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 Frage 483 von 21576 
(483) Manu:   29.06.2005
Wann wird bei den Maros überprüft, wie viele Karten man auf der Hand hat und wie stark der Maro somit ist? Ich frage, weil mir unklar ist, was passiert, wenn die Werte des Maro z. B. mit der Hexenkönigin (Sorceress Queen) geändert werden.
Antwort von Mario Haßler : 29.06.2005
Teile dieser Antwort sind veraltet, siehe ergänzende Antwort.

Die Hexenkönigin ist (verständlicherweise) immer wieder Anlass für solche Fragen, aber es gibt mittlerweile eine recht einfache Regel für die Ermittlung von Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur:

Zunächst beginnt man mit den Basiswerten für Stärke und Widerstandskraft. Der Basiswert wird durch die aufgedruckten Zahlen, Kopiereffekte oder Spielstein-erzeugende Fähigkeiten gesetzt. Im Falle der Maros – ich gehe davon aus, dass du Maros meinst, die bei Stärke/Widerstandskraft "*/*" stehen haben wie Maro (Maro), Kiyomaro, als Erster aufbegehrend (Kiyomaro, First to Stand), Kagemaro, als Erster leidend (Kagemaro, First to Suffer), Adamaro, als Erster begehrend (Adamaro, First to Desire) usw. – setzt die Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur jederzeit diesen Basiswert.

Als nächstes werden alle Marken (engl. counter, z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet, zuerst alle erhöhenden Effekte, dann alle vermindernden Effekte.

Zuletzt werden alle anderen Effekte ausgewertet, und zwar in der Reihenfolge, in der sie verrechnet wurden (die so genannte time stamp order, auf Deutsch "Zeitstempel-Reihenfolge") – das kann auch ein paar Runden zurückliegen.

Mit dieser Regel wird es klar: Wenn du wissen willst, wie stark dein Maro ist, zähle zunächst die Anzahl der Karten auf deiner Hand, dann addiere alle Effekte von Marken, dann alle sonstigen Effekte. Wenn der letzte Effekt der von der Hexenkönigin war, ist die Kreatur 0/2, egal wie viele Karten du auf der Hand hast, wie viele Marken auf der Kreatur liegen und welche sonstigen erhöhenden und vermindernden Effekte wirksam sind, sei es durch Spontanzauber, Hexereien, Verzauberungen, Ausrüstungen usw. (Ähnliche Karten: Bescheidenheit (Humble) und Kreis des Lebens (Cycle of Life))
Ergänzende Antwort von Mario Haßler : 11.10.2005
Teile dieser Antwort sind veraltet, siehe ergänzende Antwort.

Mit Erscheinen der Edition Ravnica (Oktober 2005) wurde das Verfahren zur Bestimmung von Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur (Schicht 6 im so genannten layering system) nochmals überarbeitet, was insbesondere auf die obige Antwort grundlegenden Einfluss hat. Es verhält sich nun wie folgt:

Man beginnt wie gehabt mit dem Basiswert, der ggf. durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder eine Charakteristik-setzende Fähigkeit der Kreatur gesetzt wird.

Dann werden (in der Reihenfolge, in der sie verrechnet wurden – stamp order, s. o.) alle Effekte ausgewertet, die in der folgenden Aufzählung nicht berücksichtigt werden. Das sind insbesondere Effekte, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen, sowie Effekte, die nicht von statischen Fähigkeiten erzeugt werden, sondern beispielsweise durch Spontanzauber, Hexereien oder aktivierte Fähigkeiten.

Als nächstes werden alle Marken (z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Es folgen Effekte, die von statischen Fähigkeiten erzeugt werden und Stärke/Widerstandskraft verändern (aber nicht auf bestimmte Werte setzen).


Und abschließend werden Effekte ausgewertet, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

Für das Beispiel bedeutet das: Es ist egal, wie viele Karten du auf der Hand hast, wenn die Hexenkönigin die Stärke/Widerstandskraft von Maro auf 0/2 setzt.
Ergänzende Antwort von Mario Haßler : 14.09.2009
Mit Erscheinen der Edition Magic 2010 (kurz: M10) wurde das Verfahren zur Bestimmung von Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur (jetzt: Schicht 7, siehe Regel 613.4 im Ausführlichen Regelwerk) nochmals überarbeitet und dabei vereinfacht. Es verhält sich nun wie folgt:

Man beginnt wie gehabt mit dem Basiswert, der ggf. durch einen Kopiereffekt, einen Spielstein-erzeugenden Effekt oder den Effekt einer anderen Eigenschafts-definierenden Fähigkeit gesetzt wird.

Dann werden Effekte ausgewertet, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen.

Es folgen Effekte, die Stärke/Widerstandskraft verändern.

Als Nächstes werden alle Marken (z. B. +1/+1-Marken) auf der Kreatur gewertet.

Und abschließend werden Effekte ausgewertet, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

Für das