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Grube und Peasant – Affinity vs. Storm

von Nik aus Otaria, 09.11.2014 - 23:45 – Spielbericht · Einzel

Willkommen zurück in der Grube!

Diesmal treten zwei sehr unterschiedliche Decks gegeneinander an. Arne will seine Niederlage vom ersten Match rächen und pilotiert einen der beeindruckendsten Archetypen des Formates: Storm.

Goblin-Storm
4 Saprazzanische Felseninsel (Saprazzan Skerry)
4 Sandsteinsäule (Sandstone Needle)
4 Schwefelkrater (Sulfur Vent)
2 Insel (Island)

3 Goblin-Buschguerillero (Goblin Bushwhacker)

4 Chromatischer Stern (Chromatic Star)
4 Lotusblüte (Lotus Petal)
4 Flammenritus (Rite of Flame)
4 Verzweifeltes Ritual (Desperate Ritual)
4 Lied des Brodelns (Seething Song)
4 Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe)
4 Vorherbestimmen (Preordain)
3 Treuloses Plündern (Faithless Looting)
4 Losgelöste Ideen (Ideas Unbound)
4 Impulsives Handeln (Act on Impulse)
4 Die Baracken leeren (Empty the Warrens)

Sideboard:
1 Mystischer Lehrmeister (Mystical Tutor)
2 Umhüllen (Envelop)
2 Zauberdurchbohrung (Spell Pierce)
2 Pyroknall (Pyroblast)
2 Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth)
2 Flackernder Schmerz (Flaring Pain)
2 Genaue Analyse (Deep Analysis)
2 Goblin-Elektromagier (Goblin Electromancer)


Ein paar Anmerkungen dazu: Wie bereits im Intro dieser Reihe geschrieben, sind in unserer Runde – im Gegensatz zur ingolstädter Banned-Liste – Die Baracken leeren (Empty the Warrens), Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) und Zeitriss (Temporal Fissure) erlaubt; Manamorphose (Manamorphose) hingegen verboten. Zudem ist diese Liste nur eine Momentaufnahme. Arne war dabei, Impulsives Handeln (Act on Impulse) zu testen, Lohnende Ausfahrt (Treasure Cruise) hatte er noch nicht und das Sideboard hat auch einen eher experimentellen Charakter. Ich dagegen spiele einen alten Bekannten, der hier eher durch die Wahl der Uncommons auffällt: Affinity.

Affinity
4 Sitz der Synode (Seat of the Synod)
4 Große Schmelze (Great Furnace)
4 Uralte Höhle (Ancient Den)
4 Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers)
1 Baum der Sagen (Tree of Tales)
2 Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto)

4 Gruft-Skirg (Vault Skirge)
4 Auriok-Sonnenjäger (Auriok Sunchaser)
4 Porzellan-Legionär (Porcelain Legionnaire)
4 Frogmit (Frogmite)
4 Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer)
2 Wolkolyp (Qumulox)

4 Frühlingsblättertrommel (Springleaf Drum)
4 Knochenbrecher (Bonesplitter)
4 Gedankenanordnung (Thoughtcast)
4 Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast)
3 Peitschlodern (Whipflare)

Sideboard:
2 Bewahrer des Gildenbunds (Guardian of the Guildpact)
1 Standartenträger (Standard Bearer)
3 Zwang (Duress)
1 Negieren (Negate)
1 Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth)
1 Elektrickserei (Electrickery)
1 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
1 Entzauberung (Disenchant)
1 Seelenruhe (Tranquility)
1 Uralter Groll (Ancient Grudge)
1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)


