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Spielbericht vom 13.01.2014 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 17.01.2014 - 23:22 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Willkommen zu den Stammeskämpfen! Am ersten Multiplayer-Abend im neuen Jahr sind wir zunächst zu fünft, und wir starten mit "Pentagramm". Am Tisch haben reihum Platz genommen: Sven, Stefan, Gert, Tobias und ich. Mit einem Champion des Sprengels kündigt Tobias nicht nur seine Menschen an, er macht sich auch gleich zum unliebsamsten Gegner für Sven und Stefan. Letzterer nutzt seinen Raka-Schüler, den ersten seiner Minotauren, um dem Champion Flugfähigkeit zu verleihen, nur um ihn dann mit einer Flügellähmung abzuschießen. Dann folgt ein Fürst vom Schädeltrümmerpass, der rasch auf 6/6 anwächst und Tobias angreift. Sven eifert ihm nach, hier zeigt sich nach etwas Manabeschleunigung mit der Beschwörer-Sphinx die erste Sphinx, auf die gleich eine Splitter-Sphinx folgt und sich den Attacken auf Tobias anschließt. Der hat einen Xathrid-Nekromanten ausspielen können, kann aber die Angriffe nicht wirklich aufhalten. So kommt es, dass ihm schon bald seine Nachbarn helfend unter die Arme greifen: Gert erlegt Svens Splitter-Sphinx, als sie wieder einmal angreift, mit Terminieren, ich entsorge den Fürst vom Schädeltrümmerpass von Stefan mit einer Kasteiung.

Die Splitter-Sphinx ist allerdings schnell schon wieder da, denn Sharuum, Sphinx-Hegemon holt sie aus dem Friedhof zurück. Nun muss mein Leitstern des Schicksals, den ich mit einer Unbestrittenen Autorität ausgestattet habe, das Schlimmste verhindern. Das gleicht allerdings dem Kampf gegen Windmühlen, denn nun gesellt sich noch die Sphinx der Glocken dazu, und dann lässt Stefan meinen Kleriker auch noch in einem Ghitufeuer verbrennen. Insofern trifft mich der Tag der Abrechnung, mit dem Tobias den Tisch leer fegt, überhaupt nicht, wohingegen Gert mit dem Düsteren Kämpfer aus Grixis und einem Untoten Kriegshäuptling seine ersten beiden Zombies verliert. Dafür bevölkern nun vier neue Zombies das Spielfeld, die Tobias von seinem Xathrid-Nekromanten erhalten hat. Die helfen ihm jedoch nichts gegen den Blitzschlag, mit dem Stefan Tobias Schaden zufügt – und der ist tödlich, sodass Tobias trotz aller Bemühungen von Gert und mir doch als Erster ausscheidet.

Das Feld bevölkern nun ein Zornblütiger Schamane bei Stefan, eine Silberne Sphinx und eine Scherzfragen-Sphinx bei Sven, mein Deck "Pfaffen" beschert mir den Zweifellosen und einen Kampfesglück-Alchimisten, und Gert findet mit einem Nahtaugen-Sceada und einem frischen Untoten Kriegshäuptling zurück ins Spiel. Als Stefan sich wieder einen Fürsten vom Schädeltrümmerpass besorgt und diesen aufsteigen lässt, wende ich das bewährte Heilmittel namens Kasteiung an. Gert hat seinen Untoten Kriegshäuptling mit der Tücke des Schläfers verzaubert und rückt Sven auf die Pelle, der gerade ohne Artefaktkreaturen da steht. Stefan hetzt einen Aggressiven Minotaurus auf mich, doch das hat bald ein Ende, als Gert mit dem Ruf in das Grab zum allgemeinen Kreaturenopfern einlädt. Das Spielfeld wird immer übersichtlicher, wobei mein Moderlungen-Wiederbeleber dafür sorgt, dass für jeden geopferten Kleriker ein Zombie nachrückt.

