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Decklisten und Kartenkombos

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Und weg ist die Hand..

Deckliste von kille  , 6. Januar 2011

60 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Schon lange habe ich mit dem Gedanken an ein Handzerstörungsdeck gespielt, da es mir als unviersell einsetzbare Lösung gegen im Prinzip jedwedes Deck erschien. Zudem habe ich ein besonderes Faible für Blau und Schwarz, für Kontroll- oder Lock-Decks sowieso.

Schwarz-Blau sollte es also sein und die Hand massivst attackieren. Karten wie Lilianas Umarmung (Liliana's Caress) oder Schwermut (Megrim) sollten für den nötigen Schaden sorgen um das Spiel zu gewinnen (wobei ich die Umarmung Schwermut auf Grund der niedrigeren Kosten vorgezogen habe), unterstützt durch den Kampfschaden von Hypnotisierendes Gespenst (Hypnotic Specter).
Da dies meine einzigen Schadenquellen sind, habe ich als zusätzlichen Problemlöser Blau mit ins Boot geholt um mit Rückruf (Unsummon) oder der Kette des Dunstes (Chain of Vapor) problematische Kreaturen und/oder andere bleibende Karten zurück ins abwurfgefährdete Terrain zu schicken.
Der theoretische Nachteil der Kette fällt hier kaum bis gar nicht ins Gewicht, da ich zum einen nur über lediglich acht bleibende Karten verfüge, die von meinem Gegenüber angezielt werden könnten und ihn dies im Zweifel immer noch ein Land kostet.

Die Zerstörungskarten sind sowohl zufällig als auch gezielt einsetzbar, sodass man auch durchaus selbst entscheiden kann, was beim Kontrahenten in den Friedhof wandert.

Ich habe versucht die Manakurve so gering wie irgendmöglich zu halten um zum einen möglichst wenig von Ländern abhängig zu sein, damit auch weniger spielen kann, um so letztendlich permanent in der Lage sein zu können, mein Gegenüber Karten abwerfen zu lassen. Durch die durchweg geringen Manakosten (Durchschnittskosten: 1,36) ist es ziemlich schnell und macht ab der ersten Runde konstant Druck, was für mich essentiell für ein Handzerstörungsdeck ist, da zu Beginn des Spiels die Hände im Regelfall am vollsten sind ;)

Um zu Beginn explosiv starten zu können sind noch acht weitere Manaquellen drin, mit denen dann auch schonmal das Gespenst im ersten Zug gelegt werden kann. Kommt die Umarmung im zweiten Zug dazu, steht mein Gegenüber vor einem ernstzunehmenden Problem.

Stärken: Stark ist es auf jeden Fall gegen langsame Decks oder Fatties, die oft auf eine gute manatechnische Grundlage angewiesen sind um ins Spiel zu kommen. Die wird ihnen dann einfach entzogen, wahlweise wird auch am anderen Ende angegriffen, sodass die Manabasis vorhanden ist, aber man damit nichts mehr anfangen kann.
Auch Kombo-Decks können sehr anfällig sein, sofern man die Kombo (er)kennt und die Schlüsselkarten hinfort fegt.
Generell wird die Kombination Gespenst+Umarmung schnell sehr hässlich für Kontrahenten, die wenig gegen Verzauberungen und/oder Kreaturen unternehmen können.

Schwächen: Der interessantere Part. Schnelle Decks (WhiteWeenie, Goblins, Suicide Black, Sligh, Beatdown, etc.) stellen natürlich ein Problem dar, da hier zumeist wenig wert auf einzelne Karten gelegt wird und die schiere Masse an feindseligen Kreaturen meine Bounce- und Block-Möglichkeiten schlichtweg übersteigt. Zudem spielen derartige Decks ihre Hand meistens recht schnell leer und spielen Gezogenes noch im gleichen Zug.
Wer stark mit dem Friedhof spielt oder sogar primär mit dem Friedhof (Reanimator z.B.) bereitet mir ebenfalls Sorgen und Wahnsinn-Decks wird natürlich unfassbar gut in die Hände gespielt :D
Counter- bzw. Draw/Go-Decks sind evtl ein Interessantes MatchUp, ich befürchte aber, dass man dort eher den kürzeren zieht, da die einzig interessanten Karten, die man den Gegner abwerfen lassen könnte die Finisher wären, welche höchstwahrscheinlich gut gedeckt werden.


Vorweg noch die Manakurve:
{0}: 4 Karten (+Länder)
{1}: 24 Karten
{2}: 12 Karten
{3}: 4 Karten


LÄNDER (16)
7 Sumpf (Swamp)
3 Insel (Island)
1 Messingstadt (City of Brass) → für das richtige Mana
1 Unterirdischer Fluss (Underground River) → für das richtige Mana
1 Verseuchtes Eiland (Tainted Isle) → für das richtige Mana, der Sumpf sollte meistens da sein
1 Salzmarschen (Salt Marsh) → eine Runde lang nutzlos, aber dann flexibel
2 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) → sucht was fehlt und dünnt das Deck aus; mag ich sehr :)

MANAQUELLEN (8)
4 Lotusblüte (Lotus Petal) → ersetzen vier flexible Länder und pushen ganz gut
4 Schwarzer Ritus (Dark Ritual) → ermöglichen einen explosiven Start

HANDZERSTÖRUNG (24)
4 Zwang (Duress) → gute, gezielte Karte für nicht-Kreaturen-Karten
4 Ausschluß (Ostracize) → gute, gezielte Karte für Kreaturen
4 Ausgenutztes Wissen (Blackmail) → bei maximal drei Handkarten des Gegners absolut klasse :D
4 Hymn to Tourach → zwei Mana - zwei Karten; und die zufällig → top
4 Gehirnverdrehung (Wrench Mind) → oftmals eine zweite Hymne; Artefakte evtl. vorher gezielt abwerfen lassen
4 Hypnotisierendes Gespenst (Hypnotic Specter) → der Klassiker und die einzige Kreatur im Deck

BOUNCE (8)
4 Rückruf (Unsummon) → billigste Variante um Kreaturen loszuwerden
4 Kette des Dunstes (Chain of Vapor) → billigste Variante für den Rest. Ich habe zugunsten der geringeren Kosten auf Bumerang (Boomerang) oder Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) verzichtet

SCHADENSQUELLEN (8)
4 Lilianas Umarmung (Liliana's Caress) → ein komplett erfolgreicher Angriff eines Gespensts macht damit schon vier Schaden
[4 Hypnotisierendes Gespenst (Hypnotic Specter)]

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