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Spielbericht vom 10.03.2014 – "Kommandeur"

von Mario Haßler, 13.03.2014 - 00:02 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir sind zunächst zu dritt: Tobias, Gert und ich. Aber ich muss noch ein bisschen an meinen Decks herumfummeln, weil ich doch unbedingt die angesammelten und eigens für "Kommandeur" erworbenen Karten in die Decks einfügen will. Am Wochenende bin ich wegen Gartenarbeit und "Grand Budapest Hotel" nicht dazu gekommen, und jetzt gelingt es mir auf die Schnelle auch nur, ein paar wenige Karten auszutauschen – wie immer habe ich fix ein paar Karten an der Hand, die in ein Deck wollen, tu mich aber schwer mit der Auslese der Karten, die dafür raus sollen. Trotzdem war die Verzögerung nicht vergebens, denn nun trifft Mario ein und vergrößert die Runde auf vier Spieler. Wir entscheiden uns für "Zweiköpfiger Riese", legen uns auf 30 Startlebenspunkte fest, losen die Teams aus und fangen dann so an: Gert (Marath, Wille der Wildnis) und Mario (Derevi, Himmlische Taktikerin) gegen Tobias (Karador, Geisterhäuptling) und mich (Oloro, der zeitlose Asket).

Bei Gert zeigt sich ein Gieriger Baloth, auf den Marath folgt, der der Bestie zwei +1/+1-Marken abgibt und sie so zur 6/6-Kreatur werden lässt. Mario findet ebenfalls gut ins Spiel mit den Flinkfuß-Stiefeln, in die ein Jagender Trygon schlüpft, der glücklicherweise bei uns nichts zum Zerstören findet. Während ich mir mit Ländern, die getappt ins Spiel kommen, selbst im Weg stehe, und Gert diese Situation noch verschlimmert, indem er mit dem Schimmelschlurfer meine Azorius-Kanzlei zerstört, hat Tobias einen Traumstart. Sein Satyr-Pfadfinder beschert ihm ein Land und füllt den Friedhof, dann wird er für den Teuflischen Vorsatz geopfert, und schließlich sorgt eine Furchteinflößende Rückkehr für einen frühen Auftritt der Aschfahlen Reiterin, die bei Mario einen Überfluteten Hain verbannt. Außerdem stellt sie sich todesmutig Gerts Gierigem Baloth in den Weg, um im Abgang Mario um einen Wald ärmer werden zu lassen. In der folgenden Runde kommt ein Karmischer Begleiter, der die Aschfahle Reiterin wiederbelebt, was Mario auch noch den Turm am Riss kostet und Gert bis auf Weiteres von Angriffen auf uns absehen lässt. Nebenher versorgt uns Oloro mit frischen Lebenspunkten und macht den anfänglichen Schaden, den wir einstecken mussten, nach und nach wieder gut.

Der Karmische Begleiter wird im nächsten Zug nicht versorgt und muss geopfert werden, doch eine herbeigerufene Wecklerche nimmt sich seiner an und bringt auch gleich den Satyr-Pfadfinder zurück ins Spiel. Es entsteht nun ein Räderwerk zwischen Spiel und Friedhof, in dem alles möglich erscheint. Ich habe derweil meine Manabasis immerhin auf einen Stand gebracht, um Zu Staub zurückkehren wirken zu können, und das kostet Mario die Flinkfuß-Stiefel sowie den Sonnenring, mit dessen Hilfe er immerhin noch der Aschfahlen Reiterin eine Unvermittelte Abwesenheit verordnen und sie als vierte Karte in Tobias' Bibliothek legen konnte. Doch bald schon ist sie wieder da, und Mario verliert den Weg zwischen den Gilden. Mit einer Gebärhalterung dreht Tobias dann weiter auf: Der Karmische Begleiter wird zu einem Sonnen-Titan, der Saffi Eriksdotter aus dem Friedhof fischt, außerdem zeigt sich eine Fauna-Schamanin. Als Gert mit einem genügend großen Wilden Wirbelwind alles abräumen will, opfert sich Saffi für den abermals wiederbelebten Karmischen Begleiter. Nachdem der Sturm sich gelegt hat, tauscht die Gebärhalterung den Karmischen Begleiter gegen Mikaeus den Unheiligen aus, und das ist dann der Moment, wo unsere Gegner aufgeben – Sieg für Tobias und mich.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Es folgt die Revanche, diesmal mit Krenko der Boss bei Gert, Sygg, Flussmeuchler bei Mario, Azami, Herrin der Spruchrollen bei Tobias und Riku der Doppelspiegler bei mir. Gert bleibt auf einem Gebirge hängen, aber das reicht für einen Kriegsfackel-Goblin, einen Mogg-Plünderer und einen Wildgewordenen Goblin. Damit schafft er es auch, genügend Kampfschaden bei uns durchzubringen, damit Marios Sygg Kartenvorteil generiert. Geholfen hat sicher auch das von Mario herbeigerufene Kreischmaul, das dem Oberzauberer von Tobias das Leben gekostet hat. Außerdem hat Mario noch Oonas Lumpenpack und einen Wurzelwasserdieb verpflichtet, während bei Tobias das Zeittalent sich anschickt, die Nachfolge des Oberzauberers anzutreten. Ich habe mit dem Auge der Pilger und dem Wunder den Luftraum im Blick und kann dann mit dem Ätzenden Schleim Gerts einziges Land zerstören. Im Laufe des Spiels kommen dann zwar doch noch ein, zwei neue Gebirge nach, aber es ist klar, dass Mario nun die Hauptlast trägt, uns paroli zu bieten.

