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u/w Wizards Tribal

Deckliste von Karalus  , 20. Oktober 2014

60 Karten – Farben: {w}{b}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Hallo,

Im Zuge unseres Küchentischmagic und dem Hang zu TribalDecks möchte ich mich an einem weiteren Tribe versuchen. Normalerweise tendiere ich eher zu tief-schwarzen Decks alá Zombies oder Vampire, welche einfach einen coolen Flair haben. Zur Abwechslung habe ich mich jetzt aber mal für die Wizards entschieden. Diese spielen sich auch grundsätzlich etwas anders als andere Tribes, da der Hang zu Kontrolle doch sehr groß ist. Aber das heißt im Enddeffekt...mehr Abwechslung für unsere kleine Stammessammlung. :-)

Anfangen möchte ich aus Budgetgründen mit der weiß/blauen Variante der Wizards und inklusive einigen MeerfolkFreunden. Diese Variante ist sehr budgetfreundlich und lässt sich sicher später weiter ausbauen. Sowohl in die Wizard-, als auch in die Meerfolkrichtung.
Die Hauptmechanik in diesem Deck dreht sich um das Tappen von Wizards und den damit verbundenen Vorteilen.

Es handelt sich hierbei um ein Stammeskämpfe-taugliches Wizard-Deck. Durch den flexiblen Charakter des Decks kann man auf nahezu jede Situation entsprechend reagieren. Mit einem guten SB lässt sich recht schnell von Aggro auf Kontrolle schalten.
Auf Küchentischbasis läuft das Deck gg viele andere gefühlt mindestens 60:40 (gg Wheenie, Burn, G-Ramp, Infect, Elfen...).

Stärken: nach dem Testen mit "Version 2"....
- Baumhirten
- Elfen (Stichwort: Wegschwemmen (Wash Out))
- Opfer-Zombies mit Grabkriecher (Gravecrawler), Aasfresser (Carrion Feeder) und Blutkünstler (Blood Artist)
- w/u/g Sliver
- b/r Vampire
- r/w/b Minotauren

Schwächen: nach dem Testen mit "Version 2"....
- vll Gobbos (wie bei so vielen Decks)
- ansonsten noch keine weiteren Schwächen

getestet werden noch: Allies, Menschen, Räuber, Ratten, Ninjias, Krieger


Version 1:

- 8 Insel (Island)
- 4 Ebene (Plains)
- 4 Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub)
- 4 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate) (gilt bei uns als "echtes" Dualland, da wir es nicht einsehen 100€+ für ein Land am Küchentisch auszugeben > ist aber die einzige Ausnahmeregel :-))

1CC:

- 3 Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) (CardQuali und guter budget Onedrop)
- 3 Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice) (hält Wheenie bisschen auf und tapt)

2CC:

- 3 Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) (Lifegain)
- 2 Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) (Antikarte für viele nervige Freunde^^)
- 2 Sygg, Flussführer (Sygg, River Guide) (Schutz > Später besser als die Mutter)

- 2 Rückzug (Withdraw) (gg Wheenie und sowiso gg allerlei Tribes)
- 2 Handel der Merrow (Merrow Commerce) (enttapt die trickreichen Freunde wieder)

3CC:

- 2 Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) (sorgt für Nachschub)
- 2 Oberzauberer (Patron Wizard) (der teuerste Freund der Truppe, aber auch einer der Besten)
- 2 Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) (sorgt für Nachschub)
- 1 Siegelzeichnerin (Sigil Tracer) (flexibler Trickser)

- 4 Bespritzen des Weisen (Sage's Dousing) (super TribalCounter)
- 3 Propaganda (Propaganda) (gg Wheenie)

4CC:

- 3 Merromerit (Fallowsage) (Carddraw)
- 2 Strömungsflitzer (Surgespanner) (teuer, aber gut im Lategame > später wahrscheinlich mit Oberzauberer (Patron Wizard) der Gamewinner)

- 4 Wegschwemmen (Wash Out) ("MassRemoval")

Version 2:

- 5 Insel (Island)
- 1 Ebene (Plains)
- 4 Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub)
- 4 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate) (gilt bei uns als "echtes" Dualland, da wir es nicht einsehen 100€+ für ein Land am Küchentisch auszugeben > ist aber die einzige Ausnahmeregel :-))
- 4 Dimir-Gildeneingang (Dimir Guildgate)
- 4 Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate)

1CC:

