derzeit online: 369 Besucher und keine registrierten Benutzer

Fragen und Antworten

 Informationen zu RSS-Feeds
Hier schon reingeschaut?

Das Regelbuch bietet eine leicht verständliche Einführung in das Spiel und erklärt grundlegende Spielabläufe. Besonders nützlich: das Glossar mit den wichtigsten Begriffen von A bis Z.

Das Ausführliche Regelwerk enthält sämtliche Magic-Regeln im genauen Wortlaut. Auch hier kommt man über das Glossar am schnellsten zum gesuchten Stichwort.

In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert.

22105 Einträge wurden nach Bedrohen (Threaten) durchsucht.

Suchergebnis: 11 Treffer (sortiert nach Relevanz)

Hinweis: Alle Antworten ohne den Zusatz "(ohne Gewähr)" wurden vom Betreiber der Seite überprüft und freigegeben.

Hinweis: Für die Kartensuche muss der vollständige Name der Karte in Deutsch oder in Englisch fehlerfrei eingegeben werden.

Wenn deine Frage nicht dabei ist, kannst du mit "Neue Frage stellen" selbst eine Frage stellen. Oder probiere einen anderen Suchbegriff:


Suche in Fragen und Antworten:    
  
Gehe zu Frage:
 
 Seite /
(13431) Pedron Anton aus Hengersberg:   26.06.2012
Ich habe den Schrank des Beschwörers (Conjurer's Closet) im Spiel und übernehme die Kontrolle über eine gegnerische Kreatur bis zum Ende meines Zuges (z. B. mit Bedrohen (Threaten)). Am Ende des Zuges lösen zwei Fähigkeiten aus, die des Artefakts und die, die mich auffordert, die Kreatur wieder meinem Gegner zu geben. Gehe ich recht in der Annahme, dass ich entscheiden kann, welche Fähigkeit zuerst auf den Stapel geht? So könnte ich erst mit dem Schrank des Beschwörers die Kreatur neu ins Spiel bringen, die dadurch quasi "vergisst", dass sie meinem Gegner gehörte und so dauerhaft unter meiner Kontrolle bleibt. Wenn ja: Was passiert mit der Kreatur, wenn sie auf den Friedhof wandert oder auf die Hand ihres Besitzers?
Antwort von Lucanus: 26.06.2012
Es gibt im Endsegment nur die ausgelöste Fähigkeit vom Schrank des Beschwörers. Bedrohen hat einen dauerhaften Effekt erzeugt, der automatisch im darauf folgenden Aufräumsegment endet. Der spielt jedoch wie du richtig vermutest keine Rolle mehr, nachdem die Kreatur unter deiner Kontrolle neu ins Spiel gekommen ist.

Für deine zweite Frage siehe Frage (958) samt Antwort.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
(10612) Cornholio:   28.12.2010
In einer Mehrspieler-Partie übernimmt ein Gegner eine meiner Kreaturen z. B. mit einem Offenkundigen Diebstahl (Blatant Thievery). Ein Spieler aus meinem Team übernimmt anschließend z. B. mit Bedrohen (Threaten) die Kontrolle über diese Kreatur bis zum Ende des Zuges. Wer bekommt die Kreatur am Ende seines Zuges zurück? Der Gegner, der die Kreatur vorher übernommen hat, oder ich als der eigentliche Besitzer der Karte?
Antwort von Joemaster : 28.12.2010
Dein Gegner erhält die Kontrolle über die Kreatur zurück. Der dauerhafte Effekt seines Offenkundigen Diebstahls gilt unverändert, er wurde nur für die Dauer des Zuges von Bedrohen "überschrieben". Sobald der zuletzt wirksam gewordene Effekt endet, hat wieder der andere Effekt das letzte Wort.

Leseempfehlung: "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" im Regelbuch und MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (9) – Effekte.