Gert profitiert am meisten von der neuen Spielsituation, und mit seinen Angriffen gelingt es ihm, den mittlerweile wehrlosen Sven zu bezwingen. Damit sind meine beiden Nachbarn draußen, während meine Gegenüber nur noch ihren gemeinsamen Gegner vor Augen haben: mich. Gert hat allerdings auch genug bluten müssen, sodass ihm nur noch ein einziger Lebenspunkt verbleibt. Er bringt nun Mikaeus den Unheiligen in Stellung, doch der kommt nicht mehr zum Zug, denn ich opfere meinen letzten Kleriker für das Sternenlicht-Heiligtum, um Gert auszuschalten. Jetzt sind nur noch Stefan und ich übrig, und mit dem Boros-Abwäger glaubt er, Oberwasser bekommen zu können. Doch ich stelle den Minotaurus-Zauberer an den Pranger der Schlaflosen, sodass er nicht gefährlich werden kann und außerdem noch an Stefans Lebenspunkten kratzt. Im Gegenzug bringt Stefan den Anaba-Schamanen, der mit Direktschaden in die gleiche Richtung wirkt, und so entsteht ein Wettlauf gegen die Zeit. Den kann am Ende ich für mich entscheiden, als ich einen Kabbalisten-Archon und einen Verderbten Diakon verpflichten kann, und Gottlose Gebete und Sternenlicht-Heiligtum Stefan in den Abgrund führen. Letzter Überlebender und damit Sieger des ersten Spiels bin ich – mit 6 Lebenspunkten.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Für das nächste Spiel behalten wir die Sitzordnung bei, und in gewisser Weise ähnelt sogar der Spielverlauf dem vorigen Spiel. So startet Tobias mit zwei Gewundenen Orakeln in sein Ophis-Thema und deckt dabei eine Opposition auf, mit der er sich gleich wieder unbeliebt macht. Stefan setzt auf blaues und schwarzes Meervolk wie den Rochenreiter oder den Vodalischen Zombie, und Sven schlägt die Kriegstrommeln der Goblins und bringt Goblin-Spielsteine als Drachenfutter ins Spiel. Beide lenken ihre Angriffe gegen Tobias, dem so gar nichts anderes übrig bleibt, als die Opposition zu nutzen, so gut es geht. Das wird noch heftiger, als Stefan mit dem Meeresjäger den Herrscher von Atlantis zu sich lotst. Derweil hat Gert mit der Gallertentstehung zwei 2/2 Schlammwesen erzeugt, und mein Geister-Deck "Koyaanisqatsi" hat mir einen Lehmbewohner, einen Budokaschüler und Haru-Onna beschert. Tobias hat mit Seshiro der Gesalbte seine Schlangen aufgewertet, kann aber nicht mit ihnen angreifen oder blocken, weil er sie nach wie vor für die Opposition tappen muss, um die inselgetarnten Meervolk-Kreaturen von Stefan auszubremsen. Als der dann mit Wegschwemmen alle grünen Kreaturen auf die Hand schickt – und damit alle Kreaturen von Gert, Tobias und mir – lynche ich den Herrscher von Atlantis mit einer Verschlingenden Seuche, damit die Meervölker nicht allzu leichtes Spiel haben.

Schließlich hilft sich Tobias selbst aus der Patsche, und was im ersten Spiel ein Tag der Abrechnung war, ist nun ein mit Überlast gewirktes Rift des Sturmtiefs. Das entfernt jedoch nicht Stefans Kriechende Teergrube, mit der er hauen geht und Tobias von 4 auf 2 Lebenspunkte runterschraubt. Als Sven dann mit einem Belagerungstrupp-Kommandant den Sack zu machen will, hat Tobias eine Überraschung parat: Die Mystische Schlange sorgt nämlich dafür, dass daraus nichts wird. In der nächsten Runde kann Sven jedoch Die Baracken leeren, die ihm genau die Kreaturen bringen, mit denen der Anschlag der Goblins für Tobias tödlich wird. Er ist also wieder als Erster draußen. Derweil hat Gert das Experiment Eins weiterentwickelt und mit dem Gefräßigen Schleim und dem Aasfressenden Schlamm weitere Schlammwesen in Stellung gebracht. Um Sven nicht den Sieg zuzuschustern, muss ich mich erst einmal um meinen anderen Gegner Stefan kümmern, und dazu schicke ich Ichiga, der Eichen umwirft in den Kampf und verleihe ihm die Stärke der Zedern. Doch hier interveniert Gert mit einem Nebel, und das hat weitreichende Folgen. Nicht für Sven, den die Suche nach dem Goblinherrscher zum Goblinkönig mit seiner Goblin-Matrone geführt hat, und auch nicht für Stefan, der mittlerweile zwei Herrscher von Atlantis, zwei Rochenreiter und zwei Vodalische Zombies unter Vertrag hat und mich mit seinen Angriffen auf 2 Lebenspunkte zurechtstutzt. Denn immerhin kann ich mit dem Hana-Kami die Stärke der Zedern zurück gewinnen und den Angriff mit Ichiga wiederholen und so Stefan besiegen. Aber das hat so viel Mana gekostet, dass ich mich nicht auch noch gegen Gert absichern kann. Der hat mit einer Gallertentstehung drei 3/3-Kreaturen erzeugt und in einer Wilden Beschwörung einen Mitotischen Schleim herbeigezaubert, und nun genügt ein verteilter Angriff auf Sven und mich, um uns beide zu bezwingen. Damit endet auch dieses Spiel mit nur einem übrig gebliebenen Spieler, und Gert ist der Sieger.