Ein erster Versuch ist die Verstandeskontrolle, die das Zeittalent von Tobias entwendet, doch der kann sich den Zauberer per Kentern mit Rückkauf wieder auf die Hand holen. Dann will Mario mit einer Gestohlenen Identität eine Kopie meines Ätzenden Schleims erzeugen, und nicht zuletzt um das Chiffrieren zu unterbinden, kontert Tobias das mit einem Pakt der Verneinung. Das gibt mir Zeit, Riku ans Werk gehen zu lassen, und so bringt mir der Gesicherte Durchgang sechs frische Karten auf die Hand, darunter eine Brandrodung und Kultivieren, die ebenfalls beide kopiert werden und so zu einem immensen Ausbau meiner Manabasis beitragen. Noch einmal bemüht sich Mario, dem Treiben Einhalt zu gebieten, und wirkt eine Verdammung. Doch Tobias erteilt ihm eine Absage, für die er bequem die Rückkauf-Kosten bezahlen kann, da mittlerweile Azami für den Kartennachschub sorgt. Den Abschluss bilden eine Kristallscherbe bei mir, die den Ätzenden Schleim auf meine Hand zurück bringt, damit ich ihn anschließend in doppelter Ausführung wieder ins Spiel bringen kann, und die Macht der Gedanken bei Tobias, die das letzte Fünkchen Gegenwehr im Keim ersticken kann. Auch dieses Spiel endet mit Gerts und Marios Aufgabe und geht an Tobias und mich.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Das Timing ist gut, denn just in diesem Moment stößt Christine zu uns und vergrößert die Runde auf fünf Spieler. Wir wechseln also zu "Pentagramm", wobei wir auch hier mit 30 Lebenspunkten starten, und die Sitzreihenfolge reihum ist: Gert (Kaalia von der Weite), Christine (Nekusar der Gedankenreißer), Mario (Thraximundar), Tobias (Niv-Mizzet, der geniale Drache) und ich (Prossh, Himmelsjäger von Kher). Mario folgt einem Inneren Drang, um seine Kartenqualität zu verbessern. Auch der Nivix-Gildenmagier von Christine bietet eine solche Möglichkeit, dazu gesellt sich ein Unheilskauz. Ich starte mit einer Schmelzofenfeier (das ist eine der Karten, die noch durch etwas besseres ersetzt werden wollen) und einem Glas mit Augäpfeln, dann zeigt sich Garruk Wildsprecher, der nach einigen Ausflügen in anderen Decks hier endlich sein bestes Zuhause gefunden hat. Mein Skirsdag-Hohepriester bekommt von Marios Hautschmelzer ein paar –1/–1-Marken, die ihn töten, und Tobias legt die Vedalken-Fesseln aus. Ein bisschen Sorge bereitet mir Gerts Pyrohämie, und tatsächlich fegt er mit einmal Rundumschaden auch die sechs Kobold-Spielsteine vom Feld, die mein Prossh bei seinem frühen ersten Auftritt mitgebracht hat. Prossh überlebt den Schaden und stirbt dann am Grauenvollen Aufbohren von Mario.

