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Decklisten und Kartenkombos

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[EDH] Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic)

Deckliste von Mr. "Mad" Martin   , 16. März 2014

100 Karten – Farben: {w}{b}{s}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Dieses EDH ist dem von mir sofort als kaputt erachteten Kommandeur Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic) gewidmet, der im Set Commander 2013 erschien. Er liegt in den Esper-Farben {w}{s}{b} und hat damit Zugriff auf die härtesten Control-Farben im Farb-Kuchen. Zudem sind diese Farben für Artefakte prädestiniert, wozu zwar auf den ersten Blick die im gleichen Precon-Deck erschienene Sydri, Elektrisierendes Genie (Sydri, Galvanic Genius) passen würde, die es aber nicht auf den Posten geschafft hat und inzwischen sogar ganz aus dem Deck geflogen ist. Warum, wird hoffentlich in der restlichen Beschreibung klar.

Wir spielen also ein Artefakt-lastiges Kontrolldeck. Klingt soweit simpel. Was bringt uns unser Kommandeur dabei? Er versorgt uns jede Runde mit 2 Leben. Punkt. Auf den ersten Blick nicht unbedingt etwas Besonderes, auf den zweiten doch schon ganz schön stark. Bemerkt man aber erst, dass die Leben auch dann generiert werden, wenn Oloro in der Kommandozone liegt, weiß man, dass damit überhaupt nicht zu spaßen ist. Wir bauen nämlich in den ersten Zügen nicht nur unser Spiel auf wie alle anderen sondern versorgen uns auch noch kostenlos {!} mit einem dicken Lebenspunkte-Polster. Das bedeutet, dass wir wenn das Spiel richtig losgeht, halt einfach mal 10 Lebenspunkte mehr als alle anderen haben - und die steigen fast unaufhaltsam weiter. Die Extra-zeit, die uns die Lebenspunkte gewähren, nutzen wir, um uns einzuigeln und langsam aber sicher eine vernichtende Kombination von Artefakten anzusammeln. Auch dabei hilft uns unser Kommandeur weiter, da er ja auch mal ins Spiel kommen kann. Sobald er nämlich liegt, generiert er unfassbaren Kartenvorteil. Gegen einen geringen Aufpreis von {1} ziehen wir pro Runde eine weitere Karte und ziehen auch gleichzeitig jedem Gegner einen Lebenspunkt ab. Zudem bietet er auch noch einen respektablen Body, der einen guten Blocker abgibt. Fazit zum Kommandeur also: Ist er in der Kommandozone, gibt er uns Zeit, ist er im Spiel, gibt er uns zusätzlich noch Extra-Karten und ist sogar eine eigene Wincondition.

Zu einem Deck gehört allerdings noch mehr als nur der Kommandeur. Wie bereits mehrfach erwähnt wurde, ist dieses hier ein Esper-Deck. Es vereint also im Gröbsten folgende Apsekte zusammen: {w} für Lebenspunkte und Removal, {s} für Lebenspunkteabzug und noch mehr Removal und {b} für Kartenvorteil und andere abartige Dinge. Zudem ist die Kombination der drei Farben durch den Alara-Block ein Kennzeichen für Artefakt-Decks wie dieses. Wir haben damit Zugriff auf sehr perverse Artefakte, die genau in unseren Farben liegen. Im Genaueren lässt sich das Deck in neun Teile teilen:

I Ramp: Wir brauchen Mana. Je mehr, desto besser. Je mehr Mana das Deck zur Verfügung hat, desto stärker wird es, da es immer Möglichkeiten gibt, es zu verwenden. Wir spielen hier alle drei Ravnica-Signets für unsere Farben (Azorius-Petschaft (Azorius Signet), Azorius-Petschaft (Azorius Signet), Azorius-Petschaft (Azorius Signet)), den Alara-Obelisken (Obelisk von Esper (Obelisk of Esper)) und zwei vorerst farbunabhägigen Rampern, nämlich Sonnenring (Sol Ring) und Glanzgeschliffener Hirsch (Burnished Hart).