Der Bericht lässt es allenfalls erahnen: Diese beiden Spiele hatten es in sich. Oft musste das weitere Vorgehen gut überlegt werden – gehe ich in die Offensive, welchen Gegner schwäche ich zuerst, bleibe ich defensiv, unterstütze ich gar meinen Nachbarn und so weiter. Um uns eine Verschnaufpause zu gönnen, wechseln wir daher für das nächste Spiel zu "Verräter", allerdings soll das aus anderen Gründen ganz anders verlaufen.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Das Los macht Tobias zum Fürsten, und er beginnt mit einer Ley-Linie der Vorahnung im Spiel, von der er allerdings kaum Gebrauch macht. Er sorgt allerdings mit dem Irdischen Lehrmeister dafür, dass er an einen Seebändiger kommt, um die Manabasis auszubauen. Der hat zwar auch Meervolk in der Typenzeile stehen, vertritt aber die Zauberer im fürstlichen Stammesdeck. Bei Sven ist es noch ein wenig anders, sein Seher der Gezeiten ist ebenfalls ein Meervolk-Zauberer, aber sein Stamm sind eigentlich die Krabben. Der Seher hält sich nicht Farbspielereien auf, sondern attackiert den Fürsten. Ein zweiter Seher der Gezeiten gesellt sich nächste Runde dazu und bekommt die Psionische Gabe, und das ist ein gefundenes Fressen für die Izzet-Ladungsmagierin von Tobias, die mit einem Handstreich zwei Kreaturen und eine Aura entsorgt. Ich habe zu meinem Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" gegriffen und starte mit einem Kletterranken-Kudzu, während Gert sich mit seiner Expeditionskarte auf die Suche nach Urborg, Grab von Yawgmoth begibt. Stefan hat sich den Schlammwesen wie dem Beutegreifenden Schlamm verschrieben und ergibt sich als Verräter zu erkennen, als Sven einen Meeresthaumaturgisten beschwört, der wiederum eine schöne Retourkutsche für die Ladungsmagierin gewesen wäre. So aber wird der Kreaturenzauber neutralisiert, und Gert verliert sein Urborg.

Dafür kann er mit den Pfuhlvampiren seine Vorliebe für Vampire zum Ausdruck bringen, während Nylea, Göttin der Jagd noch auf das fünfte grüne Manasymbol auf Stefans bleibenden Karten wartet. Dann bringt Tobias mit der Prophetin des Kruphix Schwung ins Spiel. Schon beim letzten Mal haben wir erlebt, was diese Dame im Multiplayer kann. Anders als vor zwei Wochen ist diesmal zwar nicht Momir Vig, Simic-Visionär mit von der Partie, dafür aber ein Nichtigmacher-Naturtalent, das Tobias ausspielt, als ich versuche, eine meiner Vigischen Hydrokulturen zu Verholzen. Die Izzet-Ladungsmagierin wird geopfert, um den Aurenzauber zu kontern, und ich glaube, weder dem Verholzen noch der Vigischen Hydrokultur ist je zuvor eine solche Aufmerksamkeit zuteil geworden. Beim Fürsten geht es derweil munter weiter, ein Launenhafter Chemister und Azami, Herrin der Spruchrollen sorgen für den Kartennachschub, eine neue Izzet-Ladungsmagierin für den Direktschaden auf Kreaturen, und ein Nachtschattenkrämer dafür, dass dieser auch tödlich ist. Auch wenn Gert noch um etwas Bedenkzeit bittet, sieht auch er bald ein, dass wir aus der Nummer nicht mehr heraus kommen, zumal ein Direktschadenzauber einfach mit dem Nichtigmacher-Naturtalent neutralisiert werden kann. Die Bauern geben auf, und Fürst Tobias fährt zusammen mit Verräter Stefan einen klaren Sieg ein.

