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Spielbericht vom 13.07.2017 – Kommandeur

von Mario Haßler, 18.07.2017 - 18:00 – Spielbericht · Multiplayer

Volles Haus! Und es soll noch voller werden! Mit mir sind es sieben Spielerinnen und Spieler – plus ein Nachwuchstalent, das aber noch in einer sehr frühen Phase seiner Magic-Karriere steckt (Zähne kriegen). Wir teilen uns auf zwei Tische auf: Axel, Kirsten, Sabine und Stefan übernehmen den großen Tisch, während Gert, Sven und ich uns an den kleinen Tisch begeben.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Wir starten mit "Uhrzeiger-Magic". Sven präsentiert Mishra, Handwerker-Wunderkind als seinen Kommandeur, der eine Fähigkeit hat, die auf den ersten Blick höchst ungeeignet scheint in einem Format, bei dem die Decks aus lauter Einzelkarten bestehen. Ich habe jedoch schon davon gehört, dass man damit irgendwelche Tricks anstellen kann, habe aber wieder vergessen, was das genau war, insofern bin ich sehr gespannt darauf, wie das laufen soll. Gert hat sich für Nahiri die Lithomagierin als Kommandeurin entschieden und legt erst einmal ein paar Ausrüstungen bereit, um dann mithilfe vom Perlenmedaillon auch bald schon seine Nahiri ins Rennen zu schicken. Deren wichtigste Aufgabe wird es über das ganze Spiel sein, mit der +2-Fähigkeit einen Kor-Soldaten zu erzeugen, der den Schädelstrammer übergezogen bekommt und durch seinen Tod Gert zwei Karten ziehen lässt. Mein Kommandeur ist Marath, Wille der Wildnis (→Deckliste), und nach zwei Mulligans habe ich eine Hand gehalten, die mich mithilfe von zwei Petschaften schnell in angenehme Manaregionen bringt. Noch besser ist jedoch (zumindest aus meiner Sicht), dass Marath durch den Kopf der Gorgo Todesberührung erhält, und das bedeutet, dass ich nahezu nach Belieben gefährliche Kreaturen der Gegner ganz einfach abschießen kann. Dass Gert und Sven stöhnen, kann ich gut verstehen. Das heißt aber noch lange nicht, dass das Spiel damit schon so gut wie gelaufen wäre – im Gegenteil, von jetzt bis zum Ende der Partie soll es noch rund zwei Stunden dauern...

Sven hat mit Slobad, Goblin-Kesselflicker ins Spiel gefunden, und nun kommt eine Wurmspiralmaschine dazu, die ich per Todesberührungsschaden gleich in ihre Einzelteile zerlege. Es folgen Kommandeur Mishra und eine Schädelverstärkung, da räumt Gert mit einem Kriegscoup für X=6 den Tisch ab und bringt eine hübsche, kleine Soldatentruppe in Stellung. Ich hole mir wieder Marath ins Spiel, diesmal mit mehr "Munition", und statte ihn auch wieder mit dem Kopf der Gorgo aus. Sven lenkt seine Splitter-Sphinx daraufhin lieber in Gerts Richtung, wo aber ein Engel der Stunde der Not erscheint, der den Angreifer verbannt. Der Engel wird anschließend von Marath tödlich berührt, dann begibt sich mein Kommandeur selbst in den Kampf, um Nahiri ein paar von den mittlerweile schon acht Loyalitätsmarken wieder abzuknöpfen. Gert setzt nun auf die Kraft der Wahren Überzeugung, sicherheitshalber unterstützt von einem Pazifismus, der Svens zurückgekehrten Mishra vom Angreifen oder Blocken abhalten soll. Ich hole mir eine Seidenpeitschen-Spinne dazu, und als Sven dann einen Tödlichen Sturmwind über den Tisch fegen lässt, rette ich mit dem Boros-Amulett Kommandeur und Spinne vor der Zerstörung.