Diesmal gewinne ich den Würfelwurf und halte eine Hand mit perfektem Mana bestehend aus Sitz der Synode (Seat of the Synod), Große Schmelze (Great Furnace), Uralte Höhle (Ancient Den), Auriok-Sonnenjäger (Auriok Sunchaser), Frogmit (Frogmite), Gedankenanordnung (Thoughtcast) und Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast). Erstgenanntes Artefaktland wird gespielt, während Arne mit einem Schwefelkrater eröffnet. Die erste Kreatur im Spiel ist ein Porzellan-Legionär (Porcelain Legionnaire), für den ich 2 Lebenspunkte bezahle. So habe ich im nächsten Zug fünf Artefakte im Spiel, ohne zusätzliches Mana ausgeben zu müssen. Das sollten das Leben wert sein; auch wenn der Sonnenjäger ebenfalls für 3 zuschlägt. Arne legt eine Insel und gibt den Zug wieder ab. Auf meiner Seite werden ein drittes Land sowie der Metallfrosch gespielt und anschließend zwei Karten gezogen. Diese fördern neben dem etwas klobigen Wolkolypen immerhin auch einen zweiten Sitz der Synode zutage. Also wird das Team um den Sonnenjäger ergänzt und der Legionär schlägt Arne auf 17 Lebenspunkte. Der überlegt kurz, spielt eine Lotusblüte (Lotus Petal), um nicht abwerfen zu müssen und beendet seinen Zug. Auf meiner Seite schlägt nun das ganze Team zu (9 Lebenspunkte) und die fliegende Bestie betritt zusammen mit einer Frühlingsblättertrommel das Schlachtfeld. Hier vorzutäuschen, dass ich im nächsten Zug nicht töten könnte, halte ich für nicht sehr erfolgversprechend; dann sorge ich lieber dafür, dass ich exakt gewinne, wenn Arne im nun erzwungenen Kombozug keinen Goblin-Buschguerillero (Goblin Bushwhacker) finden sollte, den Boden dicht macht und erst eine Runde später angreifen könnte. Dieser findet auch tatsächlich statt: Der Schwefelkrater und die Blüte werden gezündet; zwei flammende und ein Verzweifeltes Ritual (Desperate Ritual) boosten sein Mana auf insgesamt acht Mana, von dem drei gleich wieder für ein Impulsives Handeln (Act on Impulse) ausgegeben werden. Dies findet einen weiteren Flammenritus, der den ursprünglichen Manastand wiederherstellt und schon schwärmen zwölf Goblins aus … die leider verstärkt werden. 26 Schadenspunkte sind fünf zu viel, als dass ich mit einem Block der Bestie und dem Strahl auf 18 Lebenspunkten noch genug verhindern könnte. So gewinnt Arne ein denkbar knappes erstes Spiel.

Das zweite eröffnet er mit einer Sandsteinsäule während ich wieder einen Sitz der Synode lege und ein Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer) meine Hand aus Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers), Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto), Auriok-Sonnenjäger (Auriok Sunchaser), Porzellan-Legionär (Porcelain Legionnaire), Frogmit (Frogmite) und Peitschlodern (Whipflare) vervollständigt. Mit einer Felseninsel wird die Manabasis des Storm-Decks ausgebaut; bei mir folgt die gleiche Sequenz wie im ersten Spiel (18 Lebenspunkte). Arne bestimmt, dass die obersten beiden Karten seiner Bibliothek dort bleiben sollen, legt eine zweite Insel und gibt wieder ab. Auf meiner Seite schlägt der Legionär zu (17 Lebenspunkte) und die Grotte hilft, den Sonnenjäger zu wirken. Draw, go. Ich verstärkte meine Truppe um einen Frogmit und einen Myr-Vollstrecker, lasse über die Grotte noch Mana für den Galvanisierenden Strahl offen und schicke den Legionär sowie den Sonnenjäger in den Angriff (11 Lebenspunkte). Auch hier könnte man wieder bluffen, indem man den Vollstrecker nicht ausspielt; aber vielleicht ist der zusätzliche Blocker relevant und wenn Arne keinen Guerillero findet, hat er ohnehin verloren. Doch danach sieht es nicht aus. Mein Gegner schaut sich erst mal meine Hand an (9 Lebenspunkte) und legt dann los: Drei merkadische Länder und eine nachgezogene Insel werden aktiviert, zwei Riten, ein Lied des Brodelns und eine Lotusblüte generieren insgesamt zwölf Mana; danach folgen die Kartenzieher. Mit Gedanke und Tat wird die Hand gefüllt, nach Vorherbestimmen folgt eine weitere Sonde (7 Lebenspunkte) und als ein Treuloses Plündern (Faithless Looting) zwei (!) Guerilleros abwirft, ist – nach ein paar noch dazwischengeworfenen Manaboostern – alles klar: 31 2/1er Goblins überrennen mich. Und Tschüss...

Immerhin stellt das Sideboard einige Waffen gegen Storm bereit. Und so sieht dann auch der Plan aus:
– 2 Wolkolyp (Qumulox), 4 Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast)
+ 3 Zwang (Duress), 1 Negieren (Negate), 1 Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth), 1 Elektrickserei (Electrickery)
Der Wolkolyp ist in diesem Matchup oft zu klobig; der Strahl kann mal eine Runde früher zum Sieg führen, was mir aber hier zu wenig ist. Die hinzugefügten Karten sollten selbsterklärend sein.

