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Die ausgewogene Multiplayer-Runde

von Mario Haßler, 23.10.2008 - 18:00 – Meinung · Multiplayer

Vor langer Zeit hatte ich angekündigt, "demnächst" mal einen Lese-Ecken-Beitrag dem Thema Multiplayer-Runden zu widmen mit Hinblick auf Ausgewogenheit der Spielstärke und ähnliche Auffassungen von Spielspaß. Nun erinnern mich ganz aktuelle Anlässe daran, und da ich mich aus diesem Grund ohnehin mit dem Thema beschäftige, kann ich auch gleich etwas dazu schreiben.


Die ideale Multiplayer-Runde

Die ideale Multiplayer-Runde besteht aus drei bis sechs Spielern, die Decks vergleichbarer Stärke in etwa gleich gut spielen und ihren Spaß am Spiel auf gleiche Weise beziehen. Alles passt, die Spielabende sind aufgrund vieler verfügbarer Decks abwechslungsreich und spannend. Die Spieler werden sich in ihrer Spielstärke und ihren Deckbaukünsten nur langsam weiterentwickeln, aber das interessiert auch niemanden wirklich. Alle haben Spaß und gehen am Ende des Abends zufrieden nach Hause.

Das ist zumindest meine Vorstellung einer idealen Multiplayer-Runde, denn Magic ist nunmal ein Hobby, das mir spielerisch Freude bereiten soll. Dass es doch immer wieder Abende gibt, an denen ich mich ärgere, liegt nicht in erster Linie daran, dass ich zu oft verliere oder dass meine Decks schlecht laufen. Das ist zwar auch ärgerlich, aber viel ärgerlicher kann es werden, wenn unterschiedlich starke Spieler mit unterschiedlich starken Decks am gleichen Tisch zusammensitzen.


Störfaktoren

Fängt man ganz vorne an, so kann bereits der Anspruch an den Spieleabend oder das Spiel zu Problemen führen. Wenn der klassische Freizeitspieler – dem man ja gerne nachsagt, ihm gehe es nicht ums Gewinnen, sondern um "schöne" Spiele – auf den wilden Hitzkopf trifft, der nach jedem Abend seine Decks weiter verbessert, um noch mehr Spiele zu gewinnen, dann kann das auf Dauer nicht gut gehen. Der Hitzkopf wird in seinem Sinne immer erfolgreicher, aber der Schönspieler kann seine schönen Decks nicht mehr zur Entfaltung bringen, und das ist genauso blöd wie dauernd zu verlieren. Die Frage, woraus man seinen Spaß bezieht, führt also zu der Entscheidung, was für Decks man baut.

Hier lauert die nächste Falle. Der eine kann Kreaturendecks in endlosen Variationen bauen, die alle verschieden sind (Farben, Geschwindigkeit, Kreaturentypen/Stämme, Masse versus Stärke, Ausweichfähigkeiten usw.), aber letztlich auf das Gleiche hinauslaufen: den Gegner durch Kampf bezwingen. Der andere findet das todlangweilig und steht mehr auf Tricks, baut lieber Decks mit Synergien und Kombos, die ihm den Sieg auf immer andere Weise versprechen. Gerade Letzterer, für den die eigenen Kreaturen nur Mittel zu einem höheren Zweck und dem die gegnerischen Kreaturen vor allem lästig sind, dürfte dazu geneigt sein, für eine kreaturenfeindliche Umgebung zu sorgen. Von A wie Aschenregen (Rain of Embers) bis Z wie Zorn Gottes (Wrath of God) hält das Spiel viele, viele Möglichkeiten bereit, ganze Heerscharen mit einem Spruch wegzufegen. Und schon ist da wieder diese Schieflage: Das Spiel ist zu einem Wettrennen geworden; der Kreaturenspieler gewinnt, wenn seine Kreaturen den Gegner schneller ausschalten als der Kombospieler ihm das vermasselt und/oder zu seiner Kombo kommt. Das ist allenfalls für den Kombospieler reizvoll und spannend; der Kreaturenspieler kann hingegen einpacken, wenn er seine Armeen nur langsam aufbauen kann, also wird er sich in Zukunft verstärkt auf schnelle Decks verlagern – und sich von seinen Engeln und Dämonen wohl oder übel verabschieden müssen. Der Kombospieler wird ebenfalls getrieben: Nachdem die anderen Spieler ihn ein paarmal in Ruhe gelassen haben, während er sich friedlich um nichts weiter als den Aufbau seiner Manabasis gekümmert hat, stellen sie fest, dass er nach Überschreiten einer gewissen Schwelle nicht mehr zu bezwingen ist. Also stürzen sie sich in Zukunft so früh wie möglich auf ihn, auch wenn er wehrlos und harmlos ist – was für ihn der Anlass ist, das Spiel der anderen noch früher und nachhaltiger zu stören. Eine nach oben offene Spirale des Wettrüstens, bei der zumindest manche Spieler sich immer weiter von dem entfernen, was sie viel lieber spielen würden.

