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Decklisten und Kartenkombos

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Evil Lands ~ Don't underrate them! (80% Länder)

Deckliste von Zoel Liechti   , 9. August 2011

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Auf dem wildesten Gipfel aller verschneiten Länder startet die Schatzsuche (Treasure Hunt)! Durch die tiefe des Meeres über die von Fabriken verbauten Hügel von Tolaria. Hinweise zeigen uns immer wieder den Weg! Durch verändernde Orte und gefährliche Moore geht's weiter bis zur Akademie ... Die Schatzsuche (Treasure Hunt) geht nun per Boot weiter. An Schlammlöchern vorbei bis hin zu den einsamen Inseln. Und genau dort endet unsere Reise. Bei der Insel steigen wir bis zu dem Ort, andem uns die Schätze erwarten. Riesige Verbindungsportale zur anderen Welt und eine Spähre sowie der Schlüssel zur Weltherrschaft: Der Landespakt lässt uns Siegen!

Doch nun meine Freunde, beginnen wir erst mal mit dem Plan!





Hoho liebe Magicspieler! Ich habe mir hier mal ein Deck zusammengestellt, dass ich mit der kleinen obenstehenden "Story" etwas beschreiben wollte. Das Deck ist darauf aufgebaut, mit der Schatzsuche (Treasure Hunt) an die Schlüsselkarten zu kommen und diese so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen. Dadurch, dass ich fast nur Länder spiele, ist es ziemlich riskant, dass ich eine Zeit lang nichts Ziehe, was ich gebrauchen könnte. Damit dies vermieden oder zumindest geringer wird spiele ich Cycle-Länder wie Entlegene Insel (Remote Isle), Schlüpfriger Karst (Slippery Karst), Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) und Schmutziges Schlammloch (Polluted Mire). Durch Schatzsuche (Treasure Hunt) füllt sich meine Kartenhand meistens und oft sogar muss ich nach der Aktion mit der Schatzsuche (Treasure Hunt) noch einige Länder abwerfen. Und gleichzeitig bin ich noch an eine meiner Schlüsselkarten gekommen. Nun kommt das Spannende: Entweder hat man sich nun mit der Schatzsuche (Treasure Hunt) einen Überfluss (Abundance) gefunden, oder etwas anderes, was ich gebrauchen kann. Falls ich an einen Überfluss (Abundance) gekommen bin, dann kannich den meist im nächsten ober übernächsten Zug spielen und ich Kreige dann jede Runde eine bis zwei meiner Schlüsselkarten auf die Hand. Falls ich aber keinen Überfluss (Abundance) gefunden habe, dann habe ich allerdings einige der Cycle-Länder gezogen. Damit kann ich dann Karten ziehen, bis ich an eine weitere Schlüsselkarte komme, welche mir dann weiterhelfen sollte. Und so sollte es dann immer weiter gehen, bis die Schlüsselkarten liegen und das Board immer besser aussieht für mich. Gewinnen kann man dann entweder mit Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) oder mit Mishras Fabrik (Mishra's Factory), welche in diesem Spiel oft 3-4 mal liegt und dadurch ziemlich Druck macht. Eine weitere Gewinnoption ist Schloss des Gargoyle (Gargoyle Castle). Durch Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) können getötete "Kreaturen-Länder" wieder zurückgehölt werden. Auch die Cycle-Länder werden dadurch wieder lebendig. Falls wer meine Artefakte zerstört, dann können diese per Ruinen der Akademie (Academy Ruins) wiederbelebt werden.



Erklärung der Nichtland-Schlüsselkarten:


Schatzsuche (Treasure Hunt)
Der Sucher! Einfach der Star des Decks und verdammt wichtig. Ohne ihn läuft gar nichts. Damit der Spell nicht
gecountert wird, spiele ich Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All).



Überfluss (Abundance)
Sucht mir später die Schlüsselkarten eine nach der anderen. Wenn er erst mal liegt, dann kann ich fast nicht
mehr gestoppt werden.



Schöpfungskraft (Fastbond)
Mit dem Schöpfungskraft (Fastbond) bringe ich ein so schnelles Spiel zustande, wie es sonst nicht geht! Mit seiner
Hilfe kann schon in der ersten Runde mit ein wenig Glück das halbe Deck auf das Board geklatscht werden. Ebenfalls Teil der Unendlich-Leben-Kombo mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) und Zurs Sphäre (Zuran Orb).



Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds)
Lässt mich Länder zurückholen und ist Teil der Kombo die oben erklärt wurde.


