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Das Regelbuch bietet eine leicht verständliche Einführung in das Spiel und erklärt grundlegende Spielabläufe. Besonders nützlich: das Glossar mit den wichtigsten Begriffen von A bis Z.

Das Ausführliche Regelwerk enthält sämtliche Magic-Regeln im genauen Wortlaut. Auch hier kommt man über das Glossar am schnellsten zum gesuchten Stichwort.

In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert.

21558 Einträge wurden nach Holzmahr (Timbermare) durchsucht.

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(12317) InEx aus Klagenfurt:   15.10.2011
Ich kontrolliere einen Avatar des Leids (Avatar of Woe), mein Gegner bringt einen Holzmahr (Timbermare) ins Spiel. Kann ich nun die Fähigkeit des Avatars aktivieren, bevor er vom Holzmahr getappt wird, um den Holzmahr zu zerstören?
Antwort von Tüftl: 15.10.2011
Ja. Nachdem der Holzmahr ins Spiel gekommen ist, geht zuerst seine Fähigkeit auf den Stapel und wartet auf Verrechnung. Du kannst nun die Fähigkeit von deinem Avatar des Leids aktivieren. Sie geht oberhalb der Holzmahr-Fähigkeit auf den Stapel. Sie wird zuerst verrechnet, und der Holzmahr wird zerstört. Danach wird die Holzmahr-Fähigkeit verrechnet und tappt alle anderen Kreaturen.

Leseempfehlung: "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" im Regelbuch.

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(14026) shnitzle :   08.12.2012
Ich bringe in meinem Zug erst einen Holzmahr (Timbermare) und dann einen Unhold-Jäger (Fiend Hunter) ins Spiel, mit dem ich den Holzmahr wieder ins Exil schicke. Muss ich in meinem nächsten Zug trotzdem dessen Echokosten bezahlen? Laut Regelwerk wird die Echo-Fähigkeit ausgelöst, wenn die Kreatur ins Spiel kommt. Andererseits kann ich eine Kreatur, die nicht im Spiel ist, nicht opfern, wenn ich mich entscheide, die Kosten nicht zu bezahlen.
Antwort von Tüftl: 08.12.2012
Die Echo-Fähigkeit wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur ins Spiel kommt. Echo wird zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst, falls die Kreatur seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle kam und sie sich jetzt immer noch im Spiel befindet, siehe Regel 702.30 im Ausführlichen Regelwerk. So beschreibt es auch der Erinnerungstext auf dem Holzmahr.

Das bedeutet: Wenn der Holzmahr zu Beginn deines Versorgungssegments nicht im Spiel ist, wird seine Echo-Fähigkeit nicht ausgelöst. Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt und der Holzmahr ins Spiel zurück kommt, löst in deinem nächsten Versorgungssegment die Echo-Fähigkeit aus.

(6325) T-Moe aus Stadthagen:   25.03.2009
Ich bringe zwei Holzmahre (Timbermare) gleichzeitig ins Spiel, z. B. mit der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart). Bleiben dann beide Holzmahre ungetappt, weil sie "alle anderen Kreaturen" tappen?
Antwort von sklay: 25.03.2009
Nein. Beide ausgelösten Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem die Holzmahre ins Spiel gekommen sind. Wenn die erste verrechnet wird, werden alle Kreaturen getappt bis auf den Holzmahr, von dem die Fähigkeit stammt. Wenn die zweite verrechnet wird, werden alle Kreaturen getappt bis auf den Holzmahr, von dem diese Fähigkeit stammt. Er ist jedoch schon durch die zuerst verrechnete Fähigkeit getappt. Also sind am Ende alle Kreaturen getappt.

(7365) Thrymir:   11.08.2009
Ich habe eine getappte Nesselranken-Kriegerin (Nettle Sentinel) im Spiel und spiele einen Holzmahr (Timbermare) aus. Ist die Nesselranken-Kriegerin am Ende getappt oder nicht?
Antwort von Philip: 11.08.2009
Sie ist getappt. Wenn du den Holzmahr wirkst, löst das die Fähigkeit der Nesselranken-Kriegerin aus. Diese geht oberhalb vom Kreaturenzauber auf den Stapel und wird zuerst verrechnet; die Nesselranken-Kriegerin wird enttappt. Dann wird der Kreaturenzauber verrechnet; der Holzmahr kommt ins Spiel, wodurch seine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird. Wenn sie verrechnet wird, wird die Nesselranken-Kriegerin zusammen mit allen anderen Kreaturen getappt.

Leseempfehlung: "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" im Regelbuch und MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (2) – Ausgelöste Fähigkeiten.

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(3824) Bernd aus braunschweig:   11.04.2008
Ich habe einen Weißglühenden Seelenverheizer (Incandescent Soulstoke) im Spiel und spiele einen Holzmahr (Timbermare). Kann ich in Reaktion auf den Tapp-Effekt mit dem Seelenverheizer eine Kreatur so ins Spiel bringen, dass sie ungetappt bleibt?
Antwort von j.b: 11.04.2008
Nein. Wenn du die Fähigkeit des Weißglühenden Seelenverheizers in Reaktion auf die ausgelöste Fähigkeit des Holzmahrs spielst, geht diese oben auf den Stapel und wird zuerst verrechnet. Dadurch kommt die Kreatur ins Spiel und wird anschließend von der Holzmahr-Fähigkeit getappt.

Leseempfehlung: "Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte" im Regelbuch.

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