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Küchentischmagic (KTM) - Mirrodins Belagerung für Anfänger die 2.

von Ownnemesis, 16.02.2011 - 14:40 – Allgemeines · Karten+Editionen

Hallo alle miteinander,

Ich hoffe der ein oder andere hat vielleicht das letzte Deck mal nachgebaut, und über ein paar
eurer Spielberichte würde ich mich wirklich freuen, doch heute gehts um ein anderes Deck.

Zunächst einmal würde ich mich gerne an die Kommentatoren bedanken, die Kritik ist in meine Augen durchgehend positiv und das ist für mich ein kleine Bestätigung,
dass das Ganze nicht völlig Sinnfrei war. Wie bereits gesagt, soll das ganze Neulingen helfen sich mit der Deckbau Thematik auseinander zu setzen, daher werde
ich mich in diesem Artikel noch einmal ein bisschen näher zum Deckbau in Magic äußern.

Bevor ich mit dem zweitem Teil beginne, will doch noch einmal kurz auf die Kommentatoren eingehen um eventuelle Ungereimtheiten zu klären.

@ nachtstahl Fighter: schön das ich dir helfen konnte und freue mich das der Artikel auch einem
Neuling hilft, dafür ist die Sache nämlich gedacht ;-)

@ Marcus Malden: Du hast richtig erkannt, dass selbst meine List nur eine Starthilfe für Anfänger ist, jeder muss am Ende sein deck alleine bauen, aber Inspiration hat noch niemanden geschadet.

@ Moritz D: Ich werde mich bemühen bei meiner Analyse mehr auf das Deck bezogen zu urteilen.
Den Ätzhund (Caustic Hound) ist einfach mit in der Liste, weil ich wert darauf gelegt habe den ganzen
Kartenpool an farbigen Karten unter die Lupe zu nehmen. Daher gibt es natürlich auch einige
Karten die nicht in das Konzept passen. Ebenfalls gebe ich dir Recht, das Narben von Mirrodin und
auch M11 unseren Kartenpool positiv erweitern, allerdings und das war meine Herangehensweise,
Wollte ich mich erstmal nur auf eine Edition beschränken. Mich hat es am Anfang verwirrt wenn es
hieß, das man die Karte X oder Y nehmen sollte da sie besser ist, allerdings muss man daran erstmal
ran kommen, deswegen belasse ich es für diese Decks noch bei der Aktuellen Edition einfach aus
Gründen der Verfügbarkeit.

@ cheonice: Natürlich kann man jede Karte durch andere ersetzen und das ist ja auch nicht mein
Infizieren Deck sondern eine Liste für Anfänger. Ich habe mir deinen Artikel durchgelesen und
finde durchaus positiv, ich werde deine Ansichten berücksichtigen und was den
Fleischfressender Bold (Flesh-Eater Imp) angeht, natürlich ist die Karte stark aber, und das ist natürlich
nur meine Meinung, wird der Fokus des Decks dann zu sehr auf den Bold gelegt, der nur dann
wirklich Bombe ist, wenn man das Spiel dominiert.



Da ich in meinem letzten Artikel ein Infizieren Deck vorgestellt habe wollen wir doch mal schauen, was unser neuer Pool so hergibt.
Befassen wir uns nun heute mit Rot und weiß. Dieser Pool bietet 3 Spielmechaniken. Schlachtruf, Metallkunst und Infizieren.
Da unser letztes Deck bereits Infizieren beinhaltete, warum dann nicht mal ein Deck mit Schlachtruf und Metallkunst.
Da bedeutet das es wohl wieder wieder ein sehr aggressives Deck werden wird, was aber nicht weiter schlimm ist, da das spielen
von Decks mit Karten die den Gegner unter Kontrolle halten sollen, doch schon etwas schwieriger ist, aber das ist nur meine persönliche Ansicht.

