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Decklisten und Kartenkombos

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Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Deckliste von Funserver   , 27. Juli 2014

60 Karten – Farben: {b}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: "Sehr geehrte Besucher, herzlich Willkommen!

Auf der nahe gelegenen Insel (Island) gab gab es früher einmal eine Tagebaumine (Strip Mine). Sie ist heute stillgelegt, ebenso wie die frühere Feenkonklave (Faerie Conclave), die sich dort befand, denn dieses Eiland ist einzigartig. Es steht heute unter Naturschutz, um sein besonderes Erbe möglichst lange zu erhalten, doch das erweist sich inzwischen als äußerst schwierig, denn große Teile des Bodens der Insel sind Tektonische Kante (Tectonic Edge)n. Diese zerfallen von Zeit zu Zeit einfach oder sie verschieben sich auf unvorhersehbare Weise, weshalb die Insel in dieser Form langfristig dem Untergang geweiht ist.

Wie gesagt, ist die Insel (Island) einzigartig. Einzigartig deshalb, weil sich auf ihr einige endemische Kreaturenarten vollkommen abgeschottet vom Rest der Welt entwickelt haben. Auf diese Weise war es ihnen möglich, sich gänzlich in ihrer natürlichen, magischen Umgebung zu entfalten, während der Rest der Welt, negativ beeinflusst durch externe Faktoren, seine Magie und somit seine arkane Energie verlor.

So existieren auf diesem Fleckchen Erde beispielsweise noch als Einziges auf der Welt die magisch äußerst sensiblen Dornenschwanz-Sceadas. Während sie überall sonst seit Jahrhunderten ausgestorben sind, haben sie sich hier, ungestört vom Rest der Welt, vom bevorstehenden Aussterben erholen können. Die kleinen Dornenschwanz-Küken (Spiketail Hatchling), die hier zur Welt kommen, sind deshalb bereits kurz nach ihrer Geburt schon unvorstellbar wertvoll. Gar nicht auszumalen, wie wertvoll erst ihre etwas älteren Artgenossen, die jungen Dornenschwanzsceadas sind, die wenigstens einige Jahre zum Heranwachsen hatten. Aufgrund ihrer magischen Affinität schleudern sie sich in Rudelkämpfen gegenseitig die Gegenzauber (Counterspell) nur so um die Ohren. Es ist ein wahres Spektakel, das mit ansehen zu dürfen. Die kleineren Dornenschwanz-Küken (Spiketail Hatchling), die noch grün hinter den Ohren sind, versuchen natürlich, dann mitzumischen, doch mehr als hin und wieder ein kleines Manaleck (Mana Leak) sind sie normalerweise nicht imstande zu verursachen. Ganz selten kommt es vor, dass ein besonders magisch begabtes Exemplar seine Widersacher mit einem wahrhaftigen Kraftverlust (Power Sink), dem mächtigsten aller magischen Antizauber, außer Gefecht setzt! Wenn dies jedoch geschieht, wird es für gewöhnlich sofort von den Anderen als Alphatier des Rudels akzeptiert, da das nun wirklich die Ausnahme darstellt und sie dem nicht viel entgegenzusetzen haben.

Trotz des Naturschutzes ist es nun jedoch einigen Menschen erlaubt, sich dauerhaft auf dem Eiland frei zu bewegen, da sie bei besagtem Schutz mithelfen und die magischen Schutzmechanismen noch verstärken können. Zum Einen gibt es da die Schicksalsweberin (Fatespinner)nen. Sie gehören einem einmaligen Orden an, der es sich einzig zum Ziel gemacht hat, die Insel (Island) nach außen gegen jede Bedrohung zu verteidigen. Die wenigen Ordensmitgliederinnen sind dazu fähig, die arkanen Strömungen der Insel wahrzunehmen und sie für sich zu nutzen, ganz ähnlich wie es die Dornenschwanzsceadas tun. Überhaupt leben die Schicksalsweberin (Fatespinner)nen im Einklang mit den endemischen Tierarten und fungieren so gewissermaßen als Brücke zwischen ihnen und der Außenwelt.

Zum Anderen gibt es da einen Stamm Rishadanische Wegelagerer. Als man sie vor Jahren entdeckte, hielt man sie für gewöhnliche Wilderer und wollte sie verjagen oder gar zur Strecke bringen, doch als man bald darauf feststellte, dass ihre aufgestellten Fallen keinesfalls den heimischen Tieren, sondern im Gegenteil den Wilderern galten und dass sie ähnlich wie die Schicksalsweberin (Fatespinner)nen in Symbiose mit den Tieren lebten, da beschloss man, sie dort leben zu lassen, um den Tieren zu helfen und so ebenfalls das Erbe der sagenhaften Insel (Island) zu beschützen.

Doch auch von außen versucht man die Insel (Island) abzuschotten. Sie soll weiterhin möglichst unbeeinflust von humanoiden Einflüssen bleiben. Das Geniale ist, dass man es geschafft hat, sich zu genau diesem Zweck ihre noch bestehende Magie zu Nutze zu machen. In den umliegenden Akademien kann man durch ein Rhystisches Studium (Rhystic Study) schon mal das grundlegende Wesen der arkanen Magie nachvollziehen und die Allerbesten jedes Jahrgangs werden von den Akademien weiterbeschäftigt, um an den magischen Fallen und Barrieren zu arbeiten, die die Insel umgeben.

