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Fragen und Antworten 
Tipp: In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert. Schau doch mal rein!
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Antwort von
Lucas
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12.01.2008 |
Du hast Recht. Am Ende des Zuges löst die ausgelöste Fähigkeit von jedem Handel der Merrow einzeln aus und wird auf den Stapel gelegt. Wenn die oberste davon verrechnet wird, werden deine Meervolk-Kreaturen enttappt, danach erhalten die Spieler Vorrang und du die Möglichkeit, deine Kreaturen wieder zu tappen. Irgendwann wird die ausgelöste Fähigkeit vom zweiten Handel der Merrow verrechnet und enttappt deine Kreaturen wieder, danach kannst du sie wieder tappen und schließlich vom dritten Handel der Merrow wieder enttappen lassen. Danach ist allerdings Schluss, denn jeder Handel der Merrow löst nur einmal pro Zug aus.
Empfohlene Lektüre: "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" im Regelbuch, insbesondere die Abschnitte "Wie spiele ich einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit?" und "Der Stapel".
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Antwort von
Lucas
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17.02.2009 |
Nein, das geht nicht. Es gibt in jedem Zug nur einen Moment, an dem Fähigkeiten "am Ende des Zuges" auslösen. Nur ausgelöste oder verzögert-ausgelöste Fähigkeiten, die zu Beginn des Zugendsegments existieren, lösen aus und gehen auf den Stapel. Wenn du zu einem späteren Zeitpunkt noch die aktivierte Fähigkeit eines Geisterbeschwörer-Lehrlings spielst, erzeugt der zwar eine weitere verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die beim nächsten "am Ende des Zuges" auslöst. Das passiert jedoch nicht mehr in diesem Zug, sondern erst im nächsten Zug.
Bei mehreren Handeln der Merrow im Spiel lösen diese alle am Ende des Zuges aus und gehen auf den Stapel. Immer bevor eine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, erhältst du wieder Priorität und kannst u. a. aktivierte Fähigkeiten spielen. Bei Verrechnung der nächsten ausgelösten Fähigkeit werden deine Meervölker wieder enttappt usw.
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Antwort von D R A G O N S T O R M: |
29.07.2008 |
Doch das geht, da auf dem Geheimnisversenker nicht ausdrücklich von einer von einer Meervolk-Kreatur die Rede ist. Am Ende deines Zuges enttappst du aufgrund des Handels der Merrow alle Meervolk-Karten, die du kontrollierst, darunter auch die Verzauberung selbst.
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Antwort von Philip: |
29.10.2009 |
Letzteres, siehe Frage (2724) samt Antwort. (Du hättest diese Frage gefunden, wenn du z. B. Stammeskarte oben in das Feld "Suche in Fragen und Antworten" eingegeben hättest.)
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© Copyright Mario Haßler 2001–2010
erstellt: 17.02.04 / geändert: 09.02.10
|  Handel der Merrow (Merrow Commerce) U Stammes-Verzauberung – Meervolk At the beginning of your end step, untap all Merfolk you control. Wert: ca. 0,75 EUR (ohne Gewähr) |
|  Geheimnisversenker (Drowner of Secrets) U Kreatur – Meervolk Zauberer Tap an untapped Merfolk you control: Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard. 1/3 Wert: ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
|  Geisterbeschwörer-Lehrling (Apprentice Necromancer) R Kreatur – Zombie Zauberer , , Sacrifice Apprentice Necromancer: Return target creature card from your graveyard to the battlefield. That creature gains haste. At the beginning of the next end step, sacrifice it.
1/1 Wert: ca. 2,00 EUR (ohne Gewähr) |
|  Kokusho, der Abendstern (Kokusho, the Evening Star) R  Legendäre Kreatur – Drache Geist Flying When Kokusho, the Evening Star is put into a graveyard from the battlefield, each opponent loses 5 life. You gain life equal to the life lost this way. 5/5 Wert: ca. 14,00 EUR (ohne Gewähr) |
|  Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) R  Kreatur – Meervolk Zauberer Whenever a spell or ability you control counters a spell, you may put a 1/1 blue Merfolk creature token onto the battlefield. Tap seven untapped Merfolk you control: Counter target spell. 2/2 Wert: ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
|  Prophet vom Wanderweinfluss (Wanderwine Prophets) R  Kreatur – Meervolk Zauberer Champion a Merfolk (When this enters the battlefield, sacrifice it unless you exile another Merfolk you control. When this leaves the battlefield, that card returns to the battlefield.) Whenever Wanderwine Prophets deals combat damage to a player, you may sacrifice a Merfolk. If you do, take an extra turn after this one. 4/4 Wert: ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
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