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Spielbericht vom 15.07.2014 – Conspiracy-Draft

von Mario Haßler, 16.07.2014 - 22:01 – Spielbericht · Multiplayer

So hat Stefan sich das gewiss nicht vorgestellt: Er hatte die Idee zu diesem Themenabend, hat die anderen dafür begeistert, die benötigten Booster gekauft, mit denen heute gespielt werden soll, und hat sogar die Regelerläuterungen zu Conspiracy in den Tiefen der WotC-Magicseiten gefunden und ausgedruckt – und ist dann ausgerechnet am entscheidenden Tag krank und kann selbst gar nicht teilnehmen! Immerhin hat er Weitsicht bewiesen und mir letzte Woche schon das Conspiracy-Display mitgegeben. Damit treffe ich als Letzter am Ort des Geschehens ein und blicke in sechs erwartungsvolle Gesichter. Doch an dieser Stelle zunächst einmal danke an Stefan, viele Grüße und gute Besserung!

Am Draft nehmen Sven, Mario, Gert, Tobias und Axel teil. Ich stelle die erforderlichen fünfzehn Booster aus Stefans Fundus zur Verfügung, rechne noch die mitbestellten Booster mit Sven, Mario und Gert ab und übergebe das Heft dann an Tobias, der erläutert, was ein Draft ist, wie er durchgeführt wird und was es mit dieser speziellen Edition auf sich hat. Ich klinke mich hingegen wieder aus, denn allzu scharf bin ich nicht auf den Draft und hatte daher im Vorfeld schon angeboten, für "normale" Magic-Spiele zur Verfügung stehen, wenn es anderen auch so geht. Dieses Angebot hat Sabine angenommen, und wir vertreiben uns die Zeit mit ein paar Einzelpartien, während am großen Tisch Conspiracy zum Einsatz kommt. Später steige ich allerdings doch dort mit ein, wer sich also vor allem für das Sonderset und den Draft interessiert, scrollt einfach ein paar Absätze nach unten. Für alle anderen kommen hier ein paar Einblicke in die Spiele gegen Sabine.

Einzel

Sabine hat sich ein paar vorkonstruierte Decks gegriffen, die sie teilweise noch nie gespielt hat. Im ersten Spiel geht es um starke Kreaturen wie den Gebundenen Geist, für die das Deck Ausrüstungen wie den Dreizack des Peinigers bereit hält. Da der Flieger mir jedoch ohne Verstärkung auf die Pelle rückt, gebe ich dem Zerstörungsdrang meiner Devoten Zeugin nicht nach und fülle mit der Mühlsteinpuppe ein wenig meinen Friedhof. Pures Glück sorgt dann dafür, dass das Schwert aus Licht und Schatten nicht dort landet, sondern über meine Hand den Weg ins Spiel findet und an die Devote Zeugin angelegt in Gegenangriffen den eigenen Lebenspunkteverlust wieder wett macht. Nebenher kann ich Kreaturen aus dem Friedhof fischen, darunter einen Morgenrötegreif, der zusammen mit dem Schwert ein solider Blocker werden kann. Das erkennt auch Sabines Abtrünniger Dämon, und so werden meine beiden weißen Kreaturen erst einmal In die Leere geschickt. Der Morgenrötegreif kommt zurück, schnappt sich das Schwert und wird dann Aus der Realität gelöst. Er kommt wieder zurück, schnappt sich abermals das Schwert und wird dann ein zweites Mal Aus der Realität gelöst. Erst bei seinem nächsten Auftritt darf er bleiben. In der Zeit hat mir Sabines Gebundener Geist arg zugesetzt, mittlerweile dann doch unterstützt vom Dreizack des Peinigers. Doch ich kann nun mit einem Schutzkreis gegen Weiß die Schotten dicht machen, solange der Morgenrötegreif als "Weißmacher" aushelfen kann. Den schicke ich wiederum in die Offensive, und während Sabine fieberhaft nach einer Lösung für dieses Problem sucht, geht es mit ihren Lebenspunkten immer weiter nach unten. Sie wird jedoch nicht fündig, und so gewinne ich mit meinem Deck "Grenzwertige Besessenheit" das erste Spiel.

Im zweiten Spiel startet Sabine mit zwei Vulshok-Ebenbildern. Ich spiele mein Geister/arkan-Deck "Koyaanisqatsi" und sorge mit dem Zugriff des Kodamas für einen schnellen Ausbau der Manabasis. So kommt bald der Schädelmähnen-Baku, und in einem günstigen Moment kann ich Vulshok-Ebenbild Nummer eins mit einer Verschlingenden Seuche eliminieren und Vulshok-Ebenbild Nummer zwei mit der Fähigkeit vom Baku. Dann legt Sabine einen Flammengeborenen Teufelsbraten nach, der sich die Zackenbewehrte Kampfausrüstung schnappt und mich als 9/2-Kreatur angreift. Mit der Panik-Spruchbombe sorgt Sabine zudem dafür, dass mein Schädelmähnen-Baku nicht blocken darf, aber ich gebe gerne die Älteste Föhre Jukais dafür her. Danach kommt Sabine nicht mehr so recht in Schwung, während ich mit Haru-Onna, Hana-Kami und Verschlingende Seuche meine Spielchen spielen und nebenher den Weg für meine Angreifer freimachen kann. Der krönende Abschluss ist Kokusho, der Abendstern, der durch die Stärke der Zedern zu einem 14/14-Flieger wird, dem Sabine nichts in den Weg stellen kann. Zweiter Sieg für mich.

