. Außer in den Fällen, in denen sich auf Kartennamen bezogen wird, haben solche Karten in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und beziehen sich stattdessen auf den Obertyp „verschneit“. Siehe Verschneit.


Schnee-Manasymbol

Das Schnee-Manasymbol {schnee} repräsentiert Kosten, die mit einem Mana bezahlt werden können, das von einer verschneiten bleibenden Karte produziert wurde. Siehe Regel 107.4f.


Schürfen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die die Kosten verringert, die bezahlt werden müssen, um einen Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 702.63, „Schürfen“.


Schutz

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Reihe von Vorteilen gegenüber Objekten mit einer bestimmten Eigenschaft gewährt. Siehe Regel 702.14, „Schutz“.


Schwund

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.29, „Schwund“.


Seelenwanderung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte von seinem Friedhof auf seine Hand nehmen lässt. Siehe Regel 702.43, „Seelenwanderung“.


Segment

Ein Unterabschnitt eines Zuges. Siehe Abschnitt 6, „Zugstruktur“.


Sekundenbruchteil

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler nahezu unmöglich macht, auf einen Zauberspruch zu antworten. Siehe Regel 702.58, „Sekundenbruchteil“.


Sideboard

Extra-Karten, mit denen ein Deck zwischen den Partien eines Matches modifiziert werden kann. Siehe Regel 100.4.


Sonneneruption

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer bleibenden Karte ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.41, „Sonneneruption“.


Sonderaktion

Eine Aktion, die ein Spieler durchführen kann, die nicht den Stapel benutzt. Siehe Regel 114, „Sonderaktionen“.


Spielen

1. Ein Land spielen heißt, ein Land als Sonderaktion ins Spiel zu bringen. Siehe Regel 114, „Sonderaktionen“, und Regel 305, „Länder“.

2. Eine Karte spielen heißt, diese Karte als Land zu spielen oder als Zauberspruch zu wirken, je nachdem was zutrifft. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.

3. (veraltet) Einen Zauberspruch wirken hieß früher einen Zauberspruch spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Wirken.

4. (veraltet) Eine aktivierte Fähigkeit aktivieren hieß früher eine aktivierte Fähigkeit spielen. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten. Siehe Aktivieren.


Spieler

Eine der Personen im Spiel. Siehe Regel 102, „Spieler“.


Spiel gewinnen

Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu gewinnen. Siehe Regel 104, „Gewinnen und Verlieren“, Regel 806.9 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien) und Regel 807.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien).


Spielstein

Ein Gegenstand, der benutzt wird, um eine bleibende Karte darzustellen, die nicht von einer Karte dargestellt wird. Siehe Regel 110.5.


Spiel verlassen

Eine bleibende Karte „verlässt das Spiel“, wenn sie von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird, oder (falls sie stabilisiert ist) wenn sie das Spiel verlässt, weil ihr Beherrscher das Spiel verlässt. Siehe Regeln 603.6c und 603.6d.


Spiel verlieren

Es gibt mehrere Wege, das Spiel zu verlieren. Siehe Regel 104, „Gewinnen und Verlieren“, Regel 806.9 (für zusätzliche Regeln für Zweiköpfiger-Riese-Partien), Regel 807.5 (für zusätzliche Regeln für Kaiser-Partien) und Regel 903.12 (für eine zusätzliche Regeln für Stammesältester Drachen Highlander).


Spontanzauber

Ein Kartentyp. Ein Spontanzauber ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“.


Spruchkosten (veraltet)

Ein veralteter Begriff für Manakosten. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Spuken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Karten ins Exil schickt. Eine auf diese Weise ins Exil geschickte Karte „spukt“ bei einer Kreatur, auf die die Spuken-Fähigkeit zielt. Siehe Regel 702.52, „Spuken“.


Stabilisieren

Eine bleibende Karte „stabilisiert sich“, wenn ihr Status sich von destabilisiert zu stabilisiert verändert. Siehe Regel 702.23, „Instabilität“.


Stabilisiert, destabilisiert

Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Stabilisiert ist der Standardstatus. Destabilisierte bleibende Karten werden behandelt, als existierten sie nicht. Siehe Regel 110.6 und Regel 702.23, „Instabilität“. („Destabilisiert“ war in älteren Ausgaben der Regeln eine Zone.)


