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Spielbericht vom 17.06.2015 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 21.06.2015 - 21:47 – Spielbericht · Multiplayer

Für heute steht die große Weltenjagd auf dem Programm. Von uns besitzt Gert die am besten ausgestattete Sammlung an Weltenkarten und Phänomenen, aber ausgerechnet er kann heute bedauerlicherweise nicht dabei sein. Immerhin war er so umsichtig, die Karten für uns zu hinterlegen, sodass wir auch ohne ihn unseren Spaß damit haben können. Leider hat er keinen Weltenwürfel dazu gepackt, und so behelfen wir uns mit einem gewöhnlichen sechsseitigen Würfel, machen allerdings den Fehler, zwei Seiten als {chaos} und zwei Seiten als {planeswalker} zu definieren statt jeweils nur eine, sodass es nur zwei leere Seiten ohne Effekt gibt und nicht vier. Das sorgt immerhin für mehr Bewegung zwischen den Welten, denn wie beim letzten Mal wollen wir das fröhliche Weltenwandern auch heute nicht gänzlich dem Zufall überlassen und spielen die Variante "The Eternities Map".

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Um es ansonsten nicht weiter zu verkomplizieren, einigen wir uns auf das freie "Jeder gegen jeden". Wir sind zu viert, Axel, Sabine, Mario und ich, und los geht's im ersten Spiel in Immersturm. Dort betreten zwei von Axels Aufwind-Elementaren das Feld sowie der Kurier zwischen den Gilden aus meinem Deck "Nephilitis". Mario sorgt für Ewige Qualen, und ich bin froh, dass Sabine den Immersturm-Schaden ihres Leichenhändlers nicht nutzt, um meinen Kurier auszuschalten, denn nachdem Sabine uns zum Schmelzofen der Felsenburg geführt hat, kann ich ihn mit dem Segen der Nephilim und dem Schild der Überseele ausstatten, sodass Marios Meister der Grausamkeiten ihn nicht blocken kann, und dann sind das auf einen Schlag 20 Schaden von diesem unzerstörbaren 10/10-Flieger, und für Mario ist das Spiel schon vorbei.

Axel bringt uns dann zurück nach Immersturm, und so fügen mir Sabines Mark-Fledermäuse schon beim Betreten des Spielfelds Schaden zu, und weil die Flinkfuß-Stiefel ihnen zur Eile verhelfen, können sie auch im Angriff punkten. Das Ganze wiederholt sich eine Runde später, und von dem angreifenden Duo kann ich zwar eine Mark-Fledermaus blocken, die daraufhin regeneriert wird, aber der Schaden der anderen reicht aus, um mir das Licht auszuknipsen. Somit sind nur noch Axel und Sabine übrig im Endspiel, für das Die dunkle Baronie die Kulisse bietet. Aufwind-Elementare und Mark-Fledermäuse halten sich gegenseitig in Schach, und Axel kann seine Armee um einen Schüler des Ojutai und eine Seidenfesselfee ausbauen. Das Rennen macht am Ende seine Listige Windtänzerin, die mit einem Raffinierten Manöver auf stattliche 8/8 anwächst und Sabine überwältigt. Das erste Spiel geht somit an Axel.

Zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Das zweite Spiel startet im Hain der Traumschoten, und der beschert reihum: Sabine einen Myr-Galvanisierer, Mario einen Vedalken-Anatom, mir einen Student der Elemente und Axel einen Dunklen Irrgarten. Nachdem Sabine noch einen Gefährlichen Myr und Mario einen Chronomat geschenkt bekommen haben, transferiert Mario uns auf Die Insel Naar, wo er Ludevics Testobjekt auf gewöhnliche Weise von seiner Hand ausspielt. Axel gelingt dann wieder ein {planeswalker}-Würfelwurf, und er führt uns zurück in den Hain der Traumschoten, dem Sabine Kembas Himmelswächter entlocken kann. Sie spielt außerdem einen zweiten Gefährlichen Myr aus, dann bekommt Mario die Kryptologin der Enklave geschenkt und schickt uns anschließend wieder auf Die Insel Naar. Also gehen Axel und ich abermals leer aus, und so trifft es mich besonders, dass mein Felsen-Phooka von Axels Kraftverlust neutralisiert wird.