Für das dritte Spiel greife ich zu einem alten Schätzchen: "Wolperlisk" ist von seiner Zielsetzung her ein ziemlich ungewöhnliches Deck. Ich finde über einen Sporenfrosch ins Spiel und kann dann bald schon einen Serpentinen-Basilisk mit einem Köder ausstatten. Doch nützt der leider wenig, weil Sabine mit einem Himmelsritter-Legionär und einem Krächzenden Greif einfach über meine Bodentruppen hinwegfliegt. Dann wird Letzterer auch noch mit einem Sonnenschmieder ausgestattet, doch jetzt helfen meine Fuchsspuren, den Angreifer auszubremsen und ihn im Gegenangriff gegen meinen Basilisken antreten zu lassen. Den hält eine Nährende Zecke am Leben, und eine Runde später gelingt der Fuchsspuren-Trick ein zweites Mal, und so ist auch der Himmelsritter-Legionär dahin. Leider hat der Schaden nicht ausgereicht, um auch Sabines Großen Schmelzling zu zerstören, und dann kommt auch noch der Boros-Gildenmagier dazu, der für Erstschlag sorgen kann. Als ich dann jedoch einen Wolpertinger in Stellung bringen kann, kehrt Ruhe ein – und das wurde auch allerhöchste Zeit, denn Sabines Angriffe haben mich auf einen kümmerlichen Lebenspunkt runter gebracht. Während ich hoffe, dass Sabine keinen Direktschaden-Zauber zieht (oder sich einen solchen mit dem Sonnenschmieder besorgt), kann ich meine Armee um einen weiteren Wolpertinger und ein Wetterkern-Totem ausbauen. Sabine gerät nun zunehmend in die Defensive und hält mit der Zyklopen-Schlinge den Köder-Basilisken vom Angreifen ab. Doch im entscheidenden finalen Angriff kann ich diese Artefaktfähigkeit mit Binden kontern und so mit allen Kreaturen inklusive Wetterkern-Totem angreifen. Der Köder lenkt die Blocker ab, das macht 15 Schaden, und Sabine ist bezwungen.

Nun wagt sich Sabine an das blaue Ninja-Deck, das mit Kreaturen wie dem Nebelklingen-Shinobi und dem Ninja der späten Stunden aufwartet, aber leider auch so unnützen Kerlen wie dem Fluss-Kaijin. Dazu kommt, dass sie so gut wie überhaupt keinen Gebrauch von der Ninjutsu-Fähigkeit macht und demzufolge die Kreaturen immer nur für ihre vollen Kosten ausspielt. Trotzdem wechselt sie mitunter in den Angriffsmodus und gibt mir die Gelegenheit, den Nebelklingen-Shinobi mit meinem Student der Elemente totzublocken. Das fällt mir leicht, weil schon der nächste Student auf meiner Hand auf seinen Einsatz wartet, dazu kommt der Merrow-Levitator, und schon gibt's Flugfähigkeit für alle meine Kreaturen. Als sich auf der anderen Seite Higure, der laue Wind blicken lässt, lege ich mich mächtig ins Zeug, um ihn wieder los zu werden: Der Merrow-Levitator verleiht ihm Flugfähigkeit, der Ifrit von der brennenden Hand schießt zwei Schaden auf ihn und lässt ihn wieder landen, und der Erdrückende Schmerz erledigt den Rest. Von nun an kontrolliere ich das Spiel, da alle nachfolgenden Kreaturen eine Widerstandskraft von zwei oder weniger haben und somit immer vom Ifrit abgeschossen werden können; und wenn sie von sich aus nicht fliegen, hilft der Merrow-Levitator nach. Am Ende hat sich der Namensgeber für mein Deck "Der Himmel über Tibor und Lumia" zwar nicht gezeigt, aber das Spiel geht auch so an mich.

Am großen Tisch ist gerade das erste Spiel nach dem Draften zu Ende gegangen, Sieger ist Tobias. Sie spielen mit den gleichen Decks noch eine zweite Partie, und so geht es hier am kleinen Tisch weiter mit dem fünften Spiel. Ich habe mir mein Insekten-Deck "Rascheln im Drahtholzwald" geschnappt und finde mit Llanowardruide, Drahtholzwald-Schwarmhüter und Waldelfen gut ins Spiel. Sabines kann sich aber auch nicht beklagen, ihr Thema lautet "Seelengebunden", und es zeigen sich ein Nachtschattenkrämer, der mit der Schildmaid aus Ellgau anbandelt, und ein Doppel-Beobachtungsposten, der sich mit dem Vertrauten des Druiden zusammen tut. Das ist nicht von schlechten Eltern, und unterstützt von einem Überrennen schaltet Sabine auf Angriff, auch wenn ich einen 10/10 Hirschkäfer habe, der den Vertrauten des Druiden totblockt, und mich mit vier 1/1ern dem Nachtschattenkrämer in den Weg stelle. Der Rest sorgt aber dafür, dass meine Lebenspunkte bereits auf 4 gesunken sind, und mit einem Tropischen Sturm entledige ich mich des Beobachtungspostens, um Sabines Armee so klein wie möglich zu halten. Doch dann kann Sabine den Riegelsucher nachlegen, und ich wünsche mir den Tropischen Sturm zurück. Erst einmal versorgt mich ein Lumineszierender Regen mit sechs frischen Lebenspunkten, und die Schildkäfer-Meute eilt herbei, um zu wachsen. Und tatsächlich kann ich am Ende mit einem 9/9- und einem 10/10-Insekt attackieren, doch Sabine genügt es, einen mit dem Ätzenden Schleim aufzuhalten, bevor sie dann im finalen Angriff mir den Garaus macht. So geht das letzte Einzel an Sabine.

Das Spiel am großen Tisch liegt derweil auch schon in den letzten Zügen, und Axel nutzt die Gelegenheit, um auszusteigen. Er und Sabine verabschieden sich für heute, und ich wechsele an den großen Tisch, wo gerade die Karten wieder aus den Hüllen gezogen, nach Seltenheitsgraden sortiert, gemischt und zu "Boostern" zusammengesetzt werden für einen zweiten Draft mit den gleichen Karten. Und da mache ich dann mit.