Stammesältester Drachen Highlander

Eine Freizeitspiel-Variante, in der jedes Deck von einem legendären General angeführt wird. Siehe Regel 903, „Stammesältester Drachen Highlander“.


Stammeskarte

Ein Kartentyp. Ob eine Stammeskarte eine bleibende Karte ist oder nicht, hängt von ihrem anderen Kartentyp ab. Siehe Regel 308, „Stammeskarten“.


Standard

Ein Obertyp, der normalerweise für Länder gilt. Jedes Land mit diesem Obertyp ist ein Standardland. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“.


Standardlandtyp

Es gibt fünf „Standardlandtypen“: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Jeder hat eine Manafähigkeit mit sich verbunden. Siehe Regel 305, „Länder“.


Standardlandumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Stapel

Eine Zone. Der Stapel ist die Zone, in der Zaubersprüche, aktivierte Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten auf Verrechnung warten. Siehe Regel 405, „Stapel“.


Stärke

1. Teil einer Karte, den nur Kreaturen haben. Die Stärke einer Kreaturenkarte ist vor dem Schrägstrich in ihrer unteren, rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 207, „Stärke/Widerstandskraft“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen besitzen. Siehe Regel 302.4.


Starthand, Anfangshand

Die Hand an Karten, mit der ein Spieler die Partie beginnt, sobald er sich entschieden hat, keine weiteren Mulligans zu nehmen. Siehe Regel 103.4.


Startphase

Teil des Zuges. Diese Phase ist die erste Phase des Zuges. Siehe Regel 501, „Startphase“.


Statische Fähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Statische Fähigkeiten tun etwas ständig, anstatt aktiviert oder ausgelöst zu werden. Siehe Regel 112, „Statische Fähigkeiten“, und Regel 604, „Handhabung statischer Fähigkeiten“.


Stattdessen

Effekte, die das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“ benutzen, sind Ersatzeffekte. Das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“, zeigt an, durch was ein Ereignis ersetzt wird. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Status

Der physische Status einer bleibenden Karte. Siehe Regel 110.6.


Statusauslöser

Eine ausgelöste Fähigkeit, die auslöst, wenn ein Spielstatus zutrifft, anstatt auszulösen, wenn ein Ereignis stattfindet. Siehe Regel 603.8.


Sturm

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die Kopien eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.37, „Sturm“.


Sumpf

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit: „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {s}.“ Siehe Regel 305.6.


Sumpftarnung

Siehe Landtarnung.


Sumpfumwandlung

Siehe Typumwandlung.


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Tappen

Eine bleibende Karte von einer aufrechten Position seitwärts drehen. Siehe Regel 701.16, „Tappen und Enttappen“.


Tappsymbol

Das Tappsymbol {tap} in Aktivierungskosten bedeutet „Tappe diese bleibende Karte.“ Siehe Regel 107.5.


Tauschen

Siehe Austauschen.


Team

Eine Gruppe von Spielen, die in einer Mehrspielerpartie eine gemeinsame Siegbedingung teilen. Siehe Regel 806, „Variante Zweiköpfiger Riese“, Regel 807, „Variante Kaiser“, und Regel 809, „Variante Teams“.


Teammitglied

In einer Mehrspielerpartie zwischen Teams sind die Teammitglieder eines Spielers die anderen Spieler in seinem Team. Siehe Regel 102.3.


Teams

Eine Mehrspielervariante, die mit zwei oder mehr Teams gleicher Größe gespielt wird. Siehe Regel 809, „Variante Teams“.


Text-ändernder Effekt

Ein dauerhafter Effekt, der den Text ändert, der in der Textbox und/oder Typenzeile eines Objekts vorkommt. Siehe Regel 612, „Text-ändernde Effekte“.


Textbox

Teil einer Karte. Die Textbox ist in der unteren Hälfte einer Magic-Karte gedruckt und enthält den Regeltext der Karte, Erinnerungstext und Anekdotentext. Siehe Regel 206, „Textbox“.