So schafft eine immense Propaganda (Propaganda) schon einmal, den Einen oder Anderen Banditen oder Wilderer fernzuhalten und sie vom Angriff auf die Insel (Island) abzuhalten, doch das ist noch die banalste Maßnahme.
Die Kristallscherbe (Crystal Shard)n, die rund um die Insel an geheimen Orten verteilt wurden, synergieren mit ihrer florierenden Magie und können so häufig unerwünschte „Besucher“ einfach von der Bildfläche verschwinden lassen. Man sollte sich also zweimal überlegen, ob man dieses Risiko wirklich in Kauf nehmen möchte.
Und zuletzt bewirkt der die gesamte Insel umgebende sogenannte Zeitlupe (Slow Motion)-Zauber, dass Eindringlinge in...nun ja, Zeitlupe (Slow Motion) versetzt werden – eine besonders einflussreiche Nomenklatur der verwendeten Zauber scheint nicht zu den Stärken der Akademiker zu gehören...

Wie dem auch sei, die Zauber wirken insgesamt hervorragend, sodass es gelungen ist, in den letzten Jahren aufgrund der Zusammenarbeit der verschiedenen Akteure nahezu alle Tierarten der Insel zu schützen.

Nicht zuletzte jedoch auch durch die Hilfe des „Königs“ der Insel, dem legendären Frost-Titan (Frost Titan). Er ist ein wahrer Riese und von beachtlicher Statur. Doch mindestens genauso herausragend wie seine physische Präsenz ist seine psychische Überlegenheit. Er besitzt nahezu jedes Wissen, das auf dieser Welt existiert und wenn er wüsste, mit welchen vergleichsweise geringen Banalitäten sich die Lehrlinge der rhystischen Studien herumschlagen, die den menschlichen Geist bereits bis ans Menschenmöglichste fordern, dann würde er vermutlich...lachen. Vermutlich.

Wir sind am Ende unserer Führung angelangt. Es freut mich, dass ich Sie dabei begleiten durfte, beehren Sie uns bald wieder! Leben Sie Wohl! Und kommen Sie der Insel bloß nicht zu nahe, sonst wirkt noch der...der...Z...e...i...t...l...u...p...e...n...z...a...u...b...e...r."


Dies ist meine neue Variante einer Idee, die mich schon seit Jahren reizt. Wie mir kürzlich aufgefallen ist, hat diese Strategie gewisse Ähnlichkeiten zum sogenannten "Staxx"-Format, das aber gewöhnlich in {w} oder {s} gespielt wird. Im Gegensatz zu guten Staxx-Decks, die durchaus Legacy-turnierfähig sind, ist dieses Deck hier aber absolut freizeitspielertauglich und insgesamt für rund 50€ zu erstehen. Außerdem wird hier eigentlich auf jegliche gewöhnlich in Staxx-Decks verwendete Karten wie Trinisphäre (Trinisphere), Schornstein (Smokestack), Sphäre des Widerstands (Sphere of Resistance) und so weiter verzichtet. Und dieses Deck unterscheidet sich noch in einem weiteren, sehr wichtigen Punkt von gewöhnlichen Staxx-Decks: Diese spielen für gewöhnlich solche Karten, die die Zaubersprüche aller Spieler verteuern und dafür sorgen, dass alle Spieler bleibende Karten opfern müssen; symmetrische Effekte also. Ich hingegen spiele in diesem Deck nur solche Zauber, die ausschließlich die Gegner behindern, mich aber unbehelligt lassen - also asymmetrische Effekte.

Die Strategie basiert darauf, den Gegner nach und nach seiner mit Abstand wichtigsten Ressource zu berauben: seinem Mana. Denn ohne Mana geht so gut wie nichts. Dazu wird unter Umständen auch ein winziges bisschen an seinen Ländern herumgearbeitet - doch das nur sehr nebensächlich, denn wie gesagt, es soll ja freizeitspielertauglich bleiben. Das Deck ist hochsynergetisch (meiner Meinung nach ein inflationär verwendeter Begriff, der aber hier wohl tatsächlich mal angebracht ist), denn alles baut aufeinander auf beziehungsweise greift ineinander. Später, wenn das Spiel des Gegners erfolgreich nahezu zum Erliegen gebracht worden ist, wird das Spiel meist mit dem Finisher nach Hause geholt - alternativ kann man aber auch mit kleinen fliegenden Kreaturen so lange sticheln, bis es zum Sieg reicht. Zeit sollte man aufgrund der Vorgehensweise ja genug haben.

Im Wesentlichen basiert die Strategie des Decks darauf, den Gegner bei jeglichen Aktionen mit Zusatzkosten zu belasten. Dadurch wird er stetig mehr und mehr behindert und kann jede Runde nur noch eingeschränkt handeln. Abgesehen von diesem offensichtlichen Vorteil kann man daraus weiteren eigenen Nutzen zu ziehen, indem man dadurch regelmäßig Karten ziehen, Zaubersprüche leichter neutralisieren, Kreaturen immer und immer wieder bouncen oder den Gegner Permanente opfern lassen kann - die Möglichkeiten sind vielfältig! Wie gesagt, alles baut aufeinander auf.

Propaganda (Propaganda) z.B. ist essentiell gegen kreaturenbasierende Decks. Dadurch wird der Gegner schon mal massiv eingeschränkt, da seine Angriffe nun schlagartig überaus kostenspielig werden und er stets abwiegen muss, wieviel er von seinem Mana für Angriffe und wieviel für neue Zaubersprüche ausgibt.

Rhystisches Studium (Rhystic Study) hingegen ist hier eine sehr starke Karte, die dem Gegner permanent alles um {1} vertäuert. Er muss diese Kosten nicht unbedingt zahlen; tut er es jedoch nicht, ist man schnell mit einer Flut an Nachschubkarten versorgt, die es dem Gegenüber ziemlich erschweren dürfte, die Oberhand zu bekommen/zu behalten. So oder so sind beide Möglichkeiten für einen sehr attraktiv - gewissermaßen eine Win-Win-Situation, denn andererseits, zahlt der Gegner die Zusatzkosten, fällt es einem regelmäßig leichter, dessen Zaubersprüche zu neutralisieren, seine Kreaturen zu bouncen oder ihn Permanente opfern zu lassen, da er weniger Mana zur Verfügung hat.

