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Vorstellung von Modern-Decks: Scapeshift

von bmac, 15.06.2014 - 14:11 – Strategie · Einzel

Ja, wie in der Plauderecke angekündigt werde ich hier nun einen Primer, das heißt eine ausführliche Strategieerläuterung zu einem Deck schreiben. Dieser Primer wird dabei das Modern-Deck Scapeshift behandeln. Modern ist mit Abstand mein Lieblingsformat in dem ich mich auch am besten auskenne. Besonders mag ich dabei am Format, dass es sehr ausgeglichen ist: Im Format setzen sich sowohl Aggro- als auch Control- und Combo-Decks durch und das Metagame ist sehr divers.

1. Was ist Scapeshift?

Scapeshift ist im großen und ganzen ein Control-Deck in den Farben {b}{g}{r}, welches die namensgebende Karte Scapeshift als Finisher benutzt. Dafür braucht das Deck 7 Länder auf dem Feld, um diese dann für Landschaftswechsel (Scapeshift) zu opfern und 6 Gebirge und Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle). Da die Länder gleichzeitig ins Spiel kommen, löst die Fähigkeit Valakuts 6 mal aus und das Ergebnis sind 18 Schaden ins Gesicht des Gegners. Und das sollte meistens reichen, damit der Gegner sich nicht mehr bewegt. Während man diese 7 Länder mit Ramp-Karten zusammensucht hat man gleichzeitig durch das viele Mana gute Optionen um den Gegner zu stören. Durch diese Optionen hat das Deck mit einem hohen Kontroll-Anteil auch in langen Spielen gute Chancen, gleichzeitig hat das Deck mit seiner "1-Karten-Kombo" auch einen starken proaktiven Plan, mit dem man den Gegner durchaus in Runde 4-5 töten kann. Diese Flexibilität, seine Rolle je nach Spielverlauf anpassen zu können, ist es, die das Deck so spielstark macht.

Den Kern des Decks gab es eigentlich so schon seitdem Valakut 2012 entbannt wurde und das Deck konnte - meist in dieser Kontrollversion - auch schon gute Erfolge erzielen, den wirklichen Durchbruch schaffte das Deck aber erst beim Grand Prix in Minneapolis, wo Jun Young Park es das Deck zum Sieg brachte.

2. Was für Karten kann man spielen?

Die einzelnen Karten im Deck teilen sich in ihrer Funktion hauptächlich in 3 Bereiche auf: Ramp, Kontrolle und Kartenqualität. Zusätzlich kommen dazu noch 24 oder 25 Länder und - logisch - 4 mal der Finisher Landschaftswechsel (Scapeshift).

Ramp:
Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow): Diese Karte ist die einzige proaktive Karte für den ersten Zug im Deck und hilft dabei, schon im vierten Zug 4 Mana für einen Kryptischer Befehl (Cryptic Command) zu haben. Dazu kommt noch, dass diese Karte auch später noch ein sehr ordentlicher Rampspell ist, da das gesuchte Land ungetappt ins Spiel kommt. Kurz: Die Karte ist im Playset gesetzt.

Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder): Auch diese Karte ist im Deck sehr stark, da sie nicht nur ein mit 2 Mana relativ billiger Ramp-Spruch ist, sondern auch noch andere Funktionen hat: Am Anfang des Spiels kann die Karte den Gegner - besonders gegen Kreaturenarme Decks - den Gegner von 20 auf 18 Lebenspunkte bringen, sodass ein Landschaftswechsel (Scapeshift) mit 7 Ländern reicht, um dem Gegner den Garaus zu machen. Auch hilft die Karte gegen aggressive Decks als Blocker und kann damit helfen, diese zu racen. Auch diese Karte ist 4 mal gesetzt.

Diese 8 Rampsprüche sind das Mindestkontingent, dass jedes Deck spielen sollte. Viele Decks spielen auch nur diese 8 Rampsprüche, andere spielen zusätzlich noch 1-2 mal Fernsuche (Farseek). Diese Karte ist auch nützlich, da sie einem beim Manafixing hilft und es möglich macht, schnell das {b}{b}{b} für den Kryptischer Befehl (Cryptic Command) zusammenzubekommen. Die oben genannten Sprüche sind aber eigentlich in allen Punkten klar stärker und Fernsuche (Farseek) sollte daher nur als Ergänzung, nicht als Alternative gespielt werden.

