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Spielbericht vom 30.05.2011

von Mario Haßler, 03.06.2011 - 23:44 – Spielbericht · Multiplayer

Der heutige Abend dient ganz einem besonderen "Auftrag". Auf Couchmagic berichtete atog28 (am 26.5. und zuvor schon am 21.4.) von seinen Erfahrungen mit der Multiplayer-Variante "IT". Dies haben wir in unserer Runde zum Anlass genommen, die Regeln wie folgt zu überarbeiten:

1. Wer zwei oder mehr Passivitätsmarken hat, kann keine Lebenspunkte dazu erhalten.

2. Man kann nur im eigenen Zug "IT" werden.

Ach ja: Da ich bei dieser Gelegenheit den Namen für dieses Format in "Buhmann" geändert und die Regeln unter der neuen Adresse veröffentlicht habe, verwende ich im folgenden Text bereits diesen Begriff und nicht mehr den alten, also:

2. Man kann nur im eigenen Zug "Buhmann" werden.

Die Aufgabe besteht nun logischerweise darin, das Spiel mit den neuen Regeln auszuprobieren. Da Stefan auf Dienstreise ist, Axel beim Sport, Mario sich heute einem ganz anderen, privaten Projekt widmet und es bei Sebastian, Sven und Kirsten terminlich nicht passt, sind wir mit zunächst vier Teilnehmern eine überschaubare Runde, und das ist gar nicht schlecht.

Erstes Spiel: "Buhmann" (4 Spieler)

Am Tisch Platz genommen haben Sabine, Gert, Siegfried und ich. Der Würfel macht mich zum Start-Buhmann, was so gut wie immer eine gute Sache ist, da man im Gegensatz zu den übrigen Spielern erst einmal passiv bleiben darf, ohne dafür bestraft zu werden.* Gewähltes Deck: "Rakdos-Versessenheit". Erstes Ereignis: Sabines Funkenzauberlehrling brutzelt meine Lyzolda, die Bluthexe weg, während ich keine {2} aufbringen kann, um sie noch nutzbringend zu opfern. Siegfried beginnt sein Spiel mit dem Ritter vom Klippenhafen und leidet hernach an Länderknappheit. Gert macht sich mit einer Verräterischen Tat auf den Funkenzauberlehrling zum Buhmann und leert anschließend mit einer Kettenreaktion den Tisch. Das entsorgt unter anderem Sabines Brombeerstrauchelementar und meinen Schroffen Popanz, was mir früher als gedacht eine leere Hand beschert. Lediglich Siegfrieds Silberner Ritter hat dank Schutz vor Rot überlebt, doch Gert kommt ihm kurze Zeit später mit einem Nüchternen Befehl bei. Ich entdecke die Keldonischen Megalithe unter meinen Ländern und freue mich darüber, mit der leeren Hand wenigstens irgendetwas Sinnvolles anstellen zu können.

Dass Gerts Deck nicht nur alle anderen nerven, sondern sämtlichen Spielern Freude schenken kann, zeigt dann die Omenmaschine (zu der mir gleich eine geile Kombo einfällt). Siegfried bekommt ein Baumwipfeldorf, mir läuft ein Hofnarr des Dämonen über den Weg, und Sabine bekommt eine grüne Kreatur (bei der ich mir im Nachhinein nicht mehr sicher bin, ob es sich um die Sammlerin der Günste handelt, oder ob diese schon durch Kettenreaktion oder Nüchterner Befehl vom Tisch gefegt wurde) und dazu die Fäuste aus Eisenholz. Gert setzt seinen Spaß mit der Kugel der Erstarrtheit fort, dann kann Siegfried mit einem Rechtfertiger aus Kabira und der Führung des Greifen ausbauen und in die Offensive übergehen. Das fällt entsprechend leicht, da kein anderer Spieler eine Handhabe gegen Flieger hat. So muss zuerst Gert dran glauben, dann Sabine und schließlich ich, nachdem mein Hofnarr des Dämonen nicht mehr als einmal einen Angriff aufhalten und die Höllenloch-Ratten das Spiel auch nicht herumreißen können. Sieg für Siegfried.