Aber auch wenn alle Spieler ähnliche Deckstrategien verfolgen, können die Decks so unterschiedlich sein wie Tag und Nacht. Dazu muss man nicht mal ein Hunde-Deck mit einem Elfen-Deck vergleichen. Der eine freut sich über einen Wald in Zug 2 nach Gebirge und Kird der Menschenaffe in Zug 1, für den anderen geht Kird nur zusammen mit viermal Stampfgelände und viermal Taiga im gleichen Deck. Weitere acht Exemplare dieser Länder verwendet er auch für ein anderes rot-grünes Deck, das eigentlich erst ab Manakosten 3 losgeht, und bei dem es auch der Föhrengipfel-Bergkamm oder die Mogghöhlen getan hätten. Dieses Prinzip setzt sich für alle anderen Karten in seinen Decks fort: wenn schon, denn schon. Oftmals steckt dahinter keine böse Absicht oder gar Angeberei – er kann einfach nicht anders. Warum sollte er eine Karte in sein Deck tun, wenn er nicht nur weiß, dass es eine andere gibt, die besser ist, sondern diese auch in ausreichender Zahl zur Verfügung hat? Vielleicht verfolgt er nebenher die Turnierszene oder spielt selbst auf Turnieren mit, kennt daher die besseren Karten und weiß, was alles möglich ist. Das kann er nicht ausblenden, und es gelingt ihm einfach nicht, Decks zu bauen, deren Stärke besser zu den Decks der anderen passt.

Doch nicht nur die Decks sind maßgeblich, entscheidend ist auch, was jeder Spieler daraus macht. Während so mancher alte Hase auch nach jahrelangem Spiel noch nicht verstanden hat, warum man Spontanzauber so spät wie möglich spielen sollte, oder was "Schutz" tatsächlich bedeutet, beherrscht ein anderer die hohe Kunst des Stapelns und schafft es durch geschicktes Timing, mit Tintenspur-Nephilim, und Zurückstoßen und Unterschlupf nur die Kreaturen der anderen Spieler fortzuschicken. Häufig hat der bessere Spieler auch das bessere Deck, aber selbst wenn beide das gleiche Deck spielen würden, hätte der bessere Spieler die größeren Gewinnchancen. Nun ist, um das Klischee abermals zu bemühen, Gewinnen nicht alles. Aber wenn man immer nur verliert, macht das auch keinen Spaß – und dem stets Überlegenen dürfte es auf Dauer auch langweilig werden.

