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Spielbericht vom 06.10.2011 – Common-Highlander

von Mario Haßler, 10.10.2011 - 18:21 – Spielbericht · Multiplayer

An diesem Spielabend konnte ich leider nicht teilnehmen, daher herzlichen Dank an Stefan für die folgenden Aufzeichnungen!

Erstes Spiel: "Endloses Uhrzeiger-Magic" (erst drei, später vier Spieler)

Zum 200-Karten-Common-Highlander treffen sich Axel, Sabine und Stefan, und nach unseren derzeitigen Spielregeln beginnt jeder mit fünf verschiedenen Standardländern im Spiel. Der Würfel bestimmt Axel als Startspieler, und seine erste Kreatur ist ein Sanitäter aus Barrenton – eine 0/4-Kreatur für fünf Mana, das erfreut auch die Gegner, denn es hätte schlimmer kommen können. Sabine startet mit einem Zombie-Goliath, und als 4/3-Kreatur für ebenfalls fünf Mana ist der schon ein bisschen besser. Stefan spielt eine Insel und hat auf diese Weise nicht nur sechs Mana, sondern darunter auch zwei blaue, und so kann er schon im ersten Zug die Kreatur auf das Spielfeld legen, die den Gegnern bis zum Ende Kopfzerbrechen bereiten wird: eine Königskrabbe.

Im zweiten Zug folgen eine Ätherium-Scheußlichkeit bei Sabine und ein Riesenholz-Verschlinger bei Stefan, aber es passiert wenig bis zur vierten Runde, als Gert dazustößt. Er setzt sich zwischen Stefan und Axel, absolviert drei Züge hintereinander, und hat danach einen Tel-Jilad-Lebensatmer, einen Lenzrufer des Sakura-Stamms, einen Krosanischen Treiber und einen Kurierfalken im Spiel. Kein schlechter Start, aber drei von denen sind grün, und darüber freut sich vor allem Stefans Königskrabbe, denn ab diesem Zeitpunkt darf Gert öfters die gleichen grünen Kreaturen ziehen, während sein Lebenspunktekonto von Runde zu Runde sinkt, weil Stefans Riesenholz-Verschlinger immer wieder mal bei ihm vorbei kommt.

Axel und Sabine lassen zunächst ihre Kreaturenarmee wachsen, ohne in den Konflikt von Gert und Stefan einzugreifen. Als Axel sich schließlich als "Abstauber" eines Siegpunkts betätigen will und mit einem Blendenden Strahl Gerts weiße Kreaturen tappt, übersieht er, dass Stefan einen Benalischen Fallensteller besitzt und auch Axels grüne Kreaturen nicht immun gegen die Königskrabbe sind. So ist absehbar, dass Axel Gert nicht auf 0 Leben bringen kann, und er greift dann lieber doch nicht an. Dafür freuen sich Stefans Kämpfer über lauter getappte Kreaturen bei Gert, und der Angriff wird mit einem Siegpunkt und einmal Enttappen belohnt.

Gert setzt einmal aus und absolviert dann seine drei Vorbereitungszüge, um so ins Spiel zu kommen: Fomori-Nomade, Abfallstöberer und Kami der falschen Hoffnung. Stefan hat inzwischen einen Adlerhorst-Mystiker verpflichten können, und drei Mana für dessen aktivierte Fähigkeit sind auch noch frei. Ab diesem Zeitpunkt hat er drei Gegner, aber zum Adlerhorst-Mystiker gesellen sich auch noch ein Karmesinroter Tempeldiener und ein Trompeter des Donnerlieds dazu. Dieses Verteidigungsnetzwerk erscheint den anderen als unüberwindbar, und sie geben auf, um die Decks noch in einem anderen Format testen zu können.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Für das zweite Spiel werden die Teams ausgelost, Axel und Gert treten an gegen Sabine und Stefan. Mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten und der Option "Teamblock" sollte das Spiel nicht allzu schnell zu Ende sein. Axel legt mit einem angreifenden Nahtaugen-Sceada einen guten Start hin – fliegend + Eile + schwarz ist eine echte Ansage. Sabine spielt ein Stämmiges Jungtier sowie die Llanowarelfen. Stefan entscheidet sich für eine Ebene, einen Schimmernden Glashüller und einen Obsidian-Tempeldiener, Gert beendet die Auftaktrunde mit einem Wünschelruten-Schamanen.