Kontrolle:
Was man von diesen Karten spielt, hängt stark davon ab, wie schnell man mit dem Deck finishen möchte. Einige Decks spielen (fast) nur einige Counterspells, andere das volle Paket aus Burn, Bounce und Massremoval. Bei diesen Karten ist es vor allem von Vorteil, wenn sie sich zusätzlich auch noch selbst ersetzen, also auch bei der Suche nach dem Landschaftswechsel (Scapeshift) helfen.

Zurückverweisen (Remand): Diese Karte ist mit die wichtigste Tempo-Karte des Decks und wird so gut wie immer im Playset gespielt. Gegen schnelle Decks erkauft sie Zeit, alternativ kann sie aber auch in Counterwars nützlich und kann dafür sorgen, dass Landschaftswechsel (Scapeshift) auch durchkommt.

Kryptischer Befehl (Cryptic Command): Auch diese Karte ist in ausnahmslos jedem Deck vorhanden, meist 3 oder 4 Mal. Besonders stark ist sie hier im Deck, da man sie über Ramp schon im dritten Zug wirken kann. Dazu ist sie einfach unendlich flexibel: Zwar wird die am häufigsten gewählte Option der Counter mit einer Karte extra sein, aber auch die anderen Möglichkeiten können unter Umständen nützlich sein.

...und das waren auch schon die einzigen Karten, die wirklich absolut jedes Deck spielt, da sie sowohl helfen, den Gegner auszukontrollieren, aber auch die Kombo beschützen können und sich gleichzeitig noch etwas durch die Bibliothek graben. Von den Karten, die ich jetzt nenne wird man wohl oder übel nur eine Auswahl spielen können, welche genau hängt davon ab, wie genau man sein Deck ausrichten will.

Feuerfontäne (Firespout): Ein Massremoval. Insbesondere gegen kreaturenbasierte Decks wie Affinity oder Pod-Decks ist die Karte logischerweise sehr stark, gegen kreaturenarme Decks macht sie aber auch genau gar nichts. Ob und wie oft man diese Karte spielt ist also einfach eine Frage des Metagames.

Groll der Götter (Anger of the Gods): Diese Karte ist einfach eine Alternative zur Feuerfontäne (Firespout), die gut gegen Karten ist, die aus dem Friedhof zurückkommen können, wie die Küchenhutzel (Kitchen Finks). Ein wirklich großer Nachteil ist aber das {r}{r} in den Kosten, welches für das Deck ein großes Problem darstellt, da man versucht, sich seine Gebirge für die Kombo aufzusparen.

Elektrolysieren (Electrolyze): Eine dritte Alternative. Der große Vorteil ist, dass man sich mit dieser Karte etwas durch die Bibliothek gräbt und außerdem fast immer Kartenvorteil macht. Zusätzlich hat man die Möglichkeit den Gegner von 20 auf 18 Lebenspunkte zu bringen, wenn er diese Aufgabe nicht selbst übernimmt. Letztendlich hängt es vom Metagame ab, welche Auswahl aus den drei Karten man spielt.

Izzet-Amulett (Izzet Charm): Diese Karte macht alles was das Deck braucht: Sie ist ein Removal, schützt die Kombo, wühlt sich durch die Bibliothek oder bringt den Gegner von 20 auf 18 Leben. Das Problem ist nur, dass sie (logischerweise) in allen diesen Punkten nicht so gut ist wie Alternativen. Besonders in den aggressiven Scapeshift-Varianten kommt diese Karte häufig vor, in den Decks, die einen stärkeren Fokus auf Kontrolle haben aber oft nur ein- oder zweimal.

Aufhebung (Repeal): Das was diese Karte so stark macht, ist dass es ein Spontanzauber ist. So kann die Karte gegnerische Kombos unterbrechen und Aggro-Decks ausbremsen und ersetzt sich dabei selbst. Im Grunde genommen findet man gegen jedes Deck ein vernünftiges Ziel. Das Problem an ihr ist nur, dass sie keinen Kartenvorteil, aber in vielen Situationen auch keinen Tempovorteil erzeugt, weshalb sie meist nur einmal oder gar nicht gespielt wird.

Blitzschlag (Lightning Bolt): Ja, der Bolt ist einfach DAS Modern-Premiumremoval. Auch die Option dem Gegner 3 Schaden ins Gesicht zu schießen kann sinnvoll sein. Der Nachteil der Karte ist aber dass sie so gar nicht bei der Suche nach dem Landschaftswechsel (Scapeshift) hilft. Daher wird die Karte hier nicht immer gespielt.