Conspiracy-Draft (5 Spieler)

Aus der Zeit, wo ich ein oder zwei Mal bei einem Draft der Darmstädter Turnierspieler ausgeholfen habe, weiß ich, dass mir dieses Format nicht sonderlich behagt. Während jeder andere mit einem Blick alle Karten zu erfassen scheint und sofort weiß, welche davon er nehmen muss, quäle ich mich durch die Texte der einzelnen Karten und tu mich entsprechend schwer mit meiner Entscheidung. Dabei habe ich ständig das Gefühl, unter Zeitdruck zu stehen, die Karten falsch einzuschätzen und somit nicht die beste Wahl zu treffen. Dazu kommt, dass ich wohl weiß, dass man aus den zugeschobenen Karten Informationen darüber ablesen kann, worauf der andere wohl hinaus will und welche Konsequenzen das für mich haben sollte – aber es sagt mir alles überhaupt nichts.

Also, Draft ist nicht mein Ding. Und so mag es eine Dummheit sein, aber aus meinem allerersten Booster lächelt mir ein Spiritmonger entgegen (naja, lächeln ist jetzt vielleicht nicht ganz der richtige Ausdruck), und der bringt mich dazu, mich früh auf grün und schwarz einzuschießen. Und erfreulicherweise finde ich auch in so gut wie jedem folgenden Kartenhaufen etwas Passendes, und das flutscht so gut, dass ich mich kaum um die anderen Karten schere. Hin und wieder mache ich Gebrauch von einem Cogwork Librarian, den ich dann wähle, wenn bald das nächste, gut gefüllte Booster ansteht, aus dem ich möglicherweise zwei Karten haben will. Draft-Karten wie Agent of Acquisitions, Cogwork Grinder oder Whispergear Sneak, Verschwörungskarten wie Advantageous Proclamation, Brago's Favor oder Secret Summoning sowie Karten in anderen Farben schenke ich hingegen so gut wie keine Beachtung. Das macht den Draft-Prozess für mich erträglicher, auch wenn das ungute Gefühl bleibt, dass das, was ich am Ende dann gesammelt habe, womöglich nicht gerade die stärkste Auswahl ist. Als ich bemerke, dass ich so gut wie kein Removal habe – ein einzelnes Assassinate ist ein schwacher Trost – ist der Zug schon längst abgefahren.

Sei's drum, die Karten sind verteilt, jetzt geht es an den Deckbau. In einem ersten Schritt lege ich den "Beifang" beiseite, also alles was weiß, blau oder rot ist, und die übrigen Karten breite ich nach Manakosten sortiert vor mir aus, um ein Gefühl für die Gesamtmenge an Karten und deren Verteilung auf die Manakosten zu bekommen. Ich sehe, dass der 1- und 2-Mana-Slot schwach besetzt ist und nehme mir vor, mehr Länder zu spielen als gemeinhin üblich. Dann stelle ich fest, dass ich von der Zahl der Karten her sogar monoschwarz spielen könnte. Ich habe Syphon Soul und Infectious Horror, um allen Gegnern gleichzeitig an die Lebenspunkte zu gehen, und ich habe mit zweimal Zombie Goliath und zweimal Twisted Abomination auch ein paar fettere Viecher für den Angriff. Aber am Ende lasse ich doch Grün im Deck, um den Spiritmonger an Bord zu haben, und unterstütze das mit Elvish Aberration. Hier die Deckliste:

15 Swamp
5 Forest

2 Typhoid Rats{s}
1 Grudge Keeper{1}{s}
3 Wakedancer{2}{s}
1 Liliana's Specter{1}{s}{s}
3 Infectious Horror{3}{s}
2 Zombie Goliath{4}{s}
1 Spiritmonger{3}{s}{g}
2 Twisted Abomination{5}{s}
1 Magus of the Mirror{4}{s}{s}
1 Elvish Aberration{5}{g}

1 Tyrant's Choice{1}{s}
1 Smallpox{s}{s}
1 Assassinate{2}{s}
3 Syphon Soul{2}{s}
1 Unhallowed Pact{2}{s}
1 Bite of the Black Rose{3}{s}
1 Deathreap Ritual{2}{s}{g}

Wie man sieht, sind das 46 Karten, davon 20 Länder. Warum soll es mir im Limited anders gehen als im Constructed...? Ok, alle sind fertig, die Karten werden in Hüllen gesteckt, gemischt und gemischt und gemischt, und dann geht's endlich los mit dem Spiel, "Jeder gegen jeden" zu fünft. Zuerst werden alle anfallenden Karten in die Kommandozone gelegt. Bei Mario ist das Advantageous Proclamation, bei Tobias Worldknit, der dementsprechend alle gedrafteten Karten in sein Deck und an Ländern nur Plains genommen hat – weil es dazu wohl keine Landtarnung gibt.

Ich mache mich mit einem frühen Syphon Soul unbeliebt, und Gert lenkt auch gleich die Angriffe von seinem Silverchase Fox und Brago's Representative auf mich. Ich greife mit meinem Infectious Horror Mario an, der mit Gnarlid Pack blockt, sodass beide draufgehen, doch die Lebenspunkte sind trotzdem futsch. Bei Tobias zeigt sich ein Vampire Hexmage, Sven setzt hingegen mehr auf Verteidiger. Dazu hat er ein Land mit einem Guardian Zendikon verzaubert und einen Vent Sentinel in Stellung gebracht, der Schaden auf Spieler schießen kann. Dazu gesellt sich ein Torch Fiend, dem er die Power of Fire verleiht. Gert holt sich mit Custodi Squire eine Karte aus dem Friedhof zurück, nachdem er Selvala's Enforcer als 4/4-Kreatur ins Spiel bringen konnte. Der wird von Tobias mit Dack's Duplicate kopiert, und die Kopie ist mit 7/7 schon deutlich beeindruckender. Ich habe neben einem Wakedancer auch die Typhoid Rats unter meinem Befehl und mache mir keine Sorgen bezüglich etwaiger Angriffe, doch ein Schuss mit der Power of Fire von Svens Torch Fiend, und diese Absicherung ist wieder dahin.