Zurs Sphäre (Zuran Orb)
Lebenspunkt-Versicherung. Sehr praktisch und nicht sehr schlimm, wenn es zerstört wird, da es wie alle anderen
Artefakte mit Ruinen der Akademie (Academy Ruins) wieder zurückgeholt werden kann.

Stärken: Das Deck kann ins stocken kommen, doch wenn man einen First Turn Schöpfungskraft (Fastbond) mit anschliessender Schatzsuche (Treasure Hunt) hinbekommt, dann kann das Deck schon im 2-3 Zug Töten. Dazu muss allerdings ziemlich viel Glück gehören. Es ist unwarscheinlich aber wie gesagt nicht unmöglich. (Verschneiter Wald (Snow-Covered Forest)Schöpfungskraft (Fastbond) ⇒ Land + Verschneite Insel (Snow-Covered Island)Schatzsuche (Treasure Hunt) ⇒ 4x Mishras Fabrik (Mishra's Factory) oder 4x Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) ⇒ Nächster Zug weitere Länder und Angriff!)

Da das Deck extrem anders ist als die meisten anderen, macht das Deck immer super Spass zum Spielen. Es ist sehr lustig wenn man mit einem Deck mit mehr als 40 Länder drin gewinnt! ^^

Schwächen: Wie schon gesagt kann das Deck manchmal ins stocken kommen. Dies will ich irgendwie noch aufheben. Ebenfalls kann mir ein gut gezieltes Naturalisieren (Naturalize) oder eine gut geschossene Entzauberung (Disenchant) auf meinen Schöpfungskraft (Fastbond) auch ganz schön das Spiel versauen. Wer eine Landähnliche lösung hat wie ich mit die Verzauberungen zurückholen kann, dem wär ich sehr Dankbar! ;-)


So, nun aber endlich die Deckliste!



Artefakte: (2)


1x Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) {3}
Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. ⇒ Einfach zu gut, als dass ich in diesem Deck auf diese Karte verzichten könnte.

1x Zurs Sphäre (Zuran Orb) {0}
{0}: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten. ⇒ Leben, mehr muss ich dazu wohl gar nicht sagen!^^



Verzauberungen: (5)


1x Schnellbund (Fastbond) {g}
Jedesmal wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Schnellbund fügt Dir 1 Punkt Schaden für jedes weitere Land zu, das Du nach dem ersten Land im selben Zug ins Spiel bringst. ⇒ In ya Face! :-D

4x Überfluss (Abundance) {2}{g}{g}
Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. ⇒ Tutor im Lategame! Neben der Schatzsuche (Treasure Hunt) die wichtigste Karte.



Hexereien: (4)


4x Schatzsuche (Treasure Hunt)
Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm alle auf diese Weise aufgedeckten Karten dann auf deine Hand. ⇒ Damit beginnt das Game! :-D



Länder: (49)


4x Mishras Fabrik (Mishra's Factory) ~ Land
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}: Mishras Fabrik wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.
{tap}: Eine Montagearbeiter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ⇒ Einer der Finisher!


4x Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) ~ Land
Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {b}.
{1}{U}{b}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land. ⇒ Ein weiterer Finisher!


1x Schloss des Gargoyle (Gargoyle Castle) ~ Land
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{5}, {tap}, opfere das Schloss der Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoylen-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. ⇒ Letzter Finisher!


2x Ruinen der Akademie (Academy Ruins) ~ Land
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{1}{U}, {tap}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. ⇒ Holt Schlüsselkarten vom Grave zurück auf die Bibliothek.


1x Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All) ~ Land
Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.
{tap}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. ⇒ Damit kann meine Schatzsuche (Treasure Hunt) nicht mehr gecountert werden.


1x Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom) ~ Land
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{4}{Schnee}, {tap}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({Schnee} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) ⇒ Allgemeiner Problemlöser für Sachen wie Platin-Engel (Platinum Angel). Dank crucible of world ist er auch wiederverwendbar.


4x Vesuva (Vesuva) ~ Land
Sowie Vesuva ins Spiel kommt, kannst du ein Land im Spiel bestimmen. Falls du das tust, kommt Vesuva getappt als eine Kopie des bestimmten Lands ins Spiel. ⇒ Alleskönner im Deck. Kann auch als Finisher gebrauch werden oder was auch immer gerade gebraucht wird.

1x Westtolaria (Tolaria West) ~ Land
Westtolaria kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.
Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) ⇒ Landtutor. Sucht mir was ich gerade brauche.


2x Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower)
Sorgt dafür, dass ich nach der Schatzsuche nichts abwerfen muss.

4x Verschneite Insel (Snow-Covered Island) ~ Standartland
Ich brauch halt das Snow-Covered für den Sonnenstein (Sunstone) oder die Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom).

