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Decklisten und Kartenkombos

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Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Deckliste von Drizzt  , 20. Februar 2013

60 Karten – Farben: {b}{s}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: „Die Simic können alles Mögliche aus einer Schlammpfütze entstehen lassen. Ich hoffe bloß, dass sie sich nie mit den Golgari zusammentun."
—Teysa Karlov, Große Gesandte der Orzhov
(Flavor-Text auf Mystische Entstehung (Mystic Genesis))

Ich habe sehr lachen müssen als ich das las, denn dieses Deck, welches ich euch hier nun präsentiere, hatte ich ca. zwei Wochen bevor die Karte herauskam zusammen.

Historie:
Die ursprünglichen Simic waren so ziemlich das erste Deck was ich hatte, aber sie waren infolge eines weniger guten Preis/Leistungsverhätnisses stets zu langsam um etwas reissen zu können. Dann, noch bevor die Commander-Decks rauskamen, sah ich Vorosh der Jäger (Vorosh, the Hunter). Die Idee, die Simic um {s} zu erweitern war geboren. Als mit dem zweiten Ravnica-Block noch der Bedrohlicher Leichenflößer (Corpsejack Menace) von den Golgaris kam stand eine bezahlbare Alternative zu Zeit der Verdopplung (Doubling Season) zur Verfügung. Nun mußte noch für eine ordentliche Manabeschleunigung gesorgt werden um das Deck abzurunden.

Strategie:
Das Zusammenspiel von Amulett der Energie (Amulet of Vigor) und den Ravnica-Doppelländern ist mir irgendwann in den Sinn gekommen. Wie ich später auf dieser Seite sah nicht als Erstem. Neu ist allerdings die Erweiterung um Sommerblüte (Summer Bloom). Die Manabeschleunigung, die damit möglich ist, nimmt schlichtweg abartige Züge an. Zum Beispiel kann man mit einem Standardland, einem Amulett, einem Doppelland und der Sommerblüte in Zug 2 sieben freie Mana generieren und Vorosh oder einen Leichenflößer + Vigische Hydrokultur (Vigean Hydropon) normal ausspielen. Wichtig ist, dass die Karten nicht zwingend aufeinander angewiesen sind, um schnell Extramana zu generieren.
So bringt man schnell seine Kreaturen ins Spiel und verschiebt dann Marken, die sich immer weiter vermehren. Die Kreaturen werden mit Ausweichfähigkeiten versehen und dann gehts kloppen.
Die Hydrokultur fungiert auch als Aurenbunker, da der oder die Gegner für gewöhnlich keinen Abräumer auf sie verschwenden. Der Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage) schiebt sie dann bei Bedarf auf bedrohte Kreaturen.

Stärken: Macht aus der Schwäche von Ländern, die getappt kommen, eine Stärke. Kann sehr schnell viel farbspezifisches Mana generieren und so mächtige Kreaturen holen. Direktschaden als Gewinnalternative. Ausweichmöglichkeiten und Kreaturenschutz nach Maß dank Auren und Artefakten. Die meisten Karten sind kumulativ, je mehr von ihnen liegen (Flößer, Amulette) umso krasser die Effekte.

Schwächen: Man muß lernen mit ihm zu spielen, weil man leicht Fehler machen und falsche Entscheidungen treffen kann.
Keine Kontrollelemente, Karten wie Zwang (Duress), Negieren (Negate) oder Naturalisieren (Naturalize) hatten einfach keinen Platz mehr. Das gilt auch für Ritual der Auszehrung (Rite of Consumption).
Ziehpech.


"Die Früchte sind Magie, die Wurzeln Wissenschaft."

