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Spielbericht vom 30.06.2014 - Kommandeur

von Mario Haßler, 01.07.2014 - 22:00 – Spielbericht · Multiplayer

Meine Vorfreude auf den heutigen Kommandeur-Abend war groß: Mein Freund Michael schenkte mir neulich zum Geburtstag das grün-weiß-rote Deck "Natur der Bestie" aus Kommandeur 2013, und ich habe seither mit viel Elan daran herumgebastelt. Heute soll es nun seinen großen Auftritt bekommen, zusammen mit meinen vier anderen Umbauten von vorkonstruierten Decks und vielleicht auch dem einen Eigenbau, auch wenn der noch nicht so ganz ausgereift ist.

Im Vorfeld hatte sich allerdings eine geringe Beteiligung angekündigt: Urlaub, Dienstreisen hier und da, und dann auch noch das Achtelfinale-Spiel der deutschen Mannschaft bei der Fußball-WM in Brasilien ab 22 Uhr. Umso schöner, dass wir doch zu viert sind, und wir teilen uns zum "2 gegen 2" auf in Tobias und Sabine gegen Gert und mich. Ich entscheide mich für mein Deck rund um Oloro, das immens viele Lebenspunkte generieren kann, aber meines Wissens nach noch nie gewonnen hat. Doch im Teamspiel könnte es meinem Partner genügend Zeit verschaffen, damit sich sein Deck voll entfalten kann. Dann erscheint Mario als fünfter Spieler, und wir ändern das Format in "Pentagramm". Bloß ändere ich nicht meine Deckwahl, und das soll sich rächen...

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Meine Gegner sind Gert mit Tajic, Schwert der Legion und Mario mit Marath, Wille der Wildnis, links von mir sitzt Tobias mit Lyzolda, die Bluthexe und rechts Sabine mit Ruhan von den Fomori, und mein Deck dreht sich wie gesagt um Oloro, der zeitlose Asket. Das liefert mir einen Traumstart mit Ebene und Serras Aszendent als 6/6-Flieger mit Lebensverknüpfung in Runde 1, der in den folgenden Runden immer abwechselnd Gert und Mario angreift, dort für Schaden und bei mir für Lebenspunktegewinn sorgt. Derweil bringen Tobias, Gert und Mario ihre Kommandeure ins Spiel, wobei Marios Länderschub ein wenig ins Stocken geraten ist und er mit dem Mana haushalten muss. Zu Lyzolda gesellt sich ein Adliger von Falkenrath, der Boros-Abwäger begleitet Tajic, und bei Sabine zeigt sich ein wackerer, aber einsamer Brion Starkarm. Ich versuche, mit der Muse der Grabgesänge meinen Kartennachschub anzukurbeln, doch Gert schießt sie mit einer Blitzhelix ab. Aus meinem Brunnen der verlorenen Träume kann ich immerhin einmal schöpfen, bevor Gert mit Verschleiß / Abnutzung sowohl mein Artefakt als auch Sabines Bund der Märtyrer entsorgt. Letzterer zwingt allerdings auch Tobias dazu, seinen Erebos, Gott der Toten zu opfern. Hier kann derweil Liliana Vess ungestört agieren, während Sabine Gerts Tajic mit dem Pflichtgelübde belegt.

Ich sichere ich mit dem Sonnentröpfchen, einer Propaganda und den Engen Gängen ab, aber weil ich auch den Aufstieg des Luminarchen im Spiel habe, lässt Gert sich nicht lumpen und greift mich beharrlich an. Dann kann Tobias mit dem Todespakt eine mächtige Karte ins Spiel bringen, und als Marios Marath einen Schuss auf Lyzolda abfeuert, wird diese für ihre eigene Fähigkeit geopfert, und der Todespakt sorgt dafür, dass Boros-Abwäger, Marath, Brion Starkarm und Serras Aszendent ihr ins Grab folgen. Sabine schickt nun ihren Kommandeur Ruhan ins Rennen, doch Lyzolda ist bald wieder da und opfert sich abermals auf, um mit dem Todespakt auch Gerts Tajic und Sabines Ruhan zu eliminieren. Dann betritt Sabines Schiedsmann vom Hügelrücken das leergefegte Feld – ein Knaller, denn nun werden alle Lebenspunktestände auf meinen angeglichen, und das bedeutet, dass jeder Spieler satte 86 Lebenspunkte hat. Die ganze Arbeit von Serras Aszendent ist somit dahin, und ich ahne bereits, dass ich wieder einmal das Spiel nicht gewinnen werde, und dass es zu allem Überfluss auch noch ein sehr langes Spiel werden wird.