II Carddraw:Auf Sprüche wie Gelegenheit (Opportunity) habe ich hier verzichtet, da sie einmalig einen Vorteil generieren und mir damit nicht gut genug erschienen. Tatsächlich sind nur drei Karten in dieser Rubrik entweder ein Spontanzauber oder eine Hexerei, diese haben sich ihre Daseinberechtigung allerdings verdient. Es handelt sich nämlich um den Zenit der Blauen Sonne (Blue Sun's Zenith), der später immer stärker wird und immer wiederverwendbar ist, Teuflischer Lehrmeister (Diabolic Tutor), der mir passende Lösungen sucht ohne sie dem Gegner zu zeigen und die absolut coole Lim-Dûls Gruft (Lim-Dûl's Vault), die uns auch unser gesamtes Deck durchgraben lässt. Nun zu den permanenten Karten für Carddraw und/oder -qualität. Zuerst sind da die beiden Planeswalker Jace der Gedankenarchitekt (Jace, Architect of Thought) und Liliana Vess (Liliana Vess) zu nennen, die zwar noch andere Aufgaben erfüllen können, aber meist eben nur für ihre -X Fähigkeiten genutzt werden. Dann wäre da noch der Topf für Arme, also Kristallkugel (Crystal Ball). Hellsicht ist eine super Mechanik, diese wiederholt einzusetzen ist umso superer. Den Abschluss bilden die beiden Verzauberungen, die regelmäßig meinen Sieg zu verantworten haben: Rhystisches Studium (Rhystic Study), die jedes Mal unterschätzt oder vergessen wird und so sehr viel Value bietet und das absolute Biest Archmage´s Ascension. Sechs Marken klingen viel, aber mithilfe unseren Kommandeurs haben wir die Zeit und die Möglichkeit, das Ding online zu kriegen. Ist es erst einmal soweit, fängt der Spaß erst richtig an.

III Schutz: Im allgemeinsten Sinne. eine kleine, aber wichtige Rubrik. Erster Vertreter sind die Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots), die eine Kreatur schützen und Überraschungsangriffe ermöglichen. Damit auch unsere Nicht-Kreatur-Artefakte geschützt sind, spielen wir Leoniden-Hohepriester (Leonin Abunas), der sie vor Removal schützt. Die letzten beiden Karten, Enge Gänge (Crawlspace) und Feroz' Bann (Feroz's Ban) sind dazu gedacht, mich außerhalb der gegnerischen Reichweite zu halten. Der Bann ist ein Neuzugang und muss noch getestet werden.

IV Pointremoval: Hier finden sich diverse Lösungen gegein einzelne Permanents, die ich nicht alle namentlich aufzählen werde. Hervorzuheben sind: Klammergriff (Spinal Embrace), der auch fluchsichere Kreaturen entsorgt, uns Lebenspunkte gibt und auch noch Kampftricks ermöglicht. Sehr witzig ist, dass der Gegner nicht einmal angreifen muss, damit ich die Kreatur entsorgen kann. Nachtstahl-Mutation (Darksteel Mutation) und Unvermittelte Abwesenheit (Unexpectedly Absent) sind gegen doofe gegnerische Kommandeure gedacht, können aber natürlich auch anderes Nervezeug handeln. Der Rest ist mehr oder weniger gängiges Removal, das einfach tut, was es soll.

V Massremoval: Zumindest teilweise. Da ich in dieser Rubrik nicht mit den besten Karten ausgestattet bin, müssen halbgare Lösungen wie Heimsuchung (Infest) und Blutiger Tauschhandel (Barter in Blood) her. Abgesehen von ein par beschränkten sind die restlichen echte Zorn-Effekte, die mir zwar auch selbst schaden, aber meistens meine Artefakte (die das Wichtige sind) auf dem Feld lassen.

VI Recursion: Eine kleine, aber überaus feine Abteilung. Hier gibt es keine großen Worte zu verlieren, wir spielen zwei Karten, die Kreaturen zurückbringen (Phyrexianischer Schürfer (Phyrexian Delver) und Neuer Anspruch Phyrexias (Phyrexian Reclamation)) und drei die Artefakte rekursieren (Rasierklingen-Hippogryph (Razor Hippogriff), Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon), Rückforderndes Brüllen (Roar of Reclamation)). Letzteres ist im Lategame abartig. Bringt zwar auch Gegnern Vorteil, aber mir für gewöhnlich mehr.

