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Decklisten und Kartenkombos

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Mind Control

Deckliste von lem0n  , 15. Mai 2020

60 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Hallo Zusammen,

bei der nachfolgenden Deckliste handelt es sich um ein Freizeitdeck, dass ich ausschließlich aus meinem Kartenbestand zusammengebaut habe. Es soll als Inspiration für andere Magic-Spieler dienen und gleichzeitig auch auf diesem Weg als Deckkonzept archiviert werden. Ihr könnt gerne eure Anmerkungen zu dem Deck mitteilen.

Gegenüber der unten stehenden (ursprünglichen) Deckliste probiere ich ständig kleinere Änderungen aus, die natürlich immer kompatibel mit der Grundausrichtung und dem Konzept des Decks sind. Mittlerweile habe ich ca. 150 Spiele mit dem Deck bestritten und bin ziemlich begeistert, wie abwechslungsreich sich die Spiele gestalten.


Leitbild des Decks

Häufig verfolgen blau-schwarze Decks entweder eine Mill-Strategie (Decktod), oder sind auf extremen Discard mit Direktschaden durch Lilianas Umarmung / Schwermut angelegt. Das vorliegende Deck greift Aspekte aus beiden Decktypen auf, ohne jedoch eine zu starke Fokussierung auf eine dieser Winoptionen vorzunehmen und ergänzt kreaturenbasierte Strategien.

Der Anspruch des Mind-Control-Decks besteht darin, gegen jegliche Art von Decks gewappnet zu sein. Das Deck soll in jedem Matchup berechtigte Chancen auf den Sieg haben, egal ob der Gegner Aggro, Kombo oder Control spielt. Die übergeordnete Strategie sieht darüber hinaus vor, in jeder Spielsituation mehrere Handlungsoptionen zu besitzen. Hieraus ergibt sich die einzige offensichtliche Schwäche des Decks, nämlich, dass durch viel Flexibilität ein konsequenter Matchplan schwer verfolgt werden kann. Im Gegensatz zu klassischen Control-Decks soll das Deck allerdings nicht nur reagieren, sondern gleichzeitig Möglichkeiten besitzen, schon früh im Spiel Druck auszuüben. Zielsetzung des Decks ist es, sich im Laufe des Spiels einen Einfluss auf das Board, die Hand, die Bibliothek und den Friedhof des Gegners zu erarbeiten. Mithilfe von Kartenvorteil und starken Synergien (die einen Schwerpunkt des Deckkonzeptes ausmachen) soll das Spiel entweder durch kreaturenbasierten Damage oder alternativ Decktod des Gegners gewonnen werden.

Im Idealfall hat man im fortgeschrittenen Spiel die Handlungsmöglichkeiten des Gegners so weit eingschränkt, dass dieser faktisch nur noch beteiligungslos zugucken kann. Der Funfaktor entsteht auch dadurch, dass man den Gegner mit seinen eigenen Kreaturen aus dem Friedhof besiegen kann. Außerdem bietet sich durch Discard und Deckkontrolle die Gelegenheit, dem Gegner die wichtigsten Karten zu verwehren, was immer für gute Laune sorgt ;-)


Zielsetzungen im Detail und Umsetzung

1. Schwächung der Kartenqualität und Kartenanzahl des Gegners
Dies wird durch Discard erreicht. Als "first drop" sorgt die Karte Hirnmartern (Mindstab) über die Aussetzen-Möglichkeit früh für Druck beim Gegner. Üblicherweise hat der Gegner zu Beginn seines 5./6. Zuges dann entweder keine Handkarten mehr, oder er musste sich bis dahin schwer zurückhalten, was ihn stark verlangsamt. Verachten (Despise) hilft dabei, wichtige Kreaturen abzuwerfen, die Hand des Gegners zu kennen (für Counter und weitere Strategie) und gleichzeitig den Friedhof des Gegners zu füllen. Rat der Todesweisen (Consult the Necrosages) bietet die Option, weitere Karten abwerfen zu lassen. Dies ist besonders schmerzhaft für den Gegner, wenn man zuvor ein Hirnmartern (Mindstab) ausgesetzt hat und der Gegner bewusst mehrere Handkarten nicht ausgespielt hat. Schließlich lässt sich mithilfe des Dimir-Amulett (Dimir Charm) die Bibliothek des Gegners manipulieren, was besonders im Midgame und Lategame enorm hilfreich sein kann.