4x Verschneiter Wald (Snow-Covered Forest) ~ Standartland
Ich brauch halt das Snow-Covered für den Sonnenstein (Sunstone) oder die Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom).

2x Verschneiter Sumpf (Snow-Covered Swamp) ~ Standartland
Ich brauch halt das Snow-Covered für den Sonnenstein (Sunstone) oder die Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom).

4x Entlegene Insel (Remote Isle) ~ Land
Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.
Umwandlung 2 ⇒ Draw. Wichtig um nicht sitzen zu bleiben. Ebenfalls super mit Überfluss (Abundance). Mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) kann das Land wieder zurückgeholt werden.


4x Schlüpfriger Karst (Slippery Karst) ~ Land
Der Schlüpfrige Karst kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.
Umwandlung 2 ⇒ Draw. Wichtig um nicht sitzen zu bleiben. Ebenfalls super mit Überfluss (Abundance). Mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) kann das Land wieder zurückgeholt werden.


4x Schmutziges Schlammloch (Polluted Mire) ~ Land
Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.
Umwandlung 2 ⇒ Draw. Wichtig um nicht sitzen zu bleiben. Ebenfalls super mit Überfluss (Abundance). Mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) kann das Land wieder zurückgeholt werden.


2x Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) ~ Land
{tap}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
Umwandlung 2 ⇒ Draw. Wichtig um nicht sitzen zu bleiben. Ebenfalls super mit Überfluss (Abundance). Mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) kann das Land wieder zurückgeholt werden.


1x Tagebaumine (Strip Mine)
{tap}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.
{tap}: Opfere die Tagebaumine, um ein Land deiner Wahl zu vernichten. ⇒ Im Lategame kann das sehr böse sein für den Gegner, wenn zusätzlich ein Schöpfungskraft (Fastbond) und ein Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) liegt.


4x Gletscherspalte (Glacial Chasm)
Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte
Opfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert. ⇒ Wird nur gespielt wenn ich "unendlich" Lebenspunkte habe und ausharren muss. Kann dann für den Finalen Angriff mit Zurs Sphäre (Zuran Orb) entfernt werden.









So das wars mal mit der Deckliste!

PS: Das Deck ist übrigens ein reines Freizeitspieler Deck und sollte daher nicht aus Karten wie Labyrinth von Ith (Maze of Ith) oder Ähnlichem bestehen. Wollte das nur noch kurz sagen. Aber nun haltet euch nicht zurück! :-D


3 ältere Versionen dieses Beitrags:
(4 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: positiv 62% (+62%) – Dieses Deck wurde bislang von 9 Benutzern bewertet.

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6 Kommentare  
14.06.2011 - 21:37 Uhr – Kommentar von Dome  :

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them!

Hallo erstmal,
ich muss sagen ich mag diesen Decktyp. Schön mal eine etwas billigere (also Euro ;-)) Liste zu sehen. Mir würde jetzt spontan noch Gletscherspalte (Glacial Chasm) und Tagebaumine (Strip Mine) oder Geisterviertel (Ghost Quarter) falls du erstere nicht spielen willst, einfallen.
Weiter würde ich vielleicht Schwarz aus dem Deck werfen, wieso spielst das überhaupt? und durch Rot ersetzen. Dort gibt es noch einige Schöne Möglichkeiten. So zum Beispiel: Gletscherhöhlen (Glacial Crevasses) und Landschaftszerquetscher (Countryside Crusher) oder Kosmische Larve (Cosmic Larva). Dein größtes Problem ist wohl, das du überrannt wirst, bevor du genug Länder hast, aber ein auch Blutmond (Blood Moon) bzw. Magus des Mondes (Magus of the Moon) sind dein Ende. Dagegen solltest du dringend was in der Hinterhand haben. Mir fällt dazu aber grad auch nix ein. Zu guter letzt möchte ich dir Manabund (Manabond) empfehlen, ist zwar etwas teurer, lohnt sich aber für dich enorm.
Ich hoffe ich konnte helfen.
Gruß Dome

Edit: Grad noch entdeckt aber vielleicht auch was für dich: Treibsand (Quicksand)
14.06.2011 - 22:55 Uhr – Kommentar von Zoel Liechti   :

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them!

@Dome:
Erstmal Danke für den Kommentar und das Lob :-D
Zu deinen Vorschlägen:
Gletscherspalte (Glacial Chasm) ist super! Ich werde ihn allerdings nur einmal reintun, da er mir nur mit der Unendlich-Lebenspunkte-Kombo etwas bringt. Tagebaumine (Strip Mine) hatte ich auch schon im Deck, habe ihn dann allerdings wieder rausgenommen, da ich für Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All) Platz machen wollte. Ich werde ihn allerdings wieder ins Deck zurückholen. Geisterviertel (Ghost Quarter) werde ich nicht spielen... Ist mir zu schlecht.