Die Schicksalsweberin (Fatespinner) hingegen beraubt den Gegner ganz anderer Art - sie schränkt ihn schlicht und ergreifend in seinen Möglichkeiten ein. Entweder er darf keine Karten ziehen, nichts spielen (nicht einmal Länder) oder nicht angreifen - allesamt wunderbare Einschränkungen für den Gegner, die dafür sorgen, dass man ihn besser kontrollieren kann. Besonders Aggro- und Weenie-Decks, die im Early- und frühen Midgame gefährlich sind, werden so extrem behindert.

Von diesen Einschränkungen wiederum profitieren andere Karten.
Das Dornenschwanz-Küken (Spiketail Hatchling) und dessen großer Bruder, der junge Dornenschwanzsceada sind fliegend und können für erste Schadenspunkte sorgen. Vor allem aber sind sie dafür da, den Gegner zu verunsichern, indem er damit rechnen muss, dass seine Zauber jederzeit neutralisiert werden können, indem man diese Kreaturen einfach opfert. Somit wird er potentiell weiter verlangsamt, da er länger warten muss, bis er gefahrlos wichtige Zaubersprüche durchbringen kann, die er für spielentscheidend hält. Zu guter Letzt geben sie einem außerdem die Möglichkeit, Zaubersprüche unter Umständen selbst dann neutralisieren zu können, wenn man gerade ausgetappt ist.

Der rishadanische Wegelagerer hingegen kommt ins Spiel, wenn der Gegner (beinahe) ausgetappt ist. Dann kann er die {2} nicht bezahlen und muss eine Permanente opfern. Das Schöne daran ist, dass es dem Gegner hier niemals leicht fällt, die Wahl zu treffen, da häufig die vermeintlich leichteste Wahl auf ein Land fällt - allerdings fehlt es ja gerade an Mana...

Die Kristallscherbe (Crystal Shard) ist eine Karte, die in die gesamte Mechanik überaus gut greift und Spiele entscheiden kann. Zum Einen muss der Gegner generell nun schon mal immer {1} am Ende des Zuges übrig haben, ansonsten landen seine Kreaturen sofort wieder auf seiner Hand, wo sie ihm bekanntlich wenig helfen. Musste man das Teil allerdings im eigenen Zug nicht benutzen, muss er sogar {2} offen halten, um nicht um seine Kreaturen fürchten zu müssen, da man es ja auch noch am Ende des Zuges des Gegners benutzen kann. Darüber hinaus kann man damit seine eigenen Kreaturen nach einem Notblock oder bei anstehendem Removal selbst bouncen, um sie nächste Runde wieder kommen zu lassen. Hier gibt es auch einen möglichen Lock mit dem rishadanischen Wegelagerer: Verbraucht der Gegner so viel Mana, dass er weniger als {2} zur Verfügung hat, bounct man ihn sich selbst am Ende des gegnerischen Zuges zurück auf die Hand und spielt ihn die Runde darauf wieder aus - und der Gegner muss wieder etwas opfern. Das lässt sich beliebig oft wiederholen, solange der Gegner mit seinem Mana nicht haushalten kann. Wenn der Gegner dabei unter 2 Mana fallen sollte, ist das Spiel eigentlich gelaufen, da man das dann jeden Zug wiederholen kann und er normalerweise über 1 Mana (und das nur während seines Zuges) nicht mehr hinauskommen wird. Allerdings sollte man fair bleiben und es damit nicht übertreiben...

Das Mananetz (Mana Web) synergiert wunderbar mit dem Wegelagerer und der Kristallscherbe (Crystal Shard), da es dazu führt, dass sich Gegner häufig ungewollt austappen müssen - besonders davon betroffen sind monofarbene Decks und solche, die besonders gutes Fixing aufweisen, was ich besonders witzig finde, dass ich eben das damit bestrafen kann.

Zeitlupe (Slow Motion) ist viel hier stärker, als man zunächst annehmen möchte. Entweder entzieht sie dem Gegner permanent {2} und dieses Mana fehlt ihm dann, um die anderen Effekte zu umgehen oder er muss immer wiederkehrend seine Kreaturen opfern. Da die Verzauberung immer zurück auf meine Hand kommt, ist es also auch keine langfristige Lösung, die Kosten zu ignorieren, sondern höchstens eine kurzfristige. Jedenfalls werden kreaturenbasierende Decks hiermit stark ausgebremst.

Abgerundet werden diese Mechaniken durch einige hier sehr effiziente Counter. Abgesehen von den bereits erwähnten Sceadas, die ebenfalls zum Neutralisieren in der Lage sind, werden Gegenzauber (Counterspell) und Kraftverlust (Power Sink) als sogenanntes Counter-backup gespielt. Der gute alte Gegenzauber (Counterspell) ist ja allgemein bekannt und gefürchtet; die Letztere hingegen ist weithin unbekannt, hat hier aber sehr viel Potential, denn bei erfolgreichem Neutralisieren wird alles verbleibende Mana des Gegners getappt und sein Manavorrat entleert - was die perfekte Ausgangssituation ist, um nun z.b. die Kristallscherbe (Crystal Shard) erfolgreich einzusetzen oder nächste Runde einen rishadanischen Wegelagerer zu spielen. Und bei liegender Propaganda (Propaganda) ist dann nach dem erfolgreichen Neutralisieren auch nichts mehr mit Angreifen diese Runde. Restliches Mana ist ja weg.

Neu dabei als weiterer 1-of ist Umleiten (Divert). Manchmal schlechter, manchmal besser als ein Counter, führt sie aber auf jeden Fall zu manch äußerst witzigen Situationen und da sich die wenigsten Gegner die {2} zusätzlich leisten können, hat sie sich ihren Platz verdient.