Christine verleitet uns alle zu Boshaften Visionen, und ich bringe einen Kapriziösen Ifrit in Stellung, auch wenn der mit Spielsteinen und Opfermöglichkeiten viel lustiger ist. Dann lässt Mario den Sturm über den Dächern fegen, und sein Thraximundar und die Muse der Grabgesänge kommen für lau ins Spiel. Hier spielt Gert mit dreifachem Schaden aus der Pyrohämie und einem anschließenden Fleischansauger den großen Abräumer, und die einzigen Kreaturen, die am Ende des Zuges übrig sind, sind seine zwei frisch erworbenen Zombie-Spielsteine. Mario versucht sich nun an einem Verrat aus dem Jenseits, doch Tobias kontert das mit seinem Izzet-Amulett. Ich verzaubere den Zombie-Spieler Mario mit dem Fluch der seichten Gräber, und Gert bekommt einen dritten Zombie-Spielstein für seinen Angriff – und was noch besser ist: Er kann Elbrus, die bindende Klinge in Withengar der Entfesselte transformieren. Jetzt schickt Christine ihren Nekusar ins Rennen, Mario kommt zum zweiten Mal mit Thraximundar, und Tobias' Versuch, das mit einer Desertion gründlich zu verhindern, wird von Christine mit einer Zurückweisung durchkreuzt. Mario freut sich und deckt seinen Hüter der Hölle auf, der ihn mit weiteren Zombies versorgt, und so betreten gleich noch Grimmfeix der Leichengeborene und abermals der Hautschmelzer das Spiel, und Gerts Withengar wird ein wenig geschröpft. Insofern ist es nur gerecht, dass Gert den Sturm über den Dächern von Mario und die Vedalken-Fesseln von Tobias Zu Staub zurückkehren lassen kann.

Angesichts der Kreaturenübermacht von Mario kann ich es mir nicht länger erlauben, wehrlos zu bleiben, und so bekommt mein Prossh seinen zweiten Auftritt. Doch auch diesmal ist er nur kurz im Spiel, denn Tobias vernichtet mit einem Sternensturm alles, was eine Widerstandskraft von fünf oder weniger hat. Es überleben Thraximundar und Grimmfeix bei Mario, Withengar bei Gert und eine Gesegnete Sphinx bei Tobias, die jedoch von Christine einer Vollständigen Vernichtung unterzogen wird. Es versteht sich von selbst, dass Mario alle seiner todgeweihten Kreaturen für Grimmfeix geopfert hat, wodurch auch Thraximundar gemästet wurde, und so erleide ich durch seinen nächsten Angriff satte 26 Schaden und bin draußen. Nun kann Tobias aufdrehen: Mit einem Kryptischen Befehl schickt er Grimmfeix zurück auf Marios Hand, dann besorgt er sich mit einem Offenkundigen Diebstahl Thraximundar von Mario, den von Christine frisch wieder ausgespielten Nekusar und die Pyrohämie von Gert, um ihn davon abzuhalten, weiteren Rundumschaden zu verschießen. Anschließend sorgt eine Versandung für Verluste bei den Ländereien, und besonders hart trifft es Mario, dem nur noch zwei Standardländer bleiben. Tobias hat sich damit nicht nur in eine ausgesprochen vorteilhafte Position katapultiert, sondern sie zugleich auch gut abgesichert. Mit einem Bosheitsgelübde auf Thraximundar kann Gert sich immerhin diese Kreatur vom Leib halten, und so muss zunächst Christine unter den Angriffen von Tobias leiden. Sie ist als Nächste draußen und nimmt Nekusar mit, und weil Tobias gute Chancen sieht, das Spiel alleine zu gewinnen, lenkt er die Attacken nun erst einmal in Marios Richtung, bis auch er bezwungen ist und Thraximundar mitnimmt, und am Ende ist auch Gert fällig, der keine Gegenwehr mehr aufbauen kann. Sieg für Tobias.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Wir bleiben bei "Pentagramm" und der Sitzverteilung, und die Kommandeure für das nächste Spiel sind Korlash, Erbe der Schwarzklinge bei Gert, Gahiji der Verehrte bei Christine, Tajic, Schwert der Legion bei Mario, Teysa, Orzhovweiser bei Tobias und Kaalia von der Weite bei mir. Mario findet mit einem Kjeldoranischen Krieger und einem Krieger en-Kor ins Spiel, Christine präsentiert Marath, Wille der Wildnis. Bei Gert kommt ein Stromgald-Kreuzritter, und sein Vedalken-Planetarium erlaubt ihm, zukünftige Sprüche mit Aufblitzen zu wirken. Ich kann Kaalia verpflichten, und nachdem ich Marios Krieger en-Kor mit Terminieren eliminiert habe, bringt mein zusammen mit Kaalia angreifender Schnitter aus dem Abgrund auch noch dem Kjeldoranischen Krieger den Tod. Mit einer Bitterblüte und den Verweilenden Seelen samt Rückblende hat Tobias einen soliden Start, und bald schon gesellt sich Teysa dazu. Nun kommt Mario mit Tajic, und auch wenn ich noch einen Beizespeienden Drachen dazu bekomme, habe ich momentan keine Handhabe gegen diesen unzerstörbaren Kommandeur. Kritisch wird es, als Mario einen Weltenerschlager ins Spiel bringen und Tajic damit ausrüsten kann. Christine hat zuletzt eine Hexenverfolgung losgetreten, ist aber ansonsten ausgetappt und kann als Einzige nicht blocken. Das nutzt Mario für einen feigen Angriff auf seine Nachbarin, um alle bleibenden Karten im Spiel zu zerstören – außer Tajic und Weltenerschlager, versteht sich. Doch er hat die Rechnung ohne Gert gemacht, der den unzerstörbaren Kommandeur mit einem Gottlosen Befehl unschädlich machen kann.