Ich wurde vor kurzem gefragt wie man das Infizieren Deck aus dem letztem Artikel spielt und wann man welche
Entscheidung trifft, das war für mich der Anreiz, in meiner nächsten Deckliste auch ein "How to play" mit einzufügen. Natürlich kann
jeder so spielen wie er es möchte, aber vielleicht hilft es ja einigen, mal zu sehen wie ich mir den Ansatz im Umgang mit dem Deck vorstelle.
Des weiteren möchte ich hier noch einmal klar sagen. Meine Liste sind so gut es geht ausgeglichen und auf einen Geldpool von 10 Euro ausgelegt.
Das man da jede Karte ersetzen kann, oder Karten mit denen man besser spielt, statt 3mal, 4mal zu spielen, das sei jedem selbst überlassen.
Ebenso werde ich diesmal auch einen Sideboardvorschlag abgeben.

Neben den üblichen Fragen beim Deckbau wie, was möchte ich spielen, womit will ich gewinnen, sollte sich jeder nochmal über 3 Worte Gedanken machen.
Kurven, Antworten und Optionen. Kein Magicspiel macht Spaß, wenn man keine oder zu viele Länder zieht, wenn man nichts mehr machen kann wenn der Gegner
eine bestimmte Karte spielt, oder die eigene Hand meistens nur aus einer Karte besteht. Wer nur billige Kreaturen spielt oder viel mit Zaubern die Länder ins Spiel bringen,
kann es sich durchaus leisten auch mal weniger als 24 Länder zu spielen, Nach etlichen Jahren und tausenden Karten hat jede Farbe die Möglichkeit Karten zu ziehen,
oder mit Hilfe von Artefakten seine Hand nicht als Luftwiderstand zu nutzen. Und das allerwichtigste, es gibt keine Karte die man nicht irgendwie loswerden kann. Wenn ihr ein
festes Spielumfeld habt, schaut euch um wogegen ihr Probleme habt und sucht Antworten darauf, Jede Farbe hat genug davon also packt sie zur Not ins Sideboard und nutzt
sie wenn Probleme auftreten. Euer eigenes Deck wird dadurch nicht abgewertet, aber man kann nicht immer für alles eine Antwort haben, das Sieboard aber schon ;-) .



Und nun auf zur Analyse, wie wir sie bereits aus dem alten Artikel kennen.

Rot {r} und Weiß {w} werden komplett analysiert, Artefakte wieder subjektiv.

Moneylimit: 10€ (ohne Standard Länder)

Preisliste geht nach miraclegames.de für Mitglieder.

Poolbeschränkung: Mirrodins Belagerung


Häufige Kreaturen

Heißblütiger Rekrut (Ardent Recruit) 0.09 €
Für 1 Mana 1/1 ist halt durchschnittlich unter den häufigen aber durch mit Metallkunst für 1 Mana 3/3,
das ist stark, allerdings brauch man dafür auch 3 Artefakte was dem ganzem seinem Schwung nimmt.
Für die frühe Spielphase nicht ausreichend und für die späte wohl eher nicht ausreichend genug. Schade.


Leoniden-Himmeljäger (Leonin Skyhunter) 0.45 €
Diese Karte ist äußerst solide und durch die Flugfähigkeit kann man bereits in der frühen Spielphase Druck aufbauen.
In meinen Augen gut geeignet für den Anfang. Allerdings durch das Doppel{w}{w} oft erst i, 3. Zug verwendbar, je nach dem
wie man Länder zieht, da müssen wir uns was einfallen lassen um so etwas auszugleichen


Loxodon-Partisane (Loxodon Partisan) 0.09 €
Für 5 Mana zwar etwas teuer, dafür aber mit Schlachtruf und er selbst kann auch für 4 einstecken,
aber für die Kosten wohl eher bedingt geeignet, bzw. nur ein Füller. Wer sich die Karten mal genau ansieht
wird schnell feststellen, das viele Kreaturen mit Schlachtruf und Erstschlag wohl der Schlüssel zu unserem Sieg
sind.


Priester von Norn (Priests of Norn) 0.09 €
Da wir diesmal Schaden ohne Giftmarken verteilen wollen, fällt diese Karte leider raus, ansonsten aber eigentlich ein ganz netter Blocker.