Es sollte immer beachtet werden, dass sich die Neutralisationseffekte durchaus kummulieren können. Das sorgt zusätzlich für Unsicherheit beim Gegner, solange ein oder mehrere der Sceadas liegen.
Auch sollte der psychologische Effekt von einer oder mehreren liegenden Rhystischen Studien in Betracht gezogen werden...der Gegner muss bei immerhin 6 Countern (+ zusätzliche Counter-Kreaturen) ständig befürchten, dass ich womöglich einen oder mehrere davon auf der Hand halte. Was aber nun, wenn er ausreichend Mana für den gerade benötigten Zauberspruch hat und sogar etwas Mana über, das er nun für die Zusatzkosten vom rhystischen Studium investieren möchte, damit ich keine Karten ziehen kann? Das könnten genau die benötigten Mana sein, um die Zusatzkosten eines potentiellen Neutralisierers bezahlen zu können - wieder mal eine Zwickmühle für ihn, was also manchmal durch puren "Bluff" meinerseits dazu führt, dass ich Zusatzkarten ziehen kann, ohne dass für den Gegner die Notwendigkeit dafür bestanden hätte. Er weiß es eben nur nicht!

Zum Finishen ist dann mein absoluter Liebling dieses Decks da, denn er vereinigt in sich genau die beiden Aspekte dieses Decks: der Frost-Titan (Frost Titan). Seine statische Fähigkeit sorgt dafür, dass es dem Gegner schwer fällt, ihn per Removal wegzukriegen. Falls er dennoch mal genug Mana zur Verfügung haben sollte und einen solchen Versuch unternimmt, fällt es mir nun noch leichter, diesen zu countern. Die ausgelöste Fähigkeit hingegen entzieht dem Gegner seine Ressourcen. In der Runde, in der ins Spiel kommt, normalerweise ein Mana, danach eventuell störende Blocker. Und zusätzlich gilt auch hier wieder, dass, selbst wenn ein Removal auf den Frost-Titan (Frost Titan) erfolgreich unternommen wurde, ich ihn vorher mit einer Kristallscherbe (Crystal Shard) einfach auf meine Hand zurückbringen kann, um ihn in der nächsten Runde wieder auszuspielen, sodass er definitiv nicht mehr wegzukriegen ist, solange ich mir nur immer mindestens {b} offen halte.
Wie gesagt, er passt wirklich perfekt ins gesamte Konzept und gibt dem Ganzen als sehr effektiver Finisher noch die gewisse Würze.

In der eigenen Manabasis sind außerdem noch eine Tagebaumine (Strip Mine) und Tektonische Kante (Tectonic Edge)n enthalten, die die Manabasis des Gegners destabilisieren und reduzieren. Davon bin ich dann generell viel weniger betroffen als mein Gegner, da die Einschränkungen und Zusatzkosten ja nur für ihn gelten.

Wenn das Deck also auf Hochtouren läuft, dümpelt der Gegner lange auf 3-4 Ländern dahin (Tektonische Kante (Tectonic Edge) und Tagebaumine (Strip Mine)), muss Zusatzkosten für seine Zaubersprüche (Rhystisches Studium (Rhystic Study)), Kreaturen (Zeitlupe (Slow Motion)) und Angriffe (Propaganda (Propaganda)) in Kauf nehmen und dabei stets darauf achten, dass er sich nicht austappen darf (Mananetz (Mana Web) und Kraftverlust (Power Sink)), weil sonst Gefahren anderer Art auf ihn warten (Kristallscherbe (Crystal Shard) und Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad)). Dies führt im Endeffekt dazu, dass er manchmal rundenlang gar nichts machen kann, weil es sich einfach nicht lohnt oder er es nicht nicht leisten kann. Daher auch der anfängliche Vergleich zum Staxx-Format, weil dieses ganz ähnliche Auswirkungen hat - wenn auch auf etwas anderem Wege.


Weitergehende Überlegungen:
Mittlerweile sind mir etliche Splash-Möglichkeiten bewusst geworden, von denen einige auch sehr stark sein könnten. Z.B.
- {w}-Splash für Oberster Schiedsmann Augustin IV (Grand Arbiter Augustin IV)
- {r}-Splash für Tektonische Schwäche (Tectonic Instability)
- {r/w}-Splash für Ajani der Rächer (Ajani Vengeant) (1. und 3. Fähigkeit)
- {g}-Splash für Zwergflußpferd (Pygmy Hippo)

Insgesamt würde das jedoch einige Schwierigkeiten mit sich bringen, besonders was das Finxing und die besonderen Farb-Anforderungen einiger Karten angeht (z.B. Kristallscherbe (Crystal Shard), Feenkonklave (Faerie Conclave) und Gegenzauber (Counterspell)) und würde so das Deck unnötig verteuern.


„Wo bleibt der Spaß daran, ein Zauberer zu sein, wenn man nicht in anderer Leute Köpfe herumpfuschen darf?" - Umleiten (Divert)

Manakurve:
{1}: 2
{2}: 7
{3}: 17
{4}: 2
{5}: 0
{6}: 4
{X}: 3
→ Durchschnitt (ohne x): 2,8

Stärken: + Strategie greift dort, wo nahezu jedes Deck verwundbar ist
+ verlangsamt den Gegner zumeist massiv
+ Decks mit wenig Ländern, da diese mit den zusätzlichen Manakosten schnell überfordert sind
+ mehrfarbige Decks die auf gutes Manafixing angewiesen sind, weil ich die Manabasis angreifen kann

Schwächen: - Decks mit viel Manabeschleunigung sind hart, sofern ich diese nicht mit Countern in Grenzen halten kann
- Manaflood beim Gegner kann nützlich für ihn sein
- globale Artefakt-/ und Verzauberungszerstörer brechen mir das Genick; da kann nur das Counterbackup helfen