Glück gehabt, könnte man meinen. Doch wir kommen bloß vom Regen in die Traufe, denn Tobias verkündet die Dunkle Stunde. Was das bedeutet, erfassen wir gar nicht gleich, aber Tobias hilft uns freundlicherweise auf die Sprünge. Er opfert drei weiße Geist-Spielsteine von den Verweilenden Seelen, um mit Teysas aktivierter Fähigkeit eine andere Kreatur ins Exil zu schicken. Da alle Kreaturen schwarz sind, wird dadurch dreimal die andere Fähigkeit von Teysa ausgelöst, und er erhält drei frische weiße Geist-Spielsteine. Auf diese Weise schickt er also die Kreaturen aller anderen Spieler ins Exil.* Dann sorgt er mit dem gleichen Trick und dem Sadistischen Hypnotiseur dafür, dass alle anderen Spieler sämtliche Handkarten abwerfen müssen. Und nebenher verteilt sein Kreuzzug der Katharer fleißig +1/+1-Marken auf die Kreaturen, die er im Spiel behält, sodass diese beliebig groß werden und in einem einzigen verteilten Angriff Gert und Christine vernichten. Ja, auch Endlos-Kombos sind möglich in diesem Format, und dieses Spiel geht an Tobias.

* Erst beim Schreiben dieses Spielberichts ist mir aufgefallen, dass zumindest eins nicht richtig war: Die Dunkle Stunde gibt den Kreaturen keine zusätzliche Farbe, sondern sie sorgt dafür, dass sie nur noch schwarz sind und keine andere Farbe haben. Insofern hätte Tobias die erste Fähigkeit von Teysa gar nicht aktivieren können, da er keine weißen Kreaturen hat und entsprechend auch keine opfern kann. Aber der Sadistische Hypnotiseur und der Kreuzzug der Katharer haben ja auch genügt, insofern ist an dem Sieg nicht zu rütteln.

Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Für das fünfte und letzte Spiel wechseln wir zu "Verräter". Das Los macht mich zum Fürsten, und es ist wohl keine gute Idee, ausgerechnet jetzt das eher auf Angriff ausgerichtete Deck rund um Dornenschädel, das wandernde Grab zu wählen – zumal da noch am meisten Arbeit reingesteckt werden muss. Aber es ist eben auch das einzige Kommandeur-Deck, das ich heute noch nicht gespielt habe. Gert gibt seinem Deck rund um Korlash, Erbe der Schwarzklinge eine zweite Chance, Christine widmet sich Oloro, der zeitlose Asket, Mario noch einmal Derevi, Himmlische Taktikerin, und Tobias Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher. Wie zu erwarten kommt Dornenschädel als einer der Ersten ins Spiel, und mit einer Nachtstahl-Mutation wird er von Christine gleich unschädlich gemacht. Außerdem schickt sie einen Gezeitenleere-Kauz ins Rennen, den mein Algen-Gavial nicht aufhalten kann. Mario findet mit der Blütenpflegerin und dem Untergeschlüpften Elf zu Derevi, bei Gert zeigt sich Korlash, und Tobias präsentiert uns die Armschienen des Illusionisten und den Blutmond. Mit dem Golgari-Verrottungswurm verschaffe ich mir eine Opfermöglichkeit für Dornenschädel, während Mario das Tausendjährige Elixier bereit stellt und mich mit Lu Xun, Hochgelehrter General angreift. Das bringt ihm sogar noch Lebenspunkte dank dem Fluch der Verlassenen, mit dem Christine mich verzaubert hat.

Als dann Gert meinem Ätzenden Schleim An die Kehle geht, empfinde ich das sogar als Chance, denn das könnte bedeuten, dass Tobias der Verräter und somit heimlich auf meiner Seite ist, und dass das, was ich mir an fiesen Sachen mit Kiki-Jiki so ausmale, nicht gegen mich gerichtet sein wird. Auch der Mogis-Fanatiker, mit dem Tobias mir zunächst zwei Schaden zufügt, lässt mich die Hoffnung noch nicht ganz aufgeben, zumal Gert einen Pontifex der Fäulnis in seinen Reihen hat und auch für die Abnötigen-Fähigkeit nicht die Teamverhältnisse ändert. Doch als Tobias dann Kiki-Jiki tatsächlich bringt und ihre Fähigkeit aktiviert, um den Mogis-Fanatiker zu kopieren, gibt sich der wahre Verräter zu erkennen. Es ist Mario, dessen Angriffe auf mich eine Finte waren. Er entfernt nun den Mogis-Fanatiker im letzten Moment ganz aus dem Spiel und frischt mein arg gebeuteltes Lebenspunktekonto um 14 Zähler auf.

Dennoch macht mein Deck zu wenig, als dass es das Spiel herum reißen könnte. Christine baut mit den Mark-Fledermäusen ihre Lufthoheit aus und ermuntert auch die anderen Bauern, mich anzugreifen, indem sie mich auch noch mit dem Fluch der seichten Gräber verzaubert. Gert holt sich ein Düsteres Urwesen an seine Seite, das sich aus Marios und meinem Friedhof bedient, und wirkt dann eine Sonnenuhr der Unendlichkeit und eine Nihilistische Spruchbombe weniger wegen deren Fähigkeiten, sondern um in erster Linie mit dem Pontifex fleißig Lebenspunkte abnötigen zu können. Ganz übel wird es dann durch den Duplikanten, dessen Hauptaufgabe es ist, eine Kreatur ins Exil zu schicken – und das kann Tobias nun mit Kiki-Jiki mitsamt Armschienen des Illusionisten in schöner Regelmäßigkeit wiederholen. Mario und ich kommen so auf keinen grünen Zweig mehr und geben daher auf. Die Bauern Christine, Gert und Tobias gewinnen also dieses Spiel.

Damit hat Tobias am heutigen Abend stets zu den Siegern gezählt – völlig zu Recht, wie ich finde, denn dass "Kommandeur" sein Lieblingsformat ist, kann man an seinen ausgeklügelten Decks erkennen, bei denen man immer wieder das Gefühl hat, dass sie kaum mehr zu bremsen sind, wenn sie erst einmal Fahrt aufgenommen haben. Ich hingegen habe noch einiges zu tun, um meine Decks zu verbessern, und diesmal werde ich mich bemühen, nicht bis kurz vor dem nächsten "Kommandeur"-Termin damit zu warten. Der heutige Abend ist damit zu Ende, und beim nächsten Mal ist freie Deckwahl angesagt.