Mit einem Sonnen-Titan fischt Gert den Pazifismus aus dem Friedhof und schränkt damit die Handlungsfähigkeit meiner Seidenpeitschen-Spinne ein. Auch Sven bedient sich in seinem Friedhof, hier verhilft Daretti der Schrottkundige der Wurmspiralmaschine zu einem neuen Auftritt. Mich kostet das zwei Mana und zwei Marken von Marath, um sowohl den Sonnen-Titan auszuschalten als auch die Wurmspiralmaschine in zwei Hälften zu zerlegen. Ein Mitternächtliches Spuken beschert Gert zwei fliegende Geister, die er in meine Richtung lenkt, aber dann lernt er, dass der Pazifismus meine Seidenpeitschen-Spinne nicht davon abhält, die Flieger vom Himmel zu holen. Daraufhin ruft Gert den Kreuzzug der Katharer aus, sorgt mit einem Zorn Gottes dann aber doch erst einmal für ein leeres Feld. Wie nach jedem Abräumer sorge ich erst einmal dafür, dass Marath wieder seine Position einnimmt und die Todesberührungs-Ausrüstung bekommt. Mit den Schätzen aus Gerümpel bringt Sven seine Wurmspiralmaschine zum dritten Mal zum Einsatz, und ein Ätheriumhorn-Hexer kommt in Begleitung eines Erhabenen Scheinbilds.

Es folgt eine längere Phase, in der Kreaturen das Spielfeld betreten und es wieder verlassen, ohne dass sich eine Richtung abzeichnen würde, die das Spiel wohl einschlagen könnte. Die meisten Attacken auf mich kann ich mithilfe von Marath und später auch noch dem Anschwellenden Kriegssturm abwenden, sodass ich zwar nur wenig Schaden einstecken muss, aber hin und wieder gezwungen bin, den Kommandeur für noch mehr Mana neu auszuspielen. Außerdem erschöpfen sich meine Möglichkeiten meist darin, Schlimmes zu verhindern, wohingegen ich kaum dazu komme, selbst in die Offensive zu gehen. Bei Gert ist das anders, hier sorgt die Wahre Überzeugung dafür, dass seine Lebenspunkte eher anwachsen, während Sven gelegentlich einen größeren Angriff überstehen und Schaden hinnehmen muss. So kann Gert beispielsweise seinen Gideon, Inbild der Kriegskunst mit Flinkfuß-Stiefeln und Loxodon-Kriegshammer ausrüsten, gleich nachdem er ihn ausgespielt und zu einer Kreatur gemacht hat, um quasi aus dem Nichts heraus dank Doppelschlag zweimal 8 Trampelschaden an den Mann zu bringen, was seine eigenen Lebenspunkte um 16 Zähler nach oben schnellen lässt, während die von Sven um den gleichen Betrag sinken. Allerdings geht es auch umgekehrt, denn gelegentlich kann Sven mit der Lebensverknüpfungs-Hälfte der Wurmspiralmaschine seine Lebenspunkte wieder auffrischen. Als sich Daretti dann mal wieder anschickt, die Wurmspiralmaschine aus dem Friedhof zu holen, funkt Gert jedoch mit einer Einhaltgebietenden Priesterin dazwischen, sodass die lästige Artefaktkreatur stattdessen im Exil landet.

Djeru der Geläuterte steht aus meiner Sicht für den Anfang einer Trendwende. Entscheidend ist weniger, dass er Gideon den Geprüften aus der Bibliothek holt, sondern vielmehr, dass Gert ihn mit den Flinkfuß-Stiefeln verhüllen kann zu einem Zeitpunkt, wo mein Marath gerade zum wiederholten Male frisch aufgeladen neu ins Spiel gekommen ist, das Mana aber nicht ausgereicht hat, um ihn mit dem Kopf der Gorgo auszurüsten und Mana fürs Schießen übrig zu behalten. Der Kreuzzug der Katharer sorgt dann dafür, dass nachfolgende Kreaturen Djeru stärker machen, sodass es immer schwieriger wird, ihm auf andere Weise beizubekommen – schon seit Spielbeginn halte ich eine Straßenwölbung auf der Hand und warte auf einen geeigneten Moment, die Überlast-Fähigkeit für gehörigen Rundumschaden zu nutzen. Nachdem Sven mit einem Grinsenden Totem ein Basiliskenhalsband aus meiner Bibliothek gemopst hat, kommt ein weiterer, sehr entscheidender Spielzug: Die Meisterhafte Schrottverwertung räumt alle Artefakte ab und verhilft den zahlreichen Artefakten auf Svens Friedhof zu einem neuen Auftritt – und die Annullierstein-Gargoyle zeigt dann endlich, wie Mishras Fähigkeit vorteilhaft genutzt werden kann. Der Abräumer sorgt immerhin dafür, dass Gert Flinkfuß-Stiefel und Loxodon-Kriegshammer verliert, wohingegen ich den Kopf der Gorgo durch den Nachtschattenkrämer auf meiner Hand ersetzen könnte. Schlimmer ist jedoch, dass Svens Todbringender Mechakoloss meinen 11/11 Marath umpustet, den ich nicht mehr neu ausspielen kann, weil nun ja auch alle meine Mana-Artefakte futsch sind.