Zackenwürger (Tine Shrike) 0.09 €
Zu teuer, zu wenig und Infizieren, ebenfalls hierfür eine Ablehnung

Blasenstab-Schamane (Blisterstick Shaman) 0.09 €
Die Fähigkeit für 1 auf eine Kreatur zu schießen, ist zwar gut um jede Menge Manamyr zu beseitigen,
allerdings ist er danach unbrauchbar und somit nicht wirklich von nutzen, allerdings und das muss man dazu sagen,
ist diese Karte durchaus in der Lage durch Fähigkeit und Block 2:1 abzutauschen, was die Dominanz im Spiel sichern könnte.


Gnathosaurier (Gnathosaur) 0.09 €
6 Mana 5/4 und nur Trample wenn wir ein Artefakt opfern, da muss mehr gehen, natürlich ist sie erstmal eine Hürde für den Gegner wenn
sie liegt aber unsere Artefakte sind für etwas anderes bestimmt.


Koths Kurier (Koth's Courier) 0.09 €
Natürlich Stark gegen Decks die Wälder spielen, da wir aber universal bleiben wollen, wäre die Karte wohl eher ein Fall für unser Sideboard,
da sie extrem gut gegen {s}{g} Infizieren Decks ist,


Kuldotha-Rädelsführer (Kuldotha Ringleader) 0.09 €
Und hier haben wir wieder eine gute Karte. Preis und Leistung stimmen und Schlachtruf kommt uns sowieso gelegen. Da Schlachtruf schon fast voraussetzt
das wir aggressiv spielen, ist der gezwungene Angriff eher nebensächlich und daher ein plus für diese Karte.


Ogerwiderständler (Ogre Resister) 0.09 €
Diese Karte ist nicht mehr und weniger als das was auf ihr drauf steht und somit fast uninteressant, denn wir wollen Action auf den Tisch.


Häufige Sprüche

Dekret der Verbannung (Banishment Decree) 0.09 €
In der richtigen Situation die richtige Karte allerdings können wir uns nicht darauf verlassen das der Gegner brav wartet und dann 1 mächtiges Artefakt spielt,
dass wir auf seine Bibliothek legen können, wir wollen das Spiel dominieren und das tut man nicht mit warten.


Göttliche Gabe (Divine Offering) 0.09 €
Eine super Antwort für alle lästigen Ausrüstungen und anderes, und die Lebenspunkte dazu werden wir auch nicht ablehnen. Gute Karte.

Hastige Bergung (Frantic Salvage) 0.09 €
Am Ende des gegnerischen Zuges gespielt, kann diese Karte durchaus seinen Zweck erfüllen, da sie aber nur Artefakt-Kreaturen zurück legt ist sie ein wenig zu teuer
und da wir nicht so viele davon spielen werden, wird es diese Karte wohl nicht ins Deck schaffen.


Ruf des Meisters (Master's Call) 0.09 €
Für das schnelle Blocken gut geeignet, am Ende des gegnerischen Zuges gespielt greifen sie in der eigenen Runde gleich mit an, das gefällt.
Ebenso sorgen sie dafür das Metallkunst schneller erreicht wird.


Die Unreinen verbrennen (Burn the Impure) 0.09 €
Gegen diese Karte ist nichts zu sagen, besonders wenn man gegen Infizieren spielt, 3 Schaden für 2 Mana ist fair und daher eine Überlegung Wert,
besonders wenn man gegen Infizieren spielt tut sich diese Karte hervor.


Erschütternder Donnerschlag (Concussive Bolt) 0.09 €
Diese Karte könnte unsere Schlüsselkarte werden, wenn Metallkunst erreicht ist, gibt es nicht nur 4 Schaden sondern obendrein darf der Gegner dann nicht blocken
und in Turn 5 könnte das schon das Ende sein. Richtig ausgespielt gehört sie zu dem stärksten Karten die wir nutzen können.


Zerdrücken (Crush) 0.09 €
Ebenfalls so eine Sideboard Karte die nervige Artefakte, die wir nicht tot blocken können gut und billig entsorgt.

Die Truppen sammeln (Rally the Forces) 0.09 €
Eine kleine Armee mit Schlachtruf und Erstschlag ist erschreckend, erschreckend gut für uns^^, das ist auch so eine Schlüsselkarte,
das zusätzliche +1 kann für viele Kreaturen durch Erstschlag zu Lebensrettung werden. Gute Karte.