Manabasis (26):
17x Insel (Island) → die Basis
4x Tektonische Kante (Tectonic Edge) → greift die gegnerische Manabasis an
3x Feenkonklave (Faerie Conclave) → Notblocker und alternativer Angreifer
1x Tagebaumine (Strip Mine) → ebenfalls Landzerstörung; absolut flexibel
1x Sonnenring (Sol Ring) → extreme Manabeschleunigung

Kreaturen (13):
4x Dornenschwanz-Küken (Spiketail Hatchling) → liegt früh und behindert den Gegner
2x Junger Dornenschwanzsceada (Spiketail Drakeling) → liegt etwas später, dafür besserer Body und behindert noch mehr
1x Schicksalsweberin (Fatespinner) → schränkt den Gegner in seinen Möglichkeiten ein
2x Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad) → nimmt dem Gegner bleibende Karten; synergiert mit der Kristallscherbe (Crystal Shard)
4x Frost-Titan (Frost Titan) → Finisher. Starke Synergien mit dem Rest des Decks.

Zusatzkosten-Maschinerie (14):
4x Propaganda (Propaganda) → angreifen wird ziemlich teuer
4x Rhystisches Studium (Rhystic Study) → Zauber spielen wird teurer oder lässt mich Karten ziehen
4x Kristallscherbe (Crystal Shard) → bounct wiederholt Kreaturen oder rettet eigene
1x Zeitlupe (Slow Motion) → entzieht Mana oder lässt wiederholt Kreaturen opfern
1x Mananetz (Mana Web) → entzieht Mana, weil ständig zusätzlich Länder getappt werden müssen

Counter und Tricks (7):
1x Umleiten (Divert) → meist findet sich ein Ziel; kann witzige Situationen ergeben und richtig starke Wendungen ermöglichen
3x Kraftverlust (Power Sink) → Counter mit starken Synergien
3x Gegenzauber (Counterspell) → zuverlässigster, billiger Counter


8 ältere Versionen dieses Beitrags:
(6 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: positiv 93% (+93%) – Dieses Deck wurde bislang von 32 Benutzern bewertet.

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26 Kommentare  
16.01.2013 - 18:19 Uhr – Kommentar von Gormoran  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Funserver, Du hast gerade einen Lauf, oder? Ich bin begeistert, Du haust ein Super Deck nach dem anderen raus. Kommt wieder meien Standardfrage, ist das auch Multiplayertauglich?^^ Wahrscheinlich nicht, oder?

Nur noch als Kommentar, du hast jedesmal den Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad) falsch geschrieben, ebenso wie den Obersten Schiedsmann und einmal die tektonischen Platten.

Inhaltlich fällt mir gerade nur noch Dahinschwinden (Fade Away) die hier wunderbar passen könnte. Aber was rauskann dafür...hm, Du hast hier mehr Playsets drin als in Deinen anderen Decks. Dort vielleicht ansetzen?

Der Edith fällt noch ein: Seelengift (Psychic Venom)

Ältere Version dieses Beitrags: 16.01.2013 - 18:08 Uhr
16.01.2013 - 18:15 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Tja ich hatte gerade einen super langen Kommentar geschrieben.. Und dann stürzt mir alles ab.. super.
Also hier noch mal in Kurzform: Super Deck. Was hältst du davon:
Verdorbene Macht (Power Taint)
Zephaliden-Schrein (Cephalid Shrine)
In the Eye of Chaos (Leider etwas teuer)
Seelenschranke (Soul Barrier)
Ätherbarriere (AEther Barrier)
Invoke Prejudice (Leider etwas teuer)
Pendrellnebel (Pendrell Mists)

Märtyrerin des Frosts (Martyr of Frost)
Rishadanischer Beutelschneider (Rishadan Cutpurse)

Sorry, dass es jetzt so kurz ausfällt, aber irgendwie macht mein Pc gras Probleme.
16.01.2013 - 18:45 Uhr – Kommentar von Illusionmaker  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Hannsi hat die Kerten die ich vorgeschlagen hätte bereits erwähnt. Wirklich super Idee ein Staxx-Deck zu bauen das für Freizeitspieler und Anfänger erschwinglich ist ^^ {+}{+}
16.01.2013 - 21:09 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

wow leute danke für die schnellen kommentare.

@Gormoran: Danke für das tolle Kompliment! Ja das liegt daran, dass die Klausurenphase jetzt beginnt und ich ja irgendetwas tun muss, um mich vom Lernen abzuhalten...Ich muss zugeben, dass ich das Deck bislang nicht im Multiplayer ausprobiert habe. Es wohnt nicht zufällig jemand von euch in Bremen :-D ? Ich glaube aber, dass das recht schwer werden dürfte. Es ist ja schon ein Control-Deck und ich glaube, es wird schwierig, mehrere Gegner gleichzeitig zu kontrollieren - es sei denn, einer der Spieler ist dumm genug, ständig Rhystisches Studium (Rhystic Study) zu ignorieren, sodass man immensen Kartennachschub hat. Dann könnte das was unter Umständen was werden. Konzipiert ist es aber eindeutig fürs 1v1.
Die falschen Verlinkungen habe ich jetzt alle verbessert, trotzdem danke für den Hinweis. Dahinschwinden (Fade Away) hatte ich auch mal in Betracht gezogen, doch die fiel relativ schnell wieder raus, da ich das Deck nicht zu sehr auf Kreaturenabwehr spezialisieren möchte, weil das immer so beschissen ist, wenn man gegen ein kreaturenarmes/-loses Deck spielt. Davon abgesehen will ich die Einschränkungen möglichst auf den Gegner beschränkt lassen und auch wenn ich eigentlich nie mehr als 2 Kreaturen im Spiel habe, betrifft es mich ja auch. Und Seelengift (Psychic Venom) find ich irgwie nicht gut genug...Trotzdem danke für die Tipps! Ps: ich bin eigentlich kein Fan von Playsets, aber gerade dieses Deck ist auf die Schlüsselkarten nunmal angewiesen und da ließ sich dies leider kaum verhindern...