Zu deiner Frage warum ich Schwarz spiele ⇒ Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) ⇐ Wenn ich Schwarz nicht mit dabei hätte, dann könnte ich das Land auch nicht zu einem super Angreifer werden lassen ;-)

Was du vielleicht nicht ganz gut überlegt hast, ist dein Vorschlag Rot zu spielen, da es dort super Kreas Enchantments und andere lustige Sachen gibt, dann du hast vergessen, dass dann meine Schatzsuche (Treasure Hunt) nicht mehr so zuverlässig nach den Schätzen sucht. Also eher nicht.

Was ich auf der Hinterhand halten könnte habe ich leider auch noch nicht herausgefunden aber ich bin am suchen. Solange bleit es halt bei der Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom) als Kreaturenzerstörer.

Auch Manabund (Manabond) hatte ich mal im Deck, nahm ihn allerdings heraus, da ich dachte, dass ich so wenige Nicht-Land-Karten spielen möchte wie es geht, denn je mehr ich davon spiele, desto unzuverlässiger arbeitet das Deck bzw. die Schatzsuche (Treasure Hunt). Ich suche lieber noch nach Land-Alternativen, wie ich die Verzauberungen aus meinem Grave wieder in die Hand holen kann. Wenn ich keine finde, dann kommt Manabund (Manabond) ins Deck!

Vielen Dank nochmals für deine Vorschläge!

Zoel



Änderungen:

Add:

1x Tagebaumine (Strip Mine)
1x Gletscherspalte (Glacial Chasm)

Remove:

1x Westtolaria (Tolaria West)
1x Schloss des Gargoyle (Gargoyle Castle)




EDIT:

Vielleicht kommt der Sonnenstein (Sunstone) noch raus. Was haltet ihr davon?

Ältere Version dieses Beitrags: 14.06.2011 - 22:45 Uhr
15.06.2011 - 11:27 Uhr – Kommentar von Dome  :

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them!

Ich würd den Sonnenstein (Sunstone) drinnen lassen, alles was dich vor Angreifen schützt ist denke ich lebenswichtig für dich. Genauso die Gletscherspalte (Glacial Chasm) du musst ja kein Leben für sie bezahlen, opfern und mit Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) wieder ausspielen. Daher würd ich auch Manabund (Manabond) über Schöpfungskraft (Fastbond) spielen, du verlierst einfach weniger leben. Tagebaumine (Strip Mine) meinte ich nur, da sie nicht Lagecy-legal ist und sogar im Vintage restricted, das hat schon seine Gründe, die Karte ist halt einfach Assi. Bei uns wär ich nicht mehr gern gesehen, wenn ich sowas spiel ;-)
Dome
16.06.2011 - 17:52 Uhr – Kommentar von Zoel Liechti   :

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them!

Ok, das mit dem Manabund (Manabond) guck ich mir noch an. Allerdings werde ich den Sonnenstein (Sunstone) trotzdem rausnehmen und mehr aus die Kombo mit der Gletscherspalte (Glacial Chasm) aufbauen. Das sollte dann um einiges schneller gehen...

Nochmal zum Manabund (Manabond):
Noch bin ich wie schon erwähnt noch am überlegen, denke allerdings, das ich bei dem Schnellbund (Fastbond) bleiben werde, da ich sonst nicht mehr die super Cycle-Taktik ausübern kann, welche sich super bewährt! Vorallem wenn eine Überfluss (Abundance) liegt.
(Ich denke da an eine Situation nach der Schatzsuche (Treasure Hunt) wenn sich 20 Länder in meiner Hand befinden. :-D)



EDIT:
Irgendwie möchte ich die Gewinnoption noch ein wenig ausbessern oder gar ganz verändern. Hat wer einen Vorschlag oder eine Idee? Das mit der Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) läuft manchmal nicht so ganz rund...

Ältere Version dieses Beitrags: 15.06.2011 - 22:43 Uhr
16.06.2011 - 18:13 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them!

48 Länder sind doch gar nichts. Es gibt Decks die gewinnen mit 55 Ländern^^ Schatzsuche (Treasure Hunt) ist schon ne tolle Karte...
19.06.2012 - 18:30 Uhr – Kommentar von Artist  :

Re: Evil Lands ~ Don't underrate them! (80% Länder)

Natürliche Beziehung (Natural Affinity)?

6 Kommentare  

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