Ich stehe also ohne nennenswerte Verteidigung oder andere Gegenwehr da, und jeder Angriff auf mich kann gefährlich werden. So muss ich mit dem Amulett aus Naya Gerts Kreaturen tappen, damit diese mich nicht zerrupfen, und Sven nutzt diese Situation für eine Attacke auf Gert. Ich versuche dann endlich, die Straßenwölbung als Abräumer einzusetzen – ohne die Manaartefakte freilich mit deutlich weniger Bums als wünschenswert wäre – doch gelingt mir das nur auf Svens Seite, da Gert seine Kämpfer Den Elementen trotzen lässt. Diese stürzen sich dann im nächsten Zug auf Sven, der damit bezwungen ist, und für einen kurzen Moment glaube ich, mit dem Rächer-Greif eine geeignete Antwort auf Gerts Offensivkraft gefunden zu haben. Doch dann wird mir bewusst, dass Gert mit der Silberrüstung ja stets die Möglichkeit hat, im Angriff genau das zu zerstören, was ihm lästig werden kann, und damit ist klar, dass ich keine Chance mehr habe, dagegen zu bestehen. Um das Ende dieser langen Partie abzukürzen, gebe ich auf. Dieses Spiel geht an Gert mit seiner Nahiri.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Das gibt der gerade eingetroffenen Christine die Möglichkeit, sich zu uns zu gesellen, und so wechseln wir nun zu "Zweiköpfiger Riese", Gert und Sven gegen Christine und mich. Zuerst gilt es zu klären, wie die Startvorgaben dieser Variante für "Kommandeur" anzupassen sind, und wir einigen uns auf 80 Lebenspunkte je Team, während es weiterhin genügen soll, einem Spieler 21 Kommandeursschaden zuzufügen, um das Spiel zu gewinnen. Gert hat sich für Kaalia von der Weite als Kommandeurin entschieden, und Sven greift mit Ludevic, Nekro-Alchemist und Vollgrimm die Phiolenwerferin gleich auf zwei Partner-Kommandeure zurück. Mein neuestes Kommandeur-Deck rund um Zedruu die Großherzige (→Deckliste) hat heute Premiere im Multiplayer, und ich bin sehr gespannt, wie es sich hier schlagen wird. Halten wir fest, dass ich mit einer Kurzfristigen Isolation eine Zeitlang Vollgrimms Schaden unterbinden kann, bis Gert die Kreatur seines Teampartners zerstört, sodass Sven sie erneut ausspielen spielen kann. Außerdem gelingt es mir, Kaalia in Unterdrückende Fesseln zu legen, sodass hier keine Gefahr besteht, dass andere furchtbare Flieger nachfolgen. (Allerdings war die Gefahr wohl auch nicht allzu groß, denn einmal hatte sie zu diesem Zeitpunkt schon angegriffen, ohne dass sie einen Engel, Dämonen oder Drachen mitgebracht hätte.)

Ansonsten kommt mein Deck nicht so gut in Fahrt, wohl auch, weil Gerts Abrissbirne zielgenau meine Boros-Garnison getroffen hat, was mich manatechnisch arg zurückgeworfen hat. Aber mein Mitwirken ist auch gar nicht nötig, denn Christine rockt das Spiel nahezu ganz alleine. Bevor ihre Kommandeurin Atraxa, Stimme der Prätoren das Spiel betritt, ist Ishai, Ojutai-Drachensprecherin schon da und stellt unsere Gegner vor die quallvolle Entscheidung, entweder den Flieger zu mästen oder auf den eigenen Spielaufbau zu verzichten. Oft genug entscheiden sie sich für Ersteres, und dann kommt bei Christine auch noch ein Vergessenes Urwesen dazu, was die Sache aus Sicht unserer Gegner nicht besser macht. Die Krönung ist dann das Erbe des Duellanten, und bald schon sehen Gert und Sven sich einem 29/29 Flieger gegenüber, der mit Doppelschlag angreift. Auf Gerts Versuch hin, diesen per Terminieren auszuschalten, habe ich noch einmal einen kurzen Auftritt, indem ich den Angreifer mit Alexis Umhang verhülle, und damit ist das Spiel auch schon gelaufen: Sieg für Christine mit Atraxa und mich mit einer nicht in Erscheinung getretenen Zedruu.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Pentagramm"