Schnell ist mein Lebenspunktegewinn also wieder aufgebraucht, und das wird erst besser, als Marios Silent Arbiter die Kriegsaktivitäten eindämmt und ich mich mit einer Twisted Abomination absichern kann. Mario steckt gewisse Hoffnung in seinen Gamekeeper, mit dem er einen Angriff blockt, doch heraus kommt nur ein Sakura-Tribe Elder. Dack's Duplicate ist mittlerweile auf 10/10 angewachsen, und der Boldwyr Intimidator kann ihm zu dem nötigen Durchschlagvermögen verhelfen. Da zieht Sven mit Grenzo's Rebuttal die Notbremse, auch wenn ihn das den Guardian Zendikon und den Vent Sentinel kostet. Neben dem Boldwyr Intimidator musste auch der Silent Arbiter gehen, und damit darf wieder nach Belieben angegriffen und geblockt werden. Ich bleibe bei einem Angreifer und sorge mit meinem nächsten Infectious Horror für weiteren allgemeinen Lebenspunkteverlust.

Mario findet ein Squirrel Nest und baut dann einen 5/5 Lurking Automaton zusammen, dem er mithilfe des Traveler's Cloak Ebenentarnung gibt – Pech gehabt, Tobias. Doch ihn ficht das nicht an, seine 4/4 Enclave Elite ist angriffslustig und für Mario unaufhaltbar, und damit ist der erste Spieler draußen. Lange kann Tobias sich jedoch nicht in diesem Erfolg sonnen, denn bevor die Spielerzahl weiter schrumpft, lasse ich noch ein Syphon Soul vom Stapel, und Tobias scheidet ebenfalls aus.

Gert hat zwei Brago's Representatives im Spiel, und somit können wir die folgenden Spielzüge abkürzen: Er entscheidet, dass Svens Council Guardian Schutz vor Schwarz bekommt und dass mein Tyrant's Choice jeden Gegner vier Lebenspunkte verlieren lässt. Während Ersteres mir gewisse Sorgen bereitet hat, sorgt Letzteres für eine große Erleichterung, denn damit ist auch Sven ausgeschieden, und im Endspiel sind nur noch Gert und ich übrig. Ich bin in der glücklichen Lage, eine zweite Twisted Abomination ins Rennen zu schicken, und Gert gerät zunehmend unter Druck. Mit Respite und Notblocker produzierenden Custodi Soulbinders hält er sich eine Weile über Wasser, dann kommt auch noch mein Spiritmonger dazu, und so kann ich ganz nach Plan mit Kampfschaden vom Spiritmonger und anderen fetten Kreaturen den Sack zu machen. Dieses Spiel geht an mich, und damit ist der heutige Conspiracy-Abend zu Ende.

Was bleibt, ist die Antwort auf die wohl unvermeidliche Frage: Und, wie war's? Nun, ich kann natürlich nur für mich sprechen, und meine Vorbehalte gegenüber dem Draftformat habe ich ja auch schon ausgebreitet. Lassen wir die erst einmal weg (und auch den Umstand, dass ich heute so oft gewinnen durfte) und wenden uns den Besonderheiten von Conspiracy zu: Die hätten gerne mehr zu Tage treten dürfen, von der Beeinflussung des Drafts über die Verschwörungskarten bis hin zu den innovativen und in meinen Augen gelungenen Fähigkeiten wie dethrone, will of the council und parley. Das hätte dem Ganzen noch mehr von dem Außergewöhnlichen gegeben, so wie unsere Karnevals-/Faschings-Abende mit Unglued und Unhinged, nur ein wenig "seriöser". Und zum Spiel mit Boostern und Deckbau mit Zeitlimit: Nach sehr langer Pause wieder einmal ein Spiel im Limited mitgemacht zu haben, hat mir gezeigt, warum ich diesem Format nicht (mehr) so viel abgewinnen kann. Wie im Prerelease ist man "gezwungen", (auch) mit mittelmäßigen bis dürftigen Karten zu spielen. Das bringt zwar den Reiz mit sich, das Beste aus dem zu machen, was verfügbar ist (den anderen Spielern geht es ja nicht anders), aber es ist nur für den Moment, nichts Nachhaltiges, weil man nichts "mitnimmt" für die Verbesserung oder den Bau von "richtigen" Decks. Das ist mir zu wenig, bringt mich nicht weiter.

Fazit: Aus meiner Sicht eine nette Abwechslung, an der ich mich durchaus auch mal wieder beteiligen würde. Aber nichts für einen regelmäßigen Themenabend in unserer Runde.

Beim nächsten Mal ist dann "Common Highlander" dran!



14 Kommentare

#1Kai Steiner    kommentiert:  17.07.2014 - 17:43 Uhr

Also ich finde nicht das man bei Drafts oder Sealeds nichts "mitnimmt". Wie man hier auch in den Deckbeschreibungen ab und zu lesen kann sind einige der hier geposteten Decks aus Draftdecks "gewachsen". Ich habe bei Draftsl/Sealed schon einiges für den normalen Deckbau gelernt. Erst kürzlich beim M15 Prerelease bekam ich erstmals mit, wie schön sich der Mitternachts-Wachposten (Midnight Guard) in die Einberufenmechanik einfügt. Auch beim Drafen des Cubes eines Freundes entdecke ich immer wieder Synergien welche gut in bestehende Decks von mir passen und die ich teilweise auch übernommen habe. Ich hätte sogar vermutet, das jemand wie du, dessen Decks nicht nur aus 10x4 Karten +Länder bestehen und der auch gerne mal suboptimalen Karten zugunsten der Abwechslung und des Spielspaßes den Vorrang gibt, sich mehr für sowas begeistern würde. Aber da hab ich mich wohl geirrt;-).