Marios Schimmelschlurfer beendet meinen Aufstieg des Luminarchen, kurz bevor dieser sein Ziel erreicht, und mit einem Nüchternen Befehl entsorgt Sabine alle Kreaturen, darunter ein Grabes-Titan von Tobias mit seinen Gefolgszombies. Wieder ist das Feld leer, und ich nutze die Gelegenheit, um eine Sphinx des Stahlwinds in Position zu bringen. Zuvor schalte ich mit einem Vergessenheitsring den Todespakt aus, wodurch Mario sich ermutigt fühlt, einen Geländeverwüster auszuspielen und mit den Flinkfuß-Stiefeln auszustatten. Doch nun kommt Gert mit einem Riesen der Verwüstung und sorgt mit den Bonuskosten dafür, dass der Tisch abermals abgeräumt wird. Das schafft Platz für Numot der Zerstörer bei Sabine und meinen Kommandeur Oloro, der sich über das noch immer gut aufgeladene Sonnentröpfchen freut und mich fleißig Karten ziehen lässt. Tobias setzt eher auf den Kreaturennachschub durch den Goblin-Ansturm, doch das alles ist dahin, als Mario seinen Verderber des Fortschritts präsentiert, der alle Artefakte und Verzauberungen zerstört. Das betrifft leider auch meinen Vergessenheitsring, sodass der Todespakt wieder freigesetzt ist. Als Ersatz für die Propaganda errichte ich ein Gespenstisches Gefängnis, Mario verpflichtet einen Gierigen Baloth, und Sabine holt sich mit dem Izzet-Chronarch den Nüchternen Befehl zurück. Der entsorgt diesmal Verzauberungen, und so ist zwar auch mein Gespenstisches Gefängnis gleich wieder dahin, aber eben auch der Todespakt von Tobias.

Das bedeutet freilich auch, dass unter anderem Marios Geländeverwüster freie Hand hat. Doch er hat keine Flinkfuß-Stiefel mehr, und ich sehe mich mit dem Verwirrenden Labyrinth ganz gut gerüstet. Das ist aber Tobias ein Dorn im Auge, und so gibt er seine Tektonische Kante her, um mein Land zu vernichten – bitter für mich. Immerhin kann ich mich mit einer Nebelbank absichern, und die Wiege der Lebenskraft lässt sie sogar nach und nach anwachsen, was angesichts der Direktschadenmöglichkeiten von Marios Marath sicher keine schlechte Idee ist. Doch Mario hat erst einmal Tobias auf dem Kieker, entsorgt dessen Nevinyrrals Wunderscheibe noch vor der Einsatzbereitschaft mit Entzweischneiden, und lässt Braids, die Kabbalistin an den Umkämpften Klippen gegen Marath antreten, der nach ein paar Anläufen ins Spiel inzwischen stattliche 10/10 ist. Doch auch ich komme nicht ungeschoren davon, denn Gert hat eine Betäubende Heckenschützin engagiert, um meine Nebelbank zu tappen und ihr so den Verteidigungsauftrag zu entziehen, den ich ihr gegeben habe. Mit Elesh Norns Annex versuche ich, den gegnerischen Angriffen wenigstens Kosten aufzuerlegen, doch die stellen mittlerweile niemanden mehr vor größere Probleme.

Das Spiel dauert nun schon etwa zwei Stunden, und auch wenn wir nicht vorhaben, uns ab 22 Uhr dem Fußball zu widmen, vereinbaren wir doch den Anpfiff in Brasilien als den Schlusspfiff für unser Spiel hier, damit wir auch noch dazu kommen, mal andere Decks zu spielen. Doch erst einmal geht's hier weiter: Mit einer Propaganda sichert sich Sabine ebenfalls gegen Angriffe ab und geht selbst mit Ruhan in die Offensive. Der hat mit dem Helm des Champions auch eine gehörige Schlagkraft, und so nähert sie sich dem Ziel, mit Kommandeurschaden zu gewinnen, in großen Schritten. Doch allzu viele Gelegenheiten bieten sich nicht, denn Tobias verkündet nun das Gebot des Erebos. Mit einer Massenmeuterei schnappt er sich Marios Marath – Sabines Ruhan ist dank der Ausrüstung ja fluchsicher – und investiert sein Mana, um möglichst viele Elementarwesen-Spielsteine zu produzieren. Wann immer er will, opfert er nun Kreaturen in die Laichgrube, sodass Mario und Sabine keine Chancen mehr haben, Kreaturen ins Spiel zu bringen und zu halten. Dann legt Tobias mit der Verlockung der Rache noch einmal fünfzehn Elementarwesen-Spielsteine nach, und auch wenn seine Gegner das verlockende Angebot dankend ablehnen, ist die Schlagkraft mittlerweile groß genug, um Mario in wenigen Angriffen zu bezwingen.

