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Tipp: In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert. Schau doch mal rein!

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(4454) Sören:   03.07.2008
Kann ich mit der Hexenkönigin (Sorceress Queen) einen gegnerischen Ritter der Morgenröte (Knight of Dawn) zu 0/2 machen, wenn mein Gegner ihm Schutz gibt? Wie läuft das ab, wenn er zuerst Schutz gibt und ich ihn dann zu 0/2 mache und das Ganze auf den Stapel geht?
Antwort von Mario Haßler : 03.07.2008
Das kommt darauf an. Dein Gegner zahlt zunächst {w}{w}, um dem Ritter der Morgenröte Schutz vor Schwarz zu geben (geht auf den Stapel), und gibt die Priorität an dich ab. Nun spielst du die Fähigkeit der Hexenkönigin auf den Ritter (ist noch ein gültiges Ziel, da er noch keinen Schutz hat), dies geht oben auf den Stapel, anschließend gibst du die Priorität wieder an deinen Gegner ab.

Wenn er nun nichts weiter spielt, wird die Fähigkeit der Hexenkönigin zuerst verrechnet und macht den Ritter der Morgenröte zu 0/2. Anschließend wird dessen Fähigkeit verrechnet, die ihm von nun an Schutz gibt. Das ändert nichts daran, dass er bereits 0/2 ist.

Wenn dein Gegner jedoch in Reaktion auf deine Hexenkönigin-Fähigkeit ein weiteres Mal {w}{w} bezahlt, um die Fähigkeit des Ritters zu spielen, dann liegt dies oben auf dem Stapel und wird zuerst verrechnet. Dadurch erhielte der Ritter der Morgenröte erst Schutz vor Schwarz, dann käme die Fähigkeit der Hexenkönigin dran und würde feststellen, dass das Ziel ungültig geworden ist (Fähigkeit wird neutralisiert), und schließlich erhielte der Ritter der Morgenröte nochmals Schutz. (Da die Farbe erst bei Verrechnung bestimmt wird, könnte dein Gegner ihm nun Schutz vor einer weiteren Farbe geben.)

Du kannst den Ritter der Morgenröte also nur dann zu 0/2 machen, wenn dein Gegner dessen Fähigkeit nicht in Reaktion auf deine Hexenkönigin-Fähigkeit spielen kann oder will.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
(483) Manu:   29.06.2005
Wann wird bei den Maros überprüft, wieviele Karten man auf der Hand hat und wie stark der Maro somit ist? Ich frage, weil mir unklar ist, was passiert, wenn die Werte des Maro z .B. mit der Hexenkönigin (Sorceress Queen) geändert werden.
Antwort von Mario Haßler : 29.06.2005
Teile dieser Antwort sind veraltet, siehe ergänzende Antwort.

Die Hexenkönigin ist (verständlicherweise) immer wieder Anlass für solche Fragen, aber es gibt mittlerweile eine recht einfache Regel für die Ermittlung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur:

Zunächst beginnt man mit den Basiswerten für Stärke und Widerstandskraft. Der Basiswert wird durch die aufgedruckten Zahlen, Kopiereffekte oder Spielstein-erzeugende Fähigkeiten gesetzt. Im Falle der Maros – ich gehe davon aus, dass du Maros meinst, die bei Stärke/Widerstandskraft "*/*" stehen haben wie Maro (Maro), Kiyomaro, als Erster aufbegehrend (Kiyomaro, First to Stand), Kagemaro, als Erster leidend (Kagemaro, First to Suffer), Adamaro, als Erster begehrend (Adamaro, First to Desire) usw. – setzt die Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur jederzeit diesen Basiswert.

Als nächstes werden alle Marken (engl. counter, z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet, zuerst alle erhöhenden Effekte, dann alle vermindernden Effekte.

Zuletzt werden alle anderen Effekte ausgewertet, und zwar in der Reihenfolge, in der sie verrechnet wurden (die so genannte time stamp order, auf Deutsch "Zeitstempelreihenfolge") – das kann auch ein paar Runden zurückliegen.

