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Spielbericht vom 28.12.2011

von Mario Haßler, 31.12.2011 - 14:45 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Horde-Magic"

Vor ein paar Wochen hatten wir zum ersten Mal "Horde-Magic" ausprobiert, und es hat leider nicht so gut geklappt wie erhofft – die Horde hatte einfach kaum eine Chance gegen uns Spieler. Trotzdem will ich die Idee nicht aufgeben, und während wir zu Beginn des heutigen Abends mit Gert, Mario und mir noch zu dritt sind, nutzen wir die Zeit für ein weiteres Testspielchen. Das Deck ist noch ein bisschen feingeschliffen worden, aber es gibt auch Regeländerungen, die ausprobiert werden wollen. So bekommen nur noch die Spielstein-Kreaturenkarten der Horde Eile, wohingegen die normalen Kreaturen Einsatzverzögerung haben. Die wichtigste Änderung: Die Horde kann mit ihren Kreaturen blocken. Das System ist einfach: Die stärkste blockbereite Horde-Kreatur blockt den stärksten Angreifer, den sie blocken kann, dann die zweitstärkste den nächsten Angreifer usw. Dabei wird jeder Angreifer nach Möglichkeit nicht von mehr als einer Kreatur geblockt. Das hat in zwei Richtungen Auswirkungen: Zum einen ist die Horde den Angriffen nicht unbedingt wehrlos ausgesetzt, zum anderen können die Spieler durch geschicktes Angreifen bestimmte Horde-Kreaturen zum Blocken zwingen und so ausschalten. Ein anderes Problem war die "Skalierung", sprich: Wie passt man das Spiel an die Anzahl der Spieler an? Es gibt dazu drei naheliegende Stellschräubchen: die Anzahl der Karten im Horde-Deck, die Lebenspunkte der Spieler und die Zahl der Vorbereitungsrunden. Mein Wunsch ist es, möglichst nur eine Varianz zu haben, maximal zwei. Daher probieren wir Folgendes: Die Horde hat immer ihr komplettes 100-Karten-Deck, und die Spieler haben 50 Lebenspunkte. Je mehr Spieler es sind, desto weniger Vorbereitungsrunden sollten sie bekommen. Zu dritt gönnen wir uns nun drei Runden zum Aufbau einer Gegenwehr.

Dann geht's endlich los. Das Spiel habe ich nicht im Einzelnen notiert, da es mir in erster Linie um das Ergebnis geht. Und das ist wieder ein voller Erfolg für die Spieler. Auf unserer Seite hat Lebenspunktegewinn dazu geführt, dass wir im ganzen Spiel nicht unter 40 Lebenspunkte gefallen sind. Am Ende haben wir 45 Punkte, und die Horde ist besiegt. Das war zu keiner Phase gefährlich für uns, allerdings muss man auch sagen, dass die Horde viel Pech hatte und kaum Spielsteinkarten gezogen hat. Damit war die Armee der Horde stets sehr überschaubar – ein 2/2 Spross der Wildnis sagt wohl alles – und wir hatten sie jederzeit im Griff, auch wenn ihre Dämpfende Matrix und die Energiefluktuation Marios Artefakt-Deck ganz schön ausgebremst haben. Auf der anderen Seite hat sich mein Deck "Die Legion der Selbstgerechten" gut mit Gerts ebenfalls rot-weißen Deck ergänzt, und mit Agrus Kos, Wojek-Veteran im Spiel und ein Sammeln der Gerechten nachgelegt wurde unser letzter Angriff mit +4/+0 für jeden Angreifer aufgewertet, was uns einen erdrutschartigen Sieg beschert hat.

Zweites Spiel: "Horde-Magic"

Stefan ist eingetroffen, und wir diskutieren über "Horde-Magic" und was man noch machen könnte, um das Spiel spannender zu gestalten. Stefan schlägt vor, dass die Horde auf jeden Fall jede Runde Spielstein-Kreaturen bekommen sollte, und das könnte man so lösen: Wenn die erste gezogene Karte keine Spielstein-Kreaturenkarte ist, wird sie unter die Bibliothek gelegt und die nächste gezogen. Das wird so lange wiederholt, bis eine Spielstein-Kreaturenkarte gezogen wird. Dann erst geht es weiter mit den Regeln zu "Horde-Magic", das heißt es werden weiter Karten gezogen, bis eine kommt, die keine Spielstein-Kreaturenkarte ist. Auf diese Weise bekommt die Horde immer mindestens eine Spielstein-Kreaturenkarte und eine andere. Das wollen wir gleich ausprobieren, und mit vier Spielern reduzieren wir unsere Vorbereitungsrunden auf zwei, bei nach wie vor 100 Karten in der Horde-Bibliothek und 50 gemeinsamen Lebenspunkten für die Spieler.