2. Verlangsamung des Gegners und Kontrolle über das Board
Dies geschieht durch Bounce, Counter, Spotremoval und Massremoval. Durch potenziell 7 Counter im Deck (4x Manaleck (Mana Leak), 1x Zurückverweisen (Remand), 2 x Dimir-Amulett (Dimir Charm) ) hat man genügend Möglichkeiten, um auf unterschiedlichste Bedrohungen des Gegners zu reagieren. Insbesondere durch Zurückverweisen (Remand) lässt sich das gegnerische Spiel verlangsamen, während man sein eigenes beschleunigt. Bounce und Spotremoval ermöglicht das gezielte Verhindern von einzelnen unerwünschten oder gepumpten Kreaturen bzw. permanenden Karten (Rückstoß (Recoil) ! ). Schlurfender Goblin (Shambling Goblin) sowie die Massremovals Heimsuchung (Infest) und Siechen (Languish) halten Aggrodecks bzw. Spielsteindecks wirkungsvoll auf.

3. Kontrolle über das eigene Deck / Kartenvorteil und -Qualität
Die Kontrolle über das eigene Deck ist bezüglich des Deckkonzeptes beinahe genauso so wichtig wie die Kontrolle des Gegners. Hilfreiche Karten finden sich in den Manaslots 2, 3 und 4. 2x Dimir-Amulett (Dimir Charm) und 2x Sorgfältiges Abwägen (Careful Consideration) verbessern die Kartenqualität und füllen den eigenen Friedhof zur Nutzung der Delve-Mechanik. Rat der Todesweisen (Consult the Necrosages) sorgt bei Bedarf für Kartenvorteil. Darüber hinaus lassen sich durch Tiefseefresser (Fathom Feeder) als Allrounderkarte im Lategame Karten ziehen. Auch Tasigur, der goldene Giftzahn (Tasigur, the Golden Fang) kann für Carddraw im fortgeschrittenen Spiel sorgen.

4. Eigene Bedrohungen
Sofern im ersten Zug bereits Hirnmartern (Mindstab) gespielt werden kann, ist dies bereits eine Bedrohung für den Gegner, der nun entweder schnell alles ausspielen muss oder bewusst Karten zum abwerfen zurückhält. Beides wird ihm übel aufstoßen! Ansonsten kann das Deck durch verschiedene Arten von Kreaturen Druck ausüben:
a) Kreaturen, die sich immer weiter aufpumpen (2x Starrer vom sechsten Revier (Wight of Precinct Six), Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration))
b) Kreaturen, die durch die Delve-Mechanik schon sehr früh gespielt werden können ( Gurmag-Anglerfisch (Gurmag Angler), Tasigur, der goldene Giftzahn (Tasigur, the Golden Fang) )
c) Fetties fürs Late Game ( Fürst der Leere (Lord of the Void), Platin-Engel (Platinum Angel), Puppenspieler-Clique (Puppeteer Clique), Leitstern der Unruhe (Beacon of Unrest) )

Idealerweise erhalten die Fetties durch vorherigen Discard und Counter einen gewissen Schutz vor Removals.