Um Tobias die Dominanz zu nehmen, lasse ich das Gebot des Erebos kurzerhand Zu Staub zurückkehren und schicke bei der Gelegenheit auch seinen Vergessenheitsstein ins Exil. Doch während ich mit meiner Habgier verzweifelt nach Lösungen suche und in erster Linie Länder ziehe, hat Tobias die guten Karten bereits auf der Hand. Mit einem Mogg-Befall verdoppelt er kurzerhand die Zahl seiner Kreaturen auf 32, und sein Pech besteht allein darin, dass er den Blutkünstler erst danach zieht. Als Sabine den Vampir auf eine Reise nach Nirgendwo schicken will, opfert Tobias alles in die Laichgrube. Das sind mittlerweile 37 Kreaturen und somit ein Verlust von 37 Lebenspunkten für Sabine. Dass sie mit genau einem Lebenspunkt Restguthaben überlebt, ist kurios, aber ansonsten nicht weiter von Bedeutung, denn Tobias holt sich nun Unterstützung von Purphoros, Gott der Schmiede, und dann genügt es, mit der Laichgrube oder der Kherburg einen Spielstein zu erzeugen, der Sabine dann auch noch den letzten Lebenspunkt nimmt. Nach rund zweieinhalb Stunden findet das Spiel somit doch noch ein reguläres Ende, und der Sieger ist Tobias.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Sabine verabschiedet sich für heute, und während der Fernseher um die Ecke den Start der Partie Deutschland gegen Algerien verkündet, wechseln wir zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team und der Option "Teamblock". Die Mannschaftsaufteilung ist Tobias mit Sharuum, Sphinx-Hegemon und Mario mit Derevi, Himmlische Taktikerin gegen Gert mit Jeleva, Nefalens Geißel und mich mit meinem neuen Deck rund um Marath, Wille der Wildnis. Mit einem Sonnenring bei Mario und einem Phyrexianischen Körperwandler, der die Gestalt eines Sonnenrings annimmt, bei Tobias kommen unsere Gegner manatechnisch schnell in Fahrt. So dürfen wir bald schon ein Schwert der Sanften und einen Bottich der Nachäffung bei Tobias bewundern und werden von Mario mit dem Engel der Endgültigkeit angegriffen. Das hält Gert nicht davon ab, seinerseits den Angriff mit Jeleva zu wagen, doch hier eilt Marios Derevi herbei, um Gerts Kommandeurin durch Tappen davon abzuhalten. Als Mario noch eins draufsetzen und Jeleva mit den Fesselnden Händen vom nächsten Enttappen abhalten will, kann Gert das immerhin mit einer Zurückweisung kontern und damit auch das Chiffrieren verhindern.

Fraglich ist allerdings, ob er das auch getan hätte, wenn er gewusst hätte, was als Nächstes kommt. Denn nun präsentiert Tobias eine Magister-Sphinx, und die stutzt unsere Lebenspunkte mit einem Fingerschnippen von 32 auf 10 zurecht. Zu allem Überfluss kommt der Ausbau meiner Manabasis nicht so recht in Fahrt, auch wenn es für einen Trommeljäger und einen Zauberbrecherbehemoth reicht. Doch unsere Gegner rücken uns mit Fliegern auf den Leib, und da hilft nichts von dem – wohl aber Gerts Wegschwemmen, das alle weißen Kreaturen auf die Hand zurück schickt. Die Ruhe ist freilich von kurzer Dauer, denn nun zeigt sich ein Sonnen-Titan bei Tobias, der das Panorama von Grixis aus dem Friedhof zurück holt, und die unermüdliche Derevi bei Mario, die von Jenara, Asura des Kriegs begleitet wird. Gerts Arkaner Nahkampf hilft mir dann, einen Wilden Wirbelwind mit X=9 für neun Mana zu wirken, der alle Kreaturen vom Tisch fegt, bevor der nächste gegnerische Angriff uns unsere letzten drei Lebenspunkte nimmt. Doch ich übersehe, dass der Bottich der Nachäffung nicht nur eine der Kreaturen auffangen kann, sondern in Tobias' Zug auch eine Kopie dieser Kreatur mit Eile ins Spiel bringen kann. So ist unser Schicksal also besiegelt, und das kurze Spiel endet mit einem Sieg für Tobias und Mario.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Kaum zu glauben, dass es noch schneller gehen kann. Wir bleiben bei dem gewählten Format und der Teamaufteilung. Tobias nimmt nun Karador, Geisterhäuptling als seinen Kommandeur, Mario Tajic, Schwert der Legion, Gert greift zu seinem Deck rund um Kaalia von der Weite, und weil ich ebenfalls ein Kaalia-Deck nehmen wollte, es aber blöd finde, wenn zwei Spieler den gleichen Kommandeur haben, wechsel ich kurzerhand zu Prossh, Himmelsjäger von Kher. Mario beginnt mit einer Verkörperung des Schicksals, bei mir zeigt sich ein Eingeweideleser und ein Narbenland-Thrinax, und Gert hat im Nullkommanichts seine Kaalia startklar. Tobias füllt mit Karten wie Mulchen und Grauenhafte Bergung seinen Friedhof und bedient sich dann darin, um einen Karmischen Begleiter ins Spiel zu mogeln. Der bringt ein Terastodon mit, das meine Rakdos-Schlachtstätte zerstört. Doch er kann die Echokosten nicht bezahlen, und so muss der Karmische Begleiter wieder gehen, und das bedeutet freie Bahn für Gerts Kaalia. Im ersten Angriff holt sie sich den Erzengel des Streits dazu, und alle außer mir entscheiden sich für "Krieg". Beim zweiten Mal ist Oros der Rächer mit von der Partie, und wieder können die Gegner nichts dagegen tun. Und der dritte Angriff ist dann auch schon der letzte. Dieses noch kürzere Spiel geht also an Gert und mich.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