VII Mini-Kombos: Hier nenne ich nur zwei Stück, da die anderen aus Karten aus anderen Rubriken bestehen. Zuerst haben wir Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) + Schwert der Sanften (Sword of the Meek), die überschüssiges Mana in Blocker und Lebenspunkte umwandelt und Brunnen der verlorenen Träume (Well of Lost Dreams) + Vensers Aufzeichnungen (Venser's Journal), die zusammen eine immer stärker werdende Kartenvorteil- und Lebenspunktemaschine bilden.

VIII Gamewinner: Diese Karten machen den Sack zu. Sie lassen sich in Dicke Treter (z.B. Serras Avatar (Serra Avatar), Sphinx des Stahlwinds (Sphinx of the Steel Wind)) und Lebenspunkte-Sauger (z.B. Schulden bei den Todlosen (Debt to the Deathless), Blutroter Bund (Sanguine Bond), Psychosenkrabbler (Psychosis Crawler)) einteilen. Etwas daneben steht die Magister-Sphinx (Magister Sphinx), die einen einzigen Spieler sehr früh aus dem Spiel nehmen kann. Meistens schaltet sie andere langatmige Decks mit starkem Lategame aus.

IX Allrounder: Zu guter Letzt bleiben noch drei Karten, die einfach nur flexibel ohne Ende sind, namentlich Dromars Amulett (Dromar's Charm), Handelsposten (Trading Post) und Phyrexianischer Körperwandler (Phyrexian Metamorph). Gerade der Super-Klon ist praktisch ein Joker, da er auch Artefakte kopieren kann und seine Kosten komplett unabhängig von farbigem Mana sind.

Ein Standard-Spiel sieht so aus, dass ich mich die ersten Runden sehr zurückhalte und kaum Aufmerksamkeit auf mich ziehe. Während meine Lebenspunkte hochticken, fange ich an, mich mit Karten einzudecken und vorerst unscheinbare Artefakte zu legen. Meine Mitspieler stürzen sich vorerst sowieso auf den Aggro-Spieler. Sobald sich die Gelegenheit ergibt und ich in guter Position dafür bin, fege ich das Feld mit einem Wrath-Effekt leer und stehe erstmal als Zielscheibe da. Bis dahin sollte ich allerdings eine Menge Lebenspunkte mehr als die anderen haben und vor allem noch einige Artefakte auf dem Feld, mit denen nicht zu spaßen ist. Feindliches Zeug und Commander werden entsorgt wie nur möglich und ich lege ein paar Treter um zu stallen oder gleich zu gewinnen. Irgendwann kommen die Gegner dann nicht mehr gegen meinen Kartenvorteil an und bluten langsam aus. So zumindest wenn es gut läuft, und das ist meistens der Fall.

Zum Schluss bleibt noch zu sagen, dass unsere EDH-Runden meist aus mind. vier Spielern bestehen und regelrecht politisch ablaufen. Von Rache bis "eine Hand wäscht die andere" sind alle möglichen Argumentationen gebräuchlich und sorgen für einen teilweise ungewöhnlichen Spielablauf.

Stärken: - Wir verfolgen gewissermaßen eine Schildkröten-Taktik, indem wir erst im Lategame so richtig auf den Putz hauen
- Anfangs ziehen wir wenig Aggro und können durch "diplomatische Handlungen" sogar Sympathien auf unsere Seite ziehen, z. B. durch die Entsorgung besonder gemeingefährlicher Bedrohungen.
- Kartenvorteil gewinnt Spiele. So einfach ist das. Und genau den erwirtschaften wir meist am besten von allen.
- Es macht einfach ungemeinen Spaß, sich in seinem Kissenfort zu verstecken bis man den Rest des Zimmers ausräuchert. :-)

Schwächen: - Ist man zu Beginn nicht vorsichtig und overextended, muss man schnell mal leiden.
- Man braucht seine zeit, um auf Touren zu kommen.
- Sollte sich ein Aggro-Spieler unmittelbar auf uns konzentrieren, kann das schon einmal eng werden.