Arne tauscht folgende Karten aus:
– 1 Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe), 1 Treuloses Plündern (Faithless Looting), 1 Losgelöste Ideen (Ideas Unbound), 1 Die Baracken leeren (Empty the Warrens)
+ 1 Mystischer Lehrmeister (Mystical Tutor), 2 Zauberdurchbohrung (Spell Pierce), 1 Pyroknall (Pyroblast)


Ich entscheide mich nach langem Überlegen dafür, Große Schmelze (Great Furnace), Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer), Frühlingsblättertrommel (Springleaf Drum), zweimal Zwang (Duress), Negieren (Negate) und Elektrickserei (Electrickery) zu behalten. Normalerweise schicke ich Ein-Land-Hände immer zurück, aber in diesem Fall reicht ein Gruft-Skirg (Vault Skirge) oder ein Land aus und man hat alle Mittel, um Storm den Tag zu vermiesen. Arne hält ebenfalls und beginnt seinerseits mit einer Felseninsel, während ich im zweiten Zug tatsächlich eine Gruft des Geflüsters finde. Gezwungenermaßen zeigt mein Gegner folgende Hand vor: Sandsteinsäule (Sandstone Needle), Chromatischer Stern (Chromatic Star), Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe), Losgelöste Ideen (Ideas Unbound), Impulsives Handeln (Act on Impulse) und zweimal Die Baracken leeren (Empty the Warrens). Man tendiert vielleicht dazu, den Storm-Spruch zu nehmen; ich entscheide mich aber dafür, ihn die Sonde abwerfen zu lassen. Die Hand enthält keine Rituale, so dass Arne diese erst suchen muss. Da schmerzt jeder Drawstep weniger sehr. Gleichzeitig habe ich die Lösung für seinen finalen Spruch schon auf der Hand; eine Information, die ich ihm gerne verweigere. Doch mein Gegner findet ein Vorherbestimmen, legt eine Karte nach unten, zieht die andere und spielt noch den Stern aus. Bei mir zeigt sich eine zweite Trommel, die auch direkt ausgespielt wird. Den zweiten Zwang halte ich jedoch noch zurück. Das war vielleicht eine riskante Entscheidung; aber bis auf eine Karte kenne ich seine Hand und selbst mit zwei Ritualen (das Maximum, was er im nächsten Zug haben kann) ist es unwahrscheinlich, dass er einen erfolgreichen Kombozug durchzieht. Viel entscheidender ist aber, dass ich ihn bis jetzt nicht unter Druck setzen konnte. Das bedeutet zum einen, dass er sich nicht gezwungen sieht, in die Kombo zu gehen; zum anderen aber auch, dass es ungünstig wäre, jetzt alle Störelemente zu verbrauchen, ihm danach aber zu viel Zeit zu geben, sich die Karten wieder zusammenzusuchen. Während Arne eine weitere Felseninsel legt, ziehe ich unglücklicherweise nur einen Sonnenjäger, den ich nicht ausspielen kann. Da ich aber die Elektrickserei offen habe, gebe ich den Zug wieder ab, ohne Zwang auszuüben. Arne baut seine Manabasis mit einem Schwefelkrater weiter aus. Das könnte unangenehm werden, da ihm so im nächsten Zug allein über die Länder acht Mana zur Verfügung stehen. Doch endlich finde ich eine uralte Höhle, wirke den Myr-Vollstrecker und habe Dank der Trommeln immer noch den roten Spontanzauber beziehungsweise Negieren zur Verfügung. Arne nutzt in seinem Zug die Felseninsel mit den zwei Marken, um ein weiteres Vorherbestimmen zu wirken, behält beide Karten, überlegt … und gibt den Zug wieder ab. Das wirkt verdächtig nach der kritischen Storm-Masse und so setze ich den zweiten Zwang ein. So kann ich zwar – bei zwei verbleibenden Ländern und zwei Trommeln – den Sonnenjäger nicht mehr legen, ohne die Option auf die Elektrickserei zu aufzugeben; das spielt aber keine Rolle: Der Vollstrecker wird Arne auf 16 und im nächsten Zug auf 12 Lebenspunkte bringen. Wenn der Sonnenjäger danach mit angreifen kann, sind es immer noch zwei Runden, die dann bleiben. Unter Zwang zeigt Arne also seine Handkarten vor. Goblin-Buschguerillero (Goblin Bushwhacker), Lotusblüte (Lotus Petal) sowie die bekannten Ideen, Handeln und Die Baracken leeren (Empty the Warrens) zeigen sich. Ideenlos lasse ich meinen Gegner zurück, denn hier ist es wohl am besten, ihm den billigsten Kartenzieher zu verweigern, der eine Antwort auf den Schadenszauber finden könnte. Mana hat Arne ja jetzt genug, dennoch grübelt er sehr lange, bevor er den Zug wieder abgibt. Ich führe meinen Plan durch, bringe ihn auf 12 Lebenspunkte, danach folgen noch der Sonnenjäger sowie ein nachgezogener zweiter Vollstrecker. Diesen gibt es quasi umsonst, da er bei drei Ländern, den Trommeln und seinem Kollegen zwar {1} kostet, aber auch die zweite Trommel freischaltet. Mein Gegner denkt nun lange nach. Vier “Doppelländer“, ein Stern, sieben Handkarten, 12 Lebenspunkte und 11 Power auf der anderen Seite des Tisches. Schließlich gibt er noch einmal den Zug ab. Es greifen allerdings nur die beiden Vollstrecker an (4 Lebenspunkte) und der Sonnenjäger wird als blaue Manaquelle für das Negieren zu Hause gelassen. Also heißt es für Arne jetzt Tod oder Tat (Do or Die). Zuerst liefert eine Sonde beunruhigende Nachrichten (2 Lebenspunkte), doch ein Storm-Spieler gibt nicht auf! Die Länder generieren acht Mana, zwei verzweifelte Rituale und die Blüte erhöhen den Stand auf elf. Sechs weitere Karten werden gezogen, ein Flammenritus hinterhergeschoben und der Stern gezündet; eine gezogene Insel lässt Arne sieben Mana übrig. Der denkt noch mal nach und meint: „Das war`s dann wohl.“ Pro forma: 16 Goblins betreten das Schlachtfeld und werden durch einen Guerillero auf theoretisch letale 17 2/1er erweitert. Die Elektrickserei wird im Angriff gespielt, eine Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) versucht zu intervenieren und ich darf mir aussuchen, ob ich {2} bezahle oder zum Spaß doch das Negieren wirke.