Auch hier folgt kein detaillierter Bericht über das Spiel, aber ich darf sagen, dass dieses Spiel wesentlich spannender war. Zwischenzeitlich waren unsere Lebenspunkte extrem im Keller, und es war schon ganz knapp, dann haben wir uns wieder berappelt. Am Ende haben wir trotzdem verloren, weil die Horde mit acht angriffsbereiten Kreaturen den Aufstieg des Bändigers gezogen hat und wir nur eine der Kreaturen noch spontan ausschalten konnten. Das war trotz unseres erholten Lebenspunktekontos zu viel für uns. Es scheint, als könnten das brauchbare Regeln für dieses Format sein. Bevor ich diese "in Stein meißele", muss allerdings noch ein wenig getestet werden. Heute aber nicht mehr, denn nun sind Sabine und Axel eingetroffen, und damit sind wir zu sechst und wechseln zu "Emperor".

Drittes Spiel: "Emperor"

Stefan wird Kaiser und bekommt Gert und Mario als Generäle, Sabine und ich bewachen die Flanken von Kaiser Axel. Zuerst sieht es gut aus für uns: Sabine startet mit einer Elite-Vorhut, die mit den Bindungen des Glaubens ausgestattet wird und von mir noch Drachenreißzähne bekommt. Das setzt Gert zu, der mit dem Pulssucher zurückschlägt. Mein Deck "Mobiles Sägewerk" kommt nicht in Fahrt, aber glücklicherweise ist auch mein Gegenüber Mario nicht sonderlich aggressiv. Er sichert sich mit zwei Tränenmauern ab, von denen eine allerdungs Okkulte Studien betreibt.

Dann wendet sich das Blatt an der anderen Seite. Gerts Pulssucher bekommt die Klinge des Bluthäuptlings und wächst in den folgenden Runden massiv an. Mit dem Torwächter von Malakir lässt er Sabine eine Kreatur opfern, und Stefan haut mit dem Flammenzungen-Kavu auch noch was weg. Außerdem hat der Kaiser einen Engel der Blitze an diese Front verlegt, und schließlich steuert Gert noch eine Hochgeborene Kalastria bei. Mein Kaiser Axel versucht zwar, den mittlerweile sehr fetten Pulssucher zu Ersticken, aber das kann Mario mit einem Gegenzauber vereiteln. Als ich meinen ersten Juggernaut ausspielen kann, freue ich mich noch, dass dieser nicht von Marios Mauern geblockt werden kann, doch dann wird die Tränenmauer mit den Okkulten Studien auch noch Vom Reellen befreit und damit zum Maschinengewehr. Derweil erliegt Sabine den Angriffen, und damit ist der Weg frei zu Kaiser Axel, der kurz darauf dran glauben muss. Sieg für Gert, Mario und Kaiser Stefan.

Viertes Spiel: "Emperor"

Revanche. Gert legt einen Schädelstrammer neben seinen Todessporen-Thallid und erntet ein erstes "Oh!". Sabine zeigt ein Vulshok-Ebenbild, das Kaiser Stefan gleich mit einem Manischen Vandalen entsorgen kann. Zuvor hat er einen Stachelschuss-Ältesten in Stellung gebracht, während mein Kaiser Axel mit Kreaturen wie der Reißzahn-Schildkröte aufwartet. Mario hat einen ausgezeichneten Start mit einem Seelenwächter, gefolgt von zwei Ajanis Rudelmitgliedern. Als dann noch die Wiege der Lebenskraft dazu kommt, sehe ich schon unser Schicksal besiegelt.

Zwar hat mir mein Deck "Aurenforschung" nach einem Simic-Gildenmagier einen Forscher der Akademie mitsamt dem Tod des Narren beschert, der immer wieder einen Angreifer aufhalten kann, aber dann lässt Mario sein stärkstes Rudelmitglied Ungeschoren davonkommen, und der Angriff dieser 15/15-Kreatur ist mein Ende. Kaiser Axel stirbt kurz darauf, und damit endet dieses kurze Spiel ebenfalls mit einem Sieg für Gert, Mario und Kaiser Stefan.