Synergien

Das Deckkonzept baut stark auf verschiedene Synergien auf. Jede Karte soll zusätzlich zu ihrem Effekt einen Mehrwert für das eigene Spiel haben. Diese Verwurstung wird beispielsweise an der Karte Verachten (Despise) deutlich: Gegner wirft Kreatur ab, Hand geschwächt, Hand bekannt für ggf. Counterplay, weniger Druck auf Board, eigene Karte im Friedhof für Nutzung der Delve-Mechanik. Darüber hinaus könnte die abgeworfene Kreatur aus dem gegnerischen Friedhof selber reanimiert werden, sofern benötigt.

Das Deck beinhaltet viele Karten nur 1x oder 2x und somit wenig Playsets, was sich positiv auf die Flexibilität auswirkt. Dadurch, dass die vielen verschiedenen Karten zu gleichartigen Funktionsgruppen zugeordnet werden können, kann trotz der Ansammlung an unterschiedlichen Karten die Grundstrategie des Decks verfolgt werden.

Stärken: - hohe Flexibilität
- keinen Angstgegner als Decktyp
- verschiedene Siegoptionen
- vielseitige Synergien

Schwächen: - schnelle Aggrodecks und gegnerischer Discard können übel werden
- durch das Fehlen von völlig busted Gamebreaking-Karten wie Schnellzauberer (Snapcaster Mage), Vendilion-Clique (Vendilion Clique), Jace, der Gedankenformer (Jace, the Mind Sculptor) usw. ist die Spielstärke des Decks limitiert.
- die Länderbasis ist natürlich stark verbesserungswürdig ( Verschmutztes Delta (Polluted Delta) ! )


Manakurve:

{0} 22 (Länder)
{1} {Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee} (inklusive Hirnmartern (Mindstab), da in der Regel per "Aussetzen" gespielt)
{2} {Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}
{3} {Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}
{4} {Schnee}{Schnee}{Schnee}
{5} {Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}{Schnee}
{6} {Schnee}
{7} {Schnee}{Schnee}{Schnee}

Deckliste:

Länder (22):

9x Sumpf (Swamp)
5x Insel (Island)
2x Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
2x Versunkener Talkessel (Sunken Hollow)
1x Abgelegene Schlucht (Secluded Glen)
1x Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern)
1x Tristes Gewässer (Dismal Backwater)
1x Messingstadt (City of Brass)

Kreaturen (11):

2x Schlurfender Goblin (Shambling Goblin)
2x Starrer vom sechsten Revier (Wight of Precinct Six)
1x Tiefseefresser (Fathom Feeder)
1x Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration)
1x Tasigur, der goldene Giftzahn (Tasigur, the Golden Fang)
1x Puppenspieler-Clique (Puppeteer Clique)
1x Gurmag-Anglerfisch (Gurmag Angler)
1x Fürst der Leere (Lord of the Void)
1x Platin-Engel (Platinum Angel)

Spontanzauber (15):

4x Manaleck (Mana Leak)
1x Terror (Terror)
1x Sich verziehen (Disperse)
1x Weit / Weg (Far / Away)
2x Dimir-Amulett (Dimir Charm)
1x Zurückverweisen (Remand)
1x Rückstoß (Recoil)
2x Sorgfältiges Abwägen (Careful Consideration)
2x Mörderischer Schnitt (Murderous Cut)

Hexereien (12):

1x Zwang (Duress)
2x Verachten (Despise)
3x Hirnmartern (Mindstab)
3x Rat der Todesweisen (Consult the Necrosages)
1x Heimsuchung (Infest)
1x Siechen (Languish)
1x Leitstern der Unruhe (Beacon of Unrest)


4 ältere Versionen dieses Beitrags:
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3 Kommentare  
11.11.2015 - 17:43 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Mind Control

Schon mal mit dem Gedanken gespielt, EDH zu spielen? Das beste Format von allen. Die Apathie deinerseits zu Playsets lädt dazu ein, ebenso wie deine offensichtliche Bevorzugung von Flexibilität gegenüber stumpfer Spielstärke.