Im zweiten Zug kommt bei Axel ein Schädliches Jungtier, bei Sabine ein Vogt von Valeron sowie ein Hinterlistiges Jungtier. Stefan beschwört einen Glimmernden Engel, und Gert einen Avior-Fischer. Axel rüstet seinen Nahtaugen-Sceada mit einem Mantel aus Flüsterseide aus, was für die Gegner kurzzeitig ziemlich bedrohlich wirkt, aber Sabine zieht die Lösung in Form eines Galgenast-Ältesten. Ihre Jungtiere sind auch bald gar nicht mehr klein. Aber schon wieder sorgt eine Ausrüstung für Aufsehen. Eine Dämonenwirbel-Peitsche verstärkt bei Gert den Avior-Fischer. Letztendlich hat jedoch Sabine die dickeren Kreaturen als Axel, und Stefan schafft es, bei Gert Stück für Stück alle Kreaturen zu entsorgen. Irgendwann ist es dann soweit: "all in" mit Sabines Kreaturen und dadurch Sieg für Sabine und Stefan und der Wunsch der Gegner nach einer Revanche mit gleichen Teams.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

In der Revanche startet Stefan mit einem Stadtpfadfinder, spielt das so gefundene Land aus und addiert einen Zauberlehrer. Gert bringt eine Eisenstachelraupe, die sich als eilige 5/4-Kreatur auf die noch fast wehrlosen Gegner stürzt. Axel spielt gleich drei Kreaturen im ersten Zug: eine Goldglanzmotte, eine Modernatter und einen Pili-Pala. Sabine beschränkt sich auf einen zunächst harmlos aussehenden Wildgreif.

In den nächsten Zügen müssen Sabine und Stefan eine Menge Schaden einstecken, da Gert seine immer angreifende Eisenstachelraupe durch einen Himmelsreisenden Rochen ergänzt. Stefans Viashino-Ketzer beschert diesem Flieger schließlich den Tod und seinem Beherrscher 5 Schaden, und ein mit blauem Bonus gespielter Ana-Kampfmagier raubt dem Gert drei Handkarten. Zusammen mit dem Zauberlehrer ist er zudem ein guter Blocker für die Eisenstachelraupe. Als er erneut von der Hand gespielt wird, werden beide Bonuskosten bezahlt, und diesmal trifft es Axel. Sabine hat auf diese Weise Zeit gehabt, mit einer Eichengestalt aus dem Wildgreif einen gefährlichen Flieger zu machen. Da sie zudem gleich zwei Kreaturen mit Edelmut im Spiel hat, macht der Greif jede Runde 7 Schaden und entscheidet das Spiel für Sabine und Stefan.

Viertes Spiel: Einzel

Hier verabschieden sich Axel und Sabine. Stefan und Gert wollen noch nicht nach Hause fahren und packen zwei zufällig bestimmte Decks aus den vorkonstruierten Innistrad-Intropacks aus, die gerade eingetroffen sind. Gert kriegt das rot-blaue Deck "Aufmarsch des Unheimlichen", das darauf basiert, Karten mit Rückblende aus dem Friedhof zu wirken und dabei dank der Brennenden Rache auch noch Schaden zu machen. Das soll so viel Zeit kaufen, bis man dem Gegner alle Karten der Bibliothek weggemühlt hat. Stefan bekommt das weiß-blaue Geisterdeck "Spektrale Legionen", und ein sehr langes Spiel beginnt. Am Ende gewinnt das Geisterdeck mit 24 Leben, aber nur noch acht Karten in der Bibliothek, und das ist dann das Ende des Abends.


Zum Common-Highlander hatten wir während des Abends diskutiert, ob unsere Startländer unbedingt fünf verschiedene sein müssen. Alle waren der Meinung, dass wir es durchaus mal versuchen können, diese Beschränkung aufzuheben. Das würde die Vielfalt der möglichen Decks vergrößern, weil sich vielleicht jemand für ein monoschwarzes Zombie-Deck oder ein monoweißes Soldaten-Kithkins-Ritter-Deck entscheiden würde, was aber nur dann mit den fünffarbigen Decks mithalten kann, wenn es die Länder der eigenen Farbe schon im Zug 1 auch doppelt zur Verfügung hat. Vielleicht finden sich ja hierzu noch weitere Meinungen.


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