Das ging schnell, doch abermals ist das Timing glücklich, denn am großen Tisch ist gerade Kirsten ausgeschieden, und sie kommt nun zu uns und vergrößert unsere Runde auf fünf Spielerinnen und Spieler, sodass wir zu "Pentagramm" wechseln. Meine beiden Gegner sind Sven mit Nekusar der Gedankenreißer und Kirsten mit Alesha, Verachterin des Todes. Christines Deck dreht sich um Breya, Ätheriumformerin, Gerts Kommandeur ist Oloro, der zeitlose Asket, und ich habe mich für Prossh, Himmelsjäger von Kher (→Deckliste) entschieden. Und es geht auch erfreulich los, ich starte mit dem Hüter des Lebenssafts, der seit einiger Zeit in der Multiplayer-Variante drin ist, und fülle in den folgenden Runden fröhlich meine Lebenspunkte auf. Dazu trägt auch ein Ophiomant bei, vor allem aber ein Fleischansauger, der Gert ein Strudelelementar und Christine einen Unheilskauz kostet und außerdem Sven Nekusar und Kirsten Alesha opfern lässt. Aber auch Gerts Lebenspunkte gehen dank Oloro stetig nach oben, unterstützt von einer Mauer der Verehrung, und genutzt werden diese für die Habgier. Das Feld füllt sich weiter mit Ayli, die Ewige Pilgerin bei Kirsten, einem Äthergläubigen Aburteiler bei Christine, und mein Schafhirte des Annullierens findet genug Mitstreiter, um gleich zwei bleibende Karten zu zerstören. Davon muss ich auch gleich Gebrauch machen, denn Gert lässt eine Toxische Sintflut über das Spielfeld hereinbrechen, und ich habe die Wahl zwischen Svens Schwermut und irgendetwas anderem oder zwei seiner Mana-Artefakte – und ich entscheide mich für Letzteres.

Vielleicht war das schon der Fehler, der das Spiel entscheiden soll. Zunächst aber beschwört Kirsten einen Anführer der Käferreiter mitsamt seinen Gefolgsleuten – was nicht so einfach ist, wenn man außerdem ein Baby auf dem Arm hat, das gerade im Stimmbildungsmodus läuft – sowie einen Eingeweideleser, der mich in den Möglichkeiten, Kreaturen zu opfern, nicht unwesentlich einschränkt. Noch habe ich derlei Möglichkeiten zwar nicht, aber Prossh steht ja quasi schon in den Startlöchern. Doch dann gelingt Sven ein Hammer-Spielzug: In der letzten Runde hat er eine Schicksalsvereitlerin verpflichten können, nun wirkt er einen Eingeflüsterten Wahnsinn, während Christine sieben Karten auf der Hand hat, und das bedeutet: sieben Karten abwerfen, dafür 14 Schaden von der Schwermut kassieren, dann sieben Karten ziehen und weitere 7 Schaden von der Schicksalsvereitlerin zugefügt bekommen. Und das krasseste: Anschließend codiert er den Spruch auf die Schicksalsvereitlerin, greift mit ihr an, kommt durch (weitere 3 Schaden) und wiederholt das Abwurf-Kartenzieh-Spielchen. So muss Christine in nur einem Zug 45 Schaden einstecken – zu viel für sie, sie scheidet aus. Ich hatte am Anfang dieser Aktion zwei Karten weniger auf der Hand und wurde nicht angegriffen, sodass ich "nur" 40 Schaden abbekomme, den ich dank dem Lebenspunktepolster vom Hüter des Lebenssafts so gerade noch verkrafte. Aber es ist klar, dass nun akuter Handlungsbedarf besteht.