Schnellzauberer (Snapcaster Mage) Diese Karte wird je nach Deck zwei- bis viermal gespielt. Eigentlich wird die Karte immer etwas sinnvolles finden, mehr lässt sich da nicht zu sagen.

Kartenqualität:
Hier gibt es im wesentlichen 3 Möglichkeiten, welche und wie viele man davon spielt hängt davon ab, wie schnell man die Kombo rausbringen möchte.

Durch Tiefen spähen (Peer Through Depths): Der Klassiker. Gräbt 5 Karten tief und hat daher die höchste Wahrscheinlichkeit einen Landschaftswechsel (Scapeshift) zu finden. Allerdings findet die Karte keine Länder oder Kreaturen.

Ausgenutzte Zeit (Telling Time): Die Karte ist in diesem Deck eher ungewöhnlich, da man normalerweise nur nach Spontanzaubern und Hexereien suchen will. Falls man allerdings auf der Suche nach einem Land ist, ist diese Karte klar besser, auch Kreaturen wie den Schnellzauberer (Snapcaster Mage) finden will, kann sie aber auch klar besser sein. Auch der Nachteil, dass eine oft schlechte Karte oben liegen bleibt, ist bei vielen Misch-Effekten durch die Fetchländer meist nicht relevant und kann sogar ein Vorteil sein, wenn man 2 der 3 obersten Karten braucht.

Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions): Der Vorteil der Karte ist, dass sie Zug 1 spielbar ist, allerdings gräbt sie nicht so tief wie Durch Tiefen spähen (Peer Through Depths), weshalb sie eher eine Ergänzung darstellt. Wirklich stark wird sie erst in Decks mit vielen Schnellzauberer (Snapcaster Mage)n.

Die Manabasis:
Grundsätzlich spielt das Deck 24-25 Länder, der Trend geht hierbei eher zu 25 Ländern. Den ersten Teil der Manabasis stellen die Karten dar, die man mit der Kombo suchen will. Das sind in diesem Deck Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle). Das Problem ist nun, dass das Deck diese Karten außerhalb der Kombo mit Abstand die schwächsten Länder des Decks sind, da man nur wenig rotes Mana braucht. Valakut ist zum Beispiel Monorot und kommt zusätzlich noch getappt ins Spiel. Somit gilt hier die Devise „So wenige wie möglich, so viele wie nötig". Als optimale Zahl haben sich zweimal Valakut und 10 Gebirge im Form von 4 Dampfschlote (Steam Vents), 4 Stomping Grounds und 2 einfachen Gebirge (Mountain)n herausgestellt. Für die Kombo braucht man dabei mindestens 6, manchmal auch besser 7 Gebirge im Deck, der Rest der Gebirge ist ein Sicherheitspolster, da man auch gut einige Gebirge ziehen kann.

Die restlichen 12-13 Länder haben das Ziel möglichst gut das Mana in den restlichen Farben zu fixen. Damit dabei auch ein Kryptischer Befehl (Cryptic Command) zuverlässig gewirkt werden kann, verwendet das Deck dafür 2-3 Mal das Filterland Überfluteter Hain (Flooded Grove). Dazu kommen noch einige Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) und Aufzuchttümpel (Breeding Pool) als zusätzliches Fixing und 5-7 einfach Basic Lands, die man mit der Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow) und dem Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) suchen kann. Manchmal verirren sich zusätzlich noch einmal die Halimar-Untiefe (Halimar Depths), ich würde aber persönlich davon abraten, diese Karte zu spielen, da sie nicht gesucht werden kann, nicht das Mana fixt und das Deck verlangsamt.

3. Ein beispielhaftes Deck

Die Deckliste, die ich hier nun zeige, ist die Liste von Jun Young Park, mit der er den Grand Prix Minneapolis gewann. Seine Liste ist eher komboorientiert, z.B. spielt sie ausschließlich Karten, die sich selbst ersetzen und 7 Karten, die für Kartenqualität sorgen. Zusätzlich spielt er einige Cardchoices, die für das Deck eher ungewöhnlich sind, (Ausgenutzte Zeit (Telling Time) statt Durch Tiefen spähen (Peer Through Depths), 2 mal Elektrolysieren (Electrolyze), was ungewöhnlich viel ist und 2 mal Aufhebung (Repeal).) da das Deck aber das bisher erfolgreichste ist werde ich es als Beispiel verwenden.