Nach dem Spiel greifen wir beide noch mal zum Sideboard. Da Arne bis jetzt immer den Guerillero im Kombozug hatte, entschließe ich mich zu folgender Änderung:
– 1 Peitschlodern (Whipflare)
+ 1 Uralter Groll (Ancient Grudge)
Ich will einfach mal versuchen, ob man dem Storm-Deck das Mana hinreichend verstümmeln kann. Acht lohnende Ziele bietet es ja und ein Zeitfenster, um den Groll anzubringen, sollte sich auch finden lassen.

Arnes Plan:
– 1 Pyroknall (Pyroblast), 1 Goblin-Buschguerillero (Goblin Bushwhacker)
+ 2 Goblin-Elektromagier (Goblin Electromancer)


Wir halten beide, Arne eröffnet wie immer und ich wirke einen Zwang (Duress), wodurch noch Große Schmelze (Great Furnace), zwei Schimmernde Grotten, Auriok-Sonnenjäger (Auriok Sunchaser), Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer) und Gedankenanordnung (Thoughtcast) auf der Hand verbleiben. Sandsteinsäule (Sandstone Needle), Goblin-Elektromagier (Goblin Electromancer), Flammenritus (Rite of Flame), Vorherbestimmen (Preordain), Impulsives Handeln (Act on Impulse) und Die Baracken leeren (Empty the Warrens) werden vorgezeigt. Diesmal muss wohl der Storm-Spruch gehen, da alles andere zu redundant wirkt. Etwas verwundert bin ich über den Elektromagier. Hätte man doch einen der roten Brandsprüche im Deck lassen sollen? Wir legen beide jeweils nur ein Land, dann hat der Elektromagier – gewirkt über die Sandsteinsäule und eine Insel – seinen Auftritt. In der dritten Runde erscheint dann endlich der Sonnenjäger mittels einer Grotte. Nicht gerade der beeindruckendste Affinity-Start... Noch demütigender ist, dass der Goblin mich auf 18 Lebenspunkte schlägt, während eine Felseninsel Arnes Manabasis komplettiert und Vorherbestimmen zwei Karten unter die Bibliothek befördert. Der nun folgende Zug lässt mir viele Optionen: Auf dem Feld befinden sich die Grotte, zwei “rote“ und das “schwarze“ Artefaktland sowie der Sonnenjäger. Auf meiner Hand gibt es noch die zweite Grotte, den Vollstrecker, einen Knochenbrecher, Gedankenanordnung und das soeben gezogene Peitschlodern. Lebenspunkte: 18 zu 20, dazu vier Karten auf der gegnerischen Hand, von denen Flammenritus und Impulsives Handeln bekannt sind. Die Optionen: Ausspielen der Ausrüstung und des Myrs oder eine beliebige Zweierkombination aus Sonnenjäger verstärken, Karten ziehen und Goblin töten. Was hättet ihr an dieser Stelle gemacht? Im konkreten Fall werden ein weiteres Land und eine Trommel gezogen sowie der Goblin weggebrannt. Wahrscheinlich ist das Lodern nicht so der Burner gegen die Goblins, da diese immer von einem Guerillero angeführt wurden. So teilt der Sonnenjäger in diesem Zug 3 Schadenspunkte aus (17 Lebenspunkte), im nächsten sollen dann der Vollstrecker und die Ausrüstung folgen, so dass 9 Power in zwei Runden kurzen Prozess machen. Dabei hilft es auch, dass Arne in seinem Draw-Go-Spiel verharrt. Affinity hingegen zeigt – wenn auch mit deutlicher Verzögerung – was es kann. Nacheinander erscheinen das fünfte Land, Frogmit, Trommel, Knochenbrecher und der Vollstrecker. Der verstärkte Sonnenjäger bringt Arne auf 12 Lebenspunkte, was bei 11 Power auf dem Feld wieder knapp nicht für den nächsten Zug reicht. Draw, go. Da ich einen weiteren Metallfrosch nachziehe, entscheide ich mich dafür, gar nicht anzugreifen, sondern nur die Kreatur zu legen und mit der verbliebenen Grotte auf meiner Hand eine Lösung für die Spielsteine zu bluffen. So kann ich immerhin noch vier Goblins blocken, was durchaus relevant sein könnte. Jetzt ist Arne also gezwungen, einen tödlichen Sturm zu beschwören. Die vier Länder, ein Flammenritus und je zwei Rituale und Lieder generieren 14 Mana; es folgen Vorherbestimmen (zwei Karten nach unten), eine impulsive Handlung und eine Plünderung (Abwurf von Goblinguerillero und Schwefelkrater) samt Rückblende (Abwurf von Ritual und Lotusblüte). Ein Stern gräbt noch eine Karte tiefer doch findet Arne keinen der benötigten Sprüche und so muss er aufgeben...