Und das führt uns schließlich zu Strategie und Ehrgeiz. Gerade im Spiel mit mehreren Spielern spielen taktische Erwägungen eine wichtige Rolle. Wie sorge ich dafür, dass mein Spiel nicht schon früh dazu führt, Angstgegner Nr. 1 und von allen anderen bekämpft zu werden? Welcher andere Spieler ist für mich die größte Gefahr und sollte zuerst ausgeschaltet werden? Ist ein anderer Spieler kurz davor, das Spiel zu gewinnen, und kann ich das verhindern? Je nach Multiplayer-Format können Fragen dieser Art helfen, das eigene Spiel optimal auszurichten. Denn auch wenn ein schönes Spiel wichtiger ist als ein gewonnenes, ist die Grundvoraussetzung für ein spannendes Mit- und Gegeneinander, dass jeder Spieler den eigenen Sieg oder den des Teams zum Ziel hat. Wenn am gleichen Tisch Spieler sitzen, die sich zu all dem Gedanken machen und die richtigen Schlussfolgerungen ziehen, und andere Spieler, die ohne triftigen Grund plötzlich den Nachbarn angreifen statt den Gegner oder durch einen willkürlichen Akt dafür sorgen, dass jemand anderes gewinnt, dann hat das zwar den Reiz des Unberechenbaren, verdirbt aber jedem strategisch denkenden Spieler den Spaß.


Lösungsansätze

Wenn es sich einrichten lässt, fängt man ganz vorne an und bildet eine Gruppe nur aus gleich guten Spielern mit vergleichbar starken Decks, die ihren Spaß am Spiel auf gleiche Weise beziehen. Neue Spieler werden sorgfältig geprüft, ob sie zur Gruppe passen, bevor sie aufgenommen werden. Umgekehrt gilt: Bevor man sich einer bestehenden Gruppe anschließt, prüft man, ob man dazu passt oder nicht.

Das ist in den meisten Fällen wohl so fern von der Realität wie die eingangs beschriebene ideale Multiplayer-Runde. Also geht es eigentlich eher um Schadensbegrenzung und Kompromisse sowie um die Frage "Was tun, wenn...?".

Spieler "Will schön spielen" und Spieler "Will gewinnen" in der gleichen Runde

→ Hier helfen vielleicht Absprachen oder Themenabende, sofern beide sich auch mal auf das jeweils andere Spiel einlassen können und über entsprechende Decks verfügen.

→ Alternative: Immer nur ein Spieler stellt die Decks für die ganze Runde.

→ Varianten wie "Stammeskämpfe (Tribal)".

Kreaturendecks mit Flair gegen Kombodecks mit Technik

→ Klären, inwiefern man sich auf das eine als Standard und das andere als Ausnahme einigen kann. Das verspricht abwechslungsreiche Abende ohne wachsende Schieflage.

→ Auch hier sind Absprachen oder Themenabende möglich sowie die Alternative, dass immer nur ein Spieler die Decks für die ganze Runde stellt.

→ Varianten wie "Arena-Magic" oder "Von einem Deck".

Decks mit den letzten Heulern gegen Top-Decks mit dem Besten vom Besten

→ Der Spieler mit dem unbegrenzten Vorrat an Top-Karten kann sich beim Deckbau eine Selbstbeschränkung auferlegen, z. B. maximaler Preis des Decks oder einzelner Karten, maximale Anzahl von seltenen und ungewöhnlichen Karten usw.

→ Grundsätzliche Beschränkung auf eine bestimmte Kartenauswahl, z. B. das Standard-Format, oder bestimmte Karten verbieten oder nur eingeschränkt zulassen.

→ Varianten wie "Common-Highlander".

Spieler mit unterschiedlicher Spielstärke

→ Hier hilft nur Geduld und Spucke: Gute Spieler sollten schlechtere Spieler auf Fehler und Verbesserungspotenzial hinweisen, damit diese sich verbessern können. "Tricks", die ein schlechterer Spieler nicht durchschaut, sollten in Ruhe erklärt oder je nach Spielniveau in der Runde einfach nicht gespielt werden.

→ Lektüre von MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN.

Fehlende Strategie

→ Auch hier kann der Dialog helfen, das allgemeine Strategieverständnis zu heben.

Fehlende Gewinnabsicht

→ Einzelne Ausreißer nicht überbewerten, bei chronischem Verhalten allerdings erklären, warum es das Spiel kaputt macht, wenn ein Spieler nicht versucht, zu gewinnen ("dann kann man auch gleich würfeln").