Zur Deckbeschreibung: Ganz großes Kino, sehr gut gemacht, da gibts nichts dran auzusetzen.
Zum Deck selbst: Mit einigen Karten bin ich unzufrieden, die müsste man einfach durch spielstärkere ersetzen. Ein paar Beispiele:
- Nekropolis-Unhold (Necropolis Fiend) oder Gräberschleicher (Tombstalker) statt Gurmag-Anglerfisch (Gurmag Angler)
- An die Kehle gehen (Go for the Throat) oder Kreischmaul (Shriekmaw) statt Terror (Terror)
- Schnipsen (Snap) oder In die Turbulenz hinein (Into the Roil) statt Sich verziehen (Disperse)
- Fakt oder Fiktion (Fact or Fiction) statt Sorgfältiges Abwägen (Careful Consideration)

Zurückverweisen (Remand) und Rückstoß (Recoil) sollten auch aufgestockt werden, falls möglich. Zudem könnte man über 1-2x In den Zeiten wühlen (Dig Through Time) nachdenken.
Insgesamt aber ein schönes Deck, wie gesagt. Mehr davon.
07.01.2016 - 08:05 Uhr – Kommentar von lem0n  :

Re: Mind Control

Hallo und danke für den Kommentar! Ohne Frage, bei einigen Karten kann qualitativ noch deutlich nachgebessert werden. Bezüglich der Karte Gurmag-Anglerfisch (Gurmag Angler) muss ich allerdings widersprechen, der 5/5 Body ist nicht zu unterschätzen und lässt sich dank Delve recht zügig aufs Board setzen.

Grundsätzlich ist für mich erst mal wichtig, dass das Deckkonzept greift. Das ist nach > 40 Testspielen gegen verschiedenste Decks der Fall. Auch die Tatsache, dass kaum Playsets gespielt werden, hat sich bislang nicht als Nachteil rausgestellt. Schließlich soll das Deck so abgestimmt sein, dass man auf Schlüsselkarten in Form von Playsets eben nicht angewiesen ist.

Viele Grüße

Ältere Version dieses Beitrags: 04.01.2016 - 13:18 Uhr
08.08.2018 - 16:53 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Mind Control

Hier gerade zufällig deinen Kommentar gesehen (kam sehr spät als Antwort).

Was konkret den Gurmag-Anglerfisch (Gurmag Angler) betrifft, habe ich ja das Konzept selbst gar nicht kritisiert, sondern im Gegenteil bloß vorgeschlagen, dass er durch eine andere Karte ersetzt werden sollte wie beispielsweise den Gräberschleicher (Tombstalker), der ja exakt dasselbe macht, meiner Meinung nach aber einfach spielstärker ist.

Und auch dass du kaum Playsets spielst, habe ich ja nicht kritisieren wollen, sondern im Gegenteil gelobt. Ich mag Decks, die Flexibilität über reine Spielstärke und stumpfe Konsistenz spielen (à la 20x Standardland, 10 Playsets, "fertiges" Deck).

Dennoch kann man sich ja (und insbesondere in der Farbkombination - darauf gehst du ja auch selbst in der Deckbeschreibung ein) bemühen, den "Nachteil" der vielen verschiedenen, flexiblen Karten auszugleichen, indem man stärker kontrolliert, was man nachzieht. Dimir-Amulett (Dimir Charm) kann da ein Anfang, muss aber nicht zwangsläufig das Ende davon darstellen, zumal die Karte ja auch in anderen Funktionen gebraucht wird.
Und wie gesagt, In den Zeiten wühlen (Dig Through Time) würde eine flexible und gleichzeitig spielstarke Variante darstellen, wie du deinen Kartennachschub aus einer großen Auswahl auf die jeweile Spielsituation zugeschnitten bestimmen kannst. Alternative wäre etwa Verbotene Alchemie (Forbidden Alchemy), deren Flashback sich zwar einerseits mit der Delve-Mechanik beißt, andererseits aber auch selbst den Friedhof zugräbt und so wieder damit synergiert.

mfg fun

3 Kommentare  

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