Viertes Spiel: "Emperor"

Das war ein schnelles Spiel, aber das trifft sich gut, denn in der Zwischenzeit ist Mario eingetroffen, und wir wechseln zu "Emperor". Die Rollen werden wie immer ausgelost: Auf der einen Seite wird Mario zum Kaiser und bekommt Stefan und Sven als Generäle, auf der anderen Seite steigt Tobias vom Fürsten zum Kaiser auf mit Gert und mir an den Flanken. Gert hat sein altbekanntes Remasuri-Deck gewählt und startet mit einem Schnellen Remasuri, der sich aber von Stefan ein Teerfeuer einfängt. Dies und der Mogg-Kriegsmarschall sind klare Zeichen dafür, dass Stefans Deck sich um Goblins dreht, auch wenn das Kreischmaul da aus der Reihe tanzt, das herbeigerufen wird, um den Bannerträger des Gehölzes von Kaiser Tobias zu zerstören. Mein Thema sind die Samurai, allerdings steht sich mein Deck "Dojokun" mit zweimal Boros-Garnison bei nur einer Standard-Ebene selbst im Weg. Besser läuft's bei Sven, der mit Feenwesen wie der Westwind-Sylphide und der Metrolopensylphide gegen mich in den Kampf zieht, zu denen sich bald Marios Adliger von Stromkirch gesellt. Ich habe endlich einen Araba-Mottenreiter ins Spiel gebracht, der jedoch zu menschich ist, um Marios Vampir aufhalten zu können. Mit dem Hackenden Remasuri zeigt Gert, dass er neue Karten ins Deck hat einfließen lassen, dann folgt ein Nekrotischer Remasuri, der jedoch für Marios Torwächter von Malakir geopfert wird.

Derweil wartet bei Stefan eine Nantukohülle auf Opfer-Goblins, und dann kommt auch schon die Mörderische Blutkappe, die einen von zwei Wolfsschädelschamanen von Tobias umhaut. Während Gert sich mit einem Machtremasuri stabilisieren kann, werde ich der wachsenden Zahl an anstürmenden Kreaturen kaum Herr. Sven hat seine Armee um eine Edle Sylphide und eine Feenwolke vergrößert und bekommt von Mario noch einen Vampir-Nachtschwärmer dazu. Mein Versuch, einen Mottenreiter-Samurai ins Spiel zu bringen, scheitert hingegen an Svens Manaleck. Gert bekommt einen Stachelremasuri und verliert ihn gleich wieder, weil Mario ihm An die Kehle geht, dafür darf sein Remasurikonstrukt bleiben. Unser Kaiser Tobias ist gut darin, mit dem Wolfsschädelschamanen Wolf-Spielsteine zu produzieren, aber das bedeutet auch, dass er kein Land nachzieht und nach wie vor nicht über drei Länder hinaus gekommen ist. Bei den Feenwesen ist inzwischen ein Wespenstachel-Lanzenträger hinzu gekommen, und dann erliege ich auch schon den kontinuierlichen Angriffen von Mario und Sven. Unsere Gegner haben klar die besseren Karten, und das bewegt Kaiser Tobias dann zur Aufgabe. Sieg für Stefan, Sven und Kaiser Mario.

Fünftes Spiel: "Emperor"

Das verlangt nach einer Revanche, und so geht es mit gleicher Sitzanordnung in die nächste Runde. Stefan schürt mit dem Champion des Sprengels Ängste bei seinen Gegnern, Gert versucht, mit dem Flammensippen-Vorboten dagegen zu halten, der einen Rauchflechter nach oben befördert, doch das Mana produzierende Elementarwesen stirbt durch Stefans Schwerter zu Pflugscharen. Auf der anderen Seite gibt es das Gleiche in Grün, hier beschafft Sven sich mithilfe eines Baumhirten-Vorboten den Bannerträger des Gehölzes – mit dem Unterschied, dass dieser bleiben darf. Während Kaiser Tobias ein, zwei Blutkünstler ins Spiel bringt, wartet mein Ratten-Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" gleich mit der besten Karte auf: der Gossenratte. Bevor ich ihre Fähigkeit einsetze, kann ich noch eine zweite und eine dritte "echte" Gossenratte ausspielen, mit dem Mondschatten verstärken und durch einen Mordenden Nezumi ergänzen. Mein Gegenüber Sven hat derweil eine Wolkenwipfel-Eiche in Stellung gebracht und kann nun mit dem Galgenast-Ältesten die verstärkende Verzauberung zerstören. Der Mordende Nezumi bleibt somit bis auf Weiteres die einzige Ratte, die bei den Baumhirten durchkommt.

