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Arena-Kommandeur "Wetterlicht"

von MagicMartin, 14.11.2011 - 23:51 – Multiplayer · Spielvarianten

Vor längerer Zeit habe ich einen Beitrag verfasst, der dazu ermuntern sollte, Magic etwas mehr durch die Story-Flair-Brille zu erleben. Dabei ging es in der vorgestellten Spielvariante "Rettet Sisay" für Arena-Magic um die Helden der Wetterlicht-Saga und insbesondere um jene Geschichte, wo die tapfere Wetterlicht-Crew versucht, ihren Kapitän Sisay (Captain Sisay) aus den Fängen von Volrath der Gefallene (Volrath the Fallen) zu befreien.

Die Zusatzregeln aus dieser Variante haben sich allerdings im Spiel als etwas zu komplex bzw. eher zu zahlreich erwiesen. Dies hatte zur Folge, dass wir insbesondere nach größeren Spielpausen mit dem Arena-Set viel zu lange gebraucht haben, um uns wieder alle "Extras" zu vergegenwärtigen. Hier möchte ich nun Abhilfe schaffen und den guten alten Legenden wieder zu einem zeitgemäßen Auftritt verhelfen.

Und welche Spielvariante erfreut sich bei dem Stichwort Legenden aktuell stetig wachsender Beliebtheit? Richtig: Kommandeur! Da ich den ganzen Story-Gegebenheiten mit "Rettet Sisay" bereits ausreichend Worte gewidmet habe, möchte ich mich hier nicht wiederholen, sondern nur noch einmal auf den alten Beitrag verweisen, dessen Vorwort und Kurzfassung der Hintergrundgeschichte gleichermaßen für diesen Beitrag hier gelten (und unbedingt gelesen werden sollten ;-)).

Damit kann ich direkt zu den Regeln kommen:

Benötigtes Spielmaterial:

{!}Arena-Magic-Set
Ideal wäre 1 Bibliothek jeder Farbe sowie eine komplett farblose Bibliothek. Passend zum Kommandeur-Thema sollte es sich um Highlander-Bibliotheken handeln, zumindest was die Regel mit dem nur einmaligen Vorhandensein jeder Karte betrifft. Die Gesamtanzahl an Karten pro Deck darf ruhig etwas geringer sein, dass erleichtert ein wenig den Deckbau von immerhin 6 Decks.

{!}Die Wetterlicht - Charaktere als Kommandeure
Hier werden prinzipiell nicht alle benötigt, allerdings sollte von jeder Farbe mindestens einer dabei sein. Glücklicherweise sind fast alle der aufgeführten Karten sehr preisgünstig zu erwerben und bei den eher teuren lässt sich ohnehin erwägen, ob sie nicht etwas zu spielstarke Kandidaten wären.

{w}
Gerrard Capashen (Gerrard Capashen) (gut)
Orim, Samitische Heilerin (Orim, Samite Healer) (gut)
Crovax, aufsteigender Held (Crovax, Ascendant Hero) (gut)
{g}
Rofellos, Llanowargesandter (Rofellos, Llanowar Emissary) (gut)
Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior) (gut)
{b}
Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) (gut)
Barrin, der Meisterzauberer (Barrin, Master Wizard) (gut)
{r}
Tahngarth, Talruum-Held (Tahngarth, Talruum Hero) (gut)
Squee, Goblin-Nabob (Squee, Goblin Nabob) (gut)
Starke von Rath (Starke of Rath) (gut/böse)
{s}
Volrath der Gefallene (Volrath the Fallen) (böse)
General Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec) (böse)
{1}
Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem) (gut)

{w}{b}{s}{g}
Hanna die Navigatorin (Hanna, Ship's Navigator) (gut)
Kapitän Sisay (Captain Sisay) (gut)
Selenia, der Dunkle Engel (Selenia, Dark Angel) (gut)

erst im Spielverlauf verfügbar:
Ertai, der Verführte (Ertai, the Corrupted) (böse)
Mirri die Verdammte (Mirri the Cursed) (böse)
Crovax der Verdammte (Crovax the Cursed) (böse)