#2sinus   kommentiert:  18.07.2014 - 00:24 Uhr

Feiner Bericht - wie gewohnt ;-)

Ich möchte an dieser Stelle dennoch ein paar wirklich kurze Einwürfe zum Draft-Format bringen, weil ich das gerade dann relevant finde, wenn hier Spieler mitlesen, die es mit dem Limited-Format noch nie aufgenommen haben:

1. Vorweggenommen: Conspiracy ist, wie richtig gesagt wurde, ein reines Fun-Format und demnach in gewissen Punkten von einer klassischen Draft-Umgebung abweichend. Hinzu kommt, dass das Set lange nicht so oft gedraftet wird, wie andere Sets und man dementsprechend schon bei den Picks der einzelnen Karten deutlich länger braucht. Es liest jeder länger. Auch erfahrene Limited-Spieler. Deshalb sollte es bei den Picks (gerade wenn Leute dabei sind, die keine oder wenig Draft-Erfahrung haben) kein Zeitlimit geben. Spaß, Verschwörungen, Absprachen und Handelspakte stehen im Mittelpunkt.

2. Immer 40 Karten. Wirklich immer. Es gibt schlicht kein brauchbares Argument dagegen. Die besten vierzig Karten sollen gespielt werden. Früher habe ich teilweise 18 Länder auf 41 Karten gespielt. Auch davon bin ich wieder abgegangen. Es bringt zu wenig. Das kann man sogar durchrechnen. Die Kritik von dir, beim Draft auch mit "mittelmäßigen" Karten spielen zu müssen, mag allgemein auf das Limited-Format bezogen berechtigt sein. Aber immerhin hast du mindestens 4 schlechtere Karten als den Durchschnitt in deinem Deck gespielt. ;-) (2 Zombie-Goliath (Zombie Goliath), Unheiliger Pakt (Unhallowed Pact), 1 Infektiöser Schrecken (Infectious Horror), 2 Swamp und btw: dein Deck schaut wahnsinnig gut aus)

3. Limited ist fair. Darüber kann man freilich ewig streiten. Kein Sealed-Pool ist exakt gleich stark, nicht jeder steigt mit der gleichen Erfahrung in einen Draft ein. Und dennoch - wenn jeder von null beginnt, pendeln sich die Decks auf ähnlicher Stärke ein. Damit schafft man auch automatisch eine Basis, weil sich Kartenpools von Freizeitspielern und die Bereitschaft, Geld zu investieren, in Freizeitrunden ja doch auch mal deutlich unterscheiden können.

4. Signale lesen: Ja, klar ist das der Optimalfall. In einem Set zu erkennen, welche Farben "offen", also wenig gedraftet erscheinen, bringt gewisse Vorteile. Aber schon wenige unerfahrene Spieler machen de facto das gesamte System zunichte. Davon darf man sich demnach (in vielen Runden) nicht beunruhigen oder stressen lassen. Natürlich wird der Draft "besser", wenn Signale richtig gesetzt und auch gelesen werden. Die Decks werden schlicht stärker.

#3trischai   kommentiert:  18.07.2014 - 14:33 Uhr

@Sinus

Bei Conspiracy gibt es auch gute Argumente warum man mehr als 40 Karten spielen sollte. Das gewichtigste ist: Wenn man 4er oder 5er Jeder gegen Jeden spielt können die Spiele wesentlich länger dauern als eine normales Limited Spiel, hinzu kommen noch die Parley Karten und eigener Carddraw. Da ist es zum Decktod nicht mehr weit. Ein paar Karten aufstocken kann einem da den nötigen Vorsprung geben um nicht als erster zu Sterben. Ein weiteres Argument ist: Es gibt kein Sideboarden. Jedenfalls nicht im klassischem Sinn, dass man Bestof3 spielt. Hinzu kommt das man gleichzeitig gegen verschiedene Decks spielt. Dies erfordert eine erhöhte Flexibiltät vom Deck. Deswegen kann es auch richtig sein ein paar "Sideboardkarten" zusätzlich zu spielen um überhaupt die Chance auf Antworten zu haben. Mit 45 Karten wird zwar die Chance geringer bestimmte Karten in den ersten X Karten zu haben dies wird aber durch die längere Spieldauer im gewissen Maße ausgeglichen und fällt kaum ins Gewicht.

#4sinus   kommentiert:  19.07.2014 - 09:36 Uhr

@trischai:
Ich habe die Karten, die millen, nicht gezählt - und jetzt mal außen vor gelassen, aber selbst bei absurden 10 Parley-Aktivierungen bleiben dir 23 eigene Züge. Wenn du dann nicht gewonnen hast, wurdest du mit ziemlicher Sicherheit entweder totgeprügelt oder zumindest völlig mundtot gemacht.
Es stimmt, man spielt gegen viele unterschiedliche Decks und es gibt de facto kein Sideboarden. Jetzt verstehe ich durchaus, wenn man Enchantment- und Artefakt-Hate im Maindeck spielt. Von mir aus soll das die 41. Karte sein, wenn die 40 so gut sind, dass man nichts mehr verändern will.
Ich bleibe dabei: mit der richtigen Abstimmung von 40 Karten gewinnst du deutlich mehr Conspiracy-Spiele, als mit einem 45-Karten-Haufen, der Bonuslösungen beinhaltet, von denen du vor Spielbeginn noch nicht mal weißt, ob du sie brauchen wirst. Das ist ja nicht alleine meiner Vorstellung entsprungen. Es ist Erfahrung - und zwar nicht nur meine eigene, sondern die vieler vieler langjähriger Spieler und Pro-Spieler.