Länder(22):

2x Sumpf (Swamp)
1x Muntere Marsch (Vivid Marsh) - Farbfix
4x Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm) - Doppelland {s}{g}
3x Wald (Forest)
1x Munterer Hain (Vivid Grove) - Farbfix
1x Wiedererwachter Llanowar (Llanowar Reborn) - durch die Doppelländer wiederholt nutzbar
1x Hinterlandhafen (Hinterland Harbor) - ist manchmal ohne Standardländer ergiebiger als mit
4x Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) - Doppelland {g}{b}
3x Insel (Island)
1x Halimar-Untiefe (Halimar Depths) - durch die Doppelländer wiederholt nutzbar
1x Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) - Ausweichoption

Erweiterte Manabasis(8):

4x Amulett der Energie (Amulet of Vigor) - Landenttapper, je mehr, desto besser
4x Sommerblüte (Summer Bloom) - mit und ohne Amulett(en) klasse

weitere Nichtkreatur-Artefakte(2):

2x Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns) - Ausweichen, gerade für Vorosh wichtig

Verzauberungen(3):

2x Beschützendes Plax (Shielding Plax) - Fluchsicherheit und Karte ziehen
1x Schützendes Blätterdach (Canopy Cover) - Fluchsicherheit und Blockerschwerer

Spontanzauber(4):

4x Schicksalstransfer (Fate Transfer) - schneller Markentransfer, auch von Kreaturen anderer Spieler auf meine:-P.

Kreaturen(21):

3x Wasserstrang-Spinne (Aquastrand Spider) - zwei Marken für zwei Mana und Reichweite für gepfropfte Kreaturen
4x Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage) - verschiebt Marken und Auren nach Belieben
4x Vigische Hydrokultur (Vigean Hydropon) - Marken- und Auren-Bunker, kommt auch mal mit 10 oder 20 Marken
4x Bedrohlicher Leichenflößer (Corpsejack Menace) - die Karte, die dem Deck den nötigen Biss verleiht
1x Simic-Basilisk (Simic Basilisk) - macht auch Wasserstrang-Spinnen zu Abräumern
2x Triskelion (Triskelion) - entweder mit den Hörnern in der Offensive oder Direktschadensverteiler
3x Vorosh der Jäger (Vorosh, the Hunter) - er und ein Leichenflößer ... muß man mehr sagen?;-)


2 ältere Versionen dieses Beitrags:
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: positiv 88% (+88%) – Dieses Deck wurde bislang von 18 Benutzern bewertet.

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18 Kommentare  
11.02.2013 - 02:07 Uhr – Kommentar von Grizzly    Online-Magic Skype:

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Schicksalstransfer (Fate Transfer) kannst du gegen das neue Biologische Verschiebung (Bioshift) austauschen. Ist günstiger, und du musst nicht alle schieben, wenn du nicht willst.

Sieht auf jeden Fall sehr schön aus. {+}{+}
11.02.2013 - 13:13 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Danke, aber der Tausch wurde schon früher verworfen, weil im meinem Spielerumfeld mit recht vielen Marken (Allys, Elfen & Co.) gearbeitet wird und da ist der Schicksalstransfer (Fate Transfer) besser, weil er mich auch Marken von gegnerischen Kreaturen auf meine Kreaturen verschieben lassen kann. Das ist mir dann das eine Mana mehr durchaus wert und eigentlich will ich eh immer alle Marken schieben. Falls mal nicht, dann habe ich immernoch die Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage).
11.02.2013 - 20:54 Uhr – Kommentar von BigNerd  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Hi!
So oder ähnlich habe ich mir auch bereits gedacht, könnte man die +1/+1-Marken-Symbiosen ausnutzen, allerdings verstehe ich den Nutzen mancher Karten hier nicht:

Amulett der Energie (Amulet of Vigor) - Für ein komplettes Playset im Deck nur sehr situationsabhängig, und zwar, sofern du deine Länder nutzen kannst. Dein Deck ist allerdings nicht auf Länder basierend ausgerichtet, sondern auf Kreaturen-Interaktionen. Von daher sehe ich nur marginalen Nutzen für eine solche Karte.