Nicht so häufige Kreaturen

Paladin der Harmonier (Accorder Paladin) 0.45 €
Für 3 zuschlagen und Schlachtruf das ist schon stark, allerdings verabschiedet er sich ohne Erstschlag bereits nach der ersten Runde, trotzdem einsetzbar
aber eben nicht ohne Erstschlag.


Blutvasall (Gore Vassal) 0.23 €
Die Marke ist zu wenig für 3 Mana und somit ungeeignet für die aggressive Strategie.

Kembas Legion (Kemba's Legion) 0.23 €
Für 7 ganz schön teuer, dafür kann er angreifen und dann gleich wieder blocken, dennoch, für 7 Mana plus eventuell noch Ausrüstungskosten, ist einfach zu viel.

Reliktenwächter-Leonide (Leonin Relic-Warder) 0.27 €
Die karte ist wirklich stark, die Doppelkosten kann man verschmerzen wenn dafür eine lästige Verzauberung oder ein nerviges Artefakt das Spiel verlässt,
auf jeden Fall zu gebrauchen, aber man sollte immer gut abwägen ob man ihn in den Kampf schickt, oder ob er das entfernte Objekt auch wirklich entfernt bleiben sollte.


Goblin-Kriegstreiber (Goblin Wardriver) 1.12 €
Die aggressive Alternative zum Reliktenwächter, aber nicht weniger brauchbar. Nur leider schmerzt der Preis (€) doch wirklich.

Kuldothas Feuerunhold (Kuldotha Flamefiend) 0.23 €
Beim durchlesen dieser Karte fiel mir nur eines ein. Urquell des Wundsekrets (Ichor Wellspring), und das dürfte noch nicht das letzte gewesen sein womit der Urquell aufgewertet wird.
In der Optimalen Spielsituation mit dem Urquell auf dem Feld, Spielen wir für 6 Mana eine 4/4, machen 4 Schaden extra die wir beliebig verteilen können und somit sogar bis
zu 4 Kreaturen entsorgen können und können durch die Opferung gleich noch eine Karte ziehen. Für mich klingt das gut.


Kreisender Duellant (Spiraling Duelist) 0.23 €
Wenn Metallkunst vorhanden ist eine nicht zu verachtende Karte doch für 4 Mana sollte eigentlich was besseres gehen, trotzdem passabel.
Eventuell geeignet für das Sideboard wenn man gegen jede Menge Token kämpfen muss.



Nicht so häufige Sprüche

Würgende Dämpfe (Choking Fumes) 0.23 €
Schwächt angreifende Kreaturen des Gegners, die für uns weniger bedrohlich werden und verschafft durch die fehlende Angriffskraft sogar noch ein bisschen Zeit,
weil der entstandene Schaden vermindert wird,daher eine gute Karte.


In den Kern hinein (Into the Core) 0.23 €
2 Artefakte die uns im Weg stehen auf Nimmer Wiedersehen, das gefällt. und nehmen wir gerne an.

Beherrschung des Metalls (Metallic Mastery) 0.45 €
Ich würde diese karte ruhig im Sideboard aufnehmen, sie mag durchaus in einigen Spielen von Vorteil sein, passt aber jedoch wohl zu controll Spielen.


Seltene Kreaturen

Mirrankreuzritter (Mirran Crusader) 5.36 €
Extrem lästige Kreatur, die leider zu teuer (€) geraten ist. Schutz und Doppelschlag machen diese Karte im richtigen Spiel zur dominantesten Figur.

Botschafter des Sieges (Victory's Herald) 2.21 €
Wenn der Engel liegt bzw. angreift kann der Gegner in der Regel einpacken, die Lebensverknüpfung ist ja schon sehr gut gegen Nicht Infizieren-Decks
aber Flugfähigkeit reißt es dann doch wohl noch entschiedener raus. Starke Karte zu einem fairen Preis.