Todesberührung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die bewirkt, dass der Schaden, den ein Objekt zufügt, besonders effektiv ist. Siehe Regel 702.2, „Todesberührung“.


Tödlicher Schaden

Eine Menge an Schaden größer als oder gleich der Widerstandkraft einer Kreatur. Siehe Regeln 118.6, 510.1 und 704.5g.


Totale Kosten

Siehe Gesamtkosten.


Totale Spruchkosten (veraltet)

Ein veralteter Begriff für umgewandelte Manakosten. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Trampelschaden

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die modifiziert, wie eine Kreatur Kampfschaden zuweist. Siehe Regel 702.17, „Trampelschaden“.


Transmutation

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Karte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.50, „Transmutation“.


Turnier

Eine organisierte Spielveranstaltung, bei der Spieler gegen andere Spieler antreten, um Preise zu gewinnen. Siehe Regel 100.6.


Turnierregeln

Zusätzliche Regeln, die für Partien in einem DCI-sanktionierten Turnier gelten. Siehe Regel 100.6.


Two-Headed Giant

Siehe Zweiköpfiger Riese.


Typ

1. Der Kartentyp eines Objekts oder, weiter gefasst, sein Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp. Siehe Regel 204, „Typenzeile“, und Abschnitt 3, „Kartentypen“.

2. Ein Attribut, das Mana hat. Siehe Regel 106, „Mana“.


Typändernder Effekt

Ein Effekt, der den Kartentyp, Untertyp und/oder Obertyp eines Objekts ändert. Siehe Regel 613.1d.


Typensymbol

Ein Zeichen, das in oben links auf einigen Karten aus Blick in die Zukunft zu finden ist, das keinen Effekt auf das Spielgeschehen hat. Siehe Regel 107.9.


Typenzeile

Teil einer Karte. Die Typenzeile ist direkt unter der Illustration gedruckt und enthält die Kartentypen, Untertypen und/oder Obertypen einer Karte. Siehe Regel 204, „Typenzeile“.


Typumwandlung

Eine Variante der Umwandlungs-Fähigkeit. Siehe Regel 702.26, „Umwandlung“.


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Übergehen

Effekte, die das Wort „übergehen“ verwenden, sind Ersatzeffekte. Das Wort „übergehen“ zeigt an, welche Ereignisse, Segmente, Phasen oder Züge durch nichts ersetzt werden. Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.


Umgestalten

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler seine Bibliothek nach einer Ersatz-Kreaturenkarte durchsuchen lässt. Siehe Regel 702.68, „Umgestalten“.


Umgewandelte Manakosten

Die Gesamtmenge an Mana in Manakosten, unabhängig von der Farbe. Siehe Regel 202.3.


Umleiten (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit dem Begriff „umleiten“ gedruckt, um einen Umleitungseffekt zu beschreiben. Solche Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie nun ausdrücklich angeben, dass Schaden, der einem Objekt oder Spieler zugefügt würde, „stattdessen“ einem anderen zugefügt wird. Siehe Umleitungseffekt.


Umleitungseffekt

Eine Art von Ersatzeffekt, der bewirkt, dass Schaden, der einem Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt würde, stattdessen einem anderen Objekt, Planeswalker oder Spieler zugefügt wird. Siehe Regel 614.9.


Umwandlung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte abwerfen und durch eine neue Karte ersetzen lässt. Siehe Regel 702.26, „Umwandlung“.


Unabhängig

Siehe Abhängigkeit.


Unblockbar

Ein Attribut einer Kreatur, die sie davor bewahrt, geblockt zu werden. Siehe Regel 700.5).


Unentschieden

Das Ergebnis einer Partie, in der kein Spieler gewinnt oder verliert. Siehe Regel 104.4.


Ungeblockte Kreatur

Eine angreifende Kreatur, sobald keine Kreatur für sie als Blocker deklariert wurde, es sei denn ein Effekt hat bewirkt, dass sie geblockt wurde. Sie bleibt eine ungeblockte Kreatur, bis sie aus dem Kampf entfernt wird oder die Kampfphase endet, was auch immer zuerst kommt. Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.


Ungetappt

Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 701.16, „Tappen und Enttappen“. Siehe auch Getappt.