Doch damit nicht genug. Axel findet abermals den Weg in den Hain der Traumschoten, und das bringt Sabine Ghalmas Wächter ein. Pech für Axel, dass Sabine wenig Dankbarkeit für seine Unterstützung zeigt und ihn in den folgenden Runden mit ihren Angriffen ausschaltet. Aber auch Mario kann es nicht lassen, er zwingt uns ein weiteres Mal auf Die Insel Naar, auf der ja nach wie vor die alten Marken von unseren früheren Besuchen liegen. Immerhin kann ich den Angriff seines Surrvogels mit einem Katzensprung auf den Student der Elemente beantworten und mit Tobita, Meister der Winde blocken. In meinem Zug rechne ich den zu erwartenden Schaden von der Insel Naar durch und beschließe, keine Anstrengungen zu unternehmen, um von hier wieder fort zu kommen. Denn nach Sabines Angriff bin ich ohnehin draußen, aber Mario hat auch nur noch 11 Lebenspunkte, und das entspricht genau dem Schaden, den er von der Insel Naar zugefügt bekommt. So hat ihn letztlich seine Vorliebe für dieses Eiland das Leben gekostet, und Sabine gewinnt das Spiel.

Drittes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Im dritten Spiel wechseln wir einige Male zwischen Elesh Norns Reich und den Sommerfeldern hin und her, was dazu führt, dass sämtliche Lebenspunktekonten gut gefüllt sind und das Spielfeld bis auf Länder leer ist. Zwischendurch geht es auch mal an den Rand von Malacol, dann aber wieder in die Sommerfelder und dann über Elesh Norns Reich in Das Westwind-Labyrinth. Mein Wurzelfallen-Kami überlebt den Wechsel dank einer Schicksalsmarke, Sabine verliert hingegen Kembas Himmelswächter, und Mario muss sich von einem Blutigen Schoßtier und der Dunklen Prophezeiung verabschieden. Dafür legt er den Adligen von Falkenrath und eine Grimmige Haruspex nach

Sabine führt uns nach Sokenzan, doch Mario flüchtet diagonal ins Ungewisse, das sich als Die Wildnis von Eloren entpuppt, und weil es ihm dort auch nicht gefällt, wandert er weiter zu den Teichen der Entstehung. Axel kann den Ältesten von Pendelhaven verpflichten und mit einer Blühenden Umarmung zur Saprolinge-Produktion einspannen. Es geht dann weiter an den Rand von Malacol, was ich angesichts der zu erwartenden Saprolinge-Armee für zu gefährlich halte, doch von meinem Ausflug zu den Teichen der Entstehung bringt uns Axel schnell wieder zurück an den Rand von Malacol. Er hat mittlerweile auch einen Auskeimenden Thallid engagiert, und nachdem ich den Angriff von sieben wütenden Saprolingen überlebt habe, wage ich den Diagonalsprung ins Ungewisse, der uns nach Immersturm führt.

Das führt zu einer fast schon aberwitzigen Kette von ausgelösten Fähigkeiten, als Mario mit den Lebenden Toten uns alle die Kreaturen im Spiel gegen die Kreaturen auf dem Friedhof tauschen lässt, zumal bei ihm auch noch ein Kreischmaul für zusätzliche Zerstörung sorgt. Als sich der Rauch von dem ganzen Kommt-ins-Spiel-Schaden verzogen hat, sind lediglich zwei Goldmyrs und ein Nachtstahlmyr bei Sabine übrig. Ich versuche mich dann an Haru-Onna, mit deren Hilfe ich Sprüche wie die Verschlingende Seuche nutzen kann, um mich schneller durch mein Deck "Koyaanisqatsi" zu ziehen, und dazu ein Lang vergessenes Gohei, das Kreaturen stärker und arkane Sprüche billiger macht. Dann lässt Mario ein weiteres Mal die Lebenden Toten tanzen, und wieder müssen wir eine Reihe von ausgelösten Fähigkeiten Schritt für Schritt durchgehen, um am Ende festzustellen, dass diesmal nur ein Kreischmaul von Mario überlebt hat.