Ich gönne mir die Urkraft des Lebens und hoffe, dass kein anderer Spieler davon profitiert und ich noch etwas Zeit habe. In der Tat kann Gert zwar einen Phyrexianischen Schürfer ausspielen, der Sharuum, Sphinx-Hegemon aus dem Friedhof holt, welcher einen Engel des Filigranen mitbringt – aber weder er noch die anderen Spieler stellen in dieser Runde irgendetwas mit Spielsteinen oder +1/+1-Marken an. Dann bin ich wieder an der Reihe und würde am liebsten erst Purphoros, Gott der Schmiede und dann Prossh, Himmelsjäger von Kher ausspielen, um mit dem Schaden wenigstens Sven auszuschalten, bevor er mich platt macht, aber für beides reicht das Mana nicht. Ich entscheide mich für den Kommandeur, der ein Dutzend Kobold-Spielsteine mitbringt, aber die nützen nichts gegen den Befehl zur Brandstiftung, mit dem Sven mir in seinem nächsten Zug die letzten Lebenspunkte raubt. Und so endet das Spiel mit einem beeindruckenden Sieg für Sven.

Was in der Zwischenzeit am großen Tisch passierte, hat Stefan festgehalten, hier ist sein Bericht – vielen Dank dafür!

Großer Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Axel führt Derevi, Himmlische Taktikerin ins Spiel. Kirsten setzt auf die zwei Partner Reyhan, die letzte Abzan und Ishai, Ojutai-Drachensprecherin. Bei Sabine ist es Nekusar der Gedankenreißer und bei Stefan Mizzix vom Izmagnus. Das Spiel hält sich sehr lange im Gleichgewicht, alle freuen sich über den Kartennachschub, der von von Sabines Kommandeur verursacht wird, und jeder hat eine volle Hand. Die Balance wird erst aufgehoben, als Sabines Gedeihen jeden Spieler sieben Karten ziehen lässt, wodurch ihre Gegner je 7 Schaden einstecken müssen. Sie muss danach viele Karten abwerfen, wohingegen Stefan in den gezogenen Karten ein Gedankengefäß gefunden hat, das seine Handkartenbeschränkung aufhebt.

Wichtiger sind jedoch die Zauberbrechenden Teufel, die er ebenfalls dank Sabine gezogen hat. Die holen in der nächsten Runde ein High Tide aus dem Friedhof, das es ihm ermöglicht, ein Replikationsritual samt Bonus zu wirken, um aus einem Zauberbrechenden Teufel sechs zu machen. Die holen eine Runde später sechs "zufällig bestimmte" Spontanzauber- oder Hexereikarten aus dem Friedhof zurück auf die Hand, die dafür sorgen, dass sich die Kreaturen explosionsartig vermehren. So ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis sich die Zauberbrechenden Teufel, sowohl in Angriffsstärke als auch in ihrer Anzahl, für die anderen tödlich ausgewirkt haben. Das Spiel geht an Stefan und seinen Mizzix vom Izmagnus.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Axel entscheidet sich nun für Ob Nixilis des schwarzen Schwurs als Kommandeur. Schon in der zweiten Runde kann er ein Anthrazitmedaillon ausspielen, sodass ein Tobsüchtiger Toter vergleichsweise früh sein Unwesen treiben kann. Und der prägt fortan das Spiel, denn jeder Spieler ist nun darauf aus, einen Blocker zu haben. Dank Todesberührung ist der zwar gleich wieder zu ersetzen, aber das ist allemal besser, als die Hälfte der Lebenspunkte zu verlieren. Immerhin bestimmt der Zufall, welcher Gegner angegriffen wird, und Axel würfelt jedes Mal aus, wen es treffen soll. Gelegentlich erwischt er dabei Gegner, die ohne Blocker dastehen, einmal trifft es Kirsten und einmal Sabine. Während Sabine recht gelassen bleibt, konzentriert sich Kirsten daraufhin mit fast allen Aktionen auf Axel. Der hat zunächst noch einen Skirsdag-Hohepriester und später auch noch einen Dauernacht-Schatten im Spiel, doch Kirstens monorotes Deck um Chandra, Feuer von Kaladesh hält mit voller Kraft und Schadenssprüchen dagegen. Gegen einen einzelnen Gegner würde das wohl auch klappen, aber sobald ihre Kommandeurin zum Planeswalker Chandra, die tobende Flamme wird, kann sie sich nicht mehr selbst verteidigen, und Sabine und Stefan sehen in Kirsten eine schwächelnde Gegnerin, die mit Chandras Phoenix Nadelstiche setzt, wo gerade mal die Luftverteidigung fehlt.