Auslosung der Kommandeure

Vor Spielbeginn werden aus der Auswahl der oben genannten Kommandeure so viele bestimmt, wie mitspielende Spieler am Tisch sitzen. Dies sollte so erfolgen, dass erst eine Farbe mehrfach vertreten ist, wenn alle anderen bereits vorkommen (also erst bei entsprechend großer Spielerzahl). Das ganze könnte z.B. so ablaufen:

ALLE Kommendeure werden verdeckt auf den Tisch gelegt und Spieler eins zieht einen davon, z.B. Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior). Nun kommt Spieler zwei an die Reihe und zieht Gerrard Capashen (Gerrard Capashen). Spieler drei bekommt darauf Kapitän Sisay (Captain Sisay), allerdings sind bereits ein weißer und ein grüner Kommandeur vertreten. Spieler drei legt also Sisay beiseite und zieht aus den verbleibenden Karten neu, bis er einen Kommandeur erhält, dessen Farbe(n) noch nicht vergeben sind. Alles in allem kann hier natürlich ein beliebiges eigenes Konzept gewählt werden, solange alle Fragen geklärt sind (z.B. ob man es zulassen möchte, dass Spieler drei Hanna die Navigatorin (Hanna, Ship's Navigator) behalten darf, da zwar weiß vergeben, aber blau noch frei ist.

Für die Spielvariante "Gut gegen Böse" sollte ein erweitertes Prinzip gewählt werden. Hierzu aber weiter unten mehr.

Das Spiel

1) Jeder Spieler darf nur von der Bibliothek bzw. den Bibliotheken ziehen, die der Farbidentität ihres Kommandeurs entsprechen. So dürfte Selenia, der Dunkle Engel (Selenia, Dark Angel) die schwarze und weiße, Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) die blaue und Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem) die farblose Bibliothek verwenden.
{!}Sollte Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem) nicht unter den Kommandeuren sein, dürfen auch alle anderen zusätzlich die farblose Bibliothek verwenden.{!}

2) Bei der Starthand werden reihum 7 Karten der jeweilig erlaubten Bibliotheken gezogen. Mehrfarbige Kommandeure müssen (auch im Falle von Mulligan) stets so ziehen, dass die Anzahl der verschiedenen Farben um maximal eine Karte voneinander abweicht.

3) Nun beginnt das Spiel nach den üblichen Kommandeur-Regeln. Als Arena-Besonderheiten sind zusätzlich zu empfehlen:

Wann immer ein Zauberspruch das Ziehen von Karten oder Durchsuchen von Bibliotheken erlaubt, z.B. Durchkämmen (Sift) (natürlich aus Stronghold) oder Kultivieren (Cultivate), so muss sich der Spieler für eine Bibliothek entscheiden, auch wenn ihm prinzipiell mehrere erlaubt wären.

Den "Decktod" sollte man nur als Verlier-Bedingung erlauben, wenn sich keine Spieler eine Bibliothek teilen.

Spielvarianten

Jeder gegen jeden
Es wird ganz klassisch "Chaos" gespielt. Mit dieser Variante kann man am einfachsten "durchstarten" und spielt letztlich eine ganz normale Kommandeuer-Runde.

Gut gegen Böse
In Anbetracht der Hintergrundgeschichte schreit das Thema aber geradezu nach einem Teamspiel Gut gegen Böse. Hierzu folgende Regeln:

1) Es wird vorab gelost, wer Gut und wer Böse ist, wobei bei einer ungeraden Zahl an Spielern die guten überwiegen sollten. Welche Kommandeure welche Gesinnung vertreten ist oben aufgeführt.
2) Die Kommandeure werden in zwei verdeckte Stapel aufgeteilt, Gut und Böse. Die "Bösen" ziehen dann nach gewohnter Methode verdeckt ihre Kommandeure, ebenso die "Guten" vom anderen Haufen.
3) Nun spielen schlicht und ergreifend die Guten als Team gegen die Bösen. Über die geltenden Teamspiel-Regeln sollte sich in der Spielerrunde zuvor abgestimmt werden (Absprachen, Blocken für Team-Kollegen, ...).

Gut gegen Böse - für Fortgeschrittene
Aber die Geschichte bietet noch mehr Raum für Kreativität. Ganz im Sinne von "Rettet Sisay" (wer in den oben verlinkten Beitrag hineingeschnuppert hat, ist bestens informiert...) bieten noch folgende Ergänzungen viel Spielspaß, insbesondere für frühzeitig ausscheidende Mitspieler (was ja selten zur Freude des Betroffenen beiträgt).

