derzeit online: 155 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 06.06.2013 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 09.06.2013 - 20:05 – Spielbericht · Multiplayer

Halali zur großen Jagd quer durch die Welten! Zu unserem heutigen Planechase-Abend haben wir den Stapel mit übergroßen Karten in die Tischmitte gelegt, wo sich als kleines Novum nicht nur Weltenkarten drin verstecken, sondern auch Phänomenkarten. Wir sind zu sechst und wählen dementsprechend "Emperor" als Spielformat aus.

Erstes Spiel: "Emperor"

Das Los mach Gert zum Kaiser über Tobias und Mario, ich bin der andere Kaiser und habe Axel und Stefan an meinen Seiten. Wir beginnen im Heiligtum von Serra, von wo aus Axel uns schnell nach Grixis würfelt. Stefan hat einen guten Lauf mit Llanowarelfen, Borealis-Druide und einem Kolossalen Chamäleon, sein direkter Gegner Tobias bringt immerhin einen Kletterranken-Kudzu in Stellung. All das ist jedoch hinfällig, als Gert uns durch ein Weltweites Desaster in Die Wildnis von Eloren führt. Lediglich Marios Küchenhutzel kommen wieder zurück, wenn auch leicht geschwächt. Axel steigt mit dem Talruum-Minotaurus in sein Minotauren-Thema ein, Stefan schafft einen soliden Neustart mit einem Ändergewölbe, dem Brombeerholz-Vorbild und dem Gebieterischen Perfekten. Der {chaos}-Würfelwurf von Tobias sorgt dann dafür, dass Stefan keine Zaubersprüche mehr wirken darf, aber Mario hebt das Verbot schon wieder auf, bevor wir überhaupt an die Reihe kommen, indem er die versammelte Mannschaft in den Hain der Traumschoten leitet. Das bringt ihm immerhin einen Reißklauen-Trow ein, bei Axel erscheint ein zweiter Talruum-Minotaurus, und mein Deck "Grenzwertige Besessenheit" beschert mir einen Morgenrötegreif. So füllt sich das Spielfeld überall, bei Stefan zeigt sich ein Makelloser Magistrat, Tobias verpflichtet einen Furchtlosen Hartborker und den Ältesten des Dunkelhags, Gert sichert sich mit zwei Stahlmauern und einem Geätzten Champion ab, und Mario ruft den Kreuzzug der Katharer aus, den mein Wolkenjagdturmfalke aber kurz darauf schon wieder beendet.

Tobias ist es, der uns nach Velis Vel bringt, was insbesondere Stefan freut, dessen frisches Kolossales Chamäleon plötzlich mit jedermann befreundet ist. Die Kriegsaxt aus Obsidian macht die Wandelwicht-Kreatur noch ein bisschen stärker, und so bemühen sich die Gegner, einen Weg hinfort von dieser Welt zu finden. Mario ist das Würfelglück dann hold, und wir kommen ins Glimmerleere-Becken. Ich freue mich schon darauf, meine Karambolage für jede Kreatur im Spiel zu vervielfachen und entsprechend viele Karten zu ziehen, um dann festzustellen, dass der Spruch ja zwei Ziele hat und nicht nur eins. Dafür gelingt es Tobias, mit {chaos} jedem Spieler außer Stefan eine Kopie von dessen Kolossalen Chamäleon zukommen zu lassen, welches fern von Velis Vel zwar nicht mehr ganz so mächtig ist, aber dennoch eine solide Wahl. Ich schicke derweil mein Phyrexianisches Vollblut bei Axel an die Front und greife frech an, wohl wissend, dass niemand herausfinden will, welche Kreatur den weißen Anstrich verpasst bekommen soll. Heftiger geht es freilich an der anderen Flanke zu, wo Stefans "echtes" Kolossales Chamäleon, durch Ausrüstung, Marken und andere Effekte auf 13/12 hochgezüchtet und zum Trampeln abgerichtet, Tobias einen Besuch abstattet. Die eigene Fähigkeit macht das Chamäleon dann zu 26/25, und Tobias blockt, so gut er kann, und überlebt schwer verwundet mit nur noch 6 Lebenspunkten. Danach kommt er an die Reihe – und sein {planeswalker}-Würfelwurf bringt ihn zum Klippenmarkt, wo er mit Stefan die Lebenspunkte tauscht! Während Gert sich nicht verbessern kann, tauscht Mario die Lebenspunkte noch mit Axel und führt uns dann weiter nach Otaria. Axel bringt einen Anaba-Leibwächter, ich erwürfel mir einen Extrazug, aber viel passiert nicht, außer dass Stefan – mittlerweile bei 4 Lebenspunkten angekommen – Tobias wieder an den Kragen geht. Und tatsächlich schafft er es, ihn zu bezwingen, was den Rest des gegnerischen Teams dazu bewegt aufzugeben, nachdem auch der Wechsel nach Naya keine Besserung verspricht. Sieg für Axel, Stefan und mich.