Ungewendet

Ein Standardstatus, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 709, „Wendekarten“. Siehe auch Gewendet.


Unterbrechungszauber (veraltet)

Ein veralteter Kartentyp. Alle Karten, die mit diesem Kartentyp gedruckt wurden, sind nun Spontanzauber. Alle Fähigkeiten, die laut gedrucktem Text „wie ein Unterbrechungszauber“ gespielt werden konnten, können jetzt wie jede andere aktivierte Fähigkeit aktiviert werden (außer es sind Manafähigkeiten, die stattdessen diesen Regeln folgen). Alle betroffenen Karten haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten.


Unterpartie

Eine völlig eigenständige Magic-Partie, die durch einen Effekt erschaffen wird. Siehe Regel 712, „Unterpartien“.


Unterstützung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen lässt. Siehe Regel 702.74, „Unterstützung“.


Untertyp

Eine Eigenschaft, die nach dem Kartentyp und einem langen Gedankenstrich in der Typenzeile einer Karte angegeben ist. Siehe Regel 204.3, „Untertypen“.


Unzerstörbar

Ein Attribut einer bleibenden Karte, die sie davor bewahrt, zerstört zu werden. Siehe Regel 700.4).


Urheber (veraltet)

Ein veralteter Begriff, der sich auf den Spieler bezog, der einen Zauberspruch gewirkt hat. Im Allgemeinen haben Karten, die mit dem Begriff „Urheber“ gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun den Begriff „Beherrscher“.


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Variante

Ein zusätzlicher Satz an Regeln, der die Art einer Mehrspielerpartie bestimmt. Siehe Regel 800.2.


Vanguard

1. Eine Freizeitspiel-Variante, in der jeder Spieler in die Rolle einer berühmten Persönlichkeit schlüpft. Siehe Regel 902, „Vanguard“.

2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Vanguard“ gibt. Eine Vanguard-Karte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 310, „Vanguard-Karten“.


Veranstaltungsregelwerk

Siehe Turnierregeln.


Verbundene Fähigkeiten

Zwei Fähigkeiten, die auf demselben Objekt gedruckt sind, von denen eine dazu führt, dass Aktionen durchgeführt oder Objekte beeinflusst werden, und die andere sich direkt auf diese Aktionen oder Objekte bezieht. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.


Verdeckt

1. Eine Karte ist „verdeckt“, wenn sie so gelegt wurde, dass nur die Kartenrückseite sichtbar ist. Karten werden in manchen Zonen normalerweise verdeckt gehalten. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.

2. Ein Status, den eine bleibende Karte haben kann. Siehe Regel 110.6 und Regel 702.34, „Morph“.

3. Verdeckte Zaubersprüche haben zusätzliche Regeln. Siehe Regel 707, „Verdeckte Zaubersprüche und bleibende Karten“, und Regel 702.34, „Morph“.


Verdorren

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beeinflusst, wie ein Objekt einer Kreatur Schaden zufügt. Siehe Regel 702.77, „Verdorren“.


Verflechtung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler alle Modi eines Zauberspruchs wählen lässt anstatt nur einen. Siehe Regel 702.39, „Verflechtung“.


Verhindern

Ein Wort, das von Verhinderungseffekten verwendet wird, um anzuzeigen, welcher Schaden nicht zugefügt wird. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.


Verhinderungseffekt

Ein Art von dauerhaftem Effekt, der darauf wartet, dass ein Schadensereignis eintreten würde, und dann vollständig oder teilweise den Schaden verhindert, der zugefügt würde. Siehe Regel 615, „Verhinderungseffekte“.


Verhüllt

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine bleibende Karte oder einen Spieler davor bewahrt, als Ziel gewählt zu werden. Siehe Regel 702.16, „Verhüllt“.


Verlassen, das Spiel

Siehe Spiel verlassen.


Verlieren, das Spiel

Siehe Spiel verlieren.


Verrechnen

Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit oben auf dem Stapel „verrechnet“ wird, werden seine bzw. ihre Anweisungen ausgeführt, und er bzw. sie hat seinen bzw. ihren Effekt. Siehe Regel 608, „Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen“.