Stefan hat mit dem Syndicus der Zehntabgaben einen weiteren Menschen verpflichtet und nötigt uns in den folgenden Runden etliche Lebenspunkte ab. Bei Tobias wartet ein Skirsdag-Hohepriester auf seinen Einsatz, und Mario startet mit einem Sporensäenden Thallid, zu dem sich bald ein zweiter gesellt, in sein Pilzwesen-Thema. Gert gelingt es dann doch, einen Rauchflechter zu etablieren, und der verhilft ihm zur Seele der Ernte, die durch Größe und Trampelschaden eine Ansage für Stefan ist. Hier helfen die abgenötigten Lebenspunkte, sodass sich ein gewisses Gleichgewicht einstellt. Dann kommt Ajani der Rächer dazu, der die Seele der Ernte in Schach hält. Gert versucht, sich mit einem Vergessenheitsring des Planeswalkers zu entledigen, doch Stefans Fromme Seelsorgerin lässt die Verzauberung gleich wieder verschwinden.

An der anderen Flanke geht es auch nicht so recht voran. Meine Gossenratten haben damit begonnen, sich über ihre aktivierte Fähigkeit zu vermehren und dabei stärker zu werden, doch Sven sorgt mit dem Hüter des Gartens für Gutschriften auf dem Lebenspunktekonto und macht mit dem Holzbeschützer seine Kreaturen zu sehr soliden Blockern. Ein Durchkommen ist also nicht in Sicht, und das verschärft sich noch mit der Reichweite der Äste, die fleißig Spielsteine produziert und für Lebenspunktezuwachs sorgt. Tobias hat derweil mit einem Marodierenden Fleischsack das Feld ein wenig zurecht gestutzt und mit dem Skirsdag-Hohepriester zwei 5/5-Dämonen herbeigerufen (was nebenbei bemerkt mir die Zuordnung des Decks zu einem bestimmten Stamm gänzlich unmöglich macht). Diese schickt er an Gerts Front zu Stefan, wo allerdings ein Sporensäender Thallid von Mario wartet, der mit dem Gefallenen Ideal verzaubert ist. Trotzdem reicht der Druck, um die Gegner in Bedrängnis zu bringen, zumal jeder gefallene Krieger mit dem Hohepriester zu einem neuen Dämonen führen kann. Dann hilft Gerts Schwadenstute, das Gefallene Ideal wenigstens für einen Moment zu vergessen, seine Rache der Gejagten rafft alles dahin, was blocken könnte, und Stefan stirbt am Kampfschaden.

Einen Lichtblick sieht Mario mit seinem Todessporen-Thallid, und Sven bereitet mit einer Unbezwingbaren Esche seinen Generalangriff vor, doch dann komme ich ihnen zuvor. Den Mordenden Nezumi – die einzige Ratte, die bislang zuverlässig für Kampfschaden gesorgt hat – gebe ich für einen Schädelstrammer her, um mich mit frischen Karten zu versorgen. Und das beschert mir einen Marknager, der allen meinen Kreaturen Furcht verleiht und ihnen so das Durchkommen sichert. Ich greife mit acht 9/9-Kreaturen an, und Svens 48 Lebenspunkte sind mit einem Schlag dahin. Kaiser Mario steht nun ohne Generäle da und gibt auf, und so geht das Spiel an Tobias, Gert und mich.

Sechstes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Stefan verabschiedet sich für heute, und wir wechseln zu "Zombie-Magic" mit der Vorgabe, dass niemand Zombies spielt. Mario entscheidet sich für die Elementarwesen, bei denen der Flammensippen-Vorbote den Anfang macht, dann sorgt er mit einer Einäscherung für das vorzeitige Ableben vom Spurensucher aus dem Ulvenwald, mit dem Tobias sein Schamanen-Thema eröffnet hat. Er muss dann mit dem Wolfsschädelschamanen vorlieb nehmen, und der dankt es ihm mit Fleiß – was einige Runden später wieder zu der Erkenntnis führt, dass ein Wolf pro Runde auch bedeutet, dass man kein Land nachzieht. Doch erst einmal sehen wir einen Bannerträger der hellen Esse und eine Ausdünner-Patrouille bei Gert und erkennen sein berühmt-berüchtigtes Krieger-Deck. Ich habe mich für "Himmlische Begleiter" in Form von Engeln entschieden, baue mit einem Gedankenstein und dem Manaschatz meine Manabasis rasch aus und sichere mich mit der Stimme von Allem gegen Grün ab. Bei Sven zeigt sich ein Traumflatterer, der Domri Rade von Tobias ins Visier nimmt. Mario schickt noch einen Blitzschlag hinterher, und der Planeswalker ist schon wieder Geschichte.