(9744) Mento:   13.08.2010
In einer Mehrspieler-Partie übernehme ich (z. B. mit Bedrohen (Threaten)) bis zum Ende des Zuges eine Kreatur von Spieler A. Dann decke ich meine Chrompanzerkrabbe (Chromeshell Crab) auf, um die Kontrolle über diese Kreatur mit einer anderen Kreatur von Spieler B zu tauschen. Was passiert am Ende des Zuges? Ich vermute, dass nichts weiter passiert, da durch die Chrompanzerkrabbe der "bis zum Ende des Zuges"-Effekt überschrieben wird, stimmt das?
Antwort von Philip: 13.08.2010
Du vermutest richtig. Der kontrolländernde Effekt von deiner Chrompanzerkrabbe "überschreibt" den vom Bedrohen, insofern spielt es keine Rolle, dass Letzterer am Ende des Zuges endet.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
(13243) Symphonic :   09.05.2012
Ich schicke meine Säerin der Versuchung (Sower of Temptation) z. B. mit Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink)) vorübergehend ins Exil. Wird daraufhin eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel gelegt, die dem Gegner seine Kreatur wiedergibt? Dann könnte man beispielsweise mit der Sonnenuhr der Unendlichkeit (Sundial of the Infinite) den Zug beenden und dafür sorgen, dass man die Kreatur dauerhaft behält.

Falls es nicht funktioniert: Warum funktioniert das mit der Sonnenuhr der Unendlichkeit und Vergessenheitsring (Oblivion Ring) oder Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere), wo ist der Unterschied?
Antwort von Mario Haßler : 09.05.2012
Der Unterschied ist, dass Vergessenheitsring und Reise nach Nirgendwo ausgelöste Fähigkeiten haben, die ausgelöst werden, wenn diese Karten das Spiel verlassen. Das hat die Säerin der Versuchung nicht, insofern lautet die Antwort auf deine erste Frage: nein.

Wenn die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit der Säerin der Versuchung verrechnet wird, wird ein dauerhafter Effekt mit begrenzter Dauer erzeugt. Das ist vergleichbar mit einem Spruch oder einer Fähigkeit, mit dem bzw. der man eine bleibende Karte des Gegners bis zum Ende des Zuges übernehmen kann (z. B. Bedrohen (Threaten) oder Erobernder Mantikor (Conquering Manticore)). Auch hier endet der Effekt einfach zum angegebenen Zeitpunkt, ohne dass dadurch eine ausgelöste oder verzögert-ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel geht. Bei der Säerin der Versuchung ist lediglich das Ende ein anderes.

(11918) Flo00 :   07.08.2011
Wir spielen eine Mehrspieler-Partie. Spieler A holt sich (z. B. mit Von den Toten auferstehen (Rise from the Grave)) eine Kreatur aus dem Friedhof von Spieler B. Ich übernehme in meinem Zug mit dem Strahl der Macht (Ray of Command) die Kontrolle über diese Kreatur und greife damit Spieler A an, der am Kampfschaden stirbt und ausscheidet. Was passiert mit der Kreatur am Ende des Zuges? Behalte ich sie, oder geht sie auf den Friedhof von Spieler B?
Antwort von blub: 07.08.2011
Diese Antwort ist veraltet, siehe ergänzende Antwort.

Du behältst die Kontrolle über diese Kreatur. Spieler A ist der "standardmäßige" Beherrscher der Kreatur, da er sie unter seiner Kontrolle ins Spiel gebracht hat, siehe Regel 110.2 im Ausführlichen Regelwerk. Wenn der Effekt vom Strahl der Macht endet, würde die Kreatur somit eigentlich wieder an ihn zurückfallen. Damit würde sie jedoch unter die Kontrolle eines Spielers wechseln, der nicht mehr im Spiel ist. Gemäß Regel 800.4b im Ausführlichen Regelwerk passiert dann einfach gar nichts.

Falls im weiteren Verlauf Spieler C z. B. mit Bedrohen (Threaten) vorübergehend die Kontrolle über diese Kreatur übernimmt, passiert am Ende des Zuges das gleiche: Der kontrolländernde Effekt endet, und die Kreatur würde abermals an Spieler A zurückfallen, was nicht zulässig ist. Die Kreatur bleibt bei Spieler C.

Der Vollständigkeit halber: Der letzte Teil des Effekts vom Strahl der Macht bleibt nach wie vor gültig und tappt die Kreatur, wenn du im Verlauf des Spiels die Kontrolle über sie verlierst.
Ergänzende Antwort von Mario Haßler : 03.02.2012
Seit Februar 2012 gibt es für genau diesen Fall eine eigene Regel im Ausführlichen Regelwerk, siehe Regel 800.4c. Derzufolge wird eine solche bleibende Karte ins Exil geschickt, sobald der kontrolländernde Effekt endet.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
 Seite /
zurück zur Startseite
Werbung → Magic für Freizeitspieler: Veränderungen in Sicht ←   (Klicke hier für nähere Informationen)