{r}{b}{g} Scapeshift von Jun Young Park, erster Platz beim Grand Prix Minneapolis
Länder [24]
3 Wald (Forest)
3 Insel (Island)
2 Gebirge (Mountain)
4 Dampfschlote (Steam Vents)
4 Stomping Grounds
2 Nebliger Regenwald (Misty Rainforest)
1 Überfluteter Hain (Flooded Grove)
1 Uferklippen-Wasserfall (Cascade Bluffs)
1 Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
1 Halimar-Untiefe (Halimar Depths)
Der Finisher[4]
4 Landschaftswechsel (Scapeshift)
Ramp [8]
4 Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder)
4 Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow)
Kontrolle [17]
4 Zurückverweisen (Remand)
3 Kryptischer Befehl (Cryptic Command)
2 Aufhebung (Repeal)
2 Elektrolysieren (Electrolyze)
3 Izzet-Amulett (Izzet Charm)
3 Schnellzauberer (Snapcaster Mage)
Kartenqualität [7]
3 Ausgenutzte Zeit (Telling Time)
4 Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions)

4. Das Sideboard

Auch hier möchte ich als Beispiel wieder die Liste von Jun Young Park nennen. Dabei verwendet das Sideboard eher wenige Karten als echten Hate gegen bestimmte Archetypen sondern benutzt eher Karten, die das Deck in eine bestimmte Richtung verändern. So kann man nach Bedarf entweder neue Threats in das Deck boarden, mehr Counter hinzufügen oder aber mehr Massremoval spielen. Ohne viel Gerede: Hier ist das Sideboard von Jun Young Park

Sideboard von Jun Young Park
2 Uralter Groll (Ancient Grudge)
2 Groll der Götter (Anger of the Gods)
1 Schmetterschädel (Batterskull)
1 Dosierter Sprengstoff (Engineered Explosives)
2 Eigensinniger Baloth (Obstinate Baloth)
2 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)
1 Zaubermissachter (Spellskite)
2 Vendilion-Clique (Vendilion Clique)
2 Schwanengesang (Swan Song)

Zu den einzelnen Karten:
Als erstes erkläre ich mal die echten Hate Karten:
Uralter Groll (Ancient Grudge): Der Sinn dieser Karte ist leicht erklärt: Effizienter Hate gegen Affinity. Mit diesem Deck kann Scapeshift nämlich ziemliche Probleme bekommen, da es für Scapeshift einfach fast unmöglich zu racen ist.

Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus): Diese Karte ist - logisch - Hate gegen alle friedhofsbasierten Strategien, so wie Storm, wo sie die Vergangenheit in Flammen (Past in Flames) und den Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension) ausschaltet und gegen Living End, wo sie das Spiel fast schon im Alleingang gewinnt.

Zaubermissachter (Spellskite): Auch diese Karte fällt noch in diese Kategorie, da sie vor allem gegen Twin-Decks die Kombo unterbrechen kann. Aber auch gegen andere Decks, wie Burn ist die Karte gut, da sie hier für wenig Mana das Deck stark verlangsamt.

Dazu kommen jetzt noch die Karten, die das Deck etwas in eine Richtung verändern. Entweder sie machen das Deck aggressiver...
Vendilion-Clique (Vendilion Clique): Die Vendilion-Clique (Vendilion Clique) kann in vielerlei Hinsicht wichtig für das Deck sein. So bringt sie gegen Kombo-Decks wichtige Disruption, die diese Decks verlangsamt, zieht Control-Deck die Counter aus der Hand, sodass man Landschaftswechsel (Scapeshift) sicherer wirken kann. Zusätzlich ist sie der einzige Weg gegen Hate-Karten gegen das Deck, wie Schatten des Zweifels (Shadow of Doubt) und Schlachtspielchen (Slaughter Games) - und ist dazu natürlich noch ein fliegender 3/1, der den Gegner im Alleingang töten kann und das Deck klar aggressiver macht.

Schmetterschädel (Batterskull): Die Karte ist für den Gegner sehr unangenehm, da er wohl viel Removal aus dem Deck genommen haben wird und der Schmetterschädel (Batterskull) daher das ganze Spiel übernehmen kann. Auch der Lifelink ist gegen aggressive Gegner wichtig.