Verschieben

Siehe Bewegen.


Verschlingen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur ermöglichen kann, mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel zu kommen. Siehe Regel 702.79, „Verschlingen“.


Verschneit

Ein Obertyp, der normalerweise auf bleibende Karten zutrifft. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“.


Verschwinden

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einschränkt, wie lange eine bleibende Karte im Spiel bleibt. Siehe Regel 702.60, „Verschwinden“.


Verschwören

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kopie eines Zauberspruchs erzeugt. Siehe Regel 702.75, „Verschwören“.


Versorgungssegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das zweite Segment der Startphase. Siehe Regel 503, „Versorgungssegment“.


Verstärken

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die dazu führen kann, dass eine Kreatur mit +1/+1-Marken auf sich ins Spiel kommt. Siehe Regel 702.35, „Verstärken“.


Verteidigender Spieler

Der Spieler, der während der Kampfphase angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 506.2. In manchen Mehrspielerpartien kann es mehr als einen verteidigenden Spieler geben; siehe Regel 802, „Option Mehrere Spieler angreifen“, und Regel 806.8.


Verteidigendes Team

Das Team, das während der Kampfphase einer Parte Zweiköpfiger Riese angegriffen werden kann, und dessen Planeswalker angegriffen werden können. Siehe Regel 806.8.


Verteidiger

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einer Kreatur verbietet anzugreifen. Siehe Regel 702.3, „Verteidiger“.


Verzaubern

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die beschränkt, auf was ein Aurenzauberspruch zielen kann und an was eine Aura angelegt werden kann. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“, und Regel 702.5, „Verzaubern“.


Verzauberung

Ein Kartentyp. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe auch Aura


...verzauberung

Siehe Verzaubern.


Verzauberungstyp

Ein Untertyp, der mit dem Kartentyp Verzauberung verbunden ist. Siehe Regel 303, „Verzauberungen“. Siehe Regel 204.3g für die Liste der Verzauberungstypen.


Verzögert-ausgelöste Fähigkeit

Eine Fähigkeit, die von Effekten erschaffen wird, die bei Verrechnung mancher Zaubersprüche oder Fähigkeiten generiert werden, die etwas zu einem späteren Zeitpunkt tut statt zum Zeitpunkt der Verrechnung. Siehe Regel 603.7.


Vor-dem-Kampf-Hauptphase

Die erste Hauptphase eines Zuges. Siehe Hauptphase.


Vorhersage

Eine Schlüsselwortfähigkeit, das einer aktivierten Fähigkeit erlaubt, von der Hand eines Spielers aktiviert zu werden. Siehe Regel 702.54, „Vorhersage“.


Vorrang

Siehe Priorität.


Vorzeigen

Siehe Offen vorzeigen.


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Wachsamkeit

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die eine Kreatur angreifen lässt, ohne dass sie getappt wird. Siehe Regel 702.18, „Wachsamkeit“.


Wahl, deiner

Siehe Ziel.


Wahnsinn

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte, die er abwirft, wirken lässt. Siehe Regel 702.32, „Wahnsinn“.


Während (veraltet)

Einige ältere Karten nutzen die Formulierung „Während [Phase], [Aktion]“. Diese Fähigkeiten wurden „Phasenfähigkeiten“ genannt. Im Allgemeinen haben Karten, die mit Phasenfähigkeiten gedruckt wurden, in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten, sodass sie jetzt Fähigkeiten haben, die zu Beginn eines Segments oder einer Phase ausgelöst werden. „Während“ erscheint immer noch in aktuellem Kartentext, aber nur in seiner normalen, deutschen Bedeutung und nicht als Spielbegriff.


Wald

Einer der fünf Standardlandtypen. Jedes Land mit diesem Untertyp hat die Fähigkeit „{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}.“ Siehe Regel 305.6.


Waldtarnung

Siehe Landtarnung.


Waldumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Wallung

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einem Spieler ermöglichen kann, Extra-Karten von seiner Bibliothek ohne Kosten zu wirken. Siehe Regel 702.57, „Wallung“.