Sobald ein guter Kommandeur aus dem Spiel ausscheided, wird er als Sklave des Bösen wiedergeboren. Dies erfolgt nach den Regeln von Zombie-Magic, mit einer Besonderheit: Sollte es sich um Crovax, aufsteigender Held (Crovax, Ascendant Hero), Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) oder Mirri die Katzenkriegerin (Mirri, Cat Warrior) handeln, so treten diese als ihr verfluchtes Pendant in Erscheinung, nämlich als Crovax der Verdammte (Crovax the Cursed), Ertai, der Verführte (Ertai, the Corrupted) bzw. Mirri die Verdammte (Mirri the Cursed). Die betroffenen Spieler müssen natürlich auch die Bibliothek(en) gemäß ihrer neuen Kommandeur-Farben wechseln.

Sobald der erste böse Kommandeur aus dem Spiel ausscheided, wurde Kapitän Sisay (Captain Sisay) befreit und dieser Spieler unterstützt fortan die gute Seite als Kapitän Sisay, ebenfalls nach den Regeln von Zombie-Magic. Entsprechend sollte Sisay für diese Spielvariante vorab bei der Auslosung aussortiert werden.

Mit herzlichem Dank an die Autoren und / oder Erfinder von der Spielvariante Zombie-Magic, deren Prinzip hier dankend übernommen wird.

{!}Starke von Rath (Starke of Rath) ist ein hinterhältiger Verräter und bezüglich seiner Gesinnung nicht eindeutig zuzuordnen. Es empfiehlt sich entweder ohne ihn zu spielen, oder (z.B. bei ungerader Spielerzahl) eine "dritte Partei" auszulosen, nämlich "Neutral". Der Neutrale kann nicht gewinnen, solange er sich nicht auf eine der beiden Seiten geschlagen hat. Dies tut er, indem er seine Eigenschaft verwendet, um einen anderen Kommandeur zu zerstören. Handelte es sich um einen Guten, so kämpft er für die Bösen und umgekehrt.
Tipp: Starke ist im Kommaneur interessant zu spielen, da er durch seine Eigenschaft die Kontrolle wechselt. Möchte man ihn zurückerlangen, so muss man ihn irgendwie zerstören, sodass er wieder in die eigene Kommandeur-Zone (oder den eigenen Friedhof) gelegt wird. Spielt man ihn erneut, so besteht auch jederzeit die Möglichkeit, erneut die Seite zu wechseln. Wie das bei Verrätern so Gang und Gebe ist: Immer dort, wo der Vorteil zu finden ist.


Verräter (für 5 Spieler)
Möchte man die Rolle von Starke von Rath (Starke of Rath) besonders Story-puristisch (oder einfach eine weitere interessante Spielvariante) spielen, so sticht eine geradezu ins Auge: Verräter. Und das geht ganz einfach so:

Man wählt drei gute Charaktere und einen bösen entweder per Zufall oder per Festlegung und als Verräter Starke von Rath (Starke of Rath). Diese Kommandeure werden verdeckt per Zufall auf die Spieler verteilt. Damit die ganze Sache funktioniert, darf sich zunächst nur der Böse zu erkennen geben (und entsprechend seinen Kommandeur spielen). Alle anderen spielen solange mit verdeckten Kommandeuren, bis sich der Verräter zu erkennen gibt. Erst dann werden alle Kommandeure aufgedeckt und können gespielt werden. Bis dahin dürfen alle von allen Bibliotheken ziehen! Erst nach Aufdecken der Kommandeure sind nur noch die farbspezifischen Bibliotheken erlaubt. Lediglich dem Bösen ist von Anfang an alleinig die schwarze Bibliothek zugeordnet.
Das Spiel läuft von diesen Besonderheiten abgesehen nach den Regeln von Verräter ab.