Sommerblüte (Summer Bloom)- Gleiches gilt hier. Sicher witzig für Landfall o.ä., falls du aber nur 1 - 2 Länder auf der Hand haben solltest, bringt die Karte kaum was. Im späteren Spiel ist es zu aller Wahrscheinlichkeit eine vollkommen tote Karte.

Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage), Schützendes Blätterdach (Canopy Cover), Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns)... Ebenfalls Karten, die irgendwie an der Deckidee vorbeilaufen und für mich eher nach Füller aussehen.

Karten, die danach schreien, hier aufgenommen zu werden:

Zameck-Gildenmagier (Zameck Guildmage) - Wow, das wär doch eine hammermäßige Kartenziehmaschine... Besser als der alte Simic-Gildenmagier in meinen Augen...

Einsichtige Magierin (Fathom Mage) - Auch interessant für das Deck, zieht auch sehr viele Karten...

Kanalisationsschlurfer (Sewer Shambler) - Eine coole Kreatur wie ich finde, da sie im Friedhof sogar noch besser aussieht, als auf dem Feld...

Tezzerets Gambit (Tezzeret's Gambit) - Nochmal Kartenziehen, mit Wucherung gleich interessanter... (an dieser Stelle kann man auch sämtliche andere Wucherungs-Karten nennen).

+ Zerstörungszauber! Fluchsicher! Fliegend! (Wolkenflossen-Raubvogel (Cloudfin Raptor)) Schwarz gibt dir hier die Möglichkeit, mit den besten Removal-Sprüchen im gesamten Spiel zu arbeiten. Würde ich auch nutzen...

Ansonsten... gute Grundidee und Ausbaufähig ;)

LG
11.02.2013 - 22:04 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Hi BigNerd, gerne schildere ich wozu die Karten drin sind. Zunächst einmal: wie ich schrieb sind die Karten des Decks zwei Wochen ehe Gildensturm herauskam komplett bei mir gewesen, von daher sind davon keine Karten im Deck, aber dazu später.

Der Trick mit Sommerblüte (Summer Bloom) und Amulett der Energie (Amulet of Vigor) ist der, dass man sich ein Doppelland auf der Hand hält. Indem man das immer wieder auf die Hand zurücknimmt, nachdem es Mana produziert hat, hat man jede Runde etwas, was einen schwarzen Ritus in den Schatten stellt. Man kann mit vier Amuletten im Spiel und allen vier Sommerblüte (Summer Bloom)n auf der Hand aus einem Doppelland über siebzig Mana herausholen. Wenn man dann einen Leichenflößer und einen Gildenmagier im Spiel hat kann man aus einer Marke über 35 +1/+1-Marken rausholen. Liegen zwei oder mehr Leichenflößer wirds noch kranker. Also das Mana was damit generiert werden kann findet auch im späten Spiel Abnehmer.

Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage), Schützendes Blätterdach (Canopy Cover) und Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns) geben die nötige Ausweichfähigkeit für Vorosh der Jäger (Vorosh, the Hunter), weil seine Fähigkeit nur ausgelöst wird, wenn er Kampfschaden am Gegner platziert. Und da ich nicht begeistert bin wenn mir ne vollgeladene Kreatur abgeschossen wird ist das Rundumfluchsicherheitspaket mit bei.

Zameck-Gildenmagier (Zameck Guildmage) ist anders als der Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage), aber weder besser noch schlechter. Ich finde den älteren für dieses Deck besser, weil das Markenverschieben auch mit {g}{s} und {1}{g} bezahlt werden kann und er selbst auch hybridfarben ist. Es treten auch nicht soviele Kreaturen in einem Zug ins Spiel, also wäre der eher was für ein Spielsteindeck.

Kanalisationsschlurfer (Sewer Shambler) - naja, ich finde die Manakosten der meisten ausplündern-Kreaturen sowohl beim Ausspielen als auch bei der Fähigkeit zu hoch, der Schlitterkopf (Slitherhead) ist da die Ausnahme. Außerdem ist ausplündern ein Einmaleffekt der nur wenige Marken machen kann, da ist der auch einmalige Schicksalstransfer (Fate Transfer) viel besser finde ich.