Eigene Erfahrungen

Ihr denkt es euch schon: All diese Erkenntnisse basieren auf Erfahrungen mit unserer Multiplayer-Runde, und zumindest unterschwellig konnte man das eine oder andere Problem zwischen den Zeilen meiner Spielberichte herauslesen. Auch wenn es unsere Runde nun schon einige Jahre gibt und wir uns immer noch regelmäßig treffen, haben wir so ziemlich alles von dem hier beschriebenen durchgemacht und mehr oder weniger gut überstanden – oder machen es gerade durch.

Wenn ich mir allerdings die Schlussfolgerungen vor Augen führe, die man aus den Erfahrungen ziehen muss, dann ist das Ergebnis ausgesprochen ernüchternd:

Ein Hammerdeck-Spieler, der nicht glücklich ist, wenn er nicht gewinnt, hat in einer Schönspieler-Runde nichts verloren – und umgekehrt. Ein Spieler, der von seinen kreaturenfeindlichen Kombo-Decks nicht lassen kann, hat in einer Runde, in der die anderen Spieler gerne Stammesdecks bauen, nichts verloren – und umgekehrt.

Aller bisherigen Erfahrung nach führt eine wie auch immer geartete freiwillige Selbstbeschränkung bei den Spielern mit den Top-Karten (falls sie überhaupt ernsthaft in Erwägung gezogen wird) nicht dazu, dass sie schwächere Decks bauen. Die Pflege von Listen mit verbotenen und eingeschränkten Karten ist aufwändig, die Diskussionen dazu sind nicht selten dogmatisch.

Spieler, die auch mal einen Grünspan in ein Deck packen würden, zeigen sich häufig resistent gegen das, was die anderen an besseren Karten spielen, und kommen nicht auf die Idee, selbst auch solche Karten zu spielen. Scheitern sie an bestimmten Karten des Gegners, werden diese als "zu stark" abgetan anstatt das eigene Deck mit entsprechenden Problemlösern auszustatten.

Manche Spieler tüfteln stunden-, tage- und wochenlang an ihren Decks, um die letzten Kanten zu schleifen, andere finden gerade mal die Zeit, die Themendecks der Edition Wie-heißt-sie-doch-gleich auszupacken, die sie vor einem Jahr gekauft haben.

Ein Multiplayer-Abend ist ein gemütliches Beisammensein mit Spiel – nicht jeder hat Lust, dabei auch noch Regeln zu lernen und das Spiel in seinen Tiefen auszuloten. Wem die Zusammenhänge egal sind und der eigene Sieg nicht wichtig, der wird sich nicht auf strategische Diskussionen einlassen und auch in Zukunft willkürlich agieren.


Fazit

Daraus folgt letztlich, so banal es klingt:

Nichts ist förderlicher für das Gleichgewicht einer Gruppe als die Homogenität unter den Spielern.

Also sollte man tatsächlich ganz vorne ansetzen und sich nur mit in etwa gleich guten Spielern zusammentun, die vergleichbar starke Decks spielen und eine ähnliche Vorstellung vom Spaß am Spiel haben. Eine neu gegründete Runde braucht hierbei einige Zeit, bis sich das Spielniveau eingeschwungen und man sich auf etwas Gemeinsames geeinigt hat. Redet darüber, insbesondere, wenn jemand das Gefühl hat, dass ein Ungleichgewicht besteht oder sich einschleicht; aber vermeidet endlose Diskussionen oder ewig wiederkehrende Nörgelei, denn die Taten und das Ergebnis sind wichtiger als die graue Theorie. Wenn sich nach mehreren Treffen herausstellt, dass es doch nicht passt, gesteht euch das Scheitern ein anstatt euch ewig damit rumzuquälen. Vielleicht gibt es auch nur einen Außenseiter, den man davon überzeugen kann, dass er in der Gruppe nicht glücklich werden wird – und die Gruppe nicht mit ihm.