Wandelwicht

Eine eigenschafts-definierende Fähigkeit, die dem Objekt, auf dem sie ist, jeden Kreaturentyp verleiht. Siehe Regel 702.70, „Wandelwicht“.


Welt

1. Ein Obertyp, der normalerweise auf Verzauberungen zutrifft. Siehe Regel 204.4, „Obertypen“. Siehe auch Weltenregel.

2. Ein Kartentyp, den es nur auf nicht herkömmlichen Magic-Karten in der Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ gibt. Eine Weltenkarte ist keine bleibende Karte. Siehe Regel 309, „Weltenkarten“.


Weltenkarten-Deck

Ein Deck aus mindestens zehn Weltenkarten, das für die Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.


Welten-Magic

Eine Freizeitspiel-Variante, in der Weltenkarten das Spiel um weitere Fähigkeiten und Zufall erweitern. Siehe Regel 901, „Welten-Magic“.


Weltenregel

Eine automatische Spielstatus-Aktion, die bewirkt, dass alle bleibenden Karten mit dem Welt-Obertyp bis auf die neueste in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt werden. Siehe Regel 704.5m.


Weltenwandern

In einer Partie „Welten-Magic“ die aufgedeckte Weltenkarte verdeckt unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers legen, dann die oberste Karte von deinem Weltenkarten-Deck nehmen und aufdecken. Siehe Regel 701.20, „Weltenwandern“.


Weltenwanderer (veraltet)

Einige ältere, deutsche Karten benutzen den Begriff „Weltenwanderer“. Diese Karten nutzen nun stattdessen den Begriff „Planeswalker“.

Siehe Planeswalker.


Weltenwanderer-Symbol

Das Weltenwanderer-Symbol {planeswalker} erscheint in der Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ auf dem Welten-Würfel. Siehe Regel 107.10.


Welten-Würfel

Ein besonderer sechsseitiger Würfel, der für die Freizeitspiel-Variante „Welten-Magic“ benötigt wird. Siehe Regel 901.3.


Wendekarten

Karten mit einem zweiteiligen Kartenrahmen (von dem ein Teil auf dem Kopf stehend gedruckt ist) auf einer einzelnen Karte. Siehe Regel 709, „Wendekarten“.


Werden

Ein Wort, das in einigen Auslöseereignissen benutzt wird, um eine Änderung von Zuständen oder Eigenschaften anzuzeigen. Siehe Regel 603.2d.


Werfen, Münze

Siehe Münzwerfen.


Widerstandskraft

1. Teil einer Karte, den nur Kreaturen haben. Die Widerstandskraft einer Kreaturenkarte ist nach dem Schrägstrich in ihrer unteren, rechten Ecke gedruckt. Siehe Regel 207, „Stärke/Widerstandskraft“.

2. Eine Eigenschaft, die nur Kreaturen besitzen. Siehe Regel 302.4.


Wird

Siehe Werden.


Wirken

Einen Zauberspruch von der Zone nehmen, in der er sich befindet (normalerweise die Hand), auf den Stapel legen und seine Kosten bezahlen, sodass er möglicherweise verrechnet wird und seinen Effekt haben wird. Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.


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X

Ein Platzhalter für eine Zahl, die bestimmt werden muss. Siehe Regel 107.3.


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Y

Siehe X.


 Gehe zu Buchstabe: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY Z 

Zählmarke

Ein Gegenstand, der auf ein Objekt oder einen Spieler gelegt wird und entweder seine Eigenschaften modifiziert oder mit einer Regel oder einer Fähigkeit interagiert. Siehe Regel 120, „Zählmarken“.


Zählt als (veraltet)

Einige ältere Karten wurden mit Text gedruckt, der angibt, dass die Karte „als [etwas] zählt“. Karten, die mit diesem Text gedruckt wurden, haben in der Oracle-Kartenreferenz Errata erhalten und benutzen nun die Formulierung, dass die Karte tatsächlich dieses „etwas“ ist.


Zaubererumwandlung

Siehe Typumwandlung.


Zauberspruch

Eine Karte auf dem Stapel, oder eine Kopie (eines Zauberspruchs oder einer Karte) auf dem Stapel. Siehe Regel 111, „Zaubersprüche“.