Einsichtige Magierin (Fathom Mage) und Tezzerets Gambit (Tezzeret's Gambit) sind da schon eindrucksvoller, allerdings ist letztere mit Wucherung nicht ganz so gut, weil ich meistens nicht soooviele Kreaturen, auf denen dann auch alle Marken liegen auf dem Feld habe.

Noch eins: Mein Ziel war es die alten Simic endlich zum Erfolg zu führen, von daher bin ich da auch vielleicht etwas engstirniger als ich es sonst wäre.
11.02.2013 - 22:53 Uhr – Kommentar von artemis  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Hallo Drizzt,
erstmal sehr schönes Deck wie ich finde.
Habe trotzdem vielleicht ein paar Vorschlãge wie wärs mit Plaxwerfender Frosch (Plaxcaster Frogling) der kann deine wichtigen Kreaturen schützen und wie wärs mit Regentin der Nekropolis (Necropolis Regent) die macht noch mehr Marken wenn deine Kreaturen dem Gegner Schaden machen. Das Problem ist nur sie ist nicht alt Simic. :-P
Einfach nur ein super Deck wünschte bei uns würde sowas gespielt.{+}
11.02.2013 - 23:15 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Hallo artemis,
ich habe mich immer gegen Plaxwerfender Frosch (Plaxcaster Frogling) entschieden, weil verhüllt nunmal schlechter als fluchsicher ist. Außerdem ist seine Fähigkeit auf gepfropfte Kreaturen beschränkt, und ich lege nicht auf alle Marken.

Die Regentin der Nekropolis (Necropolis Regent) ist krank! Aber in Euro schon recht teuer als Einzelkarte und mit {s}{s}{s} in den Kosten ist das so eine Sache, auch wenn es in diesem Deck vielleicht sogar leichter möglich ist als in vielen anderen. Hier ist aber {g} die Hauptfarbe, daher ist das doch recht riskant.
12.02.2013 - 13:06 Uhr – Kommentar von BigNerd  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Der Trick mit Sommerblüte und Amulett der Energie ist der, dass man sich ein Doppelland auf der Hand hält. Indem man das immer wieder auf die Hand zurücknimmt, nachdem es Mana produziert hat, hat man jede Runde etwas, was einen schwarzen Ritus in den Schatten stellt. Man kann mit vier Amuletten im Spiel und allen vier Sommerblüten auf der Hand aus einem Doppelland über siebzig Mana herausholen.


Das kann, soweit ich weiß, nicht funktionieren. Wenn du das Doppelland spielst, wird die Bedingung des Landes getriggert, dass du ein Land wieder zurücknehmen musst. Dieser Trigger wird auf dem Stapel platziert, dies alles geschieht, noch bevor du Gelegenheit hast, dein Doppelland für Mana zu tappen. Es gibt wirklich bessere Wege um Mana-Vorteil zu schaffen. Einige interessante Landverzauberungen, Kreaturen und Sprüche können schnell Mana generieren. Aber so wie du dein Vorgehen beschrieben hast, würden dir Amulett der Energie und Sommerblüte nichts bringen, wenn du keine Doppelländer auf der Hand hast bzw. sie im späteren Spielverlauf ziehst.
12.02.2013 - 15:42 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Die Fähigkeit des Landes triggert, das ist schon richtig, aber auch die des oder der Amulette. Und da der Beherrscher des Landes über die Stapellei entscheiden kann legt man den Landtrigger nach unten und die Enttappeffekte obendrauf. Wenn z. B. zwei Amulette liegen läßt man die erste verrechnen und tappt dann in Reaktion darauf das Land wieder. Dann macht man das nochmal mit der zweiten Fähigkeit und erst dann muß man was zurückbringen. - Im übrigens kann man auf jeden Trigger reagieren, außer er hat Sekundenbruchteil oder es handelt sich um eine automatischen Effekt beispielsweise wenn bei einer Kreatur der Widerstand unter 1 sinkt.

