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Decklisten und Kartenkombos

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Teufel Stammeskämpfe-Deck

Deckliste von Tobias Mueller   , 29. Juli 2021

60 Karten – Farben: {r}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Ich bin seit jeher ein großer Freund von Kreaturen in Magic, aber kein Freund des Stammeskämpfe-Formats, für welches dieses Deck konzipiert worden ist. Die Maßgabe, 20 Kreaturen eines Typs spielen zu müssen und zu wissen, dass jede(r) Andere dass ebenfalls tut, führt m. Mn. nach oft zu nach ähnlichem Muster verlaufenden Spielen: Da von vorneherein jeder Spieler weiß, dass sich viele Kreaturen im Spiel befinden werden, geht es beim Deckbau v.A. darum, a) Massenabräumer zu spielen, weil garantiert viele Kreaturen gespielt werden und b) man selbst Wege finden will, dass Massenabräumer die eigene Strategie wenig hemmen.

Hier also ein Teufel-Deck, dass die Minimalanzahl geforderter Kreaturen (sprich:20) spielt, um möglichst viele Zaubersprüche spielen zu können, was den Teufeln Wildfeuer-Teufel (Wildfire Devils), Zauberbrechende Teufel (Charmbreaker Devils) und Chaosschwelger (Bedlam Reveler) zugute kommt. Als besonderen Twist spielen wir viele der Länder, die auf der Frontseite eigentlich ein Zauberspruch sind, um die Anzahl an Sprüchen im Deck und Friedhof zu erhöhen.

Stärken: Rot ist gut darin, Kreaturen zu zerstören. Und darum geht es im Stammeskämpfe-Format nunmal oft.

Schwächen: Das Deck ist ziemlich linear in dem, was es tun kann (Kreaturen zerstören und angreifen) und das geht mit entsprechenden wunden Punkten und Schwächen einher. Außerdem ist der meiste Kartenvorteil im Deck darauf basierend, dass unsere Kreaturen am Leben bleiben- m.Mn. nach nicht die beste Vorraussetzung im Stammeskämpfe-Format.


26 Länder:
Viele der Länder doppeln als Zaubersprüche, wovon wiederum unsere Teufel profitieren.
4 Glimmerposten (Glimmerpost) wer hat, kann gerne noch Vesuva (Vesuva) spielen, um die Wolkenposten (Cloudpost) oder Glimmerposten (Glimmerpost) zu klonen.
4 Wolkenposten (Cloudpost) Die "..posten"-Länder helfen uns sowohl gegen aggressive Strategien als auch geben Sie uns Zugriff auf sehr viel Mana, was es uns erlaubt, eine recht hohe Manakurve zu spielen.
2 Erwachen von Valakut (Valakut Awakening) Manchmal passiert es, dass wir die falsche Mischung aus Ländern, Kreaturen und Zaubersprüchen auf der Hand haben. Dabei hilft dieser Spruch.
2 Stachelfeld-Gefahr (Spikefield Hazard) Im Stammeskämpfe-Format ist 1 Schaden oft relevant genug.
1 Irrklang-Verrat (Song-Mad Treachery) Da wir die übernommene Kreatur nicht opfern können, hat dieses Land nur sehr situativen Nutzen und ist nur 1x dabei.
4 Schädeltrümmer-Steinfall (Shatterskull Smashing) im frühen Spiel ein Land, im Verlauf ein potenter Zerstörungszauber.
4 Boros-Garnison (Boros Garrison) kann auch jedes andere rote Bounce-Land sein. Ziel ist es, im späten Spiel, wenn man ausreichend Länder hat, die Spelllands wieder auf die Hand zu bekommen und dann die Vorderseite zu wirken. Außerdem sind Bounceländer sehr gut mit Treuloses Plündern (Faithless Looting), um im Spielverlauf, wenn man ausreichend Mana hat, das gerade auf die Hand genommene Land abwerfen zu können. Wer noch gerne Anti-Friedhofskarten spielen will, kann zusätzlich 1-2 Bojukamoor (Bojuka Bog) spielen, die auch hervorragend mit den Bounceländern synergieren.
5 Gebirge (Mountain)

20 Kreaturen:Weniger Kreaturen dürfen wir laut Stammeskämpfe-Regeln nicht spielen, mehr wollen wir nicht, um ausreichend Spontanzauber und Hexereien im Deck unterbringen zu können.
4 Spiteful Prankster Er ermöglicht es oft, In Szene setzen (Light Up the Stage) für die Spektakulum-Kosten wirken zu können und verschießt sehr viel Schaden beim im Stammeskämpfe-Format unvermeidlichen Massenabräumer.
4 Sünden-Anstachler (Sin Prodder) Kartenvorteil in Rot, da uns die Zaubersprüche sowohl auf der Hand als auch im Friedhof nutzen. Zudem können wir einige unsere Sprüche viel billiger wirken, als ihre Manakosten eigentlich vermuten lassen (In Szene setzen (Light Up the Stage), Blasphemische Tat (Blasphemous Act).)
4 Wildfeuer-Teufel (Wildfire Devils)
4 Zauberbrechende Teufel (Charmbreaker Devils) Zusammen mit dem kleinen Teufelsbruder Wildfeuer-Teufel (Wildfire Devils) die Möglichkeit des Decks, konstant Mehrwert zu produzieren. Insbesondere Zauberbrechende Teufel (Charmbreaker Devils) können gefährlich stark werden, wenn im gleichen Zug ein paar Zaubersprüche gewirkt werden, und den Sack im Angriif auch alleine zumachen.
4 Chaosschwelger (Bedlam Reveler)

15 Spontanzauber und Hexereien:
4 Treuloses Plündern (Faithless Looting) Der Kleber, der Deck und Manakurve zusammenhält.
2 Chaosschleife (Chaos Warp) Vor Allem gegen Verzauberungen dabei (und in dieser Version gegen Artefakte. Dagegen könnte man in Rot aber auch defiziert ein paar Karten wie Vandalenrandale (Vandalblast) oder Schabernack (Shenanigans) spielen.)
4 In Szene setzen (Light Up the Stage)
3 Vulkanisches Präsent (Volcanic Offering) Tötet im Multiplayer für 5 Mana 2 Kreaturen und 2 Länder bei Gegnern- klingt solide ;)
2 Vulkanische Strömung (Volcanic Torrent) Kreaturen solten bei so vielen Zerstörungszaubern im Deck kein großes Problem sein, darum trotz Stammeskämpfe-Format "nur" 2 Massenabräumer im Deck, die zudem Kartenvorteil machen und die eigenen Kreaturen nicht treffen.

Kartenalternativen:
Wer von manchen der gelisteten Kreaturen aus irgendeinem Grund kein Playset spielen will, kann auf Fackelunhold (Torch Fiend) ausweichen, der dann gleich die Artefaktzerstörungs-Rolle im Deck übernehmen kann und zudem der Manakurve gut tut.

P.S.: Wer gemerkt hat, dass ich hier 61 Karten gelistet habe, darf gerne eine seiner Wahl aus dem Deck werfen, wenn er es selbst spielt :)

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