Mit Thassa, Göttin der Meere macht Sven sich unbeliebt, oder jedenfalls verleitet diese Verzauberung, die noch keine Kreatur ist, sowohl Tobias als auch Gert zu massiven Angriffen. Tobias mit einer stetig wachsenden Schar an Wölfen, Gert mit einem Kolossalen Chamäleon, das sich, sehr zu Svens Leidwesen, mit einem Silberherz-Wölfling verbandelt und Sven in Grund und Boden stampft. Damit ist bereits der erste Zombie entstanden, Sven kämpft fortan an Gerts Seite. Mario erweitert seine Truppe um eine Wolke des Zorns und lässt dann mit dem Flimmerwisch den Flammensippen-Vorboten noch einmal neu ins Spiel kommen. Ich hole mir einen Erhalter des Reichs, Tobias verteilt mit zwei Wutformern ein paar +1/+1-Marken auf die wenigen Schamanen inmitten der vielen Wölfe. Dann dreht Gert weiter auf, er besorgt einen Loxodon-Kriegshammer für das Kolossale Chamäleon und haut mächtig auf Mario ein. Doch er hat sich verkalkuliert, der Angegriffene überlebt schwer verletzt mit einem Lebenspunkt. Immerhin kann er sich mit einem Nova-Verfolger absichern, was Sven aber nicht zu seinem Vorteil nutzt. Er hat mithilfe einer Hafenschlange seiner Thassa Kreaturengestalt gegeben, schickt sie jedoch gegen mich in den Kampf. Das gibt mir die Gelegenheit, den Engel der Errettung spontan ins Spiel zu bringen, der den Schaden verhindert und in meinem Zug dann Mario den Garaus macht.

Meinen Zombie verliere ich allerdings gleich darauf wieder an Tobias, der mit sechs 2/2-Wölfen angreift und Mario niederringt. Dass auch ein Gebrauchtzombie noch etwas taugt, zeigt Mario mit einem Vergessenheitsring, der Gerts Loxodon-Kriegshammer verbannt. Dann sieht und ergreift Tobias die Chance, Sven durch Angriff seiner mittlerweile sieben Wölfe zu töten, und so kann er schon seinen zweiten Zombie verbuchen. Der andere, Mario, greift mich mit dem Nova-Verfolger an, ich muss arg bluten, sodass ich schon jetzt den Platin-Engel ausspielen muss, den ich mir eigentlich für später aufheben wollte. Immerhin sorgt mein Engel der Kampfgnade für einen gewissen Zuwachs an Lebenspunkten, der den Verlust durch den Kampfschaden, den ich erleide, jedoch nicht wettmachen kann. Derweil überrascht Gert seinen Nachbarn Tobias mit einer Kolossalen Macht, mit der er passenderweise das Kolossale Chamäleon aufwertet, das Tobias auf vier Lebenspunkte runterhaut. Da aber Sven und Mario lieber auf mich einprügeln, schließt sich Gert dann mit seiner Unbezwingbaren Esche und der Kriegsaxt aus Obsidian dieser Kampfrichtung an.

So kommt es, dass ich auf zehn Lebenspunkten unter null bin, als Tobias seinen Herrn der Wilden Jagd und das dazu benötigte vierte Land bekommt, der mit seinen Wölfen meinen Platin-Engel vom Himmel holt. Das sorgt für eine kleine Diskussion über die "Zombie-Magic"-Regeln, denn verloren habe ich ja, weil meine Lebenspunkte im Minusbereich sind, und da hat zuletzt Gert daran herumgeschraubt – müsste ich demzufolge nicht sein Zombie werden? Oder gar ohne Zombiemeister ganz ausscheiden? Aber wir sind uns doch schnell einig, dass es am sinnvollsten ist, wenn ich Tobias zugesprochen werde, und so kann der über drei Zombies verfügen, die sich allesamt auf Gert stürzen und am Ende ihrem Meister den Sieg bescheren. Diese Runde geht an Tobias, und damit endet ein schöner und spannender Abend mit vielen ausgesprochen kniffligen Spielen.