- 4 Fluchfänger (Cursecatcher) (Schutz für den Oberzauberer (Patron Wizard))
- 4 Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice) (hält Wheenie bisschen auf und tapt)

2CC:

- 2 Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) (Lifegain)
- 4 Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite) (Counter + Meerfolk)
- 4 Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow) (Cardquali + Manaverwertung + Combo/ Lock mit dem Oberzauberer (Patron Wizard))

- 2 Rückzug (Withdraw) (gg Wheenie und sowiso gg allerlei Tribes)

3CC:

- 4 Oberzauberer (Patron Wizard) (der teuerste Freund der Truppe, aber auch einer der Besten)
- 2 Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) (sorgt für Nachschub)

- 2 Propaganda (Propaganda) (gg Wheenie)

4CC:

- 2 Merromerit (Fallowsage) (Carddraw)
- 3 Säerin der Versuchung (Sower of Temptation) (Futter für Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite), damit ist der Counter auch im späteren Spiel ganz ok)

- 4 Wegschwemmen (Wash Out) ("MassRemoval")

5CC:

- 1 Azami, Herrin der Spruchrollen (Azami, Lady of Scrolls) (Carddraw)

Version 3:

- 8 Insel (Island)
- 4 Ebene (Plains)
- 4 Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub)
- 4 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate) (gilt bei uns als "echtes" Dualland, da wir es nicht einsehen 100€+ für ein Land am Küchentisch auszugeben > ist aber die einzige Ausnahmeregel :-))

1CC:

- 2 Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) (CardQuali)
- 2 Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice) (Tap + AntiAggro)
- 4 Mottenstaub-Wandelwicht (Mothdust Changeling) (Comboteil mit Alarmwache (Intruder Alarm) und Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) + Tap)

- 2 In Betracht ziehen (Ponder) (CardQuali und Mischoption)

2CC:

- 4 Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) (Lifegain)
- 3 Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow) (Comboteil mit Oberzauberer (Patron Wizard))

- 3 Behinderndes Licht (Hindering Light) (Counter + CardDraw)

3CC:

- 4 Oberzauberer (Patron Wizard) (Comboteil mit Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow))
- 4 Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) (Comboteil)

- 4 Alarmwache (Intruder Alarm) (Comboteil)

4CC:

- 2 Merromerit (Fallowsage) (Carddraw)
- 2 Strömungsflitzer (Surgespanner) (Bounce)

- 3 Wegschwemmen (Wash Out) (MassBounce)

5CC:

- 1 Azami, Herrin der Spruchrollen (Azami, Lady of Scrolls) (Tap + Carddraw)


5 ältere Versionen dieses Beitrags:
(16 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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11 Kommentare  
15.08.2014 - 11:11 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Um Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice) voll nutzen zu können, werde ich vermutlich noch ein paar "Duals" reinnehmen.
15.08.2014 - 11:25 Uhr – Kommentar von Gormoran  :

Re: u/w Wizards Tribal

Zombie-deck?
15.08.2014 - 11:28 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Den Fehler hab ich absichtlich versteckt. ;-)
15.08.2014 - 13:49 Uhr – Kommentar von Gormoran  :

Re: u/w Wizards Tribal

Uh, was hab ich gewonnen? ;-)
15.08.2014 - 19:21 Uhr – Kommentar von Jarlaxle Baenre  :

Re: u/w Wizards Tribal

mE fehlen da ein paar Wizards, die tappen können.
Du hast viele Effekte drin, die dir etwas bringen, wenn die Kreaturen getappt werden (und kannst sie sogar wieder enttappen), aber nur wenig, was deine eigenen Kreaturen tappen kann (mal abgesehen vom Angriff)-

Azami, Herrin der Spruchrollen (Azami, Lady of Scrolls) wäre eine Variante
Azorius-Gildenmagier (Azorius Guildmage) eine andere.
Gibt noch viele Wizards mehr, die entweder selbst Kreaturen tappen können, oder durch das Tappen von anderen Wizards einen guten Effekt spielen.
Die klassische alte Überflutung (Flood)oder ein Eiskalter Manipulator (Icy Manipulator) wären vllt auch eine Option.
27.08.2014 - 10:02 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Sooo...