Zweites Spiel: "Emperor"

Es folgt die Revanche bei gleicher Teamaufteilung. Los geht's im Großen Wald, wo Axel auf eine Träge Wüsteneidechse trifft und Gert zwei Goldwiesen-Schikanierer anheuert. Stefan beschwört einen Orzhov-Gildenmagier und einen Spektralluchs, mein Deck "Fühle den Schmerz" bringt mir die Schlurfenden Überreste, die ich bei Axel an die Front schicke. Mario hat eine Zehnttrinkerin in Stellung gebracht und mit dem Sündeneintreiber meiner Hand Malfegors Atem entrissen, doch Axel kann mit einem Paarschlag beide abschießen. Das gibt den Weg frei für seinen Rakdos-Gildenmagier und meine Schlurfenden Überreste. Wir sind mittlerweile in Sokenzan angekommen, was gut für uns ist, da wir die Kreaturenübermacht haben, mit der wir den Gegnern einheizen. Die können wenig dagegen tun, dafür lässt Mario Stefan in eine Identitätskrise fallen und immerhin eine Hand mit vier Karten verlieren.

Am wenigsten kommt von Tobias, der nicht über drei Länder hinauskommt. Sehr zu seinem Leidwesen kann ich dann einen Grabenwurm ausspielen, der in den folgenden Runden dafür sorgt, dass es auch nicht besser wird. Gert, dessen Goldwiesen-Schikanierer jede Runde nach Kräften das Schlimmste verhindern, versucht mit einem Wechselbalg Stefans Spektralluchs loszuwerden, doch dann zeigt ihm ein Segen des Apostels, wozu er gut ist. Axel holt sich noch einen Glitschigen Schatten und einen Sadistischen Bohrmagier dazu, und bald ist Mario als Erster bezwungen. Stefan prügelt Tobias auf 3 Lebenspunkte runter hat und macht dann mit einem Tödlichen Griff den Sack zu. Damit ist von unseren Gegnern nur noch Kaiser Gert übrig, und wir erleben, wie die Träge Wüsteneidechse drei Länder verschlingt, ihre Trägheit überwindet und sich Axels Angreifern anschließt. Eine letzte Attacke und Gert ist dahin, auch dieses Spiel geht somit an Axel, Stefan und mich.

Drittes Spiel: "Emperor"

Für das nächste Spiel losen wir die Rollen neu aus. Nun wird Mario Kaiser und bekommt Tobias und Axel als Generäle, Gert und ich umrahmen Kaiser Stefan. Wir starten in Immersturm, wovon Stefans Wolkenflossen-Raubvogel aus dem Deck "Best of Simic" nicht profitieren kann, wohl aber Gerts Bote des Dämonen. Weiter geht's zum Krallentor, das Mario nutzt, um einen Dämmerungshirsch, einen Gepanzerten Skaab und eine Traumatisierung auszusetzen. Damit ist klar, dass er wieder das Selbstmühl-Deck vom letzten Mal gewählt hat, und wie sich zeigen wird, ist es besser geworden. Doch erst einmal führt uns Tobias zu den Katakomben von Onakke, und Axel lässt den Zahn der Zeit an meinem Boros-Petschaft nagen, was die Manaentwicklung meines Decks "Die Legion der Selbstgerechten" etwas zurückwirft – aber nur für einen kurzen Moment, denn bald zeigen sich Boros-Petschaft Nummer zwei und drei, womit ich auch Axels Frostbringer ein Schnippchen schlagen kann. Der kommt vor allem Tobias mit seinem Gespenstischen Gefängnis entgegen, und sicherheitshalber verbannt er zudem Stefans Weise des Wirbels mit einem Vergessenheitsring.

