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Decklisten und Kartenkombos

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"Nervende Azorius"

Deckliste von MrMiller  , 25. Oktober 2021

60 Karten – Farben: {w}{b}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Dieses Deck habe ich nun schon einige Jahre und es dabei stetig weiterentwickelt und "verfeinert".

Die Strategie des Decks ist es, von den Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten der Kreaturen mehrfach zu profitieren, indem man sie immer wieder auf die Hand zurücknimmt und wieder ausspielt.
Dabei bremsen Kor-Hakenkämpfer (Kor Hookmaster)/Frostluchs (Frost Lynx) oder Meister des Äthers (AEther Adept) den Gegner aus, während Einsamer Missionar (Lone Missionary), Azorius-Herold (Azorius Herald) oder Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) ein solides Lebenspunktepolster sicherstellen und u.a. Grübelschlängler (Mulldrifter) für Kartennachschub sorgt.

Auf die Hand kehren sie mit den Fähigkeiten von Feen-Hochstaplerin (Faerie Impostor), Flinkling (Quickling) und Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) oder Zaubern wie Aus der Realität lösen (Peel from Reality), Äther-Passat (Aether Tradewinds) und Ritual der Auflösung (Rite of Undoing) zurück. Letztere schicken auch gleich noch eine Karte des Gegners mit und können mit geschicktem Timing sogar Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) und Vergessenheitsring (Oblivion Ring) mehrfach einsetzbar machen.
Die auf die gegnerische Hand zurückgeschicken Karten kann man dann gegebenenfalls mit einem Manaleck (Mana Leak) oder Gegenzauber (Counterspell) neutralisieren.
So hält man seinen Gegner in Schach und kann ihn dann mit vielen fliegenden Kreaturen oder einem Calciderm (Calciderm) den Garaus machen (oder zumindest sehr nerven :-P).

Dass die Liste bis auf die Länder ein Singleton ist, ist Absicht (bzw. hat sich so entwickelt). Viele Karten mit ähnlichen/gleichen Kosten erfüllen dieselbe Funktion, und ich habe gern viel Abwechslung beim Spielen. :)

Auch zeigt das Deck, wie ich finde, sehr gut, dass man (die Länder Mal außer Acht gelassen, die ich hier spiele weil ich sie halt habe, die aber auch durch günstigere Alternativen ersetzbar wären) nicht unbedingt Rares braucht, um ein spielstarkes und abwechslungsreiches (Control-)Deck auf die Beine zu stellen. Die einzigen Rares, die ich spiele, sind Arrestkugel (Detention Sphere) und Berührung des Äthermagiers (Aethermage's Touch). Statt ersterem täte es genauso gut auch ein zweiter Vergessenheitsring (Oblivion Ring), und letztere ist ohnehin ein etwas willkürlicher Effekt, den man genausogut weglassen oder z.B. gegen ein zweites Aus der Realität lösen (Peel from Reality) oder einen Äther-Passat (Aether Tradewinds) tauschen könnte.

Stärken: Durch die Mehrfachnutzung vieler Fähigkeiten erzeugt man schnell deutlichen Kartenvorteil und kann dann den Gegner massiv unter Druck setzen. Auch ist man sehr flexibel, da man je nach Situation einfach die dafür jeweils "besten" Kreaturen wieder auf die Hand nehmen kann, um so z.B. Lebenspunkte zu erhalten, Karten zu ziehen, gegnerische Kreaturen zu tappen oder einfach eigene Kreaturen vor der Zerstörung zu retten.
Durch viele fliegende Kreaturen kann man das Spiel dann beenden.

Schwächen: Verhüllte oder fluchsichere Kreaturen kann ich natürlich nicht entsorgen, da muss ich dann auf einen Neutralisierer im richtigen Moment hoffen.
Wenn der Gegner auch vermehrt auf fliegende Kreaturen setzt, kann das das Durchkommen auch erheblich erschweren, auch da die meisten meiner Kreaturen eher schwächer sind.


Manakurve:
{1}: ■ (1)
{2}: ■■■■■■■■■■■■■■ (14)
{3}: ■■■■■■■■■■■■■■■■■ (17)
{4}: ■■■■ (4)
{5}: ■■■ (3)
Durchschnittliche Manakosten: 2.8

Kartenverteilung:
21 Länder
23 Kreaturen
3 Verzauberungen
1 Hexerei
12 Spontanzauber


Länder:
6 Ebene (Plains)
6 Insel (Island)
4 Gletscherfestung (Glacial Fortress)
3 Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain)
1 Küste der Chromsee (Seachrome Coast)
1 Tempel der Erleuchtung (Temple of Enlightenment)

(Eigene) Kreaturen auf die Hand zurückschicken o.ä.:
1 Feen-Hochstaplerin (Faerie Impostor)
1 Flinkling (Quickling)
1 Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher)
1 Steinummänteler (Stonecloaker)
1 Ninja der späten Stunden (Ninja of the Deep Hours)
1 Wandelwicht-Held (Changeling Hero)
1 Aus der Realität lösen (Peel from Reality)
1 Äther-Passat (Aether Tradewinds)
1 Berührung des Äthermagiers (Aethermage's Touch)
1 Ritual der Auflösung (Rite of Undoing)

Kreaturen, die man wieder auf die Hand zurücknehmen will:
1 Einsamer Missionar (Lone Missionary)
1 Azorius-Herold (Azorius Herald)
1 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
1 Kor-Hakenkämpfer (Kor Hookmaster)
1 Frostluchs (Frost Lynx)
1 Meister des Äthers (AEther Adept)
1 Calciderm (Calciderm)
1 Grübelschlängler (Mulldrifter)

Nimmt man mit dem richtigen Timing auch gern wieder auf die Hand:
1 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
1 Arrestkugel (Detention Sphere)

Sonstige Kreaturen mit nützlichen Fähgkeiten oder einfach zum Angreifen:
1 Azurmagier (Azure Mage)
1 Unerschrockene Flussaufseherin (Dauntless River Marshal)
1 Azorius-Gildenmagier (Azorius Guildmage)
1 Gildenmagier aus Neu-Pravh (New Prahv Guildmage)
1 Azorius-Äthermagier (Azorius AEthermage)
1 Stimmloser Geist (Voiceless Spirit)
1 Arktischer Avior (Arctic Aven)
1 Hüter des Jenseits (Warden of the Beyond)
1 Himmelszeichen-Roc (Skymark Roc)

Weitere Karten, um den Gegner zu behindern (Neutralisierer, Zerstörer)
1 Gegenzauber (Counterspell)
1 Essenzzerstäubung (Essence Scatter)
1 Negieren (Negate)
1 Manaleck (Mana Leak)
1 Auflösen (Dissolve)
1 Azorius-Amulett (Azorius Charm)
1 Maßregeln (Rebuke)
1 Lähmende Kälte (Crippling Chill)
1 Notfalllager (Survival Cache)

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