@Hannsi: Echt schade, aber was solls. Und vielen Dank für das Kompliment.
Verdorbene Macht (Power Taint) ist mir a. zu speziell (geht nur auf Verzauberungen) und b. verfehlt sie ein bisschen das Ziel...denn mit dem Frost-Titan (Frost Titan) lässt sich das Spiel ziemlich gut finishen und vorher ist Schaden nicht wirklich notwendig.
Zephaliden-Schrein (Cephalid Shrine) wird mir unter Umständen sogar mehr schaden als meinen Gegnern, weil ich ja viele Playets spiele.
In the Eye of Chaos ist halt echt teuer und meine Counter würden dadurch auch stark behindert.
Seelenschranke (Soul Barrier) → ähnlicher Sachverhalt wie mit Verdorbene Macht (Power Taint) und nur gut gegen Kreaturendecks
Invoke Prejudice ist halt einfach scheiße teuer, eine kostet quasi so viel das ganze Deck...
Pendrellnebel (Pendrell Mists) schränkt auch wieder mich ein und bringt nur was gegen Kreaturen.
Rishadanischer Beutelschneider (Rishadan Cutpurse) zog letztendlich den Kürzeren gegen Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad), haupstächlich weil mein cc3-slot sowieso schon ziemlich überfüllt ist...
Märtyrerin des Frosts (Martyr of Frost) hatte ich anfangs auch ausprobiert und eig sieht sie auch gut aus, aber irgwie brachte auch sie es nicht so richtig...vllt teste ich sie aber nochmal aus.
Ätherbarriere (AEther Barrier) hatte ich auch gesehen, habe ich damals aus der engeren auswahl geschmissen, weil sie auch mich behindert. Wenn ich sie jetzt allerdings nochmal betrachte, sieht sie allerdings schon irgwie gut aus, da ihre kosten absolut obligatorisch sind. vllt teste ich auch sie mal aus. nur wie gesagt, ist mein cc3-slot schon so total voll :-(

@Illusionmaker: Ja danke. Freut mich ja, dass das Deck bzw. die Idee hier so guten Andrang findet. Es macht aber auch wirklich Spaß zu spielen :-)
16.01.2013 - 21:19 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Nun ja. Du hast nicht ganz unrecht, allerdings könntest du auf deine Counter verzichten, wenn du stattdessen Märtyrer, Schrein und In the Eye of Chaos spielen würdest.Und die beiden letzteren würden dich dann kaum noch / garnicht mehr behindern.
Bei Verdorbene Macht (Power Taint) hab ich mich tatsächlich verlesen. shit happened.
Was das "nur stark gegen Kreaturen" angeht: deine Kreaturen liegen eig. alle bevor die Verzauberung ins Spiel kommt. Du wirst alao oft deutlich weniger stark belastet als der Gegner.
Du solltest schlichtweg nicht vergessen, dass die meisten Causaldecks Aggro, Aggrocontrol, Midrage sind. Also alles in Allem sehr kreaturenlastige Decks.
17.01.2013 - 16:34 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Ja, mag sein, dass du Recht hast. Ich bin aber ehrlich gesagt nicht bereit, 20€ für n Stück Pappe auszugeben. Irgendwo sind meine Grenzen als Casualspieler auch überschritten und es würde außerdem dem grundsatz dieses Decks widersprechen, da es ansonsten sehr preiswert zu haben ist.
Was dein Argument bezüglich der Kreaturenlastigkeit angeht, hast du auf jeden Fall Recht! Trotzdem sträube ich mich irgendwie dagegen, das Deck mit mehr Karten auszustatten, die nur gegen Kreaturen nützen. Hinzu kommt, dass es dem Gegner so gut wie nie gelingt, mehr als 2 Kreaturen im Spiel zu behalten - und selbst das ist schon ziemlich viel. Das Allermeiste wird derzeit gecountert oder gebounct (oder gammelt auf der Hand, weil es zu teuer wird) und von daher nützen die generell nicht so viel, glaube ich. Wenn du es ausprobieren möchtest, kannst du es dir gerne als Proxi nachbauen ;-)
Mfg fun
19.01.2013 - 21:16 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Klar werd ich machen. Aber da ich grad weit weg von meiner Magic-Runde bin, werde ich es wohl eher auf Cockatrice nachbauen.
09.02.2013 - 02:14 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Edit: Dahinschwinden (Fade Away) hat nun doch seinen Weg ins Deck gefunden gegen zwei Counter, da ich manchmal einfach zu viele davon auf der Hand hatte und zu wenig Kontrolle auf dem Feld. Hoffe, das die zwei etwas mehr Boardkontrolle geben, gerade gegen aggressive Kreaturendecks.
09.02.2013 - 12:18 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Nettes Deck :-) Zeitlupe (Slow Motion) könnte den Gegner ebenfalls nerven, da die Kreaturen dann erstmal dauerhaft weg. Allerdings weiß ich nicht, was dafür raussoll.
09.02.2013 - 18:46 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Danke. Ach, ich weiß auch nicht. Mit Dahinschwinden (Fade Away) bin ich irgendwie auch nicht richtig zufrieden...Vielleicht probier ich direkt mal Zeitlupe (Slow Motion) stattdessen. Danke für den Tip!
13.02.2013 - 17:31 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Edit: Zeitlupe (Slow Motion) wurde ausprobiert und wird nun tatsächlich Dahinschwinden (Fade Away) ersetzen. Letztere hat sich besonders in brenzligen Situationen nicht als Problemlöser durchsetzen können, da dann natürlich immer andere Permanente geopfert wurden als die, die mir gefährlich wurden, während sich Zeitlupe (Slow Motion) als viel stärker erwiesen hat, als ich gedacht hätte. Schließlich sind hier im Freizeitspiel 90% der Gefahren Kreaturen und ich kann dem Gegner somit permanent {2} entziehen bzw. wenn er nicht zahlt, kommt die Karte ja gleich wieder :-) danke für den Tip!
26.02.2013 - 22:15 Uhr – Kommentar von Aximand  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Echt geiles deck hat mich dazu inspieriert mich mit dieser preiss-wucher mechanik zu beschäftigen da ich am liebsten blaue control decks spiele. mach weiter so danke für die ausführliche erklärung :)
27.02.2013 - 17:07 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Der Dank geht zurück für den freundlichen Kommentar!
27.02.2013 - 20:52 Uhr – Kommentar von Aximand  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

