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Decklisten und Kartenkombos

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Verheißenes Land - [Pioneer]

Deckliste von Marco zockt  , 10. Dezember 2019

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Äußerst spielstarkes Ramp-Deck fuer das neue Pioneer Format.
Ramp bedeutet in diesem Fall, dass man sich so schnell wie irgendwie möglich möglichst viele Laender beschafft um dann zT schon ab Runde 4 unwahrscheinlich starke Sachen ausspielen zu können.
Laender beschaffen wir uns in diesem Deck über insgesamt 16 Sprüche, die einen mehr Laender legen lassen, allen voran natuerlich die Stunde der Verheißung (Hour of Promise). Damit man mit ihr auch das volle Potential ausschöpfen kann, spielen wir insgesamt 7 Laender mit dem Typ Wüste. Die Zombies dienen meist zum Abfedern von aggressiven Kreaturen.
Idealerweise spielen wir in Runde ein einen Blätterfresser (Arboreal Grazer), Runde 2 einen Elfischer Verjüngerer (Elvish Rejuvenator). Runde 3 die Stunde der Verheißung (Hour of Promise) und Runde 4 Ugin der Geisterdrache (Ugin, the Spirit Dragon), was die meisten Gegner zum Aufgeben bewegen sollte.
Fuer den Fall dass es mal nicht so ideal läuft hat man ab Manakosten von 3 aber noch jede Menge weiterer brutaler und starker Karten.
Oko, Dieb der Kronen (Oko, Thief of Crowns), Seher der Gedankenleere (Thought-Knot Seer), Ugin der Unergründliche (Ugin, the Ineffable) und Hydroid-Krasis (Hydroid Krasis) koennen allesamt alleine ganze Spiele entscheiden so dass der Gegner es sich dreimal überlegt, gegen welche Bedrohungen er vorgehen muss.
Zusätzlich zu all diesen Punkten haben wir noch über 10 Laender, die neben Mana produzieren noch andere Effekte haben. Zum Beispiel angreifen oder bleibende Karten zerstören.

Stärken: Wir rollen über die meisten Kontroll-und Midrange Decks hinweg.
Auch die sehr aggressiven Decks wie Mono Rot Prowess oder White Weenie
sehen ob fehlender Interaktionsmöglichkeiten häufig alt gegen uns aus.

Schwächen: Decks wie UW Spirits, UG Stompy und Mono Black Aggro spielen effiziente Bedrohungen die uns im Zusammenspiel mit potenten Störelementen wie Handzerstörung und Neutralisierungszaubern oder Trampelschaden und Unblockbarkeit (looking at you Das Questentier (Questing Beast)) umbringen, bevor wir stabilisieren können.
Hier hilft das Sideboard.


Länder : 28

2Wald (Forest)
4Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
2Hinterlandhafen (Hinterland Harbor)
2Botanisches Refugium (Botanical Sanctum)
2Tempel der Geheimnisse (Temple of Mystery)
Der Hellsicht Effekt graebt nach wichtigen Karten.
2Rumpelholz-Wasserfälle (Lumbering Falls)
2Ändergewölbe (Mutavault)
Die beiden Manlands setzen dem Gegenr aber vor allen Dingen gegnerischen Planeswalkern massiv zu. Gerade Kontrolldecks haben kein leichtes Spiel, da sie selten viel Boardpräsenz haben und deswegen nur mit Spontanzaubern hiergegen angehen können.

2Sprengzone (Blast Zone)
Unwahrscheinlich mächtiges Land, welches ausser Token fast jede problematische Karte zerstören kann. Das Mana haben wir ja :)

1Abtei im Westtal (Westvale Abbey)
Erzeugt entweder Blocker fuer zu grosse Kreaturen und beschützt so uns und unsere Planeswalker oder zerbombt den Gegner in 1 bis 2 Schlägen.
Zum Teil unerlässlich um seinen Lebenspunktestand zu stabilisieren.

4Wüste der Unbezwingbaren (Desert of the Indomitable)
2Hashep-Oase (Hashep Oasis)
Kann man mal nutzen um die letzten Svhadenspunkte durchzudruecken.

1Knochenwüste (Scavenger Grounds)
Gegen Friedhofsdecks. Ebenfalls eine Wüste (wichtig für Stunde der Verheißung)

Kreaturen : 14

4Blätterfresser (Arboreal Grazer)
Rampt und blockt wie Gott. Auf der Starthand unfassbar gut, spaeter im Spiel immer noch verwertbar.
4Elfischer Verjüngerer (Elvish Rejuvenator)
Rampt und blockt.
3Hydroid-Krasis (Hydroid Krasis)
Zu jedem Zeitpunkt des Spiels gut.
Anzumerken ist dass man die Karten auch dann noch zieht wenn der Gegner in neutralisiert. Erzeugt nicht selten einen 3 zu eins Tausch zu Ungunsten des Gegners. Ansonsten kann der auch einfach boese zuhauen.
3Seher der Gedankenleere (Thought-Knot Seer)
Stört den Gegner und ist mit 4/4 ein ziemlicher Brecher.
Wenn man ihn in einen Elch verwandelt kriegt der Gegner auch keine Karte wieder.

4Wachstumsspirale (Growth Spiral)
Rampt und zieht me Karte. Wohl die beste Karte im Deck.
4Stunde der Verheißung (Hour of Promise)
Wobei, DAS ist die beste Karte. Keine Diskussion.
3Oko, Dieb der Kronen (Oko, Thief of Crowns)
ELCHELCHELCHELCHELCHELCHELCHELCHELCHELCH
Und Speise? Warum nicht.
3Ugin der Unergründliche (Ugin, the Ineffable)
Macht unliebsame Sachen weg und ertränkt den Gegner in Kartenvorteil.
4Ugin der Geisterdrache (Ugin, the Spirit Dragon)
Beendet das Spiel in der Regel sofort, sofern man nicht zu sehr zurückliegt.


2Jaddiholz-Ableger (Jaddi Offshoot)
Gegen Aggro
2Dominanzdemonstration (Display of Dominance)
Gegen Oko, Teferis, Ashiok, Narset....
2Negieren (Negate)
Gegen alles was nicht Aggro ist.
2Rückkehr zur Natur (Return to Nature)
Gegen Phoenix, Nexus, Dredge, Izzet Ensoul, Hardened Scales....
4Aasfressender Schlamm (Scavenging Ooze)
Gegen Dredge, Phoenix und Aggro
3Rennerin des Kruphix (Courser of Kruphix)
Zum Grinden. Gut gegen Aggro und Control.

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