Dann betreten der ausgesetzte Dämmerungshirsch und ein Irrer Assistent bei Mario das Feld, und er schickt sie an Axels Front. Angriffe lohnen momentan allerdings nicht, da wir uns im Hippodrom befinden. Doch bald schon geht es weiter zum Lethe-See, was insbesondere Mario freuen dürfte. Meine Legion lässt auf sich warten, aber immerhin kann ich mit dem Strahl der Verzerrung Axels Frostbringer entsorgen. Bei Tobias braut sich etwas auf dem Hain der Reinheit zusammen, und die Blütenzauberin wartet auf weitere Verzauberungen. Die Reise geht weiter über Die vierte Sphäre, die den Kreaturenbestand allgemein dezimiert und hier und da einen Zombie-Spielstein hinterlässt. Dann erreichen wir Die Insel Naar, und es wird spannend, denn Stefan und Gert sind die Ersten, die 1 bzw. 2 Schadenspunkte einstecken müssen, aber sie wollen nicht weiterwandern, sondern vielmehr den Gegnern 4, 5 und 6 Schaden zukommen lassen. In der Zwischenzeit kann Stefan seinen Jagenden Trygon über Gerts Flanke Tobias attackieren lassen und den Hain der Reinheit zerstören, der im letzten Moment freilich geopfert wird und Tobias mit einem Vergessenheitsring versorgt. Mario bekommt seine ausgesetzte Traumatisierung, die er auf sich selbst anwenden will, doch Gert lässt ihn davon Abweichen und stattdessen Tobias mühlen. Für diesen ist das das kleinere Problem, denn wir verweilen noch immer auf der Insel Naar, und nachdem unsere Gegner auch nichts daran geändert und wir 7, 8 und 9 Schaden eingesteckt haben, sind nun 10 Schaden für Tobias fällig, und da er durch die Angriffe von Gerts Feuerfeld-Oger bereits geschwächt ist, ist das für ihn nun tödlich.

Die Insel Naar entwickelt sich zum strategischen Element. Nach dem Verlust des einen Generals kalkuliert Kaiser Mario, dass er und sein anderer General Axel den nächsten Schaden überleben werden, und auch wenn mir der Schaden ebenfalls nichts anhaben kann, da mir die Geißel des Edelmanns geholfen hat, ein gutes Lebenspunktepolster aufzubauen, wäre er für Kaiser Stefan tödlich. Unsere Gegner denken also nicht im Traum daran, an der Situation etwas zu ändern, doch gerade noch rechtzeitig gelingt es mir, uns in Panopticon zu transferieren. Gert kann seine Angriffe nun gegen Mario fortsetzen, der jedoch sein Friedhofsmaterial Bis auf die Knochen abnagt und sich so mit frischen 22 Lebenspunkten versorgt. Damit nicht genug, eine Spinnenvermehrung sorgt für elf 1/2-Spinnen, von denen ein paar Axels Flanke zu mir sichern, und deren Reichweite auch Stefans Flieger in Schach hält. Mit den Erstschlag-Möglichkeiten meines Boros-Gildenmagiers und der Verstärkung durch die Festung der Monstertöter prügeln wir uns durch die Verteidigung, und dann sorge ich für Chaos während meines Angriffs und schalte Axel aus.

