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Spielbericht vom 13.08.2015

von Mario Haßler, 14.08.2015 - 19:10 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Plötzlicher Tod" (3 Spieler)

Wir starten zu dritt und entscheiden uns, wie in letzter Zeit häufiger, für den "Plötzlichen Tod", damit das Spiel nicht so lange dauert und die nächsten Mitspieler, die eintreffen, nicht ewig warten müssen. Künstlich verlängert wird das Spiel lediglich durch ein umgestoßenes Glas, dessen Inhalt sich zum Glück auf dem Fußboden und nicht auf dem Tisch ergießt. Das sorgt für eine Unterbrechung, weil wir an einen anderen Tisch wechseln, um unseren Stammbereich zum Putzen freizugeben. Doch zunächst fängt es harmlos an, und der Münzwurf beschert uns die Variante "Ene mene muh". Axel spielt ein grünes Pilzwesen-Deck, das auf Kreaturen wie Thallid und Auskeimender Thallid Sporenmarken sammelt und damit Saprolinge erzeugt. Die helfen, um Sabines Rächenden Wölfling zu blocken, der durch Verbandelung mit dem Nachtschattenkrämer Todesberührung hat. Ich spiele mein grün-schwarzes Geister-und-Arkan-Deck "Koyaanisqatsi", und während sich mein Wurzelfallen-Kami darüber freut, dass auch die anderen Spieler mit Wäldern seine Widerstandskraft in die Höhe treiben, wühle ich mich mit zweimal Haru-Onna durch meine Bibliothek, während der Dieb der Hoffnung wahlweise Axel oder Sabine Lebenspunkte absaugt und der Schädelmähnen-Baku Ki-Marken sammelt. Die nutze ich, um Sabines Kombination aus Silberherz-Wölfling und Flügelmacher aufzulösen, deren Angriff für Axel tödlich gewesen wäre. Im Gegenangriff wirft Axel dann Sabine raus, aber seine Idee, sich anschließend mit den Klauen des Gix den gewinnbringenden Lebenspunkt zu erzeugen, muss er sich wohl aus dem Kopf schlagen, denn zuerst kommt das Opfern und damit die Niederlage. Damit kann ich ganz gemütlich auf meinen nächsten Zug warten, einen Geist ausspielen und mit dem Dieb der Hoffnung gewinnen.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Gert und Mario vergrößern die Runde auf fünf Spieler, und wir wechseln zu "Pentagramm". Meine beiden Gegner sind Sabine, die das ganze Spiel über mit Manaproblemen zu kämpfen hat, und Gert, der auf Weiterentwicklung seines Experiments Eins baut. Ich habe nach mehreren Mulligans mit fünf Starthandkarten angefangen und dann in der dritten Runde immerhin einen Gräbersturm ins Spiel bringen können, aber selbst mit den Extrakarten verweigert mir mein Deck "Geklonte Händler" den Ländernachschub. Als Gert dann mit zweimal Ätzender Schleim meine Manabasis auf ein Land reduziert, ist das Spiel für mich gelaufen, und folgerichtig fliege ich als Erster raus. Als Nächste trifft es Sabine, die für Marios Verzauberungskreaturen ein leichtes Opfer ist. Dank Lebensverknüpfung hat sich bei Mario ein stattliches Lebenspunktepolster gebildet, aber dann trifft ihn Gerts Zurück zur Natur sehr hart. Doch statt das leergefegte Feld für Angriffe auf seinen Nachbarn zu nutzen und sich so womöglich den alleinigen Sieg zu sichern, greift Gert dann doch lieber den gemeinsamen Gegner Axel an. Der hat mit seinem Meervolk unter der Führung vom Herrscher von Atlantis gegen Marios wachsende Lebenspunkte angekämpft, letztlich aber den Aufwärtstrend nicht stoppen können. Gerts Kreaturenübermacht kann er jedenfalls keine adäquate Gegenwehr in den Weg stellen, und so ist er bald bezwungen, und Gert und Mario teilen sich den Sieg.