...und greift ein letztes mal zum Sideboard.
– 2 Goblin-Elektromagier (Goblin Electromancer)
+ 1 Losgelöste Ideen (Ideas Unbound), 1 Umhüllen (Envelop)


Das letzte Spiel beginnt für mich mit einem Mulligan. Uralte Höhle (Ancient Den), Frühlingsblättertrommel (Springleaf Drum), je zwei Porzellan-Legionäre und Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer) sowie eine Gedankenanordnung (Thoughtcast) können mit einem weiteren Land zwar sehr explosiv sein, aber erstens ist das nicht sicher und zweitens fehlen hier jegliche Störelemente. Und das reicht gegen Storm erfahrungsgemäß einfach nicht. Eine Hand bestehend aus Sitz der Synode (Seat of the Synod), Große Schmelze (Great Furnace), Uralte Höhle (Ancient Den), Frühlingsblättertrommel (Springleaf Drum), Auriok-Sonnenjäger (Auriok Sunchaser) und Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer) wird dennoch gehalten. Das Mana ist perfekt und der benötigte Druck vorhanden. Da will ich es bei einem so linearen Deck wie Affinity nicht riskieren, auf fünf Karten herab zu gehen. Arne bleibt bei sieben Karten und beginnt mit einer Felseninsel, während ich 2 Lebenspunkte bezahle, um im zweiten Zug zwei Länder, die Trommel, Sonnenjäger und einen Gruft-Skirg (Vault Skirge) auf dem Feld zu haben. Schwefelkrater, go. Affinity macht derweil seinem Namen alle Ehre: Die beiden Flieger attackieren (16 Lebenspunkte) und mit zwei Vollstreckern spiele ich die letzten beiden Handkarten aus. Arne muss eine Zauberdurchbohrung abwerfen; von meiner Seite folgt der Angriff allein mit dem phyrexanischen Bold (Lebenspunkte: 20 zu 15) und ein Legionär vervollständigt meine Truppe (Skirg, Sonnenjäger, Legionär, zwei Vollstrecker). So kann ich im nächsten Zug exakt töten und gleichzeitig maximal viele Goblins bei einem möglichst hohen Lebenspunktestand blocken. Für Arne gilt nun wieder alles oder nichts. Über die zwei Länder, Flammenritus, Ritual und das Lied holt er sich acht Mana, auf ein impulsives Handeln folgen drei weitere Manabooster, die den ursprünglichen Manastand wiederherstellen und ein weiteres Handeln ermöglichen. Eine Insel wird ausgespielt; für die folgende Plünderung kann er eine zweite Zauberdurchbohrung (Ich bin – abgesehen von der Trommel – ausgetappt.) ebenso abwerfen wie eine Barackenleerung. Eine Lotusblüte liefert das sechste Mana, danach rechnet Arne erst mal nach: Zehn Sprüche wurden gespielt; drei Karten befinden sich auf seiner Hand und eine davon muss eine Barackenleerung sein; sonst hätte er die erste nicht abgeworfen. Endlich spielt er die Barackenleerung für 22 Spielsteine aus – ohne Guerillero. Zur Erinnerung: Die Lebenspunkte stehen 20 zu 15; Handkarten 0 zu 2 und auf dem Feld kämpfen Skirg, zwei Sonnenjäger, Legionär und zwei Vollstrecker gegen 22 Goblins. Ich ziehe einen weiteren Sonnenjäger und greife mit dem Skirg an. Der Plan besteht darin, die Situation möglichst defensiv zu spielen; den Lebensverknüpfer die Arbeit machen zu lassen, während meine restliche Truppe Arnes Angriffe möglichst verlustreich gestaltet und immer noch eine der vier Lösungen für die Spielsteine gezogen werden kann. Gleichzeitig darf er auf diese Weise nie mit allen Spielsteinen attackieren, da ein Gegenangriff ihn sofort besiegen würde. Die Lebenspunkte verschieben sich auf 21 zu 14; 20 Goblins greifen im Gegenzug an. Davon werden fünf geblockt und ich gehe auf 6 Lebenspunkte. Eine Gedankenanordnung bringt einen dritten Vollstrecker und eine Trommel mit. Kurzes Nachrechnen: Ich kann Arne in diesem Zug nicht besiegen. 17 Goblins werden angreifen, was gegen einen Block mit Skirg (dann 7 Lebenspunkte), Legionär, zwei Sonnenjägern und drei Vollstreckern reicht, um mich auf -3 zu befördern. Andere Szenarien ergeben auch keine Lösung und so gebe ich mich im letzten Spiel geschlagen.