Das war vielleicht etwas unbedacht, denn der Spontanzauber hätte genauso gut das Durchkommen gegen Kaiser Mario sichern können. Der bringt gerade einen 15/15 Knochenackerwurm und mit der Spinnenvermehrung weitere fünfzehn 1/2-Spinnen in Stellung. Dann kommt die Karte, mit der er das Spiel gewinnen will: Eine Psychische Spirale soll dafür sorgen, dass Stefan seine Bibliothek los wird und im nächsten Zug den Decktod stirbt. Doch der kontert mit dem Auflösenden Schleim, und das Endspiel gerät zu einem Wettrennen. Wird es uns gelingen, Mario mit unseren Attacken zu bezwingen? Wird er gar, durchs Panopticon beschleunigt, selbst den Decktod sterben? Oder kann er seinen Siegzug wie vorgesehen durchführen? Er holt sich mit der Mystischen Wiederfindung die Psychische Spirale aus dem Friedhof auf die Hand zurück, hat aber nicht das Mana, um sie gleich wieder auszuspielen. Das gibt Stefan genügend Zeit, um ähnlich zu verfahren und mit der Ewigen Zeugin den Auflösenden Schleim wieder zu holen, und so trifft die Psychische Spirale in der nächsten Runde abermals auf die Neutralisierung. Dann wiederholt Mario das Ganze mithilfe der Rückblende-Fähigkeit der Mystischen Wiederfindung, und Stefan kann unter Aufbringung allen verfügbaren Manas die Ewige Zeugin mit dem Simic-Amulett auf die Hand bringen und von dort wieder ausspielen, um erneut den Auflösenden Schleim im rechten Moment parat zu haben. Dieses kaiserliche Kräftemessen hat Zeit gekostet, in der unsere Kreaturen in die Offensive gegangen sind, und die Marios Bibliothek auf wenige Karten hat schmelzen lassen. Sein Leben hängt nun am seidenen Faden, und den kann Gert mit einem Grausamen Ultimatum durchtrennen. Uff! Ein hart umkämpftes Spiel endet mit einem Sieg für Stefan, Gert und mich.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Axel klinkt sich an dieser Stelle aus, und wir wechseln zu "Pentagramm". Ausgangspunkt ist die Akademie von West-Tolaria. Tobias spielt sein gut ausgetüfteltes Deck "Splinterfright reloaded" und füllt mit Mulchen und einer Grauenhaften Bergung den Friedhof, woraufhin sein Nachbar Mario die Nihilistische Spruchbombe zündet, um Tobias' Friedhof wieder zu leeren. Ich habe zu meinem Remasuri-Deck "Das Springflut-Projekt" gegriffen, und mein Plattenpanzerremasuri fängt sich gleich eine –1/–1-Marke von Gerts Vernarben ein. Stefan präsentiert einen Meister der Umwandler, und ich bin versucht, den Harmonieremasuri auszuspielen, zumal auch Mario sein Artefaktthema mit der Eingebung des Handwerkers fortsetzt. Doch eigentlich habe ich ja meine Gegner zu bekämpfen und nicht meine Nachbarn, also lasse ich es und bringe stattdessen einen Kataplasmaremasuri in Stellung, dessen Fähigkeit ich jedoch in diesem Spiel nicht nutzen werde. Gert baut mit dem Funkenschlag-Duo weiter auf schwarz-rot und sorgt für weiteres Vernarben, wobei er nicht dem Plattenpanzerremasuri den Rest gibt, sondern die Marke auf den Kataplasmaremasuri legt. Das Funkenschlag-Duo mag ich ohnehin nicht blocken, und als kurz darauf der Kulrath-Ritter dazu kommt, kann ich es auch nicht mehr.

Mario nimmt Mishra, Handwerker-Wunderkind unter Vertrag, und eine Expeditionskarte führt ihn zu der Akademie von Tolaria – ganz passend zu der Welt, in der wir uns nach wie vor befinden. Als er dann zwei 9/9 Meister des Ätheriums in Position bringt, ermahne ich ihn mit vielen Worten, diese weise (also auch in meinem Sinne) einzusetzen. Doch meine Mahnungen verhallen ungehört, er greift mit beiden Stefan an, und so lasse ich den Harmonieremasuri und einen weiteren Plattenpanzerremasuri folgen und schalte beide Meister aus. Ob das eine gute Entscheidung war, weiß ich nicht, aber das Gefühl überwog, dass das zu schnell geht. Doch Stefan kleckert auch nicht, hier zeigt sich Sharuum, Sphinx-Hegemon, während Tobias mit einem Stinkwurzbold aufrüstet und dann einen Knochenackerwurm nachlegt, der mangels Friedhofskreaturen gleich wieder ablebt. Die Idee dahinter wird schnell klar, als Varolz, der Narbengestreifte folgt und einen weiteren Knochenackerwurm opfern lässt, um dann später, nachdem Mulchen & Co. den Friedhof weiter gefüllt haben, per zweimal Ausplündern den Stinkwurzbold mit fünf +1/+1-Marken zu versorgen.