7 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  19.01.2014 - 20:59 Uhr

Krabben?
Von denen 20 vernünftige zu finden, ist schon ne Leistung...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  20.01.2014 - 15:51 Uhr

Ja, manchmal muss es wohl die große Herausforderung sein. Der Seher der Gezeiten (Tidal Visionary) lässt erahnen, dass Oraxid (Oraxid) und Königskrabbe (King Crab) in Svens Deck enthalten waren; und der Meeresthaumaturgist (Merfolk Thaumaturgist) macht Vanilla-Kreaturen wie Festungskrabbe (Fortress Crab) und Gepanzerte Cancrix (Armored Cancrix) zu ordentlichen Hauern (insbesondere wenn noch so etwas wie Durchreisegenehmigung (Writ of Passage) oder Listiger Wegbereiter (Crafty Pathmage) mitmischen). Man sieht also: Gar so abwegig ist das gar nicht.

#3Lukas Gigler    Skype kommentiert:  21.01.2014 - 16:47 Uhr

Mein Problem mit diesen Stämmen ist, dass sie untereinander überhaupt keine Synergie haben. ein paar Karten zusammenzuwerfen auf denen "Crab" oben steht reicht meiner Meinung einfach nicht für ein anständiges Stammeskämpfe-Deck.
Außerdem habe ich ebenfalls ein Problem mit Folgendem: Ich spiele schlechte Karten, damit andere schlechte Karten ein bisschen weniger schlecht werden. Überteuerte 1/6er und 1/4er Vanillas sind einfach nicht gut, egal wieviele Seher der Gezeiten (Tidal Visionary) und Listige Wegbereiter daneben liegen.
Meiner Meinung nach gibt es zwei spielbare Krabben: Polyeder-Krabbe (Hedron Crab) und Calcit Snapper

#4Jashin   ICQ kommentiert:  21.01.2014 - 17:52 Uhr

@Lukas Gigler: LOL! Du sagst es gibt nur zwei spielbare Krabben und dann ist eine davon noch nicht mal eine...^^

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.01.2014 - 21:22 Uhr

@Lukas Gigler: 1/4- und 1/6-Kreaturen wirken gerade im Multiplayer kanalisierend – keine schlechte Strategie, um sich Zeit zu erkaufen, um dann mit wenigen Angriffen großen Schaden zuzufügen. Und wer die Königskrabbe (King Crab) nicht würdigt, der hat sie in einer solchen Runde noch nicht in Aktion gesehen.

Aber abgesehen davon: Ist doch schön, dass es verschiedene Ansichten zu den Stammeskämpfen gibt. Der eine tobt sich mit hochgezüchteten Elfen, Goblins, Remasuris, Vampiren oder Verbündeten aus, der andere liebt die Herausforderung, aus Stacheln, Pflanzen oder eben Krabben ein funktionierendes Deck zu bauen. Das ist in Ordnung, solange die beiden nicht zur gleichen Zeit am gleichen Tisch sitzen.

#6Lukas Gigler    Skype kommentiert:  23.01.2014 - 00:05 Uhr

Macht die Krabbe in so einer Runde so viel? Gerade wenn vier andere am Tisch sitzen stelle ich mir das nicht sehr spielstark vor. Ich kann pro Runde eine Kreatur submergen, sie muss grün sein, und ich darf meine Verteidigung auch nicht vernachlässigen. Klingt irgendwie nicht so prickelnd. Aber wahrscheinlich überschätze ich das Powerlevel eurer Gruppe ziemlich. Ich habe auch einen anderen Zugang zu dem Spiel. Warum soll ich für fünf Mana eine 2/5er-Vanilla legen, wenn ich genausogut eine Karte spielen könnte, die das Spiel einfach gewinnt?

@Jashin: Ja, das mit dem Schnapper hab ich wohl total übersehen ;-)

#7Bastian Schütt    ICQ kommentiert:  09.02.2014 - 18:12 Uhr

Ziemlich Cooler Text!
Es freut mich zu sehen, dass auch nicht konventionelle Tribals in eurer Runde immer wieder benutzt werden!


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