Eigensinniger Baloth (Obstinate Baloth): Das selbe, was ich oben geschrieben habe, gilt auch hier: Die Karte macht das Deck aggressiver und hilft mit dem Extraleben gegen Aggro. Zusätzlich ist die Karte aber auch noch seeehr stark gegen Liliana mit Schleier (Liliana of the Veil), die in allen {g}{s}-Decks gespielt wird.

Oder mehr zu einem Kontrolldeck.
Groll der Götter (Anger of the Gods): Diese Karte sorgt dafür, dass Scapeshift mehr zu einem Control-Deck wird und ist gut gegen eigentlich alle Kreaturenbasierten Decks: Zoo, Birthing Pod, Merfolk, Affinity... Der Effekt, dass die sterbenden Kreaturen stattdessen ins Exil gehen, ist dabei vor allem gegen Birthing-Pod Listen relevant.

Dosierter Sprengstoff (Engineered Explosives): Das selbe was für Groll der Götter (Anger of the Gods) gilt, gilt auch hier. Zusätzlich entfernt die Karte aber auch noch andere unangenehme Permanents: Liliana mit Schleier (Liliana of the Veil) im Jund oder Rock, Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension) im Storm oder Schädelverstärkung (Cranial Plating) im Affinity.

Schwanengesang (Swan Song): Diese Karte ist besonders stark gegen Kombo-Decks, gegen die sie im wesentlichen ein Hardcounter für {b} ist - der 2/2 sollte nicht so relevant werden, bevor man in die Kombo geht.

Natürlich gibt es für das Sideboard noch viele andere Möglichkeiten, (Fatties wie Inferno-Titan (Inferno Titan) oder Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine), Bannzauber (Dispel), Boseju, ein Dach für Alle, Forderung der Natur (Nature's Claim), Teferi, Mage of Zhalafir...) diese alle zu erklären würde aber den Rahmen dieses Artikels sprengen. Letztendlich soll diese Liste nur als Beispiel für ein mögliches Sideboard dienen, wie man es letztendlich selber spielt, ist natürlich auch vom Meta abhängig.

5. Wie spielt man das Deck?

Wenn man das Deck spielt, ist es am wichtigsten, dass man seine Rolle im Spiel kennt: Man ist so lange ein Control-Spieler, bis man den Gegner mit Landschaftswechsel (Scapeshift) töten oder fast töten kann. Das heißt, dass es bis zu diesem Zeitpunkt oberste Priorität hat, den Gegner auszukontrollieren. Wenn man dann schließlich mit dem Landschaftswechsel (Scapeshift) in die Kombo geht, muss man darauf achten, dass man - wenn der Gegner ein Deck mit Countern spielt und Mana offen hat - selbst Möglichkeiten hat, Landschaftswechsel (Scapeshift) zu schützen. Besonders wichtig ist das gegen {b}{w}{r}-Control-Decks, die nicht nur Schatten des Zweifels (Shadow of Doubt) und Counter im Deck haben, sondern auch fast immer Mana offen haben.

Außerdem ist es wichtig, dass man den Gegner mit der Kombo oder kurz nach der Kombo auch wirklich töten kann. Normalerweise ist das kein Problem, da die Kombo mindestens 18 Schaden macht und der Gegner oft auch einige Lebenspunkte für seine Manabasis bezahlen muss, manchmal reichen diese 18 Schaden aber auch nicht. (Der Gegner spielt Lifegain oder hat eine Manabasis, die ihn kein Leben kostet.) Für diese Fälle gibt es einige verschiedene Möglichkeiten. Am einfachsten ist es wenn man die Kombo einfach erst mit 8 Ländern startet um 21 Schaden zu machen oder direkt nach der Kombo ein zusätzlichen Mountain z.B. mit dem Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) ins Spiel bringt. Andere Möglichkeiten sind z.B Blitzschlag (Lightning Bolt) oder Elektrolysieren (Electrolyze) auf den Gegner zu spielen, manchmal ist es auch möglich mit dem Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) oder dem Schnellzauberer (Snapcaster Mage) anzugreifen. Wenn der Gegner aber wirklich viel Leben produzieren kann (was im aktuellen Metagame aber nur selten der Fall ist) hat man ein echtes Problem. Eine Möglichkeit dazu wäre z.B. der Gruft-Skirg (Vault Skirge) im Affinity, der ausgerüstet eine ziemliche Gefahr für das deck darstellt.