probier mal Massenschlaf(Gigadrowse) sie kann denn gegner im entscheidenden moment sein mana rauben und es ihm dadurch unmöglich machen kosten zu bezahlen.
28.02.2013 - 15:17 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

ja, ich kenne Massenschlaf (Gigadrowse) und zu den anfängen des decks habe ich auch unter anderem mir ihr, Erschöpfung (Exhaustion), Manaschwaden (Mana Vapors) und ähnlichem experimentiert, aber letztendlich konnten sie sich nicht durchsetzen. das problem ist denke ich, dass ihr effekt zu schnell "verpufft", wohingegen die meisten der von mir jetzt verwendeten karten einen dauerhaften vorteil auf dem spielfeld erwirtschaften.
trotzdem danke für den hinweis!
22.03.2013 - 11:14 Uhr – Kommentar von siebää7  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Mir gefällt das Deck an sich super, nur verstehe ich nicht, warum du Umschlingende Rune (Rune Snag) und Manaleck (Mana Leak) spieltst....oder anders gesagt: sie bieten keinerlei Vorteile gegenüber dem guten alten Gegenzauber (Counterspell)...die Manakosten von doppel-{b} sollten ja kein Problem sein, die 4-nicht-{b}-Mana-erzeugenden Länder hin oder her. Jedoch sind die beiden von dir gespielten Counter im besten Falle gleich stark wie der Klassiker, wenn jedoch nur ein Spiel deswegen verloren gehen sollte, wäre dies doch äusserst schade/ärgerlich, oder?
23.03.2013 - 13:20 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

nun ja, im Wesentlichen gibt es dafür zwei einfache Gründe: 1. ist Gegenzauber (Counterspell) schlichtweg teurer in der Anschaffung als Manaleck (Mana Leak) und Umschlingende Rune (Rune Snag) und ich wollte die Kosten für das Deck so gut es ging in Grenzen halten. Davon abgesehen passen Letztere eben auch einfach besonders gut ins deck hinein. Und 2.: jeder Gegner, der das Deck kennt, weiß, dass alle meine Counter streng genommen keine Hardcounter sind, es also theoretisch möglich ist, die Extrakosten zu bezahlen und den Zauber dann doch durchbringen zu können. Im späteren Spiel kann ich mich nahezu immer darauf verlassen, dass mindestens 1-2x Rhystisches Studium (Rhystic Study) liegt. wenn der Gegner dann einen Zauber spielt, den er für wirklich wichtig erachtet und er hätte nach dem Spielen bspw. noch {3} offen, dann wäre es eigentlich dennoch "normal", bei z.b. 2x Rhystisches Studium (Rhystic Study) die zusätzlichen {2} zu bezahlen, damit ich keine Karten ziehen darf. Es ist aber schon vorgekommen, dass der Gegner sich dann entscheidet, die Zusatzkosten NICHT zu bezahlen, damit er die Kosten für einen Counter aufbringen könnte. Das Witzige daran ist, dass ich die Karten dann noch vor dem Verrechnen des gegnerischen Zaubers ziehen darf. Ergo, wenn ich auf diese Weise erst einen Counter ziehe (z.b. wenn ich noch nicht einmal einen auf der Hand hatte), kann ich den entsprechenden Zauber dann sogar noch neutralisieren mit dem gerade gezogenen Counter. Ich hoffe, das war nicht zu verwirrend.
Lange Rede, kurzer Sinn: Im Grunde genommen hast du Recht. Es wäre in der Tat schade, würde ich aus diesen Gründen tatsächlich mal ein Spiel verlieren. De Facto machen sie sich hier aber ähnlich gut wie ein Hardcounter, waren billig€r und, wie das oben beschriebene Beispiel beschreiben sollte, sie können in diesem Deck aufgrund des psychologischen Drucks auf den Gegner, das er im Ungewissen ist und abwägen muss, sogar mal besser als ein Gegenzauber (Counterspell).
Dennoch, würde ich Gegenzauber (Counterspell) besitzen, würde ich bei einem ganzen Playset sie gegen Umschlingende Rune (Rune Snag) austauschen, bei nur 1-2 stattdessen gegen Manaleck (Mana Leak). Das also auch als Tipp für Leute, die sich vllt was Ähnliches nachbauen wollen.
04.04.2013 - 15:28 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Trotz der zuvor dargestellten erklärungen habe ich mich nun doch dafür entschieden, das Playset Umschlingende Rune (Rune Snag) gegen Gegenzauber (Counterspell) auszutauschen. außerdem wurden die länder um eins auf 25 erhöht, da ich zum Finishen schon relativ stark auf den Frost-Titan (Frost Titan) angewiesen bin und einige meiner eigenen Länder ja teilweise selbst weggeopfert werden, um den Gegner weiter zu verlangsamen.
04.04.2013 - 16:18 Uhr – Kommentar von Andy Uhlemann    Skype:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Unglaublich schönes Deck, großes Lob.
Meiner Meinung nach ist hier drin Dahinschwinden (Fade Away) ein Muss!
04.04.2013 - 22:51 Uhr – Kommentar von Gormoran  :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Meine Rede :)

Aber er hats ja schon ausprobiert.
05.04.2013 - 07:27 Uhr – Kommentar von Kai Steiner   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Was hälst du von der Opposition (Opposition)? Damit kannste am Ende des gegnerischen Zuges deine Kreaturen tappen um ihm sein Mana zu nehmen wenn dann einer deiner Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad) kommt muss der er wohl oder übel opfern. Oder du tappst in seiner Versorgungsphase seine Länder und/oder potentielle Angreifer, so das ihm, falls er ein Land spielt, höchstens ein Mana bleibt.