Fünftes Spiel: "Emperor"

Nun werden die Teams neu ausgelost. Axel bleibt Kaiser und bekommt Gert und Sabine als Generäle, Stefan und ich werden die Generäle von Kaiser Mario. Sabine sammelt Kreaturen wie den Natternstab-Boggart oder den Boggart-Vorboten um sich. Kaiser Axel schickt einen Wiegenwächter zu ihr an die Front, von wo aus er angreift und dann von Kaiser Mario eine Schlangengestalt verpasst bekommt, sodass ich ihn totblocken kann. Axel revanchiert sich mit einem Pazifismus auf Stefans Hautschmelzer. Der hat zuvor einen Friedhofs-Sensenmann ins Spiel gebracht, der Gerts Siegelverziertem Hauptmann gegenüber steht. Derweil kann ich jede Runde mit Gaeas Himmelsvolk punkten, das dank dem Wiedererwachten Llanowar aus der ersten Runde gleich als 3/3-Flieger gestartet ist.

Axel wartet mit dem Yavimayawurm und den Randalierenden Affen auf, bei Sabine zeigt sich ein Schlammknopf-Fackelläufer, aber keine Antwort auf meinen Flieger, dem mein Deck "Simische Himmelsexperimente" auch noch ein Verbunden mit der Natur spendiert hat. Auch Stefan hat mit dem Phyrexianischen Kreuzritter aufgerüstet, und die Endlosen Reihen des Todes vermehren seine Zombie-Streitkraft Runde um Runde. Als letzten Ausweg setzt Sabine auf die Gier des Hamsterers, findet aber statt einer Flugabwehr im wiederholten Lebenspunkteverlust ihren Tod. Kurz darauf bezwingt Stefans Zombie-Armee General Gert, und das bewegt Axel zur Aufgabe. Das Spiel geht an Mario, Stefan und mich.

Sechstes Spiel: "Emperor"

Auch hier gibt's eine Revanche. Ich wähle mein Deck "Die Schätze der Kabbalisten", das mich mit der Expeditionskarte zu den Kabbalisten-Schatzkammern führt. Mit Urborg, Grab von Yawgmoth sorge ich für Sümpfe allerorten, und dann beschert mir das Ziehglück zwei weitere Schatzkammern. Das viele Mana nutze ich zunächst noch nicht, denn erst einmal gilt es, mit Verstümmeln das Spielfeld zu bereinigen. Zwar trifft das auch den Wolkenwaldläufer meines Kaisers Mario und den Plundermagier von Generalskollege Stefan, aber ich treffe mit dem Vedalken-Ingenieur die Manabasis von Sabine und auch noch ihren Lichtbogen-Arbeiter, ohne dass dieser seine Marken weiterreichen kann. Axel hat Manaprobleme und bisher noch nichts herausgebracht, Gerts Rauchflechter und Grübelschlängler sind leider außerhalb meiner Reichweite und werden verschont. Mit dem Weissagekreisel des Senseis beeinflusst Stefan, was er zieht, Sabine opfert ihr Auge des Ur-Golems, um mittels Umformen einen Lichtbogen-Stachler ins Spiel zu bringen. Na wenn's weiter nichts ist.

Kaiser Axel stellt eine Morphkreatur in Sabines Territorium, Gert überfällt Stefan mit einem Blitzschnellen Teufelsbraten. Mein Kaiser Mario baut mit dem Drachenseelen-Ritter und den Matca-Anfeuerern auf die Farbenvielfalt in seinem Deck, ich baue ganz auf Schwarz und präsentiere einen Wispernden Schatten und einen Gewölbeschatten. Der Sumpfgetarnte kommt dank Urborg ungeblockt durch, und mein Mana reicht mittlerweile, um ihn auf 16/16 aufzupumpen. Damit bringe ich Sabines Lebenspunkte genau auf null, und sie ist draußen. Mit einem Schaurigen Spuk kann Kaiser Gert dann den Wispernden Schatten entsorgen, doch gegen ihn genügt mein Flieger. Und auch wenn Stefan seinen Sorin Markov nicht genutzt hat, um die Lebenspunkte des gegnerischen Kaisers zu dezimieren, genügt ein einziger Angriff mit dem Gewölbeschatten, den ich nur eine Runde später auf 20/20 bringen kann, und Axel ist mit einem Schlag draußen. Abermals Sieg für Mario, Stefan und mich.