Zauberspruchfähigkeit

Eine Art von Fähigkeit. Zauberspruchfähigkeiten sind Fähigkeiten, die als Anweisungen befolgt werden, wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet wird. Siehe Regel 112.3a.


Zauberspruchtyp

Ein Untertyp, der mit den Kartentypen Spontanzauber und Hexerei verbunden ist. Siehe Regel 304, „Spontanzauber“, und Regel 307, „Hexereien“. Siehe Regel 204.3j für die Liste der Zauberspruchtypen.


Zeitstempelreihenfolge

Ein System, das festlegt, in welcher Reihenfolge dauerhafte Effekte in der gleichen Schicht oder Unterschicht angewendet werden. Siehe Regel 613.6. Siehe auch Abhängigkeit.


Zerstören

Eine bleibende Karte aus der Im-Spiel-Zone in den Friedhof ihres Besitzers bewegen. Siehe Regel 701.6, „Zerstören“.


Ziehen

Die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers als automatische Spielzug-Aktion oder als Ergebnis eines Effekts, der das Wort „ziehen“ benutzt, auf die Hand dieses Spielers nehmen. Siehe Regel 119, „Kartenziehen“.


Ziehsegment

Teil des Zuges. Dieses Segment ist das dritte Segment und letzte Segment der Startphase. Siehe Regel 504, „Ziehsegment“:


Ziel, deiner Wahl

Ein vorab ausgewähltes Objekt, ein vorab ausgewählter Spieler und/oder eine vorab ausgewählte Zone, das, den bzw. die ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit beeinflussen wird. Siehe Regel 113, „Ziele“.


Ziel ändern

Ein neues, legales Ziel für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit bestimmen. Siehe Regel 113.6.


Zone

Ein Platz, an dem Magic-Karten während einer Partie sein können. Siehe Abschnitt 4, „Zonen“.


Zonenwechselnder Auslöser

Auslöseereignisse, die beinhalten, dass Objekte Zonen wechseln. Siehe Regel 603.6.


Zufügen, Schaden

Siehe Schaden.


Zug beenden

Als Ergebnis eines Effekts „den Zug beenden“ bedeutet, einen beschleunigten Vorgang auszuführen, der nahezu alles andere überspringt, das in diesem Zug stattfinden würde. Siehe Regel 711, „Den Zug beenden“.


Zug eines anderen Spielers kontrollieren

Alle Wahlen und Entscheidungen treffen, die dieser Spieler während dieses Zuges laut Regeln oder Objekten machen darf oder soll. Siehe Regel 710, „Den Zug eines anderen Spielers kontrollieren“.


Zugendsegment

Siehe Endsegment.


Zugmarke

Marken, die anzeigen, welche Spieler in einer Partie Riesentumult gerade ihre Züge nehmen. Siehe Regel 808.4.


Zuletzt bekannte Informationen

Informationen über ein Objekt, das sich nicht mehr in der Zone befindet, in der es erwartet wird, oder Informationen über einen Spieler, der nicht mehr im Spiel ist. Diese Informationen enthalten die letzte Existenz dieses Objekts in dieser Zone oder die letzte Existenz des Spielers im Spiel. Siehe Regeln 112.7a, Regeln 608.2b, Regeln 608.2g und Regeln 800.4f.


Zurückverfolgen

Eine Schlüsselwortfähigkeit, die einen Spieler eine Karte aus seinem Friedhof wirken lässt. Siehe Regel 702.78, „Zurückverfolgen“.


Zusätzliche Kosten

Kosten, die ein Zauberspruch haben kann, die sein Beherrscher zusätzlich zu den Manakosten bezahlen kann (oder in manchen Fällen bezahlen muss), um den Zauberspruch zu wirken. Siehe Regel 116, „Kosten“, und Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.


Zuweisen, Kampfschaden

Siehe Kampfschaden zuweisen.


Zweiköpfiger Riese

Eine Mehrspielervariante, die mit Teams zu je zwei Spielern gespielt wird, die einen gemeinsamen Lebenspunktestand haben und den Zug gleichzeitig durchführen. Siehe Regel 806, „Variante Zweiköpfiger Riese“.

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Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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