Sabines Kynaios und Tiro von Meletis hat nur einen, nicht allzu langen Auftritt – ihr war wohl nicht ganz klar, worin seine Stärke liegt. Nachdem Kirsten ausgeschieden ist, dreht Axel so richtig auf. Sein Pontifex der Fäulnis gibt allen Kreaturen Abnötigen, und der Höllische Verfolger versetzt die verbliebenen Gegner in Angst und Schrecken. Doch Sabine gelingt es, ihn und sogar den Schlächter von Malakir zu entsorgen. Gemeinsam mit Stefan, dessen große, trampelnde Bestien von Marath, Wille der Wildnis angeführt und von vielen Pflanzen-Spielsteinen begleitet werden, wird Axel aus dem Spiel gedrängt – da sind es nur noch zwei Spieler. Stefans Pflanzen werden dank Zendikars Rächer mit jedem neuen Land noch größer, und der schon zum vierten Mal gespielte Marath erinnert sich daran, dass er auch auf Spieler schießen kann. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit endet auch diese Partie mit einem Sieg für Stefan.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2"

Axel, Sabine, Kirsten und Sven machen nun Feierabend. Wir sind also nur noch zu viert und versammeln uns am großen Tisch zum Abschlussspiel des heutigen Abends. Wir entscheiden uns für "2 gegen 2" mit 80 gemeinsamen Lebenspunkten je Team, wobei es auch hier genügen soll, einem Spieler 21 Kommandeursschaden zuzufügen. Außerdem beschert uns der Münzwurf die Option "Manaumwandlung 2:1". Das eine Team, das sind Gert mit Nekusar der Gedankenreißer und Stefan mit Sigarda vom Reiherschwarm, wo sich eine frühe Mutter der Runen blicken lässt, auf die ein Elefant dem Ruf der Herde folgt. Das andere Team besteht aus Christine, deren Deck von Saskia die Unbeugsame angeführt wird, und mir. Ich nutze die Gelegenheit, um mein Deck um Zedruu die Großherzige (→Deckliste) noch einmal zu testen, und den Anspruch des Meeres, um Stefans Oran-Rief, das Riesenholz in eine Insel zu verwandeln. Nachdem sowohl Saskia als auch Zedruu das Spiel betreten haben, fegt Stefan mit dem Tag der Abrechnung zum ersten Mal den Tisch leer.

Bei Gert zeigt sich nun Nekusar, aber Christine weiß, wie schnell es mit so einem Kommandeur auch Aus und vorbei sein kann. Meine Pilgerin des Heliod holt mir Gefangen im Mond aus der Bibliothek, und Kiyomaro, als Erster aufbegehrend schickt sich an, bei den Gegnern hauen zu gehen und zugleich für ein Plus auf unserem Lebenspunktekonto zu sorgen. Allerdings wird das von Stefans Parallaktischer Welle vereitelt, die auch Christines Saskia vorübergehend ausschaltet und auf diese Weise Gert und Stefan ein wenig Zeit erkauft. Das hält Gert aber nicht davon ab, auch noch ein Dekret des Schmerzes zu erwirken, um ein paar Karten zu ziehen. Stefan stößt dann auf die Kleinstadt in Gaven, und auch wenn es noch keine Kreaturen gibt, die davon profitieren könnten, will ich kein Risiko eingehen und halte das Land Gefangen im Mond.

Dann legt Gert los, er schickt sein Thraximundar in den Kampf, und Christine muss ihren Ravos, Führer der Seelen opfern. Dann folgt bei Gert Die Heuschrecken-Gottheit, und mit den Strängen der Visionen zieht er nicht nur zwei Karten, sondern bekommt auch noch zwei eilige, fliegende Insekten-Spielsteine. Auch bei Stefan gibt es ein Insekt, das uns ein Dorn im Auge ist: Die Schildkäfer-Meute droht nicht nur, jede Runde in großen Schritten größer zu werden, sie sorgt mit dem Mantel des Gürteltiers auch fürs Durchkommen und die Auffrischung der Lebenspunkte. Dringlichkeit ist also geboten, und immerhin kann ich mit dem Griff des Schicksals nicht nur die Schildkäfer-Meute ausschalten, sondern auch Gerts Thraximundar, damit wir überhaupt noch eine Chance haben, etwas dauerhaft ins Spiel zu bekommen.

