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Decklisten und Kartenkombos

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U/B Modern Mill

Deckliste von Nimael  , 25. März 2018

61 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Im Vordergrund steht natürlich die Bibliothek des Gegners schnellsmöglich zu leeren und den Gegner in seiner Spielweise zu behindern bzw. auszubremsen.

Stärken: Monofarbige Decks, hier wird das Millen kaum unterbrochen.

Kreaturen lastige Decks, hier können wir neben dem Millen viele Lebenspunkte generieren.

Combo Decks: Schlüsselkarten können frühzeitig entfernt werden.

Schwächen: Aggro Decks, aufgrund weniger Kreaturen die als Verteidigung eingesetzt werden können.

Burn Decks, Burn verteilt in den meisten Fällen seinen Direkt schaden zu schnell und kann wichtige Kraeturen direkt wieder rausnehmen.

Artefakt Decks, die fehlende Farbe hindert uns daran die Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage) vernünftig einzusetzen.

Decks die den Friedhof als Ressource nutzen, diesen Decks spielt man dann nur in die Hände.


Länder: 22

4x Versunkener Talkessel (Sunken Hollow)
4x Tote Flussmündung (Choked Estuary)
3x Sumpf (Swamp)
11x Insel (Island)

Ich möchte noch anmerken das einige Fetchländer die Wirkung meiner Polyeder-Krabbe (Hedron Crab) verstärken würde, aber diese passten bisher leider nicht in mein Budget.

Kreaturen: 15

4x Polyeder-Krabbe (Hedron Crab)
Ein netter One Mana Drop der mir beim Millen hilft und im Notfall oder wenn keine Länder mehr gespielt werden noch als blocker verbraten werden kann.

4x Jaces Traumwesen (Jace's Phantasm)
Diese Karte ist eine zweite Win Option, da in der Regel in der Zweiten Runde mehr als 10 Karten im Friedhof meines Gegners liegt, habe ich hier eine Kreatur die ab Turn 2 bzw. Turn 3 guten Schaden austeilen kann. Ich habe schon einige Matches dadurch gewinnen können.

2x Das Ding im Eis (Thing in the Ice)
Diese Karte ist gegen Kraeturen basierte Decks für mich unverzichtbar, durch den Massenbounce sobald sie flipt, bekommt man nicht nur wieder etwas Luft zum Atmen, sondern auch eine ziemlich Starke Kreatur. Die vier Eismarken sind schnell entfernt. Die eigenen Kreaturen Bouncen zwar auch, da diese aber allesamt relativ Günstig sind sollte das eher kein problem darstellen.

1x Jace, Wunderkind von Vryn (Jace, Vryn's Prodigy)
Zuerst hatte ich sie nur im Deck um einen Planeswalker spielen zu können, aber sie hat sich durch den Card Draw effekt als sehr nützlich erwiesen und ebenso ist die Möglichkeit, nach dem sie transformiert ist, Zauber aus dem Fredhof zu spielen eine gute Sache.

2x Baral, Oberster Regelüberwacher (Baral, Chief of Compliance)
Wichtig um mehr Mill Zauber spielen zu können.

2x Jaces Archivar (Jace's Archivist)
Diese Karte hat gleich 2 Aufgaben die sie erfüllt. Erstens sorgt sie dafür das man die Hand wieder aufgefüllt bekommen kann (es sei denn der Gegner hat keine Karten mehr auf der hand) und zweitens triggert sie durch den Draw effekt die Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage)

Verzauberungen: 3

3x Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage)
Diese Karte hilft das eigentlich Ziel dieses Decks zu erfüllen, durch jeden Card Draw mindestens 2 Karten zu Millen ist nicht zu verachten.

Artefakte: 2

2x Profanes Andenken (Profane Memento)
Diese Karte ist eine der ersten die hin und wieder Rausgeboardet wird. Gegen Decks die auf Kreaturen aufbauen eine hilfreiche Karte, die uns ständig mit neuen Lebenspunkten versorgt, ist sie aber leider gegen Decks wie z.b. Storm oder Control recht nutzlos.

Hexereien: 8

4x Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable)
Für 2 Mana 10 Karten Millen, da muss ich eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Allein diese Karte kann Jaces Traumwesen (Jace's Phantasm) pushen.

4x Beerdigung des Verstands (Mind Funeral)
Diese Karte kann viel Millen oder auch nicht. Im Schnitt habe ich immer so 12-16 Karten entfernen können und in Verbindung mit Baral, Oberster Regelüberwacher (Baral, Chief of Compliance) kann sie für 2 Mana gespielt werden.

Spontanzauber: 11

3x Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions)
Frühzeitig einen Kartenvorteil erzeugen, mit Hellsicht Effekt sollte man nie unterschätzen. Sollte sie Später auf die Hand kommen sorgt sie dafür das der Effekt der Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage) ausgelöst wird.

2x Optionen (Opt)
Ähnlich wie bei Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions) haben wir früh einen Kartenvorteil und später kann sie genutzt werden um die Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage) auszulösen.

2x Psychischer Schlag (Psychic Strike)
Als reiner Counter gäbe es sicher bessere aber durch den zusätzlichen Mill Effekt ganz nett. In Kombination mit Baral, Oberster Regelüberwacher (Baral, Chief of Compliance) ist sie nicht nur günstiger, sonder versorgt uns auch noch mit einem Card Draw.

2x Einfall in die Gruft (Crypt Incursion)
Noch eine Karte die nur gegen Decks mit vielen Kraeturen wirklich hilfreich ist. Da aber versorgt sie uns ausreichend mit Lebenspunkten. Gegen andere Decks wird sie sofort rausgeboardet.

2x Sog der Zeit (Pull from Tomorrow)
Diese Karte ist hauptsächlich nur für die Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage) in diesem Deck.



Sideboard: 12

Das Sideboard ist bei mir noch etwas unausgewogen und ich möchte erstmal nur die erwähnen die sich einen festen Platz im meinem Sideboard ergattern konnten.

2x Manischer Laborant (Laboratory Maniac)
Spiele ich hauptsächlich gegen Mill.

3x Manische Schreiberin (Manic Scribe)
Der Delirium Effekt macht sie ganz nützlich, ist aber eher Sinnvoll bei langsameren Partien.

2x Chronische Überflutung (Chronic Flooding)
Hilft bei Decks die auf bestimmte Länder angewiesen sind.

2x Circu, Dimir-Lobotomist (Circu, Dimir Lobotomist)
Eine Karte die sehr Hilfreich im Multiplayer ist (da man da mit Mill eher weniger als gefahr gesehen wird und oft die Zeit hat seine karten zu spielen), um einen Gegner zu beschneiden

2x Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration)
Ebenfalls eine Karte die nur im Multiplayer verwendung findet, da sie erst recht Spät kommt, dafür dann aber das Spiel entscheiden kann.

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