Mit dieser Regel wird es klar: Wenn du wissen willst, wie stark dein Maro ist, zähle zunächst die Anzahl der Karten auf deiner Hand, dann addiere alle Effekte von Marken, dann alle sonstigen Effekte. Wenn der letzte Effekt der von der Hexenkönigin war, ist die Kreatur 0/2, egal wieviele Karten du auf der Hand hast, wieviele Marken auf der Kreatur liegen und welche sonstigen erhöhenden und vermindernden Effekte wirksam sind, sei es durch Spontanzauber, Hexereien, Verzauberungen, Ausrüstungen usw. (Ähnliche Karten: Bescheidenheit (Humble) und Kreis des Lebens (Cycle of Life))
Ergänzende Antwort von Mario Haßler : 11.10.2005
Teile dieser Antwort sind veraltet, siehe ergänzende Antwort.

Mit Erscheinen der Edition "Ravnica" (Oktober 2005) wurde das Verfahren zur Bestimmung von Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur (Schicht 6 im so genannten layering system) nochmals überarbeitet, was insbesondere auf die obige Antwort grundlegenden Einfluss hat. Es verhält sich nun wie folgt:

Man beginnt wie gehabt mit dem Basiswert, der ggf. durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder eine Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur gesetzt wird.

Dann werden (in der Reihenfolge, in der sie verrechnet wurden – stamp order, s. o.) alle Effekte ausgewertet, die in der folgenden Aufzählung nicht berücksichtigt werden. Das sind insbesondere Effekte, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen, sowie Effekte, die nicht von statischen Fähigkeiten erzeugt werden, sondern beispielsweise durch Spontanzauber, Hexereien oder aktivierte Fähigkeiten.

Als nächstes werden alle Marken (z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Es folgen Effekte, die von statischen Fähigkeiten erzeugt werden und Stärke/Widerstandskraft verändern (aber nicht auf bestimmte Werte setzen).


Und abschließend werden Effekte ausgewertet, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

Für das Beispiel bedeutet das: Es ist egal, wie viele Karten du auf der Hand hast, wenn die Hexenkönigin die Stärke/Widerstandskraft von Maro auf 0/2 setzt.
Ergänzende Antwort von Mario Haßler : 14.09.2009
Mit Erscheinen der Edition Magic 2010 (kurz: M10) wurde das Verfahren zur Bestimmung von Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur (jetzt: Schicht 7, siehe Regel 613.3 im Ausführlichen Regelwerk) nochmals überarbeitet und dabei vereinfacht. Es verhält sich nun wie folgt:

Man beginnt wie gehabt mit dem Basiswert, der ggf. durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder den Effekt einer anderen Eigenschafts-definierenden Fähigkeit gesetzt wird.

Dann werden Effekte ausgewertet, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen.

Es folgen Effekte, die Stärke/Widerstandskraft verändern.

Als Nächstes werden alle Marken (z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Und abschließend werden Effekte ausgewertet, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

Für das Beispiel bedeutet das weiterhin: Es ist egal, wie viele Karten du auf der Hand hast, wenn die Hexenkönigin die Stärke/Widerstandskraft von Maro auf 0/2 setzt.

Empfohlene Lektüre: MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft.

(1188) gnarf aus Regensburg:   11.05.2006
Zu Frage (1185) (mit der Hexenkönigin (Sorceress Queen) eine Kreatur blocken und eine andere zu 0/2 machen): Geschieht das gleichzeitig?
Antwort von Eragon: 11.05.2006
Nein, nicht gleichzeitig. Erst deklarierst du die Hexenkönigin als Blocker. Danach kann wieder jeder Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen, sofern er die Kosten bezahlen kann, also auch die Fähigkeit der Hexenkönigin, da diese beim Blocken ungetappt ist und ihre Aktivierungskosten nur das Tappen der Hexenkönigin verlangen. Siehe "Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs" im Regelbuch.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
(458) Manu:   13.06.2005
Ich greife mit einer 2/2-Kreatur an. Bevor der Schaden verrechnet wird, spiele ich einen Riesenwuchs (Giant Growth) auf meine Kreatur, mein Gegner reagiert darauf mit der Fähigkeit der Hexenkönigin (Sorceress Queen). Dann hat meine Kreatur 3/5 (2/2 → 0/2 → 3/5), sehe ich das richtig?