Siebtes Spiel: "Emperor"

Wir bleiben bei "Emperor", und das Los sorgt dafür, dass Axel Kaiser bleibt und nach wie vor Sabine als General hat, diesmal verstärkt von Stefan. Gegenüber bin ich wieder General und kämpfe zusammen mit Mario an Gerts Seiten. Mit einer Vulshok-Hexenmeisterin geht es bei Sabine los, aber sie muss bald schon den Schadenschießer als Blocker hergeben, denn Mario macht vom Start weg Druck mit zwei Ältesten des Dunkelhags, von denen einer auch noch in eine Bleichholzrüstung gesteckt wird. Axel nutzt den Inneren Drang zur Verbesserung der Kartenqualität, und mit seiner Unterstützung finden sich bei Sabine immer genug Kreaturen ein, die Marios Angriffe abwehren können, allerdings ohne dass dieser Verluste verzeichnen müsste.

Mein Kaiser Gert hat Jaces Löschung im Spiel und ist ansonsten nicht wirklich hilfreich. Dabei könnte ich Hilfe gebrauchen, denn Stefan prügelt mit einem Verwesenden Egel auf mich ein und bringt dann mit dem Blutzopf-Elf ein Sprießendes Thrinax, denen ich immerhin einen Avior-Pionier und die Matca-Anfeuerer entgegen stellen kann. Ansonsten hinke ich mit meinem Deck "Das Letzte Gefecht" immer ein, zwei Runden hinterher und habe stets ein bisschen Mana zu wenig, um Stefan richtig Paroli bieten zu können. So kann ich zwar einen Pechhaltigen Strahl auf den Avior-Pionier mit der Macht Alaras abwenden, doch die Kaskade bringt Stefan einen zweiten Blutzopf-Elf und die Schlurfenden Überreste. Dann kommt ein weiterer Pechhaltiger Strahl mit Kaskade auf einen Blitzschlag, der mir gewidmet wird, gefolgt von einem Blitzschlag aus der Hand, der mich tötet.

So geht Stefans nächster Angriff bereits auf Gert, während Marios Älteste des Dunkelhags auf 6/6 und 12/12 wachsen und an der anderen Front Kreaturen wie Sabines Tyrranax oder Axels Avior-Lüfteleser fressen. Erst jetzt bemerkt er, dass sein Kaiser einer Absicherung bedarf, und mit der Inneren Bestie kann er immerhin Stefans Zwillingsbrut-Drachen zurechtstutzen. Doch Stefans Streitmacht ist bereits zu groß, und während Sabine einen Stachelschuss-Goblin und eine Schwefelkies-Spruchbombe Möglichkeiten für Direktschaden in Stellung gebracht hat, zeigt Stefan, dass das gar nicht nötig ist. Im Kampf setzt er Gerts Dasein ein Ende und sichert Axel, Sabine und sich den Sieg.

Achtes Spiel: "Emperor"

Wieder folgt eine Revanche. Ich habe mir mein Artefakte-Deck "Künstliche Mechanik" geschnappt und bin froh über ein frühes Sonnentröpfchen, denn Stefan heizt mir schon gleich wieder mächtig ein. Er hat ein Werwölfe-Deck, auch wenn die Transformier-Fähigkeiten nicht so recht zu unserem Prinzip der Reichweite passen und einmal pro Runde eine gewisse Regel-Grauzone durchlaufen wird. Dennoch kann er den Verwegenen Streuner zum Gnadenlosen Raubtier verwandeln, und ich komme mit dem Sonnentröpfchen gerade so auf null raus. Bei Gert zeigt sich ein Steinbach-Seeteufel, der zu mir an die Front geschickt wird und danach mit Unterstützung von Sygg, Flussführer als Blocker herhalten kann. Außerdem kann Gert mit zwei Vergessenheitsringen einen Ulvenwald-Mystiker und ein Alphatier des Heulerrudels entsorgen. Auch meine beiden Myr-Wiederholer helfen im gemeinsamen Block samt Wiederkehr, Stefans Angriffe auszubremsen.

Das gibt uns genügend Zeit, damit Mario auf der anderen Seite mit seinem schwarz-roten Blutdurst-Deck Sabine bekämpfen kann. Die Zutaten dazu sind Bluthorn-Minotauren, Ausgestoßene Vampire, eine Gequälte Seele und ein Sturmblut-Berserker, die bei Sabine im Laufe der Zeit auf zwei Stachelschuss-Goblins und eine Ewige Zeugin treffen. Mit einer Goblingranate wird ein Stachelschuss-Goblin in die Luft gesprengt, und dann ist Marios nächster Angriff Sabines Ende. Nun steht er vor Axel, der einen Yavimayawurm und zwei Wiegenwächter in Stellung gebracht hat, doch hier hilft mein Raubvogel, Flaggschiff des Bösen und genügend Mana, um die Reihen zu lichten, und am Ende ist es abermals Marios Angriff, gefolgt von einer Flugstunde, die dem gegnerischen Kaiser den Garaus machen. Das letzte Spiel des Abends und damit das letzte Spiel des Jahres geht an Gert, Mario und mich.