Außerdem sollte man darauf achten, immer genügend Gebirge im Deck zu haben. Daher sollte man nur selten oder am besten gar nicht mit dem Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) Gebirge suchen. Natürlich kann man auch mal Pech haben und viele Gebirge ziehen, das kommt aber eher selten vor und man hat immer noch die Möglichkeit, bei genügend Gebirgen, die man schon im Spiel hat, den Gegner mit zweimal Valakut und nur 3-4 gesuchten Gebirgen zu töten.

6. Das Deck im aktuellen Metagame

An dieser Stelle werde ich einmal kurz erläutern, wie sich das Deck gegen die wichtigsten anderen Decks spielt und auf welche Karten beim Gegner man besonders achten sollte.

Melira Pod: Dieses Matchup gehört zu den besseren, da der Gebärhalterung (Birthing Pod) für uns - solange der Gegner nicht seine Kombo startet - für uns relativ egal ist. Auch hat das Deck relativ viele tote Karten - Removal und spezifische Hate-Karten können dem Deck relativ egal sein. Nach dem ersten Spiel wird das Matchup auch nicht klar schlechter, da der Gegner jetzt effizientere Disruption hat, wir aber auch Massremoval.

Affinity: Im ersten Spiel sind wir meist deutlich zu langsam, danach wird das Matchup mit Artefakt-Hate und Massremoval aber klar besser. Gefährlich ist hier der Gruft-Skirg (Vault Skirge), der schnell so viel Leben produziert, dass die Kombo einfach nicht mehr reicht.

Tempo-Twin: Dieses Matchup ist sehr Tempo-basiert. Beide Decks haben Counter wie Remand, so dass beide Optionen gegen die gegnerische Kombo haben. Wahrscheinlich ist das Matchup eher negativ, da wir meist klar langsamer sind und daher seine Kombo schneller kommen kann. Nach dem boarden wird das Matchup mit Zaubermissachter (Spellskite), Schwanengesang (Swan Song) und der Vendilion-Clique (Vendilion Clique) als Disruption aber besser.

Jund oder Rock: Hier ist der Eigensinniger Baloth (Obstinate Baloth) sehr stark, da das Deck ansonsten Probleme mit Liliana mit Schleier (Liliana of the Veil) bekommt. Ansonsten ist das Matchup in etwa ausgeglichen.

Tron: Das ist ein gutes Matchup. Der Gegner spielt große Kreaturen und ist daher anfällig gegen Zurückverweisen (Remand) und Kryptischer Befehl (Cryptic Command).

{b}{w}{r}-Control: Ein sehr gutes Matchup, da wir schneller sind und durch unseren Ramp starken Manavorteil machen können, den wir mit Kryptischer Befehl (Cryptic Command) mit Bounce auf eines von seinen Ländern sogar noch ausbauen können. Wenn wir dann einmal genug Mana haben, sollte es ein Leichtes sein, über Landschaftswechsel (Scapeshift) zu gewinnen. Nach dem boarden wird das Matchup mit neuen, aggressiven Karten und der Vendilion-Clique (Vendilion Clique) als Disruption sogar noch besser, vor allem da der Gegner viel von seinem Removal aus dem Deck boarden wird.

Diese Aufzählung ist natürlich nicht vollständig, diese Decks sind aber im Moment am häufigsten. In diesen Matchups ist Scapeshift im Moment recht gut aufgestellt, auch der Erzfeind - Soul Sisters - wird im Moment nicht gespielt.

7. Eine Variante - Titanshift

Eine andere, eher weniger gespielte Version des Deck ist das sogenannte Titanshift. Im Gegensatz zum typischen Scapeshift-Deck ist dieses Deck eher ein Aggro-Kombo-Deck, das Deck benutzt Landschaftswechsel (Scapeshift) also nicht als Finisher, sondern zielt darauf ab möglichst schnell in die Kombo zu gehen, es ist durchaus möglich den Gegner im vierten Zug zu töten. Daher spielt das Deck mehr Ramp mit 3-4 Mal Fernsuche (Farseek) und zusätzlich noch das [karte]Prismatic Omen im Playset. Dieses fixt nicht nur das Mana, sondern macht auch Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle) zu einem Gebirge und beschleunigt damit das Deck, da man jetzt nur noch 6 Länder im Spiel braucht.