Zweites Spiel: "Buhmann" (5 Spieler)

Christine vergrößert die Runde auf fünf Spieler und nimmt zwischen Sabine und mir Platz. Nach einer kurzen Einweisung in die neuen Regeln beginnen wir das Spiel mit Gert als Erst-Buhmann. Christine hat zum grünen M10-Intro-Pack "Zorn der Natur" gegriffen, aus dem als Erstes ein Runenklauenbär entspringt. Siegfried hütet ein Drachenjunges, während Sabine feststellt, dass die Buhmann-Regeln die Wahl der Ziele für ihre Lichtbogen-Spur ziemlich einschränkt. Ich möchte ausprobieren, ob Kreaturen mit gezielten aktivierten Fähigkeiten auch nach den neuen Regeln in diesem Format stark sind und habe daher mein Deck "Ein paar Wasserspritzer" gewählt, aus dem ich auch gleich einen Abtrünnigen Zauberer ins Spiel bringen kann. Dass ich ihn gleich mit einem Charisma ausstatten kann, ist fein für mich und schlecht für Gerts Vedalken-Hypnotiseur, der die Fronten wechselt. Das ist aber nur von kurzer Dauer, dann brennt Siegfried mit Darigaaz' Atem alles weg, was da kreucht und nicht fleucht. Das trifft auch Christines Riesenspinne, die nun nicht mehr Siegfrieds Drachenjunges aufhalten kann, das vom Schaden nicht getroffen wurde.

Das Feld bevölkern dann wieder ein Erweckender Druide bei Sabine, ein Vulshok- und ein Sylvok-Ebenbild bei Sabine, zwei Glockenturm-Sphingen bei Gert und ein Zuranischer Zaubermeister bei mir, der die Nachfolge des Abtrünnigen Zauberers antritt und wie zuvor jener mit Charisma ausgestattet wird. Wichtigste Amtshandlung ist die Übernahme von Sabines Sylvok-Ebenbild, bevor grünes Mana zur Verfügung steht und meine Aura zerstört wird. Dann ist mir das Glück weiter hold und beschert mir Pemmins Aura, die meinen charismatischen Zaubermeister zum Maschinengewehr macht. So nach und nach übernehme ich also sämtliche Kreaturen der Gegner, und als Siegfried ein Geisterfeuer auf meinen Zuranischen Zaubermeister wirkt, kann ich diesen oft genug tappen und wieder enttappen, um Siegfried aus dem Spiel zu werfen, und so das Geisterfeuer löschen, bevor es Schaden anrichtet. Zuvor war Christine mangels Kreaturen und zielender Zaubersprüche bereits den Passivitätstod gestorben, jetzt kann ich in einem verteilten Angriff auf Sabine und Gert die letzten beiden Gegner mit ihren eigenen Kreaturen bezwingen. Das Spiel gewinne ich, und der kleine Test zeigt, dass Pinger und Konsorten auch mit den neuen Regeln rocken können.

Drittes Spiel: "Buhmann" (5 Spieler)

Auch in diesem Spiel heißt der erste Buhmann Gert. Er startet mit einem Todeskultisten, Christine zeigt einen Waldhüter und wieder den Runenklauenbär, Sabine lässt mit dem Minamo-Blickebieger die Ninjas erahnen, und meinem Deck "Zu den Waffen!" entspringt als Erstes ein Lenkdrachensegler-Lehrling, der in Gerts Blutigem Tauschhandel sein Leben lässt, bevor er sich No-Dachi greifen kann. Während Gert hernach mit dem Endlosen Flüstern auf frische Kreaturen wartet, zeigt sich bei Siegfried mit der Hymne des Marschalls und bei mir mit dem Herzensstecher nur "Kreaturenbeiwerk". Doch Christine kann einen Erweckenden Druiden bieten, und Sabine den Ninja der späten Stunden. Doch mit seinem Geistesverbrauch schnappt sich Gert über das Endlose Flüstern erst einmal Christines Waldhüter. Dort taucht dann noch Garruks Rudelführer auf, bei Sabine Higure, der laue Wind.