Hinweise zum Deckbau

Zunächst empfiehlt es sich, die Decks farbtypisch zusammenzustellen. Wer einen grünen Kommandeur spielt, sollte sich darauf verlassen können, seinen Manavorrat schneller aufbauen zu können, als die Mit- und Gegenspieler genau wie der Rot-Spieler mit einer großen Auswahl an Schadenszaubern rechnet und diese natürlich auch bekommen soll. Auf diese Weise trägt (gerade im Teamspiel) jeder seine farbtypischen Stärken ins Spiel ein und seine Kollegen können auch damit rechnen.

Interessanter wird es beim Story-Flair. Hier habe ich in dem anderen Beitrag bereits viel erzählt und möchte mich daher wie auch beim Vorwort kürzer fassen. Aber ein paar Karten sollten unbedingt dabei sein ;-). Und zwar:


Die farblose Bibliothek:
In der farblosen Bibliothek die Schätze aus Urza's Vermächtnis (deren Teil und "Herberge" übrigens Karn der Silbergolem (Karn, Silver Golem) als Kommandeur persönlich ist. Und natürlich allen voran das Fortbewegungsmittel unserer Helden, die Wetterlicht.

Das Himmelsschiff Wetterlicht (Skyship Weatherlight)
Zauberbuch der Thran (Thran Tome)
Schmiede der Thran (Thran Forge)
Prüfstein (Touchstone)
Mightstone
Weakstone
Squees Spielzeug (Squee's Toy)
Himmelsformer (Skyshaper)
Matrix der Macht (Power Matrix)
Auge des Ramos (Eye of Ramos)
Horn des Ramos (Horn of Ramos)
Schädel des Ramos (Skull of Ramos)
Herz des Ramos (Heart of Ramos)
Zahn des Ramos (Tooth of Ramos)
(Stab des Nichts (Null Rod)) → Prinzipiell dazugehörig, allerdings empfiehlt sich ein Weglassen, da diese Karte praktisch nur die eigene (farblose) Bibliothek behindert.

Waffe des Vermächtnisses (Legacy Weapon), die ultimative Verschmelzung aller zuvor genannten. Und unheimlich stark...

Tipp: Bezüglich der Länder sollte man nicht dabei verkrampfen, lauter Länder herauszusuchen, die farbloses Mana produzieren. Es spricht nichts dagegen, es hier mit nachfolgender Regel nicht so genau zu nehmen und einfach Standardländer jeder Farbe in gleichen Teilen hinzuzumischen.
Eine Karte mit einem Standardlandtyp darf nur dann in ein „Kommandeur“-Deck aufgenommen werden, wenn jede Farbe von Mana, das es produzieren könnte, in der Farbidentität des Kommandeurs enthalten ist.
Allerdings sollte in jedem Fall diese Regel berücksichtigt werden:
Falls dem Manavorrat eines Spielers Mana hinzugefügt würde, das eine Farbe hat, die nicht in der Farbidentität des Kommandeurs enthalten ist, wird dem Manavorrat dieses Spielers stattdessen entsprechend viel farbloses Mana hinzugefügt.

Die schwarze Bibliothek
In der schwarzen Bibliothek sind bestens aufgehoben:

Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship) finsterer Widersacher der Wetterlicht, angeführt von Greven persönlich
Volraths Arbeitsraum (Volrath's Laboratory) finsterer Ort für noch finsterere Experimente
Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold) extrem finsteres Zuhause für finstere Orte und Kreaturen

Alle übrigen Bibliotheken
Und auch alle übrigens Decks lassen sich bestens Story-passend füllen. Dabei lohnt es sich stets, nach Karten zu suchen, die den Namen der Kommandeure beinhalten, sei es im Kartennamen selbst oder im Anekdotentext. Mehr Anregungen hierzu finden sich im nunmehr oft genug zitierten Beitrag "Rettet Sisay". Als großer Fan von Anekdotentexten sei an dieser Stelle natürlich erwähnt, dass ein paar der "alten" Zusatzregeln, nämlich "Cooler Spruch" und "Ich muss weg" auch hier anwendbar sind. Naja, für alle denen das bisher erzählte immernoch zu einfach war...

Sonstiges und Schlusswort

Der Beitrag ist einigermaßen lang geworden, jedoch sei zusammengefasst, dass die vorgestellten Regeln (diesmal) wirklich einfach und schnell zu verinnerlichen sind. Denn im Grunde betreffen sie nur die Vorbereitungen des Spieles in Form der Kommandeur-Auslosung und je nach Spielvariante die groben Rahmenbedingungen in Bezug auf "Standard-Spielvarianten" wie Teamspiel oder Verräter.