Galvanoth (Galvanoth) 1.57 €
eine gute Karte die wohl in jeden Spiel, wenn sie eine Zauberei trifft, wohl ordentlich Druck aufbauen kann, allerdings wollen wir mit unseren Kreaturen
gewinnen und daher wohl eher weniger geeignet


Zündelnder Höllendrache (Hellkite Igniter) 2.48 €
Wenn diese Karte erstmal da ist kann sie das Spiel alleine entscheiden, wenn der Gegner nichts gegen den Flieger unternehmen kann, gibt es in der 1. Runde 5 schaden
und in der 2.Runde und 3 facher Aktivierung mit 2 Artefakten nochmal 11 Schaden. Sehr stark und aggressiv, allerdings auch sehr manaintensiv.



Seltene Sprüche

Phyrexianische Wiedergeburt (Phyrexian Rebirth) 3.56 €
Bei genügend Zielen eine sehr starke Karte, allerdings legen wir doch Wert auf unsere Kreaturen, und somit wird es nichts aus der Wiedergeburt.

Zenit der Weißen Sonne (White Sun's Zenith) 1.75 €
Solche Karten brauchen wir und wollen wir, ordentlich Truppennachschub die alle vom Schlachtruf profitieren.

Zenit der Roten Sonne (Red Sun's Zenith) 1.75 €
Günstiges Allheilmittel gegen Kreaturen, aber leider kein Spontanzauber, dafür aber mischt sie sich zurück, jedoch in meinen Augen eher unbrauchbar
und auch der schwächste Zenite, wohl eher für das Sideboard geeignet.


Schlackesturm (Slagstorm) 1.75 €
Absolut unbrauchbar weil wir unsere eigenen Kreaturen damit auch wegfegen.


Mystische Kreaturen

Held vom Oxid-Kamm (Hero of Oxid Ridge) 6.25 €
Anti Mauer, Anti Geldbeutel

Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold) 8.05 €
Greift nie alleine an aber auch viel zu teuer (€)


Subjektiv geeignete Artefakte für unser Aggro-Schlachtruf-Deck


Häufige Artefakte

Klingenbewehrter Wachposten (Bladed Sentinel) 0.09 €
Diese Karte sollte man nicht unterschätzen, die Fehlende Power wird mit Schlachtruf ausgeglichen
und wer noch ein {w} übrig hat, kann ihn gleich wieder zum blocken nutzen.


Urquell des Wundsekrets (Ichor Wellspring) 0.09 €
Die Karte wird auf jeden Fall seinen Weg ins Deck finden, entweder als Futter für Kuldothas Feuerunhold (Kuldotha Flamefiend) oder Kolbenhammer (Piston Sledge)

Drallmaschine (Spin Engine)0.09 €
Diese Karte wandert zur Not auch mal ganz allein durch die gegnerischen Reihen, verliert aber aber bei jedem Ping (1 Schaden), gleich die Füße unter dem Boden.


Nicht so häufige Artefakte

Kolbenhammer (Piston Sledge)0.23 €
Die ersten Kosten bleiben uns erspart die weiteren Ausrüstungskosten übernimmt freundlicherweise Urquell des Wundsekrets (Ichor Wellspring), allerdings
wird es problematisch wenn keine Kreatur von uns auf dem Feld liegt, aber das sollte ja nicht geschehen.


Meldender Schädling (Signal Pest)
Er macht zwar selbst nicht viel, dafür aber alle anderen, mit anderen „Rufern“ kann er sogar zur ernsthaften Bedrohung werden,
weil er wie eine fliegende Kreatur angreift und der Gegner es somit schwerer beim blocken hat.


Sphäre der Sonnen (Sphere of the Suns) 0.45 €
Die Sphäre hilft uns da aus der Klemme wo Doppelkosten {w}{w} oder {r}{r} uns in der ersten Runden ins Schwitzen bringen,
später nur noch Futter wie das Urquell.


Viridische Klaue (Viridian Claw) 0.23 €
Viele unsere Kreaturen haben nur eine niedrige Verteidigung, Erstschlag rettet wahrlich Leben


Seltene Artefakte

Knochenhort (Bonehoard) 1.57 €
Spricht für sich, ist sowohl früh als auch spät eine karte die sich aus zuspielen lohnt.