Siegfrieds Reliktenwächter-Leonide schickt Gerts Endloses Flüstern in die Verbannung, von wo aus es jedoch nur einen Dunklen Sog später wieder hervorkommt. Ich sammle weitere Ausrüstungen wie die Silberrüstung und den Loxodon-Kriegshammer, doch eine Kreatur will mein Deck nicht herausrücken. Sabine sucht sich mithilfe von Higure einen Nebelklingen-Shinobi aus der Bibliothek, dann kommt Gert wieder mit einem Blutigen Tauschhandel. Das Geniale daran: Er selbst ist zu diesem Zeitpunkt der Buhmann, wodurch das Endlose Flüstern jede geopferte Kreatur am Ende des Zuges zu ihm führt. Da Gert auch eine Kreatur opfern muss, komme ich dann endlich auch in den Genuss einer solchen; er überlässt mir Christines Erweckender Druide (der zum ersten Mal keinen Wald findet, den er zur Kreatur machen kann, weil keiner außer Christine grün spielt, und ich in diesem Moment nicht auf Christines Länder zielen kann).

Ob das gut überlegt war? Ich kann den 1/1-Kerl mit Silberrüstung und Loxodon-Kriegshammer ausrüsten und in einem Angriff auf Gert das ungeliebte Endlose Flüstern entsorgen und mein Lebenspunktekonto um dringend benötigte 10 Zähler aufstocken. Gert nimmt's gelassen, er entdeckt seine drei Egelbefallenen Sümpfe, mit denen er uns alle schädigen kann – Mana ist dank der Kabbalisten-Schatzkammern reichlich vorhanden. Schlecht sieht es hingegen für Christine aus, die Runde für Runde die Qual der Wahl hat: Entweder startet sie einen Angriff, um Buhmann zu werden und die Passivitätsmarken abzuschütteln – dann gilt der nächste Angriff von Sabines Ninjas ihr, und Higure, der laue Wind sorgt dafür, dass er durchkommt. Oder Christine macht sich nicht zur Zielscheibe, dann nagt die Passivität an ihren Lebenspunkten. So oder so geht es bergab mit ihr, und schließlich ist es Sabines Soratami-Spiegelwächter, der Christine im Kampf besiegt. Lange darüber freuen kann sich Sabine nicht, denn gegen die Egelbefallenen Sümpfe hat auch sie kein Mittel, und sie fliegt sie als Nächste raus. Siegfried hat Ajani Goldmähne an seiner Seite, doch gelegentlich hindern ihn die neue Regel und seine zwei Passivitätsmarken daran, Lebenspunkte dazu zu erhalten.

Mittlerweile hat Gert auch wieder ein Endloses Flüstern im Spiel, bei Siegfried sieht man die Wahre Überzeugung und dazu eine Furchteinflößende Statue, die nun anfangen kann zu punkten. Mit der Schmerzhaften Zwickmühle macht Gert Siegfried und mir weiter das Leben schwer, dann holt er mit dem Ausklang des Lebens im bekannten Zusammenspiel mit dem Endlosen Flüstern als Buhmann alle Kreaturen auf seine Seite. Verschont bleibt lediglich Siegfrieds Furchteinflößende Statue, die weiter in die Offensive geht. Dann macht Gert einen Fehler, indem er seinen neuen Todeskultisten opfert, um mich rauszuwerfen. Ich wäre in meinem nächsten Zug ohnehin an der einen Passivitätsmarke gestorben, daher hätte der Todeskultist eher noch Siegfried in Bedrängung bringen können. So muss er dessen Furchteinflößender Statue einen anderen Notblocker in den Weg stellen, der – dem Endlosen Flüstern sei dank – schließlich bei Siegfried wieder auftaucht. Und hier kommt schließlich noch ein Gepanzerter Höhenflug oben drauf, wogegen Gert alt aussieht. Ein Doppelschlag-Angriff aus der Luft ist sein Ende, und so ist Siegfried der glückliche Gewinner des dritten und letzten Spiels.