Für bestehende Gruppen bedeutet das: Jeder neue Spieler bringt das Risiko einer Störung mit. Wenn also ein Unbekannter fragt, ob er bei euch mitspielen darf, dann fragt ihn, welche Magic-Erfahrung er hat, was für Decks er gerne spielt usw., und erzählt ihm, was in eurer Runde üblicherweise gespielt wird, ob es Hausregeln oder ungeschriebene Gesetze gibt usw. Auch das Alter kann ein Indikator sein. Falls das alles stimmig ist und der Spieler zur Gruppe passen könnte, ladet ihn zum Probespielen ein, denn nur dabei lässt sich wirklich herausfinden, ob ein Spieler zur Gruppe passt oder nicht. Scheut euch nicht, ihm eine Absage zu erteilen, wenn das nicht so ist oder wenn das Probespiel offenbart, dass er doch nicht zur Gruppe passt.

Bei allem Schutz des Gruppengleichgewichts und aller Skepsis gegenüber neuen Spielern sollte man allerdings nicht außer Acht lassen, dass neue Spieler auch einen positiven Einfluss auf eine Multiplayer-Runde haben können. Bessere Spieler heben das Spielniveau der Runde und motivieren möglicherweise andere, sich weiter zu entwickeln. Andere Spieler haben andere Decks, insofern kommt mehr Abwechslung in die Runde, und vielleicht regen ungewöhnliche Decks dazu an, selber auch mal etwas Neues auszuprobieren.

Vielleicht mögt ihr in den Kommentaren ja von euren Erfahrungen berichten oder weitere Lösungsansätze aufzeigen.



12 Kommentare

#1Joemaster   kommentiert:  23.10.2008 - 19:04 Uhr

{+}Sehr schöner Beitrag{+}, danke Mario, ich werd's Beherzigen, wenn ich selber in ner Multiplayer Gruppe teilnehmen möchte )vieelleicht ja auch mal beu euch ;-) )

{+}{+}{+}

#3Durin    kommentiert:  23.10.2008 - 19:58 Uhr

Auch sehr schön bei Problemen (Außer unterschiedlicher Spielerfahrung): Boosterdraft. Da hat jeder die gleichen Chancen, sich ein gutes Deck zu bauen, wodurch alle ca. auf dem gleichen Niveau sind.
Tipp: Wenn man sich nicht jedesmal ein ganzes Display kaufen will:
Kartenvorrat (je nach Geschmack aus einer oder mehreren Editionen), getrennt nach seltenen, ungewöhnlichen und gewöhnlichen Karten, anlegen.
Daraus dann zufällig und verdeckt wieder Booster erstellen (und dabei nur einen Teil der Karten verwenden, damit eine gewisse, ähm, Ungewissheit dabei ist, was man nun ziehen kann. Den Rest natürlich auch verdeckt lassen, sonst ist der Effekt ja wieder weg.)
Mit den neuen "Boostern" kann man dann wieder spielen.
Zusätzlicher Vorteil: Die Booster können einigermaßen in der Stärke variiert werden, je nach dem, was für einen Grundpool man nimmt. So kann man einerseits mal ein Hammerkartendraft spielen, andererseits aber auch mal die unscheinbaren Karten in den Vordergrund drängen.

#4Röhrender Reliops   kommentiert:  23.10.2008 - 20:35 Uhr

Sehr guter beitrag{+}{+}{+}
aber du sagtest ja die spieler sollten gleiche spielweisen haben doch ich spiele wie auch andere gerne mal was komlett anders nur um mir dann 2 wochen später wieder was total anderes zu bauen. wichtig ist nur das man mit sich abwechselnden decks spielt und man sich gut versteht (schon vorher befreundet war)
denn nichts ärgert einen mehr wenn der gegner zum 1000 mal hintereinander mit dem gleichsen deck spielt, da finde ich es besser wenn der auchma mit einem zu guten oder zu schlechten deck spielt.
Ps: kann man auch irgendwo spielwarianten vorstellen hab nich gesehen das man selbst welche reinstellen kann.