0 General:

Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic) Liebevoll auch Ololo genannt

I Länder:

5x Ebene (Plains)
5x Insel (Island)
7x Sumpf (Swamp)

Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)/Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
Panorama von Esper (Esper Panorama)
Opalpalast (Opal Palace)
Märzhasenweide (Springjack Pasture)
Tempel der falschen Göttin (Temple of the False God)

Abgelegene Steppe (Secluded Steppe)/Einsame Sandbank (Lonely Sandbar)/Ödes Moor (Barren Moor)
Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads)

Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain)
Tempel der Erleuchtung (Temple of Enlightenment)/Tempel des Schweigens (Temple of Silence)/Tempel der Täuschung (Temple of Deceit)
Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge)/Jwar-Insel-Refugium (Jwar Isle Refuge)
Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery)/Orzhov-Basilika (Orzhov Basilica)/Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct)

Weg zwischen den Gilden (Transguild Promenade)/Turm am Riss (Rupture Spire)
Befehlsturm (Command Tower)
Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum)
Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool)

II Ramp:

Sonnenring (Sol Ring)
Glanzgeschliffener Hirsch (Burnished Hart)

Azorius-Petschaft (Azorius Signet)/Orzhov-Petschaft (Orzhov Signet)/Dimir-Petschaft (Dimir Signet)

Obelisk von Esper (Obelisk of Esper)

III Carddraw:

Zenit der Blauen Sonne (Blue Sun's Zenith)
Teuflischer Lehrmeister (Diabolic Tutor)
Lim-Dûls Gruft (Lim-Dûl's Vault)

Kristallkugel (Crystal Ball)
Rhystisches Studium (Rhystic Study)
Aufstieg des Erzmagiers (Archmage Ascension)

Jace der Gedankenarchitekt (Jace, Architect of Thought)
Liliana Vess (Liliana Vess)

IV Schutz:

Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots)
Leoniden-Hohepriester (Leonin Abunas)

Enge Gänge (Crawlspace)
Feroz' Bann (Feroz's Ban)

V Spotremoval:

Weg ins Exil (Path to Exile)
Tödlicher Griff (Death Grasp)
Kampfmagier des Sturmpfads (Stormscape Battlemage)
Ableben des Helden (Hero's Demise)
Skrupelloser Wahn (Reckless Spite)
Klammergriff (Spinal Embrace)
Unvermittelte Abwesenheit (Unexpectedly Absent)
Kraft der Autorität (Act of Authority)
Nachtstahl-Mutation (Darksteel Mutation)

VI Massremoval:

Gerechter Zorn (Righteous Fury)
Zorn Gottes (Wrath of God)
Kirtars Zorn (Kirtar's Wrath)
Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk)

Blutiger Tauschhandel (Barter in Blood)
Hungersnot (Famine)
Heimsuchung (Infest)
Infektionsmaschine (Contagion Engine)
Toxische Sintflut (Toxic Deluge)

VII Recursion:

Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon)
Rasierklingen-Hippogryph (Razor Hippogriff)
Rückforderndes Brüllen (Roar of Reclamation)

Phyrexianischer Schürfer (Phyrexian Delver)
Neuer Anspruch Phyrexias (Phyrexian Reclamation)

VIII Synergien:

Vensers Aufzeichnungen (Venser's Journal)
Brunnen der verlorenen Träume (Well of Lost Dreams)

Thopter-Gießerei (Thopter Foundry)
Schwert der Sanften (Sword of the Meek)

IX Gamewinner:

Sphinx des Stahlwinds (Sphinx of the Steel Wind)
Serras Avatar (Serra Avatar)
Gottheit des Stolzes (Divinity of Pride)
Splitter-Sphinx (Sharding Sphinx)
Hufabdruck des Hirsches (Hoofprints of the Stag)

Psychosenkrabbler (Psychosis Crawler)
Blutroter Bund (Sanguine Bond)
Blutaussaugen (Exsanguinate)
Schulden bei den Todlosen (Debt to the Deathless)
Magister-Sphinx (Magister Sphinx)

X Allrounder:

Dromars Amulett (Dromar's Charm)
Phyrexianischer Körperwandler (Phyrexian Metamorph)
Handelsposten (Trading Post)

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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2 Kommentare  
16.03.2014 - 19:11 Uhr – Kommentar von Mianthril  :

