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Zweiköpfiger Riese (4 Spieler)

Dies ist eine besondere Variante des Duells zweier Zweiermannschaften. Unter der englischen Bezeichnung "Two-Headed Giant" oder kurz "2HG" hat diese Form des Multiplayer-Spiels sogar Eingang ins offizielle Turnierspiel gefunden. Die vollständigen Regeln dazu findest du im Ausführlichen Regelwerk. Allerdings sind diese recht trocken und detailliert, daher findest du hier auf dieser Seite das Wesentliche, um gleich loslegen zu können.

Je zwei Spieler bilden eine Mannschaft, die Spieler der anderen Mannschaft sind die Gegner. Die beiden Spieler einer Mannschaft sitzen nebeneinander, sie dürfen sich gegenseitig in die Handkarten schauen und untereinander beratschlagen. Der Zug wird nicht von einzelnen Spielern, sondern Phase für Phase und Segment für Segment von der Mannschaft gemeinschaftlich durchgeführt. Den Vorrang, etwas spielen zu dürfen, erhalten nicht einzelne Spieler, sondern jeweils die Mannschaft. Die Spieler der Mannschaft sprechen sich gegebenenfalls ab, in welcher Reihenfolge sie etwas spielen wollen.

Jede Mannschaft hat ein gemeinsames Lebenspunktekonto mit 30 Lebenspunkten bei Spielbeginn. Schaden oder Lebenspunkteverlust, den ein Spieler erleidet, wird vom gemeinsamen Lebenspunktekonto abgezogen; entsprechend wird das gemeinsame Lebenspunktekonto aufgestockt, wenn einer der Spieler Leben dazu erhält. Abgesehen von den Lebenspunkten teilen sich die Spieler keine weiteren Mittel, insbesondere nicht die Kontrolle über ihre bleibenden Karten, das Mana, die Handkarten, die Bibliothek o. ä.

Bei "Zweiköpfiger Riese" hat jede Mannschaft einen freien Mulligan, d. h. jeder Spieler kann, wenn er mit seiner ersten Starthand nicht zufrieden ist, seine Karten wieder in sein Deck mischen und danach sieben neue Karten ziehen. Anschließend kann jeder Spieler nach Belieben weitere Mulligans nach den normalen Regeln nehmen (bei jedem Mal eine Karte weniger ziehen).

Die Mannschaft, die den ersten Zug erhält, übergeht ihr erstes Ziehsegment.

Wie alle anderen Phasen wird auch die Kampfphase von der Mannschaft gemeinschaftlich durchgeführt, d. h. die Kreaturen einer Mannschaft greifen die Gegner als Gruppe an, und die Kreaturen der gegnerischen Mannschaft können beliebig Angreifer blocken. Wenn an den Angriff oder Block Bedingungen geknüpft sind, wird jede Mannschaft als Einheit betrachtet; beispielsweise kann eine Kreatur mit Waldtarnung nicht geblockt werden, wenn wenigstens einer der verteidigenden Spieler einen Wald kontrolliert. Wenn ein Spieler von einer bestimmten Kreatur nicht angegriffen werden kann, dann kann diese Kreatur die Mannschaft nicht angreifen. Bei einmaligen Effekten, die sich auf "den verteidigenden Spieler" oder "den angreifenden Spieler" beziehen, entscheidet ihr Beherrscher, auf welchen der Spieler der Effekt sich bezieht. Eine ungeblockte Kreatur fügt ihren Kampfschaden nur einem der verteidigenden Spieler zu; ihr Beherrscher bestimmt, welchem Spieler.

Wenn ein Effekt wissen muss, wie viele Lebenspunkte ein einzelner Spieler hat, verwendet der Effekt stattdessen die Mannschafts-Lebenspunkte.

Wenn der Zug eines Spielers ein zusätzliches Segment erhält oder ein Spieler ein Segment überspringen muss, erhält seine Mannschaft das Extrasegment bzw. überspringt es. Wenn ein einzelner Effekt dem Zug beider Spieler das gleiche Segment hinzufügt oder nimmt, gibt es für die Mannschaft nur ein Extrasegment bzw. wird das Segment nur einmal übersprungen. Entsprechend verhält es sich mit einzelnen Phasen oder ganzen Zügen.

Eine Mannschaft verliert das Spiel, sobald die Lebenspunkte dieser Mannschaft auf 0 oder darunter sinken, wenn die Mannschaft 15 oder mehr Giftmarken hat, oder wenn ein Spieler dieser Mannschaft das Spiel verliert. Eine Mannschaft gewinnt das Spiel, wenn ein Spieler dieser Mannschaft das Spiel gewinnt. Wenn ein Effekt einen Spieler daran hindert, das Spiel zu gewinnen oder zu verlieren, kann die Mannschaft dieses Spielers das Spiel nicht gewinnen bzw. verlieren.

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