3 Kommentare

#1Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  18.03.2014 - 12:00 Uhr

Weil's gerade so schön hier her passt:

Kommandeur Teil 2: Einzel

Stefan war bei diesem Multiplayer-Abend nicht dabei, also haben wir bei unserem gestrigen Einzel auch dieses Format gespielt. Die Krönung war das letzte Spiel des Abends: Stefan mit Derevi, Himmlische Taktikerin gegen mein Deck um Oloro, der zeitlose Asket. Derevi hat mir bereits 20 Kommandeurschaden zugefügt, als ich ihr endlich eine Mauer des Verweigerns in den Weg stellen kann. Die kriegt er nicht weg, und er kommt auch nicht an ihr vorbei, also muss er den schweren Weg gehen und mir über die Lebenspunkte beikommen – von denen ich erwartungsgemäß sehr viele habe und auch ständig neue dazu bekomme.

So versorgen mich Oloro (aus der Kommandozone) und das Sonnentröpfchen jede Runde mit 4 frischen Lebenspunkten. Der Angriff auf mich kostet Stefan im Übrigen {2} durch mein Gespenstisches Gefängnis und einen Lebenspunkt für Auszischendes Miasma – pro Angreifer, versteht sich. Letzteres bringt mir dank Vorzüglichem Blut zudem ein zusätzliches Guthaben von 1 Lebenspunkt pro Angreifer. Stefan hat das Gefühl, steil bergauf kämpfen zu müssen.

Dafür habe ich nichts als die Mauer des Verweigerns als Blocker, und die muss sich um Derevi kümmern. Stefans bester Angreifer ist mein Ajanis Rudelmitglied, das er mit dem Dschinn der endlosen Täuschungen mit sechs +1/+1-Marken von mir übernommen hat. Letzterer ist auch mein größtes Problem, denn auf meiner Hand warten nützliche Kreaturen wie ein Gomazoa-Wachposten oder die Mauer der Verehrung auf ihren Einsatz, aber ich will sie ja nicht gegen einen Untergeschlüpften Elf eintauschen müssen. Der Klammergriff kommt zur unpassenden Zeit, da der Dschinn das Schwert der Paruns trägt und Stefan ihn somit auch auf meiner Seite tappen kann und er als Blocker nichts taugt. Die Ausrüstung sowie der Donnerstab erhöhen zudem Stefans Schlagkraft, und so gelingt es ihm am Ende, mich zu bezwingen – wobei er selbst auch nur noch zwei oder drei Lebenspunkte hat (allerdings abgesichert durch Schwerter zu Pflugscharen auf seiner Hand)!

Auch wenn ich verloren habe, war es ein tolles Spiel. Nach anfänglichen Manaproblemen habe ich immer wieder gerade im rechten Moment die richtigen Karten legen können, um Stefan das Leben schwer zu machen und mich abzusichern (neben den genannten Karten beispielsweise auch ein Beseitigen für die nervige Nebelwiesenhexe, die mit Auge der Pilger und Untergeschlüpfter Elf massig Länder aus Stefans Deck geputzt hat). Bloß am Ende hat es dann an dem einen oder anderen Spruch gemangelt, mit dem ich dem Dschinn der endlosen Täuschungen hätte beikommen können, um Platz für meine Blocker zu schaffen. Trotzdem klasse!

#2Patrick Schröder   Online-Magic kommentiert:  21.03.2014 - 16:24 Uhr

Vielleicht willst Du mit deiner Magic-Runde in naher Zukunft mal das Spielformat Pauper EDH austesten. Hier ist der Kommandeur Uncommon, der Rest nur Common. Zum Beispiel an einen Abend an dem auch Common Highlander gespielt wird.

Ansonsten ein lesenswerter Spielbericht {+} Mich persönlich stört an diesen Format (Kommandeur), dass sich manchmal Spiele ein wenig "festfahren" in Multiplayer-Runden. Ist natürlich Ansichtssache. Andere finden verzwickte, leicht unübersichtliche Spielsituationen besser. Trotzdem spiele ich auch gerne EDH.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  01.04.2014 - 20:55 Uhr

Danke für die Anregung, aber das wird in unserer Runde keinen Anklang finden. Die Lust am Deckbau ist dort nicht überall gleich verteilt, und ich bin schon froh, dass sich mittlerweile mehr oder weniger jeder wenigstens ein Deck für "Common Highlander" gebaut hat. Für Kommandeur gab's ja praktischerweise die vorkonstruierten Decks, und einige von uns spielen sie völlig unverändert.


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