#5Hening    kommentiert:  23.10.2008 - 20:54 Uhr

Sehr schön {+}
Ich habe nähmlich das selbe Problem, einerseits finde ich zB. Tribal gut oder ein Simic oder Geister-Deck kann mich begeistern.

Andererseits liebe ich aber auch Kombinationen, wie
Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)+Yosei, der Stern des Morgens (Yosei, the Morning Star)+Miren, der klagende Brunnen (Miren, the Moaning Well)

Und Kombinationen wie untern beschrieben verderben jemanden der mühsam seine Katzen-Arme aufgebaut hat ordentlich den Spielspaß :-(

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  24.10.2008 - 09:47 Uhr

@Durin: Für Boosterdraft sind Erfahrung mit diesem Format und die Kenntnis der Karten wesentlich. Wenn Draft-Profis mit Neulingen am Tisch sitzen, wird es für die Neulinge sehr frustrierend (ich spreche da aus eigener Erfahrung). Und ich mag mir gar nicht vorstellen, wie das wäre, wenn aus unserer Runde jeder 15 mehr oder weniger unbekannte Karten auf die Hand bekommt und sich in möglichst kurzer Zeit die beste daraus aussuchen soll, dann 14 andere unbekannte Karten usw. und am Ende daraus noch ein Deck bauen soll...! Kurz: Auch hier sind ähnlicher Erfahrungslevel und Kartenkenntnis essenziell.

@Röhrender Reliops: Es geht nicht um ein und dasselbe Deck, sondern darum, welche Strategien die Decks verfolgen. Bei uns hat jeder einen ganzen Haufen an Decks, und üblicherweise wird kein Deck mehr als einmal pro Abend gespielt.

@Hening: Eine Kombo, für die du zwei Länder und 11 weitere Manaquellen benötigst, die nur einen deiner Gegner blockiert und dir nicht mal den Sieg bringt...? Mit sowas haben wir keine Probleme.

#7Eisbier     kommentiert:  24.10.2008 - 11:00 Uhr

Ich kann das alles sehr gut verstehen, allerdings sehe ich auch eine große Herausforderung darin, mit von gewinnorientierten Spielern als unspielbar defamierten Karten gegen sie zu gewinnen.

Mit reicht es dann auch, wenn nur ein Spiel aus sechs oder sieben gewonnen wird.

Was ich überhaupt nicht leiden kann, sind Decks, die sich hauptsächlich darum kümmern, den Gegner zu stören. Das zerstört jeden Spielspaß.
Gutes Beispiel ist das Frostbringer (Winter Orb)-Deck eines Freundes, gegen das ich gar nicht gerne spiele und auch nur gewinne, wenn ich ein sehr aggressives Deck, wie mein Kithkindeck spiele.

In Mehrspielerrunden sieht das natürlich wieder ganz anders aus.

Mich stört bei der einzigen die ich hier in Aachen mal besucht habe und kenne vor allem, dass es seltsame Hausregeln gibt. Direktschaden auf Spieler ist da so gut wie nicht erlaubt (Regel: Jeder der einen Gegner mit Direktschaden umbringt, gibt ihm ein Getränk aus). ja man kann eigentlich nichtmal ein Deck, das auf Unterweltstraum (Underworld Dreams) fokussiert ist, auspacken ohne dass man dafür verurteilt wird. Das macht wirklich keinen Spaß mehr.

#8Durin    kommentiert:  24.10.2008 - 13:27 Uhr

@Mario: Ja das stimmt, allerdings kann man das eindämmen, wen man z.B. Karten aus der achten Edition nimmt ( Die sind ja größtenteils für Anfänger). Außerdem natürlich wenn man selbst einen Kartenpool, wie von mir vorgeschlagen, mit leicht verständlichen und einfachen Karten macht. Mit der Zeit wird man dann auch immer kompliziertere Karten nehmen können. Die Profis müssen sich natürlich in Geduld üben können;-)