Du hast auch recht, dass der Effekt nur bei getappt kommenden Ländern was bringt, aber dazu sind ja 8 Doppelländer und 4 (mit dem Hinterlandhafen (Hinterland Harbor) potentiell 5) andere getappt kommende Länder im Deck, was mal eben 20 bzw 25% aller Karten des Decks sind. Da ist die Zugwahrscheinlichkeit hinreichend groß für meinen Geschmack.

Die Sommerblüte (Summer Bloom) hilft einem auch ohne Amulette, wenn man am Anfang einfach mal 3 Länder - bzw. drei Manaquellen - zusätzlich ins Spiel bekommt und zu Beginn des dritten Zuges 5 Mana zur Verfügung stehen. Das Deck ist nicht zwingend auf ultraviel Mana angewiesen, aber mit einer +1/+1 Marke, einem Leichenflößer und einem Gildenmagier kann man beliebig viel Mana in Marken konvertieren. Das macht auch den Unterschied aus zu vielen Decks, denen Manabeschleunigung im späten Spiel nichts mehr nützt.
15.02.2013 - 14:37 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Richtig: Das Spiel mit den Ländern funktioniert so.
Deck ist übrigens toll. Bin derzeit auch sowas am bauen, wenn auch mehr mit Evolve. Mal sehen was draus wird.
Die Fähigkeit von Plaxwerfender Frosch (Plaxcaster Frogling) beshränkt sich allerdings nicht nur auf Kreaturen mit Graft, sondern auf Kreaturen mit Marken.

Zameck-Gildenmagier (Zameck Guildmage) ist insofern ganz hilfreich, weil er für wenig Mana viele Karten ziehen kann. Ich denke die erste Fähigkeit ist zu vernachlässigen.

Was hältst du von Oberste Sprecherin Zegana (Prime Speaker Zegana)? Zusammen mit Bedrohlicher Leichenflößer (Corpsejack Menace) ist die einfach krank.
16.02.2013 - 17:47 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Danke Hannsi,

ich weiß das mit den Marken, darum habe ich auch gepfropfte Kreaturen und nicht Pfropf-Kreaturen geschrieben. Das ist wohl nicht deutlich genug rausgekommen, sorry dafür.

Was den Kartenvorteil angeht ist der Zameck-Gildenmagier (Zameck Guildmage) zwar gut, aber in diesem Deck weniger nötig als in anderen. Außerdem stört mich die doppelte Farbspezifität der Fähigkeit, daher ist der eher was für reine {g}{b}-Decks. Der Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage) hingegen konvertiert mir Mana in Marken, und ich bin dabei nur von {g} abhängig. Das ist ein Grund warum ich das Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct) nicht benutze. Das Aurenverschieben ist mir genausowichtig, weil ich meine Kreaturen anders nicht beschützen kann.

Die Oberste Sprecherin Zegana (Prime Speaker Zegana) ist zu krank, weil sie mindestens 9 Karten ziehen ließe, das heisst es müßten mindestens noch zwei ausgespielt werden in dem Zug sonst gehts ans Abwerfen. Und wenn mein Vorosh schon 18/18 ist und ich dann 37 Karten ziehen muss mille ich mich selbst vielleicht tot.:-)
19.05.2013 - 02:59 Uhr – Kommentar von kille  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Ich verstehe noch nicht ganz, was dir das Amulett der Energie (Amulet of Vigor) mehrmals bringt.

Die Fähigkeit des Landes triggert, das ist schon richtig, aber auch die des oder der Amulette. Und da der Beherrscher des Landes über die Stapellei entscheiden kann legt man den Landtrigger nach unten und die Enttappeffekte obendrauf. Wenn z. B. zwei Amulette liegen läßt man die erste verrechnen und tappt dann in Reaktion darauf das Land wieder. Dann macht man das nochmal mit der zweiten Fähigkeit und erst dann muß man was zurückbringen.