Fazit
Einmal knapp, dann sehr deutlich verloren. Das dritte Spiel auskontrolliert, anschließend besiegt sich das Storm-Deck (mit leichter “Hilfe“ meinerseits) selbst und zum Schluss ein hartes Schadensrennen verloren. Arne ist recht zufrieden mit seinem Deck, wird weiter an dem Sideboard basteln und freut sich schon auf die Lohnende Ausfahrt (Treasure Cruise). Nur den Elektromagier stuft er als „Versager“ ein. Bluffen können sei ganz nett, aber im Kombozug müsse man eben erst mal zwei Mana investieren und dabei muss man oft genug zuerst die Rituale wirken. Zudem sei er ein miserabler Topdeck. Ich bin eigentlich auch zufrieden, frage mich aber im Nachhinein, ob es richtig ist, den Elektrisierenden Strahl aus dem Deck zu nehmen. Einen früh gespielten Elektromagier zu töten ist sehr wertvoll und zumindest im letzten Spiel hätte die Karte auch zum Sieg geführt. (Erster Angriff mit Skirg und Sonnenjäger, Lebenspunkte 11 zu 21. Dann den Gegenangriff überleben und die drei Flieger sowie der Strahl hätten genau gereicht.) In den Spielen drei und vier hätte ich zudem jeweils einen Zug früher – und ohne Vorwarnung – gewinnen können. Und es bleibt die Erkenntnis: Ohne Störelemente besiegt man Storm einfach nicht – es sei denn, dass das Deck sich selbst erledigt.

Bleiben noch folgende Fragen: Was kann man für den Elektrisierenden Strahl rausnehmen? Der Uralte Groll war vielleicht doch keine gute Idee, aber ein einzelner Strahl wirkt doch sehr zufällig. Irgendwelche Ideen? Und zuletzt: Gibt es im letzten Spiel eine Möglichkeit, das Schadensrennen zu gewinnen?

Bis zum nächsten mal, euer
Nik



9 Kommentare

#1severin    Online-Magic kommentiert:  10.11.2014 - 10:19 Uhr

Danke für den Bericht! Diesmal kürzere Matches aufgrund der geschwinden Decks, dafür aber sehr übersichtlich, man kann das Spielgeschehen leicht nachvollziehen.

Den folgenden Kommentar hast du sicher erwartet, aber ich bin froh, dass Empty the Warrens in der Ingolstädter Banlist enthalten ist. Wie du richtig sagst, hat man ohne entprechende Hate Karten einfach fast keine Chance, zu gewinnen. Duress befindet sich zwar in vielen Sideboards, aber die alleine machens halt nur, wenn man selbst sehr schnell ist. Ohne Invigorate ist das nur Affinity. In allen anderen Sideboards müssen sich wieder Widerhallender Verfall (Echoing Decay), Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth), (verstärkt) Elektrickserei (Electrickery) und Sandsturm (Sandstorm) versammeln. Das hat einen gewissen Dredge Beigeschmack, ein Deck, das viele Sideboard Slots verlangt, die gegen alles andere unbrauchbar sind. Außerdem sieht man dank des 7. Grand Prix, dass der Archetyp "Kombo" auch ohne die Goblinmassen in Peasant nicht unterrepräsentiert ist.