#9Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  24.10.2008 - 16:04 Uhr

Ich habe ja die Erfahrung, dass ich vorallem im Multiplayer meine schlechten Decks, die eigentlich eine tolle Idee haben, jedoch nicht schnell genug sind, um im 1 on 1 was zu reisen, spiele, da ich dort die Möglichkeit habe, mich schön zu entfalten, und dann doch noch (vielleicht erst ab Runde 4) auf dem selben Powerlevel, wie meine Gegner zu spielen. Deswegen finde ich, dass vorallem Multiplayer freundlich zu Schönspielern ist, da selbst wenn mal jemand meint er müsste sein Ultra-Kithkin auspacken, dieser jemand immer noch 3 oder mher Gegner hat, die sich alle langsam aufbauen, und diese kann er ja nciht einfach alle töten. So kommen zwei meiner Lieblingsdecks (Rostbefall, und Gewundene Funken (Spiraling Embers)) sogut wie nur im Multiplayer zum Einsatz.

Also finde ich muss man nicht unbedingt (vorallem bei 4 Spieler aufwärts) darauf achten, wer jetzt Schönspieler, oder Power-Spieler ist.

#10Achilles   ICQ kommentiert:  26.10.2008 - 08:25 Uhr

Schöner Beitrag, aber letztlich müssen Regeln von Spielern auch akzeptiert werden.

Ich persönlich tendiere schon mal dazu, meinen Decks auch eine Schlüsselkarte heraus zu nehmen, wenn ich merke, dass ich ein übermächtiges Deck gebaut habe.

Aber normalerweise reguliert es sich bei unseren Mehrspielerrunden automatisch, dass der, der momentan die Hauptgefahr darstellt, von allen anderen angegriffen wird. :-P

#11Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.10.2008 - 11:51 Uhr

@Eisbier: Den "Stördecks" werde ich dereinst wohl auch mal einen Beitrag widmen. Und Hausregeln wirken auf Gruppen-Neulinge nicht selten unsinnig oder absurd, aber sie haben wohl auch eine Geschichte... Ich fände eine Regel wie die von dir beschriebene aber auch furchtbar. Vielleicht kannst du das Thema behutsam ansprechen; kann ja sein, dass der Grund für das Einführen einer solchen Regel heute gar nicht mehr besteht, und man auch ohne diese Regel schön mit- und gegeneinander spielen kann? (Wenigstens mal probeweise?)

@Eiternder Goblin: Stimmt, hängt aber auch vom gespielten Format ab. Ein Kaiser im "Emperor" hat zwar tendenziell viel Zeit für den Spielaufbau, aber wenn der andere Kaiser seine Generäle nach Kräften unterstützt, dürfte das andere Team einen Vorsprung haben.

@Achilles: Schlüsselkarten bleiben bei mir durchaus drin, aber ich vermeide in Multiplayer-Decks mittlerweile Endlosschleifen, die zum Sieg führen.

#12Eisbier     kommentiert:  27.10.2008 - 22:16 Uhr

@Mario: Das habe ich getan, ohne Erfolg und was noch schlimmer ist, ohne dass auf meine Argumente eingegangen wurde. Zitat: "Direktschaden ist zu schnell, da kann man ja gar nicht drauf reagieren." Ich such mir lieber was anderes.

#13AngelHunter   kommentiert:  20.02.2012 - 03:02 Uhr

@ Eisbier: Deine Gruppe scheint einfach eine besonders durstige zu sein. :D Würden wir nicht immer innerhalb der eigenen Wände spielen, würde ich auch soetwas einführen wollen (mit der Hausregel angezielt = Kurzen heben würden dann auch die gewinnen, die weniger Ahnung vom Spiel haben, solange sie Trinkfest sind).