Wir wünschen allen Lesern einen guten Rutsch und ein glückliches und friedliches Jahr 2012!



6 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  31.12.2011 - 17:34 Uhr

Wie immer ein schöner Bericht, Mario.
Vielen Dank und auch euch ein freundliches 2012!

#2Llanar   kommentiert:  31.12.2011 - 18:48 Uhr

Auch mir gefällt dein Bericht! Ich habe ein paar Anmerkungen zum Thema Horde-Magic:
Ich habe selbst eine Zombie-Horde, die recht stark ist. Allerdings habe ich viel an ihr herumgebastelt, bis sie vernünftig ausbalanciert war.
Es kommt sehr stark auf die Anzahl der Spielstein-Karten an, ich habe inzwischen wieder die anfänglichen 65, wobei fünf 5/5er dabei sind. Deine Horde ist ja eher bunt, und das macht sie denke ich schwerer einzuschätzen. Wenn man einem Thema folgt und dieses auf eine Farbe reduziert, ist es einfacher, eine Kartenauswahl zu treffen, die den Decks, die gegen die Horde antreten, angemessen ist.
Zudem spiele ich nur mit Kommandeur-Decks gegen die Horde, was das Spiel maßgeblich beeinflusst. Es gibt Generäle, die einfach enorm stark sind, wie mein [karte] Ezuri, Renegade Leader [/karte] mehrfach bewiesen hat.
Ich habe noch nie zu viert gegen die Horde gespielt, habe aber bei allen Berichten, die ich darüber bis jetzt gelesen habe das Gefühl, dass die Spielvariante eher für 2-3 Spieler geeignet ist.
Ich denke, dass die Regeln nicht großartig geändert werden müssen (jede Runde einen Spielstein zu bekommen), um ein vernünftiges Spiel zustande zu bringen. Sie können der Stärke der Decks angepasst werden, aber den Ausschlag gibt meines Erachtens nach die Zusammenstellung der Horde.
So, das war jetzt auch genug Text für einen Sylvesterabend ;-)

PS: Meine lieblings Horde ist immernoch eine Ooze-Horde mit den lustigen 2/2 Spielsteinen, die zwei 1/1er hervorbringen, wenn sie sterben^^

#3Jashin   ICQ kommentiert:  01.01.2012 - 14:34 Uhr

@Llanar: Die Ooze-Horde klingt in der Tat verdammt lustig. So kann man sie auch mit Massenerstörern nicht ganz so einfach ausschalten...

#4cheonice    Online-Magic kommentiert:  02.01.2012 - 01:20 Uhr

:) Ihr scheint ja echt Spaß an der Horde zu haben. Kannst du bei Gelegenheit mal die Liste online stellen? Frohes Neues, übrigens^^

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.01.2012 - 22:09 Uhr

Danke für die freundlichen Rückmeldungen. Mein aktuelles Horde-Deck habe ich nun in die Decklisten-Sammlung eingestellt, siehe →hier.

#6Der Raphael   kommentiert:  07.01.2012 - 21:43 Uhr

Ich mag Horde auch sehr, weil ich damit auch alleine spielen kann.

Ein paar "Hausregeln":
Die roten sind keine 5/5 Drachen, es sind 7/1 Trampelnde Elementarwesen die am Ende des Zuges sterben. Also wie bei Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition). Das macht die Horde explosiver, erfordert aber kein Weisses Deck mit Day of Jugment um dagegen zu gewinnen.
Die blauen Kreaturen sind 2/2 Illusionen, die beim anzielen draufgehen.
Die weissen sind 1/1 Flying Spirits.
Die grünen sind 3/3 Bestien.
Die schwarzen sind 2/2 Zombies.
Von allen werden je zehn genommen (symbolisiert durch die jeweiligen Standardländer, was es uns erlaubt, die Tokens nach Belieben anzupassen. Ausserdem erkennt man dann nicht, ob ein Token kommt und man gleich stirbt, oder ob eine normale Kreatur kommt mit Einsatzverzögerung.
Das mit der Einsatzverzögerung probiere ich mal aus, klingt gut.


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