In Brasilien geht es derweil heiß her, die deutsche Mannschaft tut sich schwer gegen Algerien, und bis zur Halbzeit ist noch kein Tor gefallen. So weit wir das mitbekommen, hätte es noch schlechter laufen können, wenn nicht "unser" Torwart Manuel Neuer so ein pfiffiges Kerlchen wäre und sich bei gegnerischen Angriffen auch mal weit aus dem Häuschen trauen würde. So hat er wohl den einen oder anderen Konter geschickt abgefangen und dafür gesorgt, dass das deutsche Team nicht schon im Hintertreffen ist. Hier in Südhessen begeben wir uns nun zur nächsten Partie in der Hoffnung, dass wenigstens diesmal ein halbwegs normales Spiel drin ist. Niv-Mizzet, der geniale Drache ist der Kommandeur von Tobias, Mario hat zu seinem berüchtigten Deck rund um Sygg, Flussmeuchler gegriffen, Marath, Wille der Wildnis hat heute seinen dritten Auftritt, diesmal unter der Führung von Gert, und ich entscheide mich für Riku der Doppelspiegler als General. Für Gert und mich steht das Spiel von Anfang an unter keinem guten Stern. Gert kommt zwar schnörkellos auf seine drei Manafarben und bringt seinen Kommandeur ins Spiel, doch danach stockt der Ländernachschub, und er verliert einen Wald an Marios Tagebaumine, die dieser sich zuvor mit Westtolaria aus der Bibliothek gesucht hat. Auch ich bin schnell auf drei Mana, aber es fehlt rot, was immerhin für Edric, Meisterspion von Trest und den Weisen aus dem Yavimaya reicht, aber bis ich Letzteren geopfert und die herausgesuchten Länder ausgespielt habe, vergeht einige Zeit. Bis dahin hat Tobias bereits Niv-Mizzet in Stellung gebracht und mit einem Sternensturm alle unsere Kreaturen abgeräumt.

Doch ganz wehrlos sind wir nicht. Als Mario seinen Beutejäger il-Kor mit dem Schwert aus Feuer und Eis ausrüsten will, tötet Gert die Kreatur mit einer Straßenwölbung. Eine Runde später will Sygg sich die Ausrüstung anlegen, doch da macht ihm meine Veraffung einen Strich durch die Rechnung. Und Niv-Mizzet muss tödlichen Schaden von meinem herbeigerufenen Grollgröhler einstecken. Während Tobias mit dem Mystischen Lehrmeister sich einen Zenit der Blauen Sonne beschafft und mit diesem acht Karten zieht, hole ich mit der Ewige Zeugin die Veraffung zurück auf die Hand und bringe den Avatar des Zorns in Stellung. Doch durch eine Desertion wechselt er auf Tobias' Seite, und ich ziehe mit einer Veraffung die Reißleine. Sogar mein Krosanischer Begrüner geht mir verlustig, nachdem Tobias ihn mit einer Verräterischen List zu sich gelockt hat.

