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Fragen und Antworten 
Tipp: In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert. Schau doch mal rein!
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Antwort von
Mario Haßler
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28.01.2009 |
Teile dieser Antwort sind veraltet, siehe ergänzende Antwort.
Alle drei Kreaturen kommen am Ende des Zuges ins Spiel, wodurch ihre ausgelösten Fähigkeiten auslösen. Wenn du den Weg der Geister noch im Blocker-deklarieren-Segment spielst, wurde noch kein Kampfschaden ausgeteilt, sodass der Orzhov-Sterbehelfer vermutlich kein Ziel für seine Fähigkeit findet. Sinnvoller ist es daher, den Weg der Geister im Kampfschadensegment zu spielen, nachdem der Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist, aber noch nicht verrechnet wurde.
Empfohlene Lektüre: "Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs" im Regelbuch. |
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Ergänzende Antwort von
Mario Haßler
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24.12.2009 |
Gemäß den seit der Edition Magic 2010 (kurz M10) gültigen Kampf-Regeln geht der Kampfschaden nicht mehr auf den Stapel, sondern wird zu Beginn des Kampfschadensegments gleich zugefügt. Der letzte Zeitpunkt, vorher noch Spontanzauber wie den Weg der Geister zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren, ist daher das Blocker-deklarieren-Segment, siehe "Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs" im Regelbuch.
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Antwort von Egon: |
26.05.2008 |
Zunächst: Bitte benutze für unterschiedliche Fragen das Frage-stellen-Formular einzeln. Danke.
zu 1.: Der Weg der Geister wirkt sich nur auf Kreaturen aus, die du kontrollierst, d. h. die unter deiner Kontrolle im Spiel sind. Wenn du die Kinder von Korlis erst opferst, sind sie nicht mehr im Spiel, sondern im Friedhof, und da bleiben sie auch.
zu 2.: Wenn eine Kreatur das Spiel verlässt, fallen sämtliche Auren und Ausrüstungen von ihr ab. Die Aurenkarten werden in den Friedhof gelegt, die Ausrüstungen bleiben im Spiel und können durch Zahlen der Ausrüstenkosten wieder an eine Kreatur angelegt werden.
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Antwort von
Mario Haßler
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08.02.2007 |
Zu Beginn des Zugendesegments gehen alle ausgelösten Fähigkeiten, die den Text "am Ende des Zuges" o. ä. benutzen, auf den Stapel. Bei Verrechnung seiner Fähigkeit wird der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel gebracht, und seine Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit geht auf den Stapel. Nun kannst du den Zerstörungsspruch auf ihn spielen, und dein Gegner kannt mit dem Weg der Geister reagieren. Letzterer wird zuerst verrechnet und entfernt den Geister-Rat ganz aus dem Spiel. Dein Zerstörungsspruch läuft ins Leere, und schließlich wird die ausgelöste Fähigkeit vom Geister-Rat verrechnet (du verlierst 1 Leben, dein Gegner erhält 1 Leben dazu).
Der Weg der Geister kann die aus dem Spiel entfernten Kreaturen in diesem Zug nicht mehr ins Spiel zurück bringen, da die Am-Ende-des-Zuges-Fähigkeiten bereits ausgelöst wurden. Sie kommen am Ende des nächsten Zuges ins Spiel zurück, siehe Frage (1811) samt Antwort.
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Antwort von Jashin: |
20.02.2009 |
Eine Kreatur mit Schutz kann u. a. nicht Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, vor denen sie geschützt ist. Der Weg der Geister ist jedoch nicht gezielt, also hilft weder "Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien" noch "Schutz vor Weiß".
Empfohlene Lektüre: MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (5) – Schutz. |
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Ergänzende Antwort von
Neuby
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20.02.2009 |
Abgesehen davon bekommst du auch Lebenspunkte, wenn der Seelenwächter zusammen mit allen anderen Kreaturen wieder zurück ins Spiel kommt.
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Antwort von
Mario Haßler
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13.01.2008 |
Ja. Der Weg der Geister erzeugt eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die am Ende des Zuges auslöst. Darauf kannst du (zu dem Zeitpunkt) mit Auflösender Schleim reagieren und die ausgelöste Fähigkeit neutralisieren.
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© Copyright Mario Haßler 2001–2010
erstellt: 17.02.04 / geändert: 09.02.10
|  Weg der Geister (Ghostway) R Spontanzauber Exile each creature you control. Return those creatures to the battlefield under their owners' control at the beginning of the next end step. Wert: ca. 2,00 EUR (ohne Gewähr) |
|  Blinder Jäger (Blind Hunter) C  Kreatur – Fledermaus Flying Haunt (When this card is put into a graveyard from the battlefield, exile it haunting target creature.) When Blind Hunter enters the battlefield or the creature it haunts is put into a graveyard, target player loses 2 life and you gain 2 life. 2/2 Wert: ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
|  Geister-Rat von Orzhova (Ghost Council of Orzhova) R   Legendäre Kreatur – Geist When Ghost Council of Orzhova enters the battlefield, target opponent loses 1 life and you gain 1 life. , Sacrifice a creature: Exile Ghost Council of Orzhova. Return it to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step.
4/4 Wert: ca. 2,50 EUR (ohne Gewähr) |
|  Orzhov-Sterbehelfer (Orzhov Euthanist) C Kreatur – Mensch Assassine Haunt (When this card is put into a graveyard from the battlefield, exile it haunting target creature.) When Orzhov Euthanist enters the battlefield or the creature it haunts is put into a graveyard, destroy target creature that was dealt damage this turn. 2/2 Wert: ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
|  Kinder von Korlis (Children of Korlis) C Kreatur – Mensch Rebell Kleriker Sacrifice Children of Korlis: You gain life equal to the life you've lost this turn. (Damage causes loss of life.) 1/1 Wert: ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
|  Kasteiung (Mortify) U  Spontanzauber Destroy target creature or enchantment. Wert: ca. 2,80 EUR (ohne Gewähr) |
|  Seelenwächter (Soul Warden) UC Kreatur – Mensch Kleriker Whenever another creature enters the battlefield, you gain 1 life. 1/1 Wert: ab ca. 0,75 EUR (ohne Gewähr) |
|  Aufopferungsvoller Hüter (Devoted Caretaker) R Kreatur – Mensch Kleriker , : Target permanent you control gains protection from instants and from sorceries until end of turn.
1/2 Wert: ca. 2,80 EUR (ohne Gewähr) |
|  Mutter der Runen (Mother of Runes) U Kreatur – Mensch Kleriker : Target creature you control gains protection from the color of your choice until end of turn.
1/1 Wert: ca. 3,00 EUR (ohne Gewähr) |
|  Auflösender Schleim (Voidslime) R  Spontanzauber Counter target spell, activated ability, or triggered ability. (Mana abilities can't be targeted.) Wert: ca. 3,00 EUR (ohne Gewähr) |
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