Stefan hat sich zu diesem Zeitpunkt schon einen zweiten Meister der Umwandler besorgt und mit einem Flaumschleier abgesichert, während Gert mir mit einem Kummertyrann zusetzt, den ich nicht totblocken mag – zumal auch ein Schmeißfliegenbefall darauf wartet, dass –1/–1-Marken-beladene Kreaturen ableben. So bin ich schon vorgeschädigt, und sehr zu meinem Leidwesen lenkt Tobias seinen dicken Stinkwurzbold auch noch in meine Richtung. Ich habe zwar nach einem Beobachtenden Remasuri einen Schlummernden Remasuri dazu geholt, der mich schneller mit Karten versorgen soll, aber gegen den Flieger kann ich nichts ausrichten. Und so scheide ich aus, kurz bevor ich mit Kryptischem Torbogen und Psionischem Remasuri zur Gegenwehr hätte ansetzen können. Marios Feen-Mechaniker wird von Gert In Stückchen zerschmettert, dann kommt die Sphinx des Stahlwinds. Tobias schwenkt um auf Stefan und macht mit dem Spreißelschreck eine klare Ansage. Doch auch der markenbeladene Stinkwurzbold ist dank der Muskelkraft im Friedhof noch überzeugender geworden. Stefan ist dem Tod nahe und blockt trotzdem nicht, nur um dann per Meister der Umwandler einen Platin-Engel zu präsentieren.

Von nun an bewegen sich Stefans Lebenspunkte im Minusbereich, und sein Überleben hängt allein vom Platin-Engel ab. Dann wird endlich die Akademie von West-Tolaria verlassen, nachdem es einzig Gert einmal gelungen ist, die Hand leer zu spielen, um am Zugende sieben neue Karten zu ziehen. Man findet sich in Llanowar wieder, was niemandem so richtig viel nützt. Mario baut seine Position um einen Unheilskauz aus und schaut gerne dem Weissagekreisel des Senseis beim Rotieren zu. Mit der Sphinx des Stahlwinds blockt er Gerts angreifenden Kummertyrann, der dadurch ablebt und mit der Hinterlassenschaft an –1/–1-Marken Mishra, dem Handwerker-Wunderkind ein Ende bereitet. Eine Beschwörer-Sphinx gesellt sich zu Stefans Heerschar, außerdem wird ein Tausendjähriges Elixier bereit gestellt, und Mario holt sich Tezzeret, Bolas' Agent an seine Seite. Das Spiel beendet dann jedoch Tobias – aber nicht, indem er Stefans Platin-Engel endlich los wird, sondern indem er überraschend seinen Nachbarn Mario angreift und bezwingt und so Gert den Sieg beschert. "Weil Stefan ins Bett will" lautet die lapidare Erklärung dazu, und so findet schließlich auch dieser lange Abend mit nur vier Spielen, die es aber in sich hatten, ein Ende.

Fazit: Die Weltenjagd hat so manches Mal für Überraschungen gesorgt oder das Kräfteverhältnis einseitig beeinflusst, aber in keinem Fall so, dass das Spiel zu einem reinen Glücksspiel verkommen wäre oder man daran hätte verzweifeln müssen. Selbst der Lebenspunktetausch von 6 zu 20 war am Ende nur eine Steigerung der Herausforderung, die schließlich sogar gemeistert wurde. Das hat Spaß gemacht, und genau dafür spielen wir ja. Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächste Gelegenheit! Doch beim nächsten Mal ist erst einmal "Kommandeur" angesagt.


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Cardmarket - Europas größter Online-Marktplatz für Magic-Karten!