Re: [EDH] Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic)

Sieht ziemlich solide aus.
Die Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots) würde ich gegen Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) austauschen oder gar beide spielen, letztere finde ich eindeutig besser, zumal du nicht so oft deine eigenen Kreaturen anzielen willst.
Eine absolut kranke Karte (auch wenn sie nur kurz liegen bleibt) ist Gesegnete Sphinx (Consecrated Sphinx), zumal du ja sogar aus dem Kartenziehen noch mehr Vorteil ziehen kannst.
Sehr effektiv gegen gegnerische Commander ist auch Bannender Hieb (Banishing Stroke). Durch deinen enormen Carddraw wirst du zwar vielleicht nicht immer Miracle nutzen können, aber auch für die normalen Kosten stellt sie viele Decks vor elementare Probleme. Ansonsten würde ich auch noch Beseitigen (Unmake) als kompromissloses Spotremoval vorschlagen.
Als Massenremoval ist Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) klar besser als Heimsuchung (Infest), hier würde ich allerdings auch über Zenit der Schwarzen Sonne (Black Sun's Zenith) nachdenken.
17.03.2014 - 12:04 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: [EDH] Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic)

Habe auch ein Deck um Oloro, der zeitlose Asket (Oloro, Ageless Ascetic), daraus ein paar Empfehlungen:

Länder:
Bojukamoor (Bojuka Bog) (kann nie schaden)
Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) (Absicherung)

Ramp:
Makelloser Talisman (Pristine Talisman) (Mana + LP)

Carddraw:
Habgier (Greed) (absolutes Muss!)
Genaue Analyse (Deep Analysis) (passt schön zu den LP)
Inneres Auge (Mind's Eye) (gerade im Multiplayer)
Gedankenfang (Syphon Mind) (gerade im Multiplayer)

Schutz:
Runenschwanz, Vorfahr der Kitsune (Rune-Tail, Kitsune Ascendant) (fast schon unfair)
Nebelbank (Fog Bank) (ich will nicht angegriffen werden)
Gomazoa-Wachposten (Guard Gomazoa) (dto.)
Mauer des Verweigerns (Wall of Denial) (dto.)
Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) (ich will nicht angegriffen werden, gerade im Multiplayer)
Propaganda (Propaganda) (dto.)
Elesh Norns Annex (Norn's Annex) (dto.)
Auszischendes Miasma (Hissing Miasma) (dto.)
Seelenschlinge (Soul Snare) (dto.)

Spotremoval:
Verdammen (Condemn) (auch schön gegen einen Kommandeur)
Zergliedern (Dismember) (bei Bedarf für {1} gewirkt)

Massremoval:
Fleischansauger (Syphon Flesh) (gerade im Multiplayer)
Verhexen (Hex) (gerade im Multiplayer)

Gamewinner:
Drogskol-Plünderer (Drogskol Reaver) (passt prima)

Sowie:
Serras Aszendent (Serra Ascendant) (fast schon unfair)
Vizkopa-Gildenmagierin (Vizkopa Guildmage) (kann heftig werden)
Mauer der Verehrung (Wall of Reverence) (LP-Pump)

Raus können meines Erachtens: Märzhasenweide (Springjack Pasture), die Planeswalker (hast zu wenig Schutz für sie) und Handelsposten (Trading Post).

Wie oft klappt Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) + Schwert der Sanften (Sword of the Meek)? Vielleicht auch eher raus.

Ich habe im Übrigen Sydri, Elektrisierendes Genie (Sydri, Galvanic Genius) auch rausgeworfen, weil das zusätzliche Artefaktthema zu viel für das Deck war. Das betrifft aber auch Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon), Rasierklingen-Hippogryph (Razor Hippogriff) und Splitter-Sphinx (Sharding Sphinx) (und bei dir zusätzlich Rückforderndes Brüllen (Roar of Reclamation)). Vielleicht ist da ja auch noch Spielraum.

Übrigens: Der Klammergriff (Spinal Embrace) kann keineswegs fluchsichere Kreaturen entsorgen.

Und: Bitte nur eine Karte pro Zeile, ansonsten klappt das nicht mit Deckstatistik und ähnliche Decks.

2 Kommentare  

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