Bei all dem darf man nicht vergessen, dass Gert noch viel schlechter dran ist, denn er hat in all den Runden nur ein Land nachlegen können und ist dann wieder bei drei Ländern stehen geblieben. Also versuche ich, das Maximum rauszuholen. Alles, was ich bisher gespielt habe, wäre durch Riku kopiert doppelt so gut gewesen, also ist es an der Zeit, den Kommandeur ins Spiel zu bringen. Zum Glück kann ich ihn gleich mit den Beinschienen des Blitzes absichern, und dann freue ich mich auf vier frische Länder durch eine Brandrodung mitsamt Kopie, doch mit einer Fehlkalkulation stutzt Tobias das aufs normale Maß zurück.

Derweil haben unsere Gegner weiter aufgerüstet. Bei Mario zeigen sich ein Riegelsucher, der Schauderfürst des Wandertriebs und eine Vendilion-Clique, Tobias hat einen Ätherling und seinen Niv-Mizzet, und auch wenn ich eine Rachsüchtige Wiedergeburt wirken und kopieren kann, in einem Fall den Avatar des Zorns zurück hole und Niv-Mizzet abschieße, im anderen Fall die Ewige Zeugin für die Vendilion-Clique, so ändert das nichts daran, dass wir mit dem Rücken zur Wand stehen. Die gegnerischen Angriffe erfüllen ihren Zweck, und bald sind wir bezwungen – Sieg für Tobias und Mario.

Damit beenden wir den heutigen Spieleabend und wenden uns zusammen mit den anderen Anwesenden dem Fußball zu. Die zweite Halbzeit hat auch keine Tore gebracht, also geht es in die Verlängerung. Und da genügen eineinhalb Minuten für das 1:0 für Deutschland durch Schürrle. Aber es nützt nichts, jetzt müssen die zweimal 15 Minuten durchgespielt werden. Kurz vor Schluss dann das 2:0 durch Özil, und ich trete den Heimweg an. Damit verpasse ich den Anschlusstreffer der Algerier in der Nachspielzeit, aber gelangt hat es auch so – Deutschland ist im Viertelfinale und muss am Freitag wieder ran. Hier bei uns steht in zwei Wochen der nächste Multiplayer-Abend an, und da kann dann, wer will, Conspiracy draften.



2 Kommentare

#1trischai   kommentiert:  02.07.2014 - 18:16 Uhr

Wie immer schöner Bericht.

Beim Überfliegen ist mir folgende Stelle aufgefallen.

Gert kommt zwar schnörkellos auf seine drei Manafarben und bringt seinen Kommandeur ins Spiel, doch danach stockt der Ländernachschub, und er verliert einen Wald an Marios Tagebaumine, die dieser sich zuvor mit Westtolaria aus der Bibliothek gesucht hat.

Das kommt mir viel zu aggressiv vor, für eure Gruppe. Das liest sich so als ob Mario mit Westtolaria (Tolaria West) eine Tagebaumine (Strip Mine) gesucht hat nur um bei Gert, der auf 3! Ländern manascrewt war, nochmal nachzutreten. Dabei wird auch nicht eine Spezialland zerstört sondern ein Standardland. Zumal sich Mario auch ein eigenes Spezialland mittels Westtolaria (Tolaria West) hätte suchen können und UB hat da einiges zu bieten. War die Situation anders und das Land mit X Verzauberungen aufgepumpt oder anderweitig gefährlich?

Wie gesagt kommt mir ungewöhnlich hart vor für eure Gruppe.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  02.07.2014 - 18:34 Uhr

Danke für den Kommentar. Es ist ein Unterschied, ob man im "Pentagramm" zwei Gegner hat, von denen man je einen mit seinem linken und rechten Nachbarn "teilt", oder ob man im Team "2 gegen 2" oder "Zweiköpfiger Riese" spielt. Im ersten Fall tut man gut daran, beide Gegner halbwegs gleichmäßig auf null zu bringen oder einen der Gegner zu schonen, weil der Nachbar ihn schon massiv bedrängt. Im zweiten Fall kann es durchaus sinnvoll sein, ein Teammitglied auszuschalten, um de facto 2 gegen 1 zu spielen – auch wenn das so einen Spielzug bedeutet, wie du ihn richtig wiedergegeben hast. Es kann sogar sein, dass Gerts rote und weiße Manaquellen keine Standardländer waren, aber mit dem Wald (Forest) konnte die zentrale Farbe für den Ländernachschub eliminiert werden.

Ja, das ist hart, aber gar nicht so ungewöhnlich, auch nicht in unserer (ansonsten eher "milden"?) Runde.


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