Fazit

Auch wenn es heute keine Decks gab, die ganz auf Lebenspunktegewinn abzielten, hat das eine oder andere Mal die neue Regel zugeschlagen und allzu passiven Spielern die Lebenspunkte verwehrt. So wurde mehr als einmal aus Ajani Goldmähnes erster Fähigkeit ein reines Aufstocken der Loyalitätsmarken ohne Auswirkung auf die Lebenspunkte. Das war nicht weiter tragisch, trotzdem kann man sagen, dass sich diese Änderung bewährt hat.

Die Beschränkung, dass man nur im eigenen Zug Buhmann werden kann, erfordert mehr taktische Entscheidungen: Tappe ich meine Kreatur oder wirke ich den Spontanzauber in meinem Zug, um Buhmann zu werden und die Passivitätsmarken loszuwerden? Dann weiß ich, dass der nächste Angriff vermutlich mir gelten wird. Oder ist der Lebenspunkteverlust durch die Passivität in der nächsten Runde das kleinere Übel? So manches Mal haben sich Spieler für Letzteres entschieden, und das hat dem Spiel Würze gegeben.

Gezielte aktivierte Fähigkeiten (wie die von Tim) machen es nach wie vor leicht, den Buhmann-Status zu erlangen. Da man dies aber im eigenen Zug tun und in einem der nächsten Züge mit einem Angriff rechnen muss, sind diese Fähigkeiten doch ein ganzes Stück schwächer geworden, und das ist gut so. Dass es nun kein Wirrwarr mehr gibt mit mitten im Zug wechselnden Buhmännern, macht das Spiel viel entspannter.

Solange noch wenige Kreaturen im Spiel sind, kann man leicht durch Angriff Buhmann werden. Allerdings stellt man schnell fest, dass der Angriff mit der einzigen Kreatur dazu führt, dass man ohne Blocker da steht und somit natürlich ein leichtes Ziel für den Angriff eines anderen Spielers ist. Wachsamkeit oder eine zweite Kreatur sind schon was wert. Generell gibt es eine deutlich höhere Chance, von links angegriffen zu werden als von rechts. Das benachteiligt in gewisser Weise Spieler, die einen starken linken Nachbarn haben (hier: Sabines unblockbare Ninjas gegen Christine), kann aber durch die oben beschriebene Wahl des kleineren Übels abgemildert werden.

Da Neutralisierungszauber nur auf Sprüche vom Buhmann gewirkt werden können (außer man ist selbst der Buhmann), sind ihre Einsatzmöglichkeiten stark eingeschränkt. Auf meiner Hand verkümmerten im zweiten Spiel zwei Gegenzauber, weil die meisten anderen Spieler in ihrem Zug erst einen Spruch gewirkt haben, ohne der Buhmann zu sein, und dann erst mit dem Angriff zum Buhmann wurden. Nach den alten Regeln konnte man in Reaktion auf einen Spruch durch eine gezielte Aktion gegen den aktuellen Buhmann selbst Buhmann werden und dann den ursprünglichen Spruch neutralisieren. Oder der initiierende Spieler ist durch den Spruch (auch im gegnerischen Zug) bereits Buhmann geworden, wodurch man gleich neutralisieren konnte. Nach den neuen Regeln tut man gut daran, wichtige Sprüche zu wirken, während man nicht der Buhmann ist, um so die Chance zu verringern, den Spruch neutralisiert zu bekommen.

Insgesamt ergibt das Fazit also ein klares Votum für die neuen Regeln. Lediglich im Zusammenhang mit Neutralisierung besteht noch ein gewisser Verbesserungsbedarf. Wir werden das sicher noch in unserer Runde diskutieren und das Ergebnis dann in die "Buhmann"-Regeln einfließen lassen.



* Erst als ich diesen Spielbericht geschrieben habe, ist mir eingefallen, wie man diese Ungerechtigkeit ganz einfach aus der Welt schafft: Am Anfang passiert das Gleiche wie mitten im Spiel, wenn der Buhmann ausscheidet – es gilt ein freies Jeder-gegen-Jeden ohne Buhmann, aber mit Passivitätsmarken für alle, bis der erste freiwillig zum Buhmann wird. Das habe ich nun so in die Regeln übernommen.


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