Thopter-Baugruppe (Thopter Assembly) 1.57 €
Eine kleine Armee aus fliegende und „schreienden“ Thoptern ist gut, nutzbar aber eher erst in den späteren Zügen und dort wir es wohl nicht mehr zum Einsatz kommen.


Mystische Artefakte

Schwert aus Schmaus und Hunger (Sword of Feast and Famine) 13.46 €
Wer es hat sollte es ohne Umschweif spielen, aber eben wer es hat (€)

Schandstahl-Koloss (Blightsteel Colossus) 13.46 €
Zu teuer, zu klotzig und passt nicht ins Deck.


Länder

Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone) 3.56 €
Eigentlich geeignet für unser Spiel aber eben zu unberechenbar.


Wenn man sich die Karten mal so ansieht fällt folgendes auf. Die besseren Karten mit Schlachtruf brauchen alle Erstschlag, sonst hat man nicht lange Freude an ihnen,
das verdammte Schwert ist noch teurer geworden und Mirrodins Belagerung ist eine richtig Aggressive Erweiterung. Das folgende Deck wird einen hohen Verschleiß an
Kreaturen haben und da wir sie nicht aus dem Friedhof zurück holen können, sind wir quasi verpflichtet sie mit Erstschlag zu schützen. Leider gibt es zu viele Karten die
gut in dieses Deck passen würden, daher spiegelt sich meine vorherige Einschätzung nicht ganz mit dem Endprodukt wieder. Schade eigentlich aber 60 Karten sind nun
mein Ziel gewesen.


Und nun zur Deckliste

{0}

Ebene (Plains) x10
Gebirge (Mountain) x10


{1}

Meldender Schädling (Signal Pest) x3

= 3 Karten für 2,04 €

{2}

Paladin der Harmonier (Accorder Paladin) x3
Göttliche Gabe (Divine Offering) x2
Reliktenwächter-Leonide (Leonin Relic-Warder) x2
Goblin-Kriegstreiber (Goblin Wardriver) x2
Die Unreinen verbrennen (Burn the Impure) x3
Urquell des Wundsekrets (Ichor Wellspring) x3
Viridische Klaue (Viridian Claw) x3

= 18 Karten für 5,54 €

{3}

Ruf des Meisters (Master's Call) x3
Die Truppen sammeln (Rally the Forces) x3
Kolbenhammer (Piston Sledge) x2

= 8 Karten für 1,00 €

{4}

In den Kern hinein (Into the Core) x1
Klingenbewehrter Wachposten (Bladed Sentinel) x2

= 3 Karten für 0,41 €


{5}

Loxodon-Partisane (Loxodon Partisan) x2
Erschütternder Donnerschlag (Concussive Bolt) x2
Kuldotha-Rädelsführer (Kuldotha Ringleader) x2

= 6 Karten für 0,54 €

{6}

Kuldothas Feuerunhold (Kuldotha Flamefiend) x2

= 2 Karten für 0,46 €


Macht insgesamt 40 karten (ohne Länder) für 9,99 €
20 Länder, 18 Kreaturen, 14 Zaubersprüchen und 8 sonstigen Artefakten.

Mir ist vorher bei der Deck-Konstruktion aufgefallen, das sie unsere Manakurve sehr sehr stark im Bereich von {2} aufhält und nach einigen Tests wurde schnell klar
das man die Länderanzahl ruhig ein wenig drücken kann. Im Prinzip spielen wir viele kleine Kreaturen aus, die durch Schlachtruf ordentlich Kraft gewinnen und durch
Erstschlag nicht sofort in den Friedhof wandern. Die "teureren" Karten sollen unsere Dominanz auf dem Tisch weiter aufbauen. Allerdings muss ich zugeben ist dieses
Deck mit ein paar Euro mehr schon deutlich stärker. Karten wie Goblin-Kriegstreiber (Goblin Wardriver) die über 1€ kosten, konnte ich natürlich nicht so häufig rein nehmen,
daher ist wohl jeder selbst angehalten dieses Deck zu verbessern, bedenkt aber wenn ihr Karten aus dem {2} Bereich gegen teurere tauscht das ihr dann auch wieder
24 Länder mit einplanen solltet.