das Deck ist nochmal etwas aktualisiert worden (siehe "Version 2"). Ein/Zwei Ideen habe ich mit eingebaut und mir natürlich auch noch Inspirationen bei anderen Decks geholt.
Das Deck baut jetzt mehr auf den Oberzauberer (Patron Wizard) und den Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow). Wenn diese Combo einmal liegt, ist für den Gegner schnell Schluss, da der Lock greift. Die Bounce- und Übernahmeeffekte sorgen dann dafür, dass sich das Feld beim Gegner wieder etwas lichtet. Zum Verlangsamen des Gegners sorgen Karten, wie Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice), Fluchfänger (Cursecatcher), Propaganda (Propaganda) und Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite). Ab der dritten/ vierten Runde kann, bei einer halbwegs guten Starthand, schon der Sack zu sein, weil der Gegner einfach nicht mehr rein kommen wird.
27.08.2014 - 16:10 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: u/w Wizards Tribal

Also ich würde einen Pinger mit ins Team holen: Abtrünniger Zauberer (Prodigal Sorcerer) nämlich. Propaganda (Propaganda) muss man viermal spielen, sonst ist das zu unsicher. Und vier Wegschwemmen (Wash Out) ist zwar nice, aber gegen andere blaue Decks doch auch eine ziemlich tote Karte... Kentern (Capsize) vielleicht? Oder Rift des Sturmtiefs (Cyclonic Rift)?
29.08.2014 - 09:28 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Ich werde 1mal Wegschwemmen (Wash Out) gegen Propaganda (Propaganda) austauschen. Zusätzlich werde ich wohl noch einmal Rückzug (Withdraw) mit einbauen. Bin mir nur noch nicht sicher, welche Karte ich dafür raus nehmen werde.
Alternativ könnte ich Wegschwemmen (Wash Out) auch durch Strömungsflitzer (Surgespanner) ersetzen.
20.10.2014 - 14:06 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Das Deck wurde erneut umgebaut (Version 3) und durch die Integration weiterer ComboMöglichkeiten erweitert. Es ist somit nicht mehr so anfällig bei fehlendem Oberzauberer (Patron Wizard) gleich im Nachteil zu sein.
In den Fokus rückt nun der Gedanke des Tappen. Durch Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) und Lehrling des Sturmpfads (Stormscape Apprentice) gewinnt man die Zeit, um in die wichtigen Runden 4 und 5 zu gelangen. Ab da sollte zu mindestens eine Combo liegen, was nahezu gleichbedeutend mit "Sieg" übersetzt werden kann. Gegnerisches Removal wird mit Behinderndes Licht (Hindering Light) gecountert und das Feld wird mit Wegschwemmen (Wash Out) und Strömungsflitzer (Surgespanner) gesäubert. CardDraw stellt dabei den Nachschub bereit.

Das Deck ist auf die Wizards bezogen stammeskämpfetauglich. Es kann aber auch ohne weiteres auf ein stammeskämpfetaugliches Meerfolkdeck umgerüstet werden (bspw. mit Fluchfänger (Cursecatcher)).
23.10.2014 - 21:39 Uhr – Kommentar von Daniel5  :

Re: u/w Wizards Tribal

ich hab mit vor kurzem ein ähnliches Deck gebastelt. konnte es aber noch nicht groß testen.
Was ich eingebaut habe ist noch
Vom Reellen befreit (Freed from the Real) und Opposition (Opposition)
um auch ohne Tapper vorallem den Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) zu nutzen. Auch nutze ich einen Serendib-Hexenmeister (Serendib Sorcerer), der mit Vom Reellen befreit (Freed from the Real) für 1 Mana immer wieder eine Kreatur ausschaltet.

Spiegelwesen (Mirror Entity) dann noch, da ja auch Wizard ;) und um überflüssiges Mana in die 1/1 Spielsteine zu pumpen.
24.10.2014 - 09:12 Uhr – Kommentar von Karalus  :

Re: u/w Wizards Tribal

Also Opposition (Opposition) hatte ich mir bereits bestellt. Die Karte wird voraussichtlich 2 mal rein kommen. Welche Karten dafür raus sollen, weiß ich jedoch noch nicht. Die restlichen Karten haben alle CC3 und sind somit im selben Slot, wie bereits Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster), Oberzauberer (Patron Wizard) und Alarmwache (Intruder Alarm). 12 Karten in diesem Slot reichen sicher aus.

Auf mittelfristige Sicht werden es auch noch 3-4 Fluchfänger (Cursecatcher) rein schaffen (sind für UC aber schweineteuer ;-)). Dafür werden dann welche von den anderen CC1´ern gehen müssen.

11 Kommentare  

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