MfG K.S.
05.04.2013 - 15:24 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

danke für die weiteren zahlreichen kommentare.
wie Gormoran schon sagte, habe ich Dahinschwinden (Fade Away) bereits schon mal zeitweise ausprobiert und sie wieder rausgemacht. sie passt eigentlich gut rein. zwei dinge an ihr störten mich aber: erstens sind die manamäßigen einschränkungen ansonsten einzig und allein auf den gegner beschränkt und ich möchte, dass das auch so bleibt. zum anderen ist sie als problemlöser nicht gut geeignet. denn es werden dann immer solche bleibende karten geopfert, die besser entbehrlich sind für den gegner, als die, die, die für mich die bedrohung darstellen...darum ist sie nicht drin und wird es wohl auch nicht wieder reinkommen.

@ kai steiner: danke für den tipp, ich denke aber, dass Opposition (Opposition) nur mäßig geeignet ist augrund der tatsache, dass ich einfach zu wenige und teilweise zu kurzlebige kreaturen spiele, als dass ich die karte effizient genug verwenden könnte. bei 20+ kreaturen macht das deutlich mehr sinn und so viele spiele ich nicht. dennoch danke.
31.05.2013 - 12:44 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

so, nachdem ich das deck bislang nur geproxt besaß, werde ich mir nun die fehlenden karten anschaffen und es in leicht veränderter form in die glorreiche reihe meiner tatsächlich existierenden decks mitaufnehmen.
vielen dank an dieser stelle an alle, die sich mit dem deck auseinandergesetzt und mir tipps und ratschläge gegeben haben.
31.05.2013 - 17:15 Uhr – Kommentar von Hanmac   Online-Magic:

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

ich vermute richtig lustig wäre falls es mana technich geht diese hier (auch wenn mystic rare)
Jin-Gitaxias, Kern-Augur (Jin-Gitaxias, Core Augur) damit hätte der gegner sogut wie keine handsize mehr ;P

ich fände es lustig wenn du Die Dornenschwanz oder den Wegelagerer in eine Seelengießerei (Soul Foundry) stopfen könntest, weit mehr counter möglichkeiten als der gegner sich traut zu spielen
der Wegelagerer würde auch sehr lustig mit Bottich der Nachäffung (Mimic Vat) funktionieren ,P
01.06.2013 - 12:56 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

danke dir für die tipps.
Jin-Gitaxias, Kern-Augur (Jin-Gitaxias, Core Augur) kann stark sein und ist super für reanimator-decks und andere, die tricksen, aber nicht zum hardcasten. davon abgesehen wäre dann das problem, dass ich mich schnell zu tode ziehen würde, wenn ich nicht binnen weniger runden töten kann...also lasse ich lieber die finger davon.
Seelengießerei (Soul Foundry) und Bottich der Nachäffung (Mimic Vat) sehen auch cool aus, führen aber ein bisschen an dem vorbei, was ich mit dem deck erreichen möchte. so stark das auch sein kann, wenn der gegner gegen eine armee von piraten bestehen muss oder gar nichts mehr casten kann weil ich ne armee von sceadas habe; das geht schon wieder in richtung kombo. und sowas mag ich gar nicht, sry.
also nichts für ungut, aber die kommen für mich eher nicht in frage. wie gesagt, trotzdem danke!
09.09.2013 - 23:42 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Chronischer Manamangel (oder: Staxx für Arme)

Aktuelle Veränderungen:
-1x Insel (Island)
-1x Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad)
-2x Manaleck (Mana Leak)

+1x Feenkonklave (Faerie Conclave)
+1x Sonnenring (Sol Ring)
+2x Kraftverlust (Power Sink)

Gerade der Sonnenring (Sol Ring) ist grenzwertig fürs Freizeitspiel, er gibt einen unverschämt guten Boost, besonders zu Beginn des Spiels. Man sollte eben auf jegliche Kombo-artigen Möglichkeiten die man mit ihm hat aus Fairness-Gründen verzichten (z.b. Rishadanischer Wegelagerer (Rishadan Footpad) in t2...)
Des Weiteren teste ich gerade aus, wie sich 1x Lorthos, der Gezeitenmacher (Lorthos, the Tidemaker) statt eines Frost-Titan (Frost Titan)s macht. Muss aber erst schauen, wie oft man es überhaupt schafft, diesen noch rechtzeitig auszuspielen, da cc8 schon echt nicht wenig ist.

Da ich öfter darauf angesprochen wurde, wie sich das Deck denn im Multiplayer mache: Ich hatte mittlerweile endlich Gelegenheit, das ausprobieren zu dürfen. Witzig macht sich in diesem Zusammenhang Rhystisches Studium (Rhystic Study), da sie die vielen Gegner vor ein klassisches Dilemma stellt, das sich am besten mit folgender Phrase zusammenfassen lässt: "Warum sollte ich die Zusatzkosten bezahlen, wenn die anderen das ja auch nicht machen?", was fast immer relativ bald passiert, sodass man quasi immer mit einer vollen Hand gesegnet ist. Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass das Deck zum einen recht schlecht dasteht was das Blocken angeht und zum anderen neigen die Gegner im Multiplayer dazu, mich angreifen zu wollen, weil sie - vermutlich auch nachvollziehbarerweise - behaupten, ich würde das Spiel extrem behindern. Sowas. Wie kommen die nur auf sowas ;-) ?
mfg fun

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