Zu den Matches:
In Spiel 4 hätte ich den Goblin weggebrannt und mehr Power aufs Spielfeld gebracht. Im Storm MU geht es nur um Disruption und Zeit, du versucht den Gegner zu verlangsamen und selbst so schnell wie möglich zu sein.
Die Taktik, Blocker zurückzulassen, halte ich generell für falsch. Denn wenn Arne es schafft, einen Bushwhacker mitzubringen, kann es erstens leicht sein, dass du selbst mit Blockern zu viel Schaden bekommst und zweitens nimmst du dir damit die Möglichkeit, im darauffolgenden Zug zu gewinnen, wenn er den Bushwhacker nicht hat! Das sieht man auch deutlich in Spiel 5 , das du gewonnen hättest, hättest du einfach mit allem angegriffen, was da war. (Angriff mit 2 Vollstreckern + Auriok bringt ihn auf 4 statt 15, im nächsten Zug machen die Flieger Schluss.) Hätte er den Bushwhacker gehabt, hätten die Blocker auch nichts gebracht.
Zu dieser Taktik passt es auch, Galvanic Blast im Deck zu lassen. Denn er kann einen um einen Zug früheren Sieg bedeuten, was essentiell gegen Storm ist. Ich hätte wahrscheinlich 2 Wolkolyp (Qumulox) und 3 Gruft-Skirg (Vault Skirge) für 3 Zwang (Duress), 1 Elektrickserei (Electrickery) und 1 Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) geboardet. Eine 1/1 für 1 ist einfach zu schwach. Die Artefaktanzahl leidet ein wenig darunter, was eine Rolle spielen kann, den Brenner finde ich trotzdem stärker.

Du hättest also sogar der Sieger gegen das "unfaire" Storm Deck sein können. Aber ich möche noch einmal betonen, dass Affinity hier besonders gute Chancen hat, verglichen mit anderen Decks des Formates. Außerdem hat Arne zwar sehr interessante UC gespielt, wahrscheinlich aber nicht die stärksten.

Vielleicht probiert ihr das nächste Mal, wenn in der Grube Blut fließen soll, das nächste "unfaire" Deck aus? Wenn die sehr guten Münchner Spieler so überzeugt davon sind, dass das Deck zu stark für das Format ist, soll es doch die Chance bekommen, sich in der Grube zu beweisen. Wer auch immer der mutige Herausforderer werden soll, ich empfehle Landzerstörer im SB. Auf dass sie nicht auf Gespenstisches Flimmern (Ghostly Flicker) treffen! ;-)
Freue mich in jedem Fall auf weitere Berichte, weiter so! :-)

#2Nik aus Otaria   kommentiert:  16.11.2014 - 16:32 Uhr

Sorry, ich konnte unter der Woche leider nicht schreiben, deshalb jetzt erst meine Antwort.

Zu Storm an sich: Ich habe nicht geschrieben, dass man ohne Hate nicht gewinnt, sondern, dass man ohne Störelemente nicht gewinnt. Zu spezifischer Hate ist in der Regel nicht nötig und Karten wie Elektrickserei (Electrickery), Holy Light oder Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) kann (und sollte) man standardmäßig im Sideboard verwenden, ohne dass sie Platz gegen spezifische Archetypen wegnehmen würden. Tatsächlich finde ich die Traubenkartusche (Grapeshot)-Variante des Storm-Decks potentiell mächtiger, da man deren finalen Spruch schwieriger beantworten kann, während die Goblin-Variante gegen manche Karten (z.B. Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) oder Der Schwarze Tod (Pestilence)) sofort verliert. Und klar hat es Affinity durch seine Geschwindigkeit einfacher; man kann Storm aber – wie im dritten Spiel gesehen – auch in langsamen Spielen gut auskontrollieren.

Zum Thema Blocker zurücklassen: Du hast wahrscheinlich recht. Gerade im letzten Spiel sieht das rückblickend richtig schlecht gespielt aus. Da denkt man, dass man sich einen intelligenten Plan überlegt hat und verzockt es in Wahrheit total. Das ärgert mich jetzt tatsächlich im Nachhinein etwas. Aber Danke für den Hinweis!

Beim Sideboard-Plan bin ich mir weiterhin nicht sicher. Die Blitze im Deck zu lassen, ist wahrscheinlich korrekt; aber ich glaube auch, dass es falsch ist, den Gruft-Skirg (Vault Skirge) rauszunehmen. Es leidet in der Tat nicht nur die Anzahl der Artefakte darunter, sondern vor allem auch die Kreaturenmenge. 17 Stück sind meiner Meinung nach einfach zu wenig, um ausreichend Druck ausüben zu können.

Das Wolkenposten-Deck könnten wir bei nächster Gelegenheit auch mal in der Grube antreten lassen. Ich müsste dann nur schauen, ob ich mein eigenes Deck spiele oder eine der münchener Listen nachbaue. Bei der Gelegenheit: Vorschläge für weitere Decks oder auch Matchups sind immer gerne willkommen, auch wenn wir vielleicht nicht alles umsetzen können.