Dieses Deck wird eigentlich recht einfach gespielt, die Kreatur auf dem Feld zählt mehr als der Zauber auf dem Stapel, es ist nicht schlimm wenn man in den ersten
Runden nur auf Nummer sicher angreift, aber dieses Deck lebt davon seine Horden in die letzte Schlacht zu schicken und Karten wie Die Truppen sammeln (Rally the Forces) machen es dem Gegner schwer diesem Druck lange zu widerstehen. Erstschlag ist das Zauberwort. Die Unreinen verbrennen (Burn the Impure) und Kuldothas Feuerunhold (Kuldotha Flamefiend) verteilen ihren Schaden zu 95% immer auf Kreaturen damit dem Gegner die Möglichkeit des Blockes genommen wird, denn wer auf dem Tisch das Sagen hat, gewinnt auch das Spiel.



Mein Siedboardvorschlag
Wirklich Ärger haben wir nur wenn der Gegner noch mehr Kreaturen spielt als wir, bzw. uns durch Artefakte und Verzauberungen und extrem verlangsamt.
Daher würde ich hier Karten wie

Erschütternder Donnerschlag (Concussive Bolt)
Zerdrücken (Crush)
Würgende Dämpfe (Choking Fumes)
Beherrschung des Metalls (Metallic Mastery)
In den Kern hinein (Into the Core)

aber auch Kreaturen wie
Kreisender Duellant (Spiraling Duelist)
Koths Kurier (Koth's Courier)
Reliktenwächter-Leonide (Leonin Relic-Warder)

Nutzen wodurch bereits viele Spiele wieder positiv gewendet werden können.

Wer ein bisschen mehr Taschengeld hat kann ruhig einige Karten austauschen, der rote und besonders der weiße Zenit runden dieses Deck gut ab, und da wir mit 14 Zaubersprüchen spielen könnte auch ein Galvanoth (Galvanoth) seinen Nutzen haben. die beiden Helden sind sowieso ohne Frage sehr gut und auch ein Botschafter des Sieges (Victory's Herald) ist sehr stark. Sollte jemand unter den glücklichen sein und das Schwert besitzen, spielt es. Spielt es denn es ist wirklich sehr stark, aber erst die Kreatur und dann das Schwert spielen und möglichst so das man gleich auch noch angreifen kann, damit der Gegner weniger Möglichkeiten zum reagieren hat.


In diesem Sinne.

MfG



Ich freue mich schon auf eure Kommentare



3 Kommentare

#1nachtstahl fighter   kommentiert:  16.02.2011 - 19:41 Uhr

{+} Wieder ein schöner und lesenswerter Beitrag, vorallendingen das "How to play" hat mir gutgefallen.
Großes Lob von mir, dass du dir die Zeit nimmst diese Beiträge veröffentlichen da sie wirklich sehr ausführlich und nützlich sind.

mfg nachtstahl fighter

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  17.02.2011 - 13:58 Uhr

Ich finde die ersten beiden Artikel aus dieser Reihe auch eine beachtliche Leistung und hoffe, es kommen noch weitere! Allerdings hätte ich mir schon beim ersten Teil und jetzt beim zweiten Teil wieder gewünscht, du hättest meine Ratschläge hinsichtlich des Zeilenumbruchs beherzigt. Die wirren Zeilenschaltungen mitten im Absatz machen einfach keinen Spaß. (Wenn du sie nicht siehst, verändere mal die Fenstergröße...) Und der eine oder andere Extra-Korrekturdurchlauf hätte dem Text auch gut getan (Tpipfheler, Groß-/Kleinschreibung, Zeichensetzung, ...).

#3Joemaster   kommentiert:  17.02.2011 - 17:02 Uhr

Sehr gut!
Man sieht, dass Du dir hier durchaus Mühe gibst, weiter so! Was ich mir für kommende Beiträge wünschen würde, wäre eine Art Spieltest...frag doch mal 'nen Kumpel oder zur Not auch jemanden hier über MWS, deine Decks gegeneinander zu testen, wäre sicher lustig!

Gruß


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