D.h., dass das Doppelland ins Spiel kommt (dank des Amuletts ungetappt), man tappt es für Mana und bringt es wegen seiner eigenen 'kommt ins Spiel'-Bedingung auf die Hand zurück. Bevor man es nun auf die Hand zurück bringt, tappt man es noch jeweils einmal mehr pro zusätzlichem Amulett, das man im Spiel hat. Aber es kommt doch nur einmal im Spiel oder nicht? Wie soll das Land denn nach dem ersten Tappen wieder ungetappt zur Verfügung stehen?

In dem Zusammenhang fände ich es auch hilfreich, wenn jemand folgende Aussage etwas detaillierter erklären könnte:
Man kann mit vier Amuletten im Spiel und allen vier Sommerblüten auf der Hand aus einem Doppelland über siebzig Mana herausholen.
19.05.2013 - 13:27 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

hey, ich find das deck klasse. hast dir offensichtlich gedanken gemacht und das sieht mir tatsächlich nach einem längeren veränderungsrahmen aus. dennoch hätte ich den einen oder anderen verbesserungsvorschlag. vorher aber noch eine frage: verstehe ich die funktionsweise bei mehreren Amulett der Energie (Amulet of Vigor) richtig? man hat, sagen wir jetzt mal, drei amulette liegen und dann kommt ein land getappt ins spiel. die fähigkeit aller drei amulette wird ausgelöst und sie gehen auf den stapel und jedes mal vor verrechnung tappst du in reaktion das land für mana und es wird erneut enttappt. stimmt das so? wenn ja, ist das ja witzig^^
okay, zu meinen verbesserungsvorschlägen:
Erkunden (Explore) als teilweiser ersatz oder ergänzung zu Sommerblüte (Summer Bloom)
Biologische Verschiebung (Bioshift) statt Schicksalstransfer (Fate Transfer)
Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns) auf jeden fall raus! da gibts so viele bessere sachen! ob nun Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer), Gefälligkeit der Überwesens (Favor of the Overbeing) (was für behinderte übersetzer sind das denn!?) oder Schwert aus Körper und Verstand (Sword of Body and Mind) etc.
Triskelion (Triskelion) würd ich auch rausnehmen, stattdessen könnte man auf Helium-Verspritzer (Helium Squirter) zurückgreifen, der macht nämlich alle deine fatties fliegend!
und Plaxwerfender Frosch (Plaxcaster Frogling) ist ein muss, denn sein kosten/nutzen-verhältnis ist klasse und seine fähigkeit sehr gut!
außerdem Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood)...
mfg fun
19.05.2013 - 20:52 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

@kille:

Das Land kommt nicht ungetappt, sondern wird enttappt falls es getappt kommt. Das ist ein wichtiger Unterschied, sonst würde es in der Tat nichts bringen mehrere Amulette zu haben. Also Doppelland kommt → alle Amulette triggern, Rückbringeffekt triggert und wird nach unten gestapelt. → erster Enttappeffekt wird verrechnet, Land wird enttappt und sofort für Mana getappt → nächster Enttappeffekt wird verrechnet, weil das Land getappt gekommen ist. Das es zwischenzeitlich enttappt war interessiert in diesem Zusammenhang nicht, denn es steht ja nicht auf dem Amulett "sofern es bis zu diesem Zeitpunkt nicht enttappt wurde enttappe es". Der Enttappeffekt würde auch triggern, falls man das Land nicht für Mana tappen würde, nur hat das dann eben keine Wirkung. Als Vergleich: es gibt Karten die sagen "tappe eine Kreatur" (z.B. Schlafzauber (Sleep)) und welche die sagen "tappe eine ungetappte Kreatur"(z.B. Himmelshusar (Sky Hussar)). Erstere verhindert auch das Enttappen von Kreaturen die bereits vorher getappt waren.
Dann kann man das Land wieder für Mana tappen und den nächsten Enttappeffekt verrechnen usw.