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir wechseln zu "Verräter", losen die Rollen aus, wählen die Decks und wollen gerade starten, da kommt Stefan und vergrößert die Runde auf sechs Spieler. Also brechen wir kurzerhand ab und wechseln zu "Emperor", losen die Rollen aus, wählen die Decks und wollen gerade starten, da kommt Christine und vergrößert die Runde auf sieben Spieler. Nun teilen wir uns auf zwei Tische auf, und das Los wird abermals genutzt, diesmal aber um zu entscheiden, dass Axel, Mario und Sabine an den kleinen Tisch wechseln, während die Nachzügler Christine und Stefan im "Zweiköpfigen Riesen" gegen Gert und mich antreten. Unser Spiel verläuft recht einseitig. Der Abtrünnige Zauberer und der Zuranische Zaubermeister aus meinem blauen Pinger-Deck "Ein paar Wasserspritzer" halten das Feld übersichtlich und sorgen mit der Neugier für Kartennachschub. Mit zweimal Gegenzauber kann ich zudem Stefan daran hindern, sein Spiel aufzubauen. Gerts Deck baut eigentlich auf die Ausschlachten-Fähigkeit, aber dazu kommt es gar nicht groß. Und es ist auch nicht nötig, denn für Christines Golem-Vorläufer hat Gert einen Todeswind parat, der auch die Golem-Spielsteine mit in den Tod reißt, und dann genügen Angriffe und Direktschaden, dazu am Schluss noch die abschreckende Wirkung des Charismas, um unsere Gegner zur Aufgabe zu bewegen. Sieg für Gert und mich.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

In der Revanche läuft es gerade anders herum. Mit Terminieren hindert Stefan meinen Syndicus der Zehntabgaben daran, das Abnötigen-Prinzip meines Decks "Bis aufs letzte Hemd" aufzunehmen, und zweimal Puls des Mahlstroms sorgen dafür, dass Gert die Idee seines weiß-grün-schwarzen Decks, mit +1/+1-Marken zu tricksen, nicht umsetzen kann. Stefan selbst kann zwei Sprießende Thrinaxe ins Rennen schicken, und Christines Erweckender Druide macht ein Land zu einer 4/5-Kreatur, die in den folgenden Runden für ordentlich Schaden sorgt, bis meine Kasteiung dem ein Ende bereitet. Aber da ist es im Grunde schon zu spät, denn unsere Lebenspunkte gehen zu schnell nach unten, und wir können uns nicht mehr stabiliseren. Das Spiel geht an Christine und Stefan.

Fünftes Spiel: "Pentagramm"

Axel und Sabine klinken sich aus, Mario kommt zurück an den großen Tisch, und wir spielen "Pentagramm". Meine Gegner sind Stefan, dessen Länder ein weiß-schwarz-rotes Deck ankündigen, und Christine, die mit einer Verstandeskontrolle die Regentin der Nekropolis, Namensgeberin meines Decks "Die Regentin und ihre Dämonen", übernehmen kann. Auf der anderen Seite des Tisches wirken die –2/–2 meiner beiden Herzlosen Beschwörungen nicht mehr, außerdem hat Christine noch weitere Kreaturen, die angreifen können, und so nimmt das in Windeseile bedrohliche Züge an. Erleichtert bin ich, als Mario die Regentin totblocken kann, nachdem er mithilfe der Kombo aus Lotleth-Troll und Verdammter Geisterbeschwörer einen Stählernen Höllendrachen ins Spiel gemogelt hat. Die übrigen Kreaturen bekomme ich dann mit einem Sensendämon weg, darunter auch den Goblin-Pöbeltreiber von Stefan und die Selesnija-Evangelistin und den Siegelverzierten Hauptmann von Gert. Einzig der Lotleth-Troll überlebt, und natürlich mein Sensendämon, doch den bekommt Stefan mit dem Knisternden Verderben weg. Während Christine nur Länder nachzieht und ich zumindest keine Kreaturen, kann Stefan mit dem Schlächter der Horde und einem neuen Goblin-Pöbeltreiber aufrüsten und mich aus dem Spiel werfen. Mario hat das Friedhofsthema seines Decks mit einer Fauna-Schamanin und den Strängen der Nacht ausgebaut, und hindert mit einem Andauernden Nebel Stefan daran, im Angriff auf den wehrlosen Gert den Sieg zu erringen. Erst nachdem Mario Christine bezwungen hat, die zum Schluss immerhin noch die Scherzfragen-Sphinx präsentieren konnte, gibt er Gert zum Abschuss frei, und so geht der Sieg je zur Hälfte an Mario und Stefan.

Sechstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Verräter", und das Los macht Stefan zum Fürsten. Er hat ein weiß-schwarzes Deck gewählt, das überraschenderweise mit einigen kleinen Spielsteinen aufwartet. Ich habe zu meinem Deck "Kleine Titanen" gegriffen, und um dem Fürsten meine verräterische Gesinnung zu zeigen, schieße ich mit einer Blitzhelix Marios Boros-Flinkklingen ab, als er sie gerade mit der Geißel des Edelmanns verzaubern will. Danach schicke ich ein Wolliges Thoktar ins Rennen, während Christine sich mit unverwüstlichen Kreaturen und Gert sich mit einer Nebelbank absichern. Bedrohlich ist das nicht, im Gegensatz zu Marios Herdfeuer-Hobgoblin, der von Stefan nicht geblockt wird und dann mit der Blutrausch-Fähigkeit vom Feuerwilden Schamanen aufgepumpt werden soll. Das ist zwar kein Zauberspruch, den ich mit meinem offiziellen Verräter-Outing neutralisieren kann, aber ich schicke einfach den Angreifer weg und spendiere Stefan frische Lebenspunkte. Die kann er dann mit der Beherrschung des Unsichtbaren weiter auffüllen und mit dem Speer des Heliod den Druck weiter erhöhen. Mario ist dann der Erste, der rausfliegt, dann hilft mir ein Titanisches Ultimatum, Christine zu bezwingen und Gert in den roten Bereich zu bringen, und am Ende macht Stefan dann den Sack zu. Das Spiel geht an Fürst Stefan und mich als Bauern.

Siebtes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Im letzten Spiel des Abends bin ich der Fürst, und ich hoffe, es mit meinem Deck "Tintonauten" in einem Sieg enden zu lassen. Wie das gelingt, ist schnell erzählt. Zum einen hilft das zusätzliche Kartenziehen, damit ich mit dem Nivmaguselementar und dem Utopia-Baum eine kleine Kreaturenbasis aufbauen kann. Zum anderen hilft, dass Gert sich im rechten Moment als Verräter zu erkennen gibt, als Stefan mit einem Blitzeinschlag den Tintenspur-Nephilim zerstören will. So bleibt mir die zentrale Figur meines Decks erhalten, und ich kann mich austoben: Schnipsen bringt die Kreaturen aller Gegner auf die Hand zurück, und mit mittlerweile zwei Nivmaguselementaren sorge ich dafür, dass Gerts und meine Kreaturen im Spiel bleiben dürfen. Stefan lernt auf die harte Tour, dass der Nivmaguselementar-Trick auch mit den Kopien geht, die der Tintenspur-Nephilim aus seinen Direktschaden-Zaubern erzeugt – die Kopien kontrolliere nämlich ich. Der Versuch, auf diese Weise unsere Kreaturen wegzubrennen, geht also in die Hose, und den Tintenspur-Nephilim selbst schütze ich mit einem Unterschlupf. Die Nivmaguselementare haben dadurch eine Stärke von über 20 erreicht, und so genügt am Ende ein verteilter Angriff mit allen meinen Wilder-Widerstand- und Ranken-des-Riesenholzes-verstärkten Kreaturen auf die Bauern, um alle drei auf einen Schlag auszuschalten. So endet der heutige Abend furios mit einem Sieg für Verräter Gert und mich als Fürsten.



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  18.08.2015 - 00:36 Uhr

Yay! Tintenspur-Nephilim (Ink-Treader Nephilim) for the win!


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