Wenn mein Gegner aber wartet, bis der Riesenwuchs verrechnet ist, und dann erst die Hexenkönigin tappt, ist meine Kreatur 0/2 (2/2 → 5/5 → 0/2), oder?

Wenn ja, gibt es dann in meiner Situation überhaupt eine Möglichkeit, in der ich nicht Gefahr laufe, dass meine Kreatur zu 0/2 wird?
Antwort von Mario Haßler : 13.06.2005
Zunächst: Beide Vermutungen sind korrekt, allerdings meinst du vermutlich, dass die Änderungen stattfinden sollen, bevor der Kampfschaden zugewiesen (engl. assigned), nicht verrechnet (engl. resolved) wird.

Dann: Du bist in einer besseren Situation, wenn du nicht als Erster aktiv wirst. Also, bevor der Kampfschaden zugewiesen wird, gibst du die Priorität ab, indem du deinen Gegner fragst, ob er noch etwas machen möchte. Bei "nein" fügt deine Kreatur 2 Schaden aufgrund ihrer gewöhnlichen Stärke zu. Falls er aber mit Hilfe der Hexenkönigin deine Kreatur zu 0/2 macht, lässt du das zunächst verrechnen (= 0/2) und spielst anschließend den Riesenwuchs (+3/+3 = 3/5). Wichtig ist also, dass der Effekt der Hexenkönigin als Erstes verrechnet wird.

(2822) <iT>PaiN :   21.10.2007
Ich habe einen Magmaremasuri (Magma Sliver) im Spiel, mein Gegner eine Hexenkönigin (Sorceress Queen). Ich greife mit zwei Remasuris an und frage meinen Gegner, welchen Remasuri er zu 0/2 machen will, weil ich mit den nicht angreifenden dann den anderen Angreifer verstärken will. Er meint, er wartet, bis ich den Effekt der Remasuris spiele und entscheidet sich dann. Ich warte aber, bis er zuerst die Fähigkeit der Hexenkönigin spielt. Wir sind uns nicht einig geworden, ob es eine Regel gibt, die besagt, bis wann ein Effekt gespielt werden muss, bzw. ob der aktive spieler irgendwelche Vorteile genießt. Muss das Spiel jetzt Remis ausgehen, weil beide Spieler warten und warten?
Antwort von AsRock: 21.10.2007
Ein Blick ins Regelbuch hätte geholfen, "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" mit dem Abschnitt "Wie spiele ich einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit?": Als aktiver Spieler erhältst du zuerst Vorrang. Du kannst etwas spielen oder passen. Wenn du passt, erhält dein Gegner Vorrang. Wenn er etwas spielt und danach den Vorrang abgibt, kannst du wieder etwas spielen, auch wenn du vorher nur gepasst hast. Wenn beide Spieler passen, wird der oberste Spruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet, und der aktive Spieler erhält zuerst wieder Vorrang. So geht es weiter, bis beide Spieler passen, wenn der Stapel leer ist; dann endet das aktuelle Segment.

Wenn du also erst warten willst, gibst du den Vorrang ab. Wenn dein Gegner auch nichts spielen will, ist das aktuelle Segment zu Ende, und das Spiel wechselt in das nächste Segment.

Übrigens: Die 0/2 der Hexenkönigin und die +X/+0 durch den Magmaremasuri addieren sich immer zu X/2, egal in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten gespielt werden.

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