Zur zweiten Frage: wenn vier Amulette im Spiel sind und man spielt ein Doppelland triggern alle Amulette → 8 Mana im Pool (jeweils 4 von beiden Farben). Dann nimmt man das Land auf die Hand zurück und spielt die erste Sommerblüte (Summer Bloom). Dadurch kann man das Prozedere drei weitere Male machen → 8 + 3x8 = 32 Mana. Dann spielt man die nächste Sommerblüte → 32 + 3x8 = 56 Mana. Dann die Dritte → 56 + 3x8 = 80 Mana. Und dann die letzte → 80 + 3x8 = 104 Mana. Zieht man die 8 Mana ab, die man zum Spielen der Blüten braucht sinds 96 Mana, also sogar noch ne ganze Ecke über 70.

@Funserver:
Aus der obrigen Ausführung ergibt sich: "Ja, verstehst du richtig:-)".
Warum ich mich gegen Plaxwerfender Frosch (Plaxcaster Frogling) und für Schicksalstransfer (Fate Transfer) statt Biologische Verschiebung (Bioshift) entschieden habe steht in einem der früheren Kommentare.
Die Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns) sind mit die Schlüsselkarten, denn der entscheidene Aspekt ist, dass dann Vorosh der Jäger (Vorosh, the Hunter) nur von einer Kreatur geblockt werden kann, das macht es schwieriger ihn totzublocken und erhöht die Chance Kampfschaden auf den Gegner durchzukriegen, was für seine ausgelöste Fähigkeit zwingend ist.
Das Triskelion (Triskelion) hat gegenüber dem Helium-Verspritzer (Helium Squirter) zwei Vorteile: Es kann Schaden direkt verschießen und es ist farblos, d.h. Schutzeffekte wie Evangelist aus Kabira (Kabira Evangel) oder Den Elementen trotzen (Brave the Elements) können nichts ausrichten gegen den Schaden. Es ist eine gute Gewinnalternative. Beispiel: Ein Bedrohlicher Leichenflößer (Corpsejack Menace) auf dem Feld, eine Vigische Hydrokultur (Vigean Hydropon) danach gespielt, d.h. kommt mit 10 Marken. Triskelion (Triskelion) kommt mit 6 Marken → Schicksalstransfer (Fate Transfer) von Hydrokultur auf Triskelion → 20 weitere Marken auf der Artefaktkreatur = 26 Schäden auf Kreaturen und/oder Spieler.
Schwert aus Körper und Verstand (Sword of Body and Mind) ist nicht nur teuer, sondern auch wie der Frosch kontraproduktiv, weil ich dann keine Marken mehr von der Kreatur runter oder auf sie rauf bekomme.
Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood) hilft mir wenig, weil selten mehr als eine Kreatur pro Zug bei mir ins Spiel kommt.
Erkunden (Explore), hm, also das kann ich grad nicht so einschätzen: Karte ziehen ist nicht schlecht, aber nur ein Extraland ist im Vergleich zu drei Ländern, insbesondere mit Hinblick auf den Manamech etwas mager.

Trotzdem danke für alle Kommentare und Vorschläge. Gegenwärtig sind ein Gildenmagier, eine Hydrokultur und ein Transfer weniger drin, dafür zwei Naturalisieren (Naturalize) und ein Negieren (Negate) drin, weil es doch einige nervtötende Verzauberungen und Schadsprüche gibt, die von Zeit zu Zeit auf mich einprasseln.
19.05.2013 - 22:10 Uhr – Kommentar von Hanmac   Online-Magic:

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

ich weis du nutzt ja eher die anderen Simic karten wie Graft, aber hast du mal an die Evolve gedacht?