Mir gefällt der Artikel übrigens sehr gut, auch wenn ich nicht alle Aussagen unterschreiben kann. Ich spiele in einer Gruppe mit drei Spielern, die sich mehr oder weniger immer in dieser Konstellation treffen.
Natürlich müssen wir da mit Problemen ringen, doch zum Glück ist der Kartenpool normalerweise keines davon. In meinem Berg durchschnittlicher Karten befinden sich zwar auch Schätze wie eine Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte), ein Kokusho, der Abendstern (Kokusho, the Evening Star) oder zwei Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) und ein anderer Mitspieler hat ein Exemplar der Vedalken-Fesseln (Vedalken Shackles) und spielt ein Playset Manaspiegelung (Mana Reflection), aber das sind zum Glück die Ausnahmen. Denn zum Glück haben wir eine natürliche Begrenzung: Unsere Geldbörse. Eine Karte, die mehr als einen Euro kostet, will ich mir im Playset einfach nicht leisten, Karten für mehr als fünf Euro würde sowieso keiner von uns kaufen. Somit bleibt das ganze im Rahmen.
Was allerdings ein riesiges Problem aus meiner Sicht darstellt, ist das Umgehen mit den Regeln. Als jemand, der stets das Regelbuch hochhält, ernte ich mehr als böse Blicke, wenn ich erkläre, wie der Zubera-Count funktioniert oder dass Serras Segen (Serra's Blessing) nicht mit dem Zauberzeichen des Bewachers (Guardian's Magemark) synergiert. Das hemmt natürlich den Spielspaß der anderen, aber auch meinen. Magic ist nunmal ein tiefgreifendes Spiel mit komplexem Regelsystem, und ich finde auch ein Freizeitspieler muss diese Regeln kennen bzw. bereit sein, sie zu lernen. Jedesmal, wenn ich ein paar Tricks mit dem Stapel anstelle oder meinen Mitspielern erklären muss, dass ihre Tricks nicht funktionieren, fühle ich mich fast wie ein Schummler, der sich die Regeln zurechtschiebt. Sie sind nur leider einfach so, und wenn ein Deck darauf basiert, dass Kampfschaden den Stapel benutzt, dann ist das nunmal falsch.

Als weiteres Problem kann natürlich die Erfahrung gesehen werden. Da ich mich täglich auf Seiten wie dieser hier rumtreibe, kenne ich natürlich ein paar Kniffe, die meinen Mitspielern fremd sind ("Was ist eine Manakurve?"). Dem konnte ich etwas abhilfe schaffen, indem ich einfach ein oder zwei Decks für sie aus meinen Karten konstruiert und sie ihnen für einen symbolischen Preis überlassen habe. Daran konnten sie dann einen leidlich professionellen Deckbau nachvollziehen.

Zum Glück kann ich sagen, dass jedes unserer Decks (in der Summe dürften es um die 40 sein) relativ einzigartig ist, woraus sich immer andere Duelle ergeben. Schade ist nur, dass spätestens in der zweiten Runde klar ist, wer welches seiner Decks spielt. Indem ich meine Decks aber ständig weiterentwickle, die Strategie öfter mal wechsle und viele auch konsequent auflöse, kommt immer mal wieder wenigstens für kurze Zeit Abwechslung in die Runde.

Und noch kurz zum Thema "schön vs. effizient": Ich versuche, das zu kombinieren. Was mir missfällt, sind Standarddecks, die auch nach Listen aus dem Internet gebaut sein könnten. Deshalb suche ich mir als erstes eine ausgefallene Strategie (Hokori Staubtrinker (Hokori, Dust Drinker) und Wille der Natur (Nature's Will) zum Beispiel, oder Macht der Opale (Opalescence) und Verzauberter Abend (Enchanted Evening), oder ein Zubera-Tribe-Deck) und versuche dann, diese Strategie möglichst effizient umzusetzen. Dabei scheue ich auch nicht vor dem Kauf neuer Karten zurück, solange sie preiswert sind (und ein Erleuchteter Lehrmeister (Enlightened Tutor) oder Uralte Zikkurat (Ancient Ziggurat) sind für mich nicht preiswert). Daraus ergeben sich Decks, die nicht immer Rund laufen, aber einzigartig sind und zumindest die Chance haben, zu gewinnen, ohne ihren Charme dabei zu verlieren.



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