Wem das dann doch zu einfach ist, der kann natürlich gerne (wieder) die altbewährten Ereigniskarten hinzufügen, die ja an sich selbsterklärend sind. Zumindest oder insbesondere, wenn man einfach auf die vollständig beschriftete Vordruck-Variante aus dem Download-Bereich zurückgreift.

Und letztlich darf natürlich der Appell an die Kreativität nicht fehlen. Hierbei sei insbesondere erwähnt, dass das vorgestellte Konzept auf so ziemlich jede Hintergrundgeschichte zu Magic übertragbar ist. Hier kann man sich also ganz nach eigenem Geschmack (und Kartenvorrat) auch gerne im Odyssey-Block mit Kamahl, der Grubenkämpfer (Kamahl, Pit Fighter) und Chainer, Meister des Wahnwitz (Chainer, Dementia Master) oder auf Mirrodin mit Memnarch (Memnarch), Glissa Sonnensucher (Glissa Sunseeker) und Bosh der Eisengolem (Bosh, Iron Golem) bewegen. Egal wie nahe die Erweiterungen der Gegenwart rücken, es gibt immer eine Geschichte mit ihren legendären Helden, die dahinter steht. Und der man gerne auch im Spiel einmal die verdiente Aufmerksamkeit schenken kann.








4 Kommentare

#1MoritzD    kommentiert:  16.11.2011 - 20:17 Uhr

Super Sache! Habt ihr das schon einmal gespielt?

Für gut gegen böse könnte man doch auch Archenemy spielen, oder nicht?

#2MoritzD    kommentiert:  20.11.2011 - 11:32 Uhr

Kommt schon! Bei so einer schönen Spielvariante muss es doch noch etwas mehr zu kommentieren geben, oder etwa nicht?

#3MagicMartin   kommentiert:  21.11.2011 - 18:53 Uhr

Hallo Moritz,
vielen Dank für deinen Zuspruch! Ich glaube die geringe Kommentar-Quote könnte damit zusammenhängen, dass nur wenige sich einmal herangemacht haben, ein eigenes Arena-Set zu bauen. Zumindest hatte ich diesen Eindruck bereits bei den Kommentaren zu meinen vorangegangenen Beiträgen zu dem Thema.
Ob wir es schonmal gespielt haben? Noch nicht. Ich hatte den Einfall zu dieser Spielvariante und hab gleich dieses Forum hier genutzt, um die Gedanken festzuhalten, damit die Arbeit nicht doppelt anfällt. Aber da mein Arena-Set um diese Charaktere schon seit längerem steht und erprobt wurde und ich auf der anderen Seite in letzter Zeit viel Kommandeur gespielt habe, habe ich keine Zweifel, dass es gut funktionieren wird. Aber das ganze wird in der nächsten Spieleabendrunde getestet und dann gibt's hoffentlich noch vor Ablauf der 2 Wochen Kommentarfrist einen kleinen Bericht!

#4MagicMartin   kommentiert:  21.11.2011 - 19:05 Uhr

Ach und bezüglich Archenemy (ich muss gestehen, dass ich gerade erstmal lesen musste, wie das läuft):
Klar, das würde gut passen. Vielleicht ist auch ein gewisser Vorteil für die Bösen bei "Gut gegen Böse" ratsam, falls die guten zu deutlich in der Überzahl sind.
Möchte man auch solche "scheme cards" verwenden, so wäre natürlich eine storybezogene Eigenvariante nett (auch wenn die vorgefertigten schemes sicher auch gut gehen). Z.B. könnten so Themenkarten wie Raubvogel, Flaggschiff des Bösen (Predator, Flagship) oder gar Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold) per scheme card direkt (vorzeitig) ins Spiel gelangen... Ähnliche Dinge passierten bereits in meinen vorangegangenen Spielvarianten. Aber das ganze über "Sonderkarten" zu regeln, wo alles draufsteht, was man wissen muss, ist nicht verkehrt. Das hat sich bei den Ereigniskarten gezeigt. Die klappen echt gut, während zu viele separat heruntergeschriebene Sonderregeln sich als eher schwierig erwiesen haben.


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