besonders Abtrünnige Krasis (Renegade Krasis) ist in jedem deck mit Marken lustig.
du kannst den Effekt nutzen um die Kreaturen mit den Graft marken wieder auf zu laden
Oder Wurzelsippen-Zytoplast (Cytoplast Root-Kin) der so schon Marken an alle deine Kreaturen mit Marken verteilt
20.05.2013 - 00:51 Uhr – Kommentar von kille  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Danke für die Erklärung, jetzt ists auf jeden Fall angekommen :) Starke Sache!
20.05.2013 - 23:20 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Das Abtrünnige Krasis (Renegade Krasis) ist in der Tat sehr stark, und er würde auch gut andere Kreaturen stärken wenn der Gildenmagier regelmäßig von Marken freischaufelt, aber ich wüßte nicht was ihm Platz machen könnte.
26.10.2013 - 15:08 Uhr – Kommentar von Mac  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Also ich finde das Deck echt genial, wobei ich ehrlich zugeben muss, dass dies eher noch auf die Manabasis bezogen ist! Wo findet man denn schon eine so gut funktionierende mehrfarbige billig€ Manabasis? Genial!

Zum Deck selbst:
Man könnte theoretisch noch mit Evolve arbeiten (z.b. Experiment Eins (Experiment One) mit nützlichem Regenarationseffekt, oder dem schon genannten Wolkenflossen-Raubvogel (Cloudfin Raptor) mit Evasion). Desweiteren würde sich auch Undying anbieten (z.b. Jungwolf (Young Wolf) oder Würgewurzelgeist (Strangleroot Geist)), diese lösen nämlich beim wiederkehren Evolve erneut aus. Alternativ natürlich quasi "unzerstörbare" Persist-Kreaturen, da sich ja -1 und +1 Marken verrechnen. (z.b. Küchenhutzel (Kitchen Finks)).
Zum Auslösen der Evolve-Effekte könnte man ja seine eigenen Kreaturen z.b. über Schnelle Hybridisierung (Rapid Hybridization) zerstören, bringt gleich noch einen Token mit sich und löst den Evolve-Effekt somit zusätzlich noch einmal aus und passt gut ins Simic-Thema.

Alternativ kann ich zu Vorrac-Kampfhörner (Vorrac Battlehorns) nur noch den guten alten Grüner Zorn (Rancor) erwähnen.

Aber das Beste bekanntlich zum Schluss: Champion von Lammholt (Champion of Lambholt) sollte einfach DIE Monsterkarte sein - Stackt selbst Marken und gibt ALLEN unseren Kreaturen Evasion!
26.10.2013 - 18:44 Uhr – Kommentar von Drizzt  :

Re: Vier Amulette, zwei Gilden, ein legendärer Drache

Naja, das Deck ist an sich von der Ausrichtung fertig wie es ist, Weiterentwicklung und Unverwüstlich würden es in andere Richtungen führen.
Da ich aber gemerkt habe, dass das Deck ganz ohne Gegenmaßnahmen Probleme kriegen kann ist der aktuelle Status:

-1x Schicksalstransfer (Fate Transfer)
-1x Simic-Gildenmagier (Simic Guildmage)
-1x Vigische Hydrokultur (Vigean Hydropon)

+2x Naturalisieren (Naturalize)
+1x Negieren (Negate).

Allerdings bin ich noch am Überlegen ob ich irgendwie noch Jarad, Lichfürst der Golgari (Jarad, Golgari Lich Lord) und das Ritual der Auszehrung (Rite of Consumption) reinbringen kann, vielleicht gegen Negieren (Negate), eine Wasserstrang-Spinne (Aquastrand Spider) und noch einen Schicksalstransfer (Fate Transfer), da sich so weitere Alternativen eröffnen schweren Schaden anzurichten.

Den Champion von Lammholt (Champion of Lambholt) werde ich mir mal für meine Spielsteindecks vormerken, da lohnt der sich richtig. Bei den Trampel-Karten bevorzuge ich Ausrüstungen, da sie auch von kleinen auf größere Kreaturen umgerüstet werden können ohne dass erstere ins Gras beißen muß.

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