Es folgt ein längere Wanderung durch Velis Vel, am Rand von Malacol entlang und über die Teiche der Entstehung, bis wir Das Hippodrom erreichen. Noch einmal sorgen die Lebenden Toten für viel Bewegung auf dem Feld, wobei dieses Mal kein Schaden zu verschießen ist und lediglich die zwei Kreischmäuler von Mario die gegnerischen Reihen wieder dezimieren. Trotzdem geht seine Strategie auf, denn im folgenden Zug gelingt es ihm, uns ins Kharasha-Hügelland zu bringen, wo er im Angriff so viele Spielstein-Kopien bekommt, dass jeder seiner Gegner die volle Breitseite abbekommt. Das genügt, um mich auszuschalten, und die Lebenspunkte von Axel und Sabine auf 7 bzw. 4 herabzusetzen. Indem er anschließend Spielstein-Kopien wie die vom Blutigen Schoßtier oder vom Blutsklaven opfert und dabei mit dem Adligen von Falkenrath von Axel und Sabine die letzten Lebenspunkte absaugt, kann Mario dann dieses ziemlich lange, aber außergewöhnliche Spiel auf originelle Weise für sich entscheiden.

Ausklang

Sabine und Axel klinken sich nun aus, und Mario und ich spielen noch zwei Partien Einzel. Im ersten Spiel schnappe ich mir meinen "Remasuri-Auflauf", dem in Aretopolis ein Muskelremasuri entspringt. Der wird von Marios Azorius-Eintreiberin am nächsten Angriff gehindert, und ein Husar des Hofes sorgt drüben für Kartennachschub. Ich aber kann mit dem Wurzelremasuri und einem Geflügelten Remasuri nachrüsten und danach aus der Luft angreifen. Mario verlagert den Schauplatz daraufhin in Die vierte Sphäre in der Hoffnung, dass mir dort die Remasuris ausgehen. Doch er konnte nicht mit meinem Brütenden Remasuri rechnen, der bald darauf noch von der Remasurikönigin unterstützt wird. Meine Frischlinge kann ich außerdem mit Novijen, Herz des Fortschritts aufpeppen, dann gesellen sich noch ein Nekrotischer Remasuri und ein Spektralremasuri dazu. In seiner Not springt Mario auf weiße Flecken der Landkarte, aber weder in der Astralen Arena noch in Krosa findet er die Unterstützung, die er gegen meine Armee dringend benötigt, und so gibt Mario auf.

Das zweite Spiel startet auf Bant, wird aber bald zum Quecksilbersee verlagert, wo sich jeder wohlfühlt. Ich habe mein Deck "Grenzwertige Besessenheit" gewählt, aus dem ich Acht-Schwänze-und-ein-halber in Stellung bringen kann, doch der wird von Mario mit dem Zorn Gottes eliminiert. Das war aus seiner Sicht ein sehr guter Schachzug, denn bei mir folgen zwei Paladine des Westens, die sich nur zu gern auf seine weiß gefärbten Kreaturen gestürzt hätten, welche Farbe auch immer sie vorher gehabt haben. Doch auch so stehen die Chancen nicht schlecht, denn Mario spielt wie ich ein weiß-schwarzes Deck. Das bringt nun aber die Ständige Erneuerung hervor, eine Karte, mit der sich so allerlei gemeine Sachen anstellen lassen. Mario kombiniert die Verzauberung mit dem Eingeweideleser und dem Kami der falschen Hoffnung, wobei ich Letzteren in einem günstigen Moment ausschalte, damit ich in meinem Zug mit einem Angriff punkten kann. Damit sich das nicht wiederholt, errichtet Mario ein Eldrazi-Monument. Doch ich kann mit einem Dunklen Knall im Doppelpack das Feld abermals vom Kami der falschen Hoffnung befreien und dann mit einem Stinkwurzbold angreifen, der, mit einem Schwert aus Licht und Schatten ausgestattet, ungeblockt durchkommt. Am Ende landen wir auf der Insel Naar, und auch wenn sich meine Aufzeichnungen hier verlieren, glaube ich, dass ich dort das Spiel für mich entscheiden konnte. Begünstigt wurde das sicherlich durch den Umstand, dass Mario nicht mehr als eine weiße Manaquelle zur Verfügung hatte und somit sein Sonnen-Titan auf der Hand verhungerte.

Der heutige Weltenjagd-Abend ist damit vorbei, und es waren wieder einmal sehr abwechslungsreiche Spiele, bei denen so manches Mal die Wahl der "richtigen" Welt das Geschehen maßgeblich beeinflussen konnte. Noch schöner wäre es natürlich gewesen, wenn die Runde größer gewesen wäre. Hoffen wir, dass das beim nächsten Mal wieder der Fall sein wird!



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  25.06.2015 - 23:21 Uhr

Wie immer vielen Dank für den schönen Bericht, Mario!


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