#3severin    Online-Magic kommentiert:  16.11.2014 - 20:43 Uhr

Störelemente oder Hate... ich bin kein Freund von solchen Spitzfindigkeiten. Denn ich die Klassifizierung ist schwierig. Abwerfer, Landzerstörung und Counter sind Störelemente, Massremoval und Ghostly Prison Hate? Ich finde die Abgrenzung schwierig, welche Strategie mehr Züge bringt hängt nur vom Draw des Gegners ab, eine dauerhafte Lösung (für den Traubenkartusche (Grapeshot) Plan) gibt es gar nicht. Ich habe ganz einfach Sprüche gemeint, die mit dem Storm Deck interagieren, denn die sind in sehr vielen Main Boards einfach nicht enthalten. Dadurch bekommt das ganze einen gewissen Dredge Charakter. Dass die Sideboard Karten (bis auf Sanftmütiges Einhorn (Benevolent Unicorn)) durchaus in anderen Matchups auch brauchbar sind stimmt, diese Tatsache war auf Legacy bezogen.
Wenn der Traubenkartusche (Grapeshot) Plan aufgeht, ist er natürlich besser als der mit Die Baracken leeren (Empty the Warrens), nur braucht man ein viel besseres Setup, um es zu ermöglichen. Oft sind 10 Token genug, um zu gewinnen. Die kommen manchmal schon T2, damit hat der Gegner weniger Zeit, seine Abwerfer oder was auch immer zu ziehen und das eigenen Blatt muss bei weitem nicht so gut sein. Daher ist diese Version schon klar überlegen, was sich auch in den Bannings zeigt.

Im Nachhinein kann man natürlich alles genau analysieren, im Eifer des Gefechts ist das nicht so einfach! Aber genau so lernt man, sein Deck zu spielen! :-)

Ich glaube, dass gerade in der Zeit nach dem Grand Prix, die Top Listen das meiste Interesse hervorrufen. Außerdem ist es sicher auch für euch interessant, diese Listen zu testen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es ist, dagegen zu spielen. Perfekte Vorbereitung für zukünftige Grands Prix!

#4Jashin   ICQ kommentiert:  16.11.2014 - 21:53 Uhr

Ich würde gerne Infect, Izzet-Post, und Madness sehen.

#5Nik aus Otaria   kommentiert:  19.11.2014 - 13:57 Uhr

@severin:
Eine genaue Unterscheidung ist in der Tat nicht einfach. Vielleicht könnte man – als Hypothese – formulieren: Störelemente sind gegen Strategien, Hate-Karten gegen spezifische Archetypen gerichtet. Mir geht es eigentlich auch nur darum, dass ich irgendwie ein ungutes Gefühl dabei habe, Karten wie Zwang (Duress), Negieren (Negate) oder auch Gegenzauber (Counterspell) als „Hate“ einzustufen. Daher die vielleicht nach einer sprachlichen Spitzfindigkeit aussehende Unterscheidung.

@Jashin:
Izzet-Post ist schon vorgemerkt, Infect könnten wir auch mal antreten lassen. Nur bei Madness habe ich keine Ahnung, was man da – nach Vintage Masters – so aktuell spielt. Hast Du eine Liste als Referenzmaterial?

#6Jashin   ICQ kommentiert:  21.11.2014 - 22:56 Uhr

Nö, ich weiß da auch nix genaues, aber es gibt mit Sicherheit die klassische Simic-Liste und in Ingolstadt liefen zwei Golgari-Listen rum...

#7luka93   kommentiert:  22.11.2014 - 12:24 Uhr

@Artikel:
Wie üblich schön und anschaulich geschrieben, so dass man die Entscheidungen auch nachvollziehen kann.

@Madness:
Also ich spiele momentan eine {r/g}-Beatz Madnessliste, ziemlich ähnlich der, die Jashin bei seiner Metaanalyse als Vorschlag gepostet hat.

#8severin    Online-Magic kommentiert:  22.11.2014 - 15:17 Uhr

Hier die zwei Madness Listen, wie ich sie spiele:
{r/g} Madness
{g/b} Madness

Einen speziellen Wunsch habe ich auch noch, und zwar würde ich gerne ein kompetitives weißes Deck sehen! Aber nicht nur als Splash ;-)

#9Nik aus Otaria   kommentiert:  22.11.2014 - 21:04 Uhr

@Jashin:
Landet man bei Golgari nicht einfach bei einem TE-Deck?

@luka93:
Danke. Stimmt, Jashins Gruul Madness-Entwurf bietet sich natürlich an.

@severin:
Mir gefallen die vorgeschlagenen Listen. Die Gruul-Variante scheint sich ja anzubieten (s.o.). Dass Weiß etwas unterrepräsentiert ist, fiel mir rückblickend auf unsere Spiele auch auf. Zur Zeit teste ich ein Wb-Wheenie-Deck. Vielleicht kann ich das in ausgereifter Form in einer zweiten Runde ins Feld führen.


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