#5bmac   kommentiert:  20.07.2014 - 08:14 Uhr

Ich muss Sinus hier zustimmen. 40 Karten sind immer besser als 46, vor allem wenn man zwar keine wirklich unspielbaren Karten hat, aber Teile des Decks schon eher Füller sind, die man auch ohne Probleme weglassen kann. Und das genau aus dem von Mario genannten Grund: Warum sollte es im Limited anders sein als im Constructed? Im Constructed spielt man exakt so viele Karten, wie man spielen muss, genau so sollte es auch im Limited sein. Es stimmt zwar, dass man in Conspiracy schon mal über Mill sterben kann, aber auch im Constructed packt man keine 10 zusätzlichen Karten aus Angst davor in das Deck. Es gibt soweit ich weiß sogar eine Conspiracy, die einen mit 35 Karten spielen lässt, was ziemlich stark ist.

Zum Deck: Im Einzelspieler sieht es sehr spielstark aus, im Multiplayer für mich aber eher nicht so. Du spielst 8 Karten die alle Gegner Lebenspunkte kosten/kosten können, dazu noch z.B. Discard für alle. Machst du dich damit nicht seeeehr unbeliebt? Vor allem da du fast kein Removal hast, denke ich mal, dass es für dich sehr schmerzhaft geworden wäre, hätten die anderen dich bis zum Ende in den Fokus genommen.

#6trischai   kommentiert:  20.07.2014 - 12:55 Uhr

Das Problem an Limited Multiplayer ist, dass das Powerniveau geringer ist. Es kommt wesentlich öfters zu kompletten Boardstalls also im Consturcted Multiplayer weil die Massenabräumer oder die dicken Hebel fehlen.

Gestern habe ich nochmal einen Conspiracy Draft gemacht und es wurden an zwei Tischen gespielt zu je 4 Mann. Dabei sind über die 3 Runden 6 Spieler am Decktod gestorben. Aber noch viel wichtiger ist die Dynamik, die entsteht wenn man droht Decktod zu gehen. Auf einmal ist man unter Zugzwang und muss vor den anderen gewinnen. Richtig auffällig wurde es bei einem Spieler, der die Conspiracy spielte bei der man ein Decklimit von 5 Karten weniger hat. Laut Argumentation von Sinus hätter er ja mit 17 Runden genug Zeit. Aber was unterschätzt wird, er muss in der Zeit gegen alle am Tisch gewinnen. Die Anderen am Tisch spielen aber volle kanne Verteidigung, eben weil einer am Tisch ja schon tod ist, man muss nur warten. Das hat sogar noch handfeste Vorteile, denn der Spieler unter Zugzwang muss seine Ressourcen verschwenden um bei den Gegnern was auszurichten. Aus der Sicht eines seiner Gegner sieht das so aus. Mit einer Chance von 33% greift er mich an oder zerstört was bei mir. Mit einer Chance von 67% passiert dies bei einem meiner Gegner. Warum soll ich also irgendwas unternehmen, dass meine Ressourcen schwächt wenn ich erstmal abwarten kann und ein andere Spieler wird (da er unter Zugzwang steht) schön Vorteile für mich erwirtschaften und meine Gegner schwächen.

Ein Problem von Conspiracy ist, dass die Einigeltaktik zu sehr belohnt wird. Es gibt kaum Karten, die eine Stall brechen können und wenn dass viele in der Runde geschnallt haben, draftet jeder in die Richtung. Es gibt auch kein Gegenpol wie die Schimmeldecks in manchen Draftformaten, die langsame Kontrollstrategien bestrafen. Der Aggrospieler schafft vielleicht 2 Gegner und dann freut sich der 3te Gegner weil er den Sieg geschenkt bekommen hat.

Ich hoffe ich konnte klarstellen, dass es eine sehr hässlich Situation in Multiplayer Limited ergibt wenn man "Aggro" spielen muss.

Jetzt bleibt noch die Frage wie schlimm ist es eigendlich wenn ich mehr als 40 Karten spiele um eben aus dem Zugzwang rauszukommen. Deswegen hier exemplarisch die Wahrscheinlichkeiten für eine Karte auf der Starthand wenn sie einmal im Deck vorkommt.

35 Kartendeck = 20%
40 Kartendeck = 17,5%
45 Kartendeck = 15,6%

Das erste was man sieht ist, dass sinus und bmac recht haben. Je weniger Karten man spielt umso besser ist die Wahrscheinlichkeit gewünschte Karten auch zu ziehen. Aber der Unterschied ist eben nicht gewaltig. Zwischen einem 40 und 45 Kartendeck beträgt er gerade mal 1,9 Prozentpunkte. Wenn man ein Gedankenexperiment macht und sagt: Wir haben eine Blackbox und darin liegt ein Deck mit entweder 40 oder 45 Karten und wir sollen immer wieder eine Starthand ziehen. Aus den Ergebnissen sollen wir bestimmen welche Deckgöße in der Blackbox liegt. Dies ist ja möglich, da wir wissen Karte X hat eine 17,5% oder 15,6% Wahrscheinlichkeit je nach Deckgröße. Jetzt brächte man aber über 10000! Versuche um mit 95%iger Sicherheit zu sagen welche Deckgröße liegt in der Blackbox. Oder ein bischen anders ausgedrückt wenn man ein "Turnier" veranstalten würde, bei dem es nur darum geht Karte X auf der Starthand zu haben, bräuchte man 10000 Spieler. Erst dann würden sich in den Top8 signifikat häufiger Decks mit 40 Karten zeigen und zwar um 1,9 Prozentpunkte häufiger als 45 Kartendecks. Für einen Turnierspieler ist die Antwort auf die Fragen 40 oder 45 Karten sofort klar er nimmt 40 Karten eben weil es zu einem gutem Turnierspieler gehört jeden noch so kleinen Vorteil für sich zu nutzen. Warum also auf die 1,9% verzichten wenn ich dass auch vermeiden kann. Zumal ein Turnierspieler in seinem Leben auch sehr viele Drafts macht. Ein Casualspieler wird aber nie die Menge an Spielen erreichen um überhaupt einen Unterschied zu merken. Warum sich also den Kopf zerbrechen um einen 1,9 Prozentpunkte Vorteil.