Nach wie vor die eigenen Lebenspunkte hat Stefan nun mit dem Erhabenen Engel im Blick, und dank der Aggressiven Amnesie könnte Christine in ihrem Zug Gleiches mit Gleichem vergelten – wenn Stefan ihr mit dem Maze of Ith nicht jedesmal einen Strich durch die Rechnung machen würde. Mit einem Gedeihen lässt Gert nun jeden Spieler acht Karten ziehen, was ihm zugleich acht weitere Flieger einbringt, während der Turm des Reliquienschreins ihn davor bewahrt, überzählige Karten abwerfen zu müssen. Ich habe – wie Stefan zwei Spiele zuvor – immerhin ein Gedankengefäß gefunden, sodass auch ich die vielen Karten auf der Hand behalten darf, und das kommt natürlich meinem Kiyomaro sehr gelegen, den die abgeebbte Parallaktische Welle wieder an Land gespült hat. Doch weder er noch Christines Blinder Gehorsam können unser Lebenspunktekonto nennenswert befüllen, und dann gelingt Gert ein toller Coup, indem er erst meine Kreaturen unter einer Plötzlichen Beeinträchtigung leiden lässt und dann mit einer Schmelzkatastrophe große Lücken in unsere Reihen schlägt. Den Rest erledigt ein gutes Dutzend 1/1-Flieger, die nur wenige Attacken brauchen, um uns den Garaus zu machen. Da hat alles gepasst, dieses Spiel geht klar an Stefan und Gert.



Was den Test meines Zedruu-Decks angeht, so hat sich das bestätigt, was ich vorher schon vermutet habe: Es ist in erster Linie auf das Einzel ausgelegt und kann im Teamspiel vielleicht noch ein paar günstige Impulse setzen, aber für das Spiel gegen mehrere Gegner (heute nicht ausprobiert) dürfte es wohl nicht langen. Auffällig fand ich, dass zwar, wie erhofft, nicht allzu viele Verzauberungszerstörer unterwegs waren, es den Gegnern aber auf andere Weise trotzdem gelungen ist, die Auren zu zerstören, mit denen ich etwas verzaubert habe und die ich dann mithilfe von Zedruus Fähigkeit verschenkt habe, um mehr Karten zu ziehen und Lebenspunkte zu bekommen – und sei es nur durch Opfern oder einen Zerstörungszauber auf die eigene Kreatur oder die des Partners. So kann das Zedruu-Deck keinen Vorteil erwirtschaften und hinkt hinterher.

Spontan denke ich, dass im Multiplayer Pazifismus & Co. auch aus anderen Gründen weniger effizient sind und das Deck stattdessen mehr fette Viecher gebrauchen könnte. Hier gibt es also Spielraum, aber auch noch einiges zu tun. Für heute soll's das aber gewesen sein. Beim nächsten Mal sind die Stammeskämpfe dran!



Wie man sieht, gibt es eine neue Funktion, um den Text mit Bildern von Karten auszuschmücken. Ich hoffe, es gefällt – Kritik dazu nehme ich natürlich gerne entgegen. Die Funktion ist allerdings noch nicht sonderlich ausgereift, und es ist noch einiges zu tun. Es wird also noch eine Weile dauern, bis ich sie für alle zugänglich mache – was insofern nicht weiter tragisch ist, da ich seit geraumer Zeit ohnehin mehr oder weniger der Einzige bin, der hier schreibt.*

* Der letzte Beitrag eines anderen Autoren ist mehr als vier Monate her, und in den vergangenen 24 Monaten hat es gerade mal zwei Beiträge von nobusuke und einen von Jashin gegeben, denen nicht weniger als 63 Beiträge von mir gegenüber stehen...



3 Kommentare

#1urza111    kommentiert:  19.07.2017 - 21:15 Uhr

Der Bericht ist wie immer anschaulich geschrieben und mit tollen Formulierungen geschmückt.
Am besten hat mir diesmal gefallen: "...kommt meinem Kiyomaro sehr gelegen, den die abgeebbte Parallaktische Welle wieder an Land gespült hat."
Daß da nun schon Bilder drin sind und man ZUSÄTZLICH trotzdem noch jede einzelne Karte einblenden kann kommt sowohl dem flüchtigen - wie auch dem genießenden Leser zugute.
Danke!

#2cheonice    Online-Magic kommentiert:  27.07.2017 - 11:45 Uhr

Schöner Bericht, wie immer. Die Bilder gefallen mir auch gut!

#3gert f    kommentiert:  29.07.2017 - 18:31 Uhr

Schließe mich den Vorrednern an. Tolle Sache mit den Karten im Text. Da freut man sich umso mehr auf den nächsten Bericht {+}


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