Der Hauptunterschied zum normalen Scapeshift, ist aber, dass hier der Urtümlicher Titan (Primeval Titan) als zusätzliche Siegoption benutzt wird. Die Karte kommt früh, ist ein 6/6-Trampler und unterstützt die Strategie, vor allem wenn man ein Prismatisches Omen (Prismatic Omen) im Spiel hat. Eine dritte mögliche Siegoption des Decks ist es, den Gegner einfach mit der Kombo aus Prismatisches Omen (Prismatic Omen) und Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle) und Ramp zu besiegen.

Hauptvorteil dieser Version ist, dass sie schneller und gradliniger als die normale Version ist, durch die verschieden Siegoptionen ist sie zusätzlich noch etwas flexibler. Dafür fällt der Kontrollanteil in dieser Liste allerdings geringer aus und sie ist deutlich anfälliger gegenüber Hate gegen die Kombo. Daher ist wohl die Kontroll-Version des Decks im aktuellen Metagame eher stärker und wenn man ein echtes Kombo-Deck spielen will, gibt es mit Storm und Twin bessere Alternativen.

8. Fazit

Scapeshift ist im aktuellen Meta sicherlich eine gute Wahl, mit der man - wie man auch beim Grand Prix Minneapolis gesehen hat - auch kompetetiv etwas reißen kann. Zusätzlich macht es Spaß das Deck zu spielen, auch wenn es nicht ganz anspruchslos ist. Ein Nachteil des Decks ist allerdings - wie bei fast jedem anderen turnierfähigen Deck auch - das Budget. Die Manabasis des Decks ist nicht billig, aber auch andere Karten im Deck und Sideboard kosten ganz schön was. Trotzdem kann ich das Deck nur empfehlen. :-)

So, das war's von mir, wenn euch der Primer gefallen hat, werde ich mich auch an weiteren versuchen.

Bmac



4 Kommentare

#1Taipan   Online-Magic kommentiert:  16.06.2014 - 10:48 Uhr

Gefällt mir inhaltlich ganz gut (auch wenn ich mit Tunierdecks so gar nicht auskenne). Zumindest für einen Laien wirkt das alles sehr stimmig.
Allerdings hab ich noch 2 Verlinkungsfehler gefunden ("Stomping Grounds" in der Beispieldeckliste und "[karte]Prismatic Omen" bei der Titanshiftvariante), und dass du dich mit "Daher sollte man nur selten oder am besten gar nicht mit dem Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) Gebirge suchen." auf Dampfschlote (Steam Vents) und Stampfgelände (Stomping Ground) beziehst ist mMn. nicht unbedingt deutlich (ich hatte schon einen sarkastischen Kommentar dahingehend getippt bis mir das aufgefallen ist :-P )

#2bmac   kommentiert:  16.06.2014 - 16:28 Uhr

Danke für das Lob, bei den falschen Kartenverlinkungen hast du natürlich recht. Bei der Verwendung vom [karte]Misty Rainforest[karte] stimmt es, dass ich mich hierbei auf die Shocklands beziehe. Das hätte ich vllt. besser klarstellen können.

Aber schön, dass grundsätzlich Interesse an solchen Themen besteht :-) (oder ist das eher nicht so?)

#3AngelHunter   kommentiert:  17.06.2014 - 03:10 Uhr

Hab ich gern gelesen, mehr davon bitte. :-)

Allerdings kannst du mit dem Izzet-Amulett (Izzet Charm) keinen Schaden auf Spieler schießen. Deshalb finde ich es auch gar nicht so gut wie Elektrolysieren (Electrolyze) z.B., bin überrascht, dass das trotzdem gespielt wird.

#4bmac   kommentiert:  17.06.2014 - 18:07 Uhr

Danke für deinen Kommentar und den Hinweis.

Das Izzet-Amulett (Izzet Charm) ist trotzdem eine sehr flexible Karte: Sie kann Kartenqualität erzeugen und damit den Kombo-Plan unterstützen, als Removal, das viele relevante Kreaturen trifft den Control-Plan unterstützen, gegnerische Kombos als Counter unterbrechen und die eigene Kombo beschützen. Elektrolysieren (Electrolyze) macht zwar das was es macht besser, kostet aber auch ein Mana mehr und ist deutlich unflexibler. (Was nicht den Grund hat, dass Elektrolysieren (Electrolyze) unflexibel ist, sondern einfach, dass Izzet-Amulett (Izzet Charm) fast alles macht, was das Deck haben will, auch wenn die Anwendung den Gegner auf 18 zu bringen ein Fehler war)


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