Selbst wenn man das Zugzwangargument weglässt, gibt es noch ein weiteres Argument warum man den Vorteil von 40 Kartendecks nicht wirklich nutzen kann. Auch das hat wieder mit der Multiplayereigenheit von mehr Gegnern zu tun. Nehmen wir an wir spielen ein 40 Kartendeck und alle 3 Gegner ein 45 Kartendeck. Wir haben eine Bombe im Deck und X Gegner haben nur eine Antwort darauf im Deck. Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer meiner Gegner eine Antwort auf der Starthand hat, beträgt:

X=3 → 39,9%
X=2 → 28,8%
X=1 → 15,6%

Sobald also mehr als ein Gegner eine Antwort im Deck hat, steigt die Wahrscheinlichkeit wesentlich mehr an als meine 1,9 Prozentpunkte, die ich durch mein 40 Kartendeck gewinne.

Was man daraus lernt ist, dass es im Limited Mutliplayer nicht so sehr darauf ankommt eine Bombe im Deck zu haben, denn die zieht nur dass Removal magisch an. Viel besser ist es ein Deck zu haben, welches viele solide Karten spielt, die alle was können aber eben nicht dieses "Töte mich" Schild rumtragen. Wenn ich also gar nicht Karte X will sondern einfach nur eine Hand mit soliden Karten. Dann brauch ich mein Deck auch nicht daraufhin zu optimieren Karte X zu ziehen.

Deswegen hat sich in meiner Gruppe in der National und GP Gewinner mitspielen die Devise durchgesetzt einfach alle guten Karten zu spielen, solang sich dadurch ein solides Deck ergibt und man nicht! die Kurve zu sehr gimpt.

Kurz: Für Conspiracy Drafts aka Multiplayer Limited! und nur dafür! ist es nicht unbedingt optimal die Deckgröße auf das Minimum zu kürzen, da der Vorteil kaum eine Rolle spielt in Anbedracht der wenigen Spiele und Eigenheiten von Multiplayer. Sondern man hat sogar handfeste Nachteile in den Spielen, die durch Boardstalls extrem lange gehen.

Und dabei sind wir noch gar nicht beim Punkt angekommen, dass es für viele Casuals psychologisch viel angenehmer ist wenn sie nicht ewig grübeln müssen ob sie lieber Karte X, Y oder Z cutten. Einfach alle 3 spielen, Länder anpassen, Spass haben.

#7sinus   kommentiert:  20.07.2014 - 18:38 Uhr

Du hast dir da ja eine ganze Menge Arbeit gemacht. Wie auch immer und wie schon gesagt - wer sich im Multiplayer effektiv nicht entscheiden kann, soll die 41. oder 42. Karte spielen und glücklich werden.

Aber:
1. Willst du nicht feststellen müssen, wie groß dein Deck ist, in dem du unendlich Starthände ziehst. Wo soll da der Sinn liegen? Die Chance, eine Karte auf der Hand zu haben, die du spielen willst, ist schlicht höher, wenn weniger Karten im Deck sind. Punkt.

2. Du kannst hier rumrechnen, wie du willst, (repräsentative Zahlen gibt es derzeit auch nicht) aber der Decktod ist die einzige Variable, welche der "mehr Karten"-Strategie scheinbar eine Rechtfertigung verleiht.

3. Es geht nicht nur darum, dass die Wahrscheinlichkeit geringer ist, eine Bombe zu ziehen. Es steigt gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, stattdessen eine Karte zu ziehen, du unter dem durchschnittlichen Powerlevel deines Decks liegt. Wenn dir das als sinnvolle Lösung gefällt und ausreicht, um bei Conspiracy-Drafts auf 45-Karten-Decks zu setzen, soll es für dich so sein. Allgemeine Wahrheit würde ich keine daraus machen.

4. GP-Gewinner (mit der größten Hochachtung und ohne in irgendeiner Form abwertend klingen zu wollen) bringen jede Menge Spielerfahrung auf den Tisch, aber eben nicht zwingend im Multiplayer-Bereich. Ob ich da nicht doch (was man nicht kann, weil es verboten ist) auf den langjährigen EDH-Spieler wetten würde, kann ich spontan nicht beurteilen. Und auf einem Limited GP hat noch kein Gewinner mit einem 45-Karten-Deck gespielt. (was nur ein weiteres Mal betont, dass sich diese ewige Diskussion ausschließlich auf den Multiplayer-Bereich konzentriert)

5. Meine bescheidene Erfahrung mit Conspiracy: In dem Set sind genug Removal, Edikte und Kreaturen mit Evasion vorhanden. Decktod nur aufgrund von Stalls lässt auf mangelnde Bereitschaft schließen, Verschwörungen einzugehen und Intrigen anzuzetteln. Mit denen geht es dann nämlich sehr sehr schnell.

#8trischai   kommentiert:  20.07.2014 - 20:11 Uhr

Siehste und schon sind wir uns einig. Im Multiplayer ist es eben anders als im 1:1.

#9sinus   kommentiert:  21.07.2014 - 00:26 Uhr

Einig kann man das nicht nennen. Aber das muss bei einer Diskussion ja auch nicht das oberste Ziel sein ;-) Du empfiehlst Leuten quasi, bis zu 45 Karten (oder vielleicht sogar mehr?) zu spielen. Nimm Marios Deck als Beispiel. Würdest du das da wirklich auch so machen?

#10Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.07.2014 - 22:48 Uhr

Vielen Dank für die zahlreichen und mitunter sehr ausführlichen Kommentare und das Lob zum Spielbericht! Ich mag gar nicht auf alles eingehen, da ich Einschätzungen und Empfehlungen zum Draft-Format lieber denen überlasse, die sich da auskennen und wohlfühlen.

Was das Deck angeht: Es stimmt, ich habe mich damit unbeliebt und auch zum Angriffsziel Nr. 1 für "Dethrone" gemacht, aber am Ende hat's halt glücklicherweise dennoch gelangt. Es stimmt auch, dass man durch das Draften auf interessante Synergien stoßen kann, aber das kann ich auch, wenn ich mir irgendwo Karten anschaue (bei meinen Gegnern, hier auf der Seite in fremden Decklisten, in Kartensuchmaschinen etc.) und mir Gedanken dazu mache, ob und wie diese in meine Decks passen würden. Wie gesagt, mir ist es das beim Draft zu wenig.

Die Advantageous Proclamation wurde wie beschrieben von Mario genutzt, und er war kurz davor, den Decktod zu sterben, als Tobias in per Kampfschaden rausgekickt hat. Ich habe jedenfalls den vermeintlichen Vorteil dieser Karte nicht erkennen können. Was die Statistik angeht, geht trischais Argumentation in meine Richtung, aber ich bin auch jemand, der nur den Kopf darüber schütteln kann, wenn einer ein Land wie Wasserarmer Tafelberg (Arid Mesa) in einem monoroten Deck spielt, um die Bibliothek "auszudünnen".

Interessant fand ich übrigens, dass niemand darüber gestolpert ist, dass ich ab dem Draft nur englische Kartennamen verwendet habe...

#11sinus   kommentiert:  23.07.2014 - 16:57 Uhr

Mario, warum schüttelst du den Kopf? Wenn es keinen positiven Effekt gäbe, wäre das Modern und Legacy-Format nicht vollgestopft mit Fetchlands in monofärbigen Decks. Und offensichtlich zahlt es sich sogar trotz der "Gefahr" von Blutmond (Blood Moon) aus, auf Fetchlands zu setzen. Aber das ist ja das schöne am Freizeitbereich. Niemand wird zu etwas gezwungen. (die Diskussion, warum der Shuffle-Effekt dieser Länder gerade im Legacy super-relevant ist, möchte ich jetzt mal außen vor lassen)

Warum wundert sich niemand über die englischen Namen? Das Set ist englisch. Und nie auf Deutsch erschienen. Ich nehme an, du hast auf Japanisch und Chinesisch aufgrund der Nachvollziehbarkeit und besseren Lesbarkeit deines Berichts verzichtet.

#12Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  23.07.2014 - 17:30 Uhr

Da es gerade passt: Hier ein Artikel, der sich mit dem Thema, Fetchländer in einfarbigen Decks, auseinandersetzt. Das Ergebnis ist, dass wenn man nicht gerade seine Bibliothek mischen oder seinen Friedhof füllen möchte, der Effekt erst in sehr späten Zügen sichtbar ist und es sich somit, vor allem für Aggro Decks ("Wasserarmer Tafelberg in einem monoroten Deck"), überhaupt nicht lohnt, da der Lebenspunktverlust eher ins Gewicht fällt.

#13sinus   kommentiert:  23.07.2014 - 18:13 Uhr

Gegen harte Zahlen kann man nicht argumentieren.
Ich glaube (und stelle diese Behauptung jetzt einfach einmal auf), dass Decks in Formaten wie Legacy und Modern lange genug und durch eine ausreichende Zahl an Spielern getestet werden. Und Fetchländer ihre Berechtigung haben. Sonst würden die nicht gespielt werden. Vor allem nicht in Decks, die auch Turniere gewinnen. Die Aussage, dass das "Ausdünnen" der Bibliothek nur in Ausnahmefällen relevant werden wird, ist sicherlich richtig. Aber wenn man die Option hat, warum dann nicht die Mittel ausschöpfen? Abwürgen (Stifle) ist ja neben Blutmond (Blood Moon) ein weiteres gutes Argument gegen diese Form der Manabasis. Und trotzdem ist wohl das Futter für den Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) ein ausreichender Grund, weil es Spiele entscheidet.

#14Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  25.07.2014 - 12:28 Uhr

Englische Kartennamen: Richtig, Conspiracy ist englisch, aber viele Karten kennen wir ja auch aus anderen Editionen wie etwa den Swamp... Hab's der Einheitlichkeit zuliebe gemacht.

Kopfschütteln: Weil ich überzeugt bin, dass sich der Ausdünneffekt im normalen Spiel (also wenn das Deck deutlich seltener als eine Million mal zum Einsatz kommt) nicht mess- oder spürbar auswirkt. Solange es also keine anderen Gründe gibt (Bibliothek mischen, Karten in den Friedhof bekommen), ist das in meinen Augen Unsinn, und ich glaube sogar, dass es den einen oder anderen Spieler gibt, der die Zusammenhänge gar nicht versteht und trotzdem solche Länder verwendet, vielleicht um damit zu prahlen.

Artikel: Fand ich aufschlussreich, und freue mich natürlich, dass er meine Ansichten dazu untermauert. Trotzdem finde ich die Argumentation nicht ganz wasserdicht. Johnson schreibt, dass je nach Szenario der positive Karteneffekt im Durchschnitt erst im 25. oder gar im 36. Zug erzielt wird. Das ist mathematisch wohl korrekt, lässt aber außen vor, dass die Kartensituation ja nie schlechter ist als im reinen Standardländerfall. Also wenn ich trotz Fetchländer nicht anders ziehe als ohne Ausdünneffekt, dann ist das die gleiche Situation wie bei einem Deck nur mit Standardländern; ziehe ich jedoch Spruch statt Land, dann habe ich etwas gewonnen. Das ist eben das, worauf die Befürworter so anspringen. Dummerweise ist es nicht nachweisbar, ob der Ausdünneffekt mir nun den Spruch beschert hat, mit dem ich das Spiel gewinne; das kann ich nur nach Gefühl sagen, und dieses Gefühl lässt mich annehmen, dass dies häufiger passiert als dass ich ein Spiel kurz vor knapp verliere, weil mir gerade die an die Fetchländer verfütterten Lebenspunkte fehlen, mit denen ich mich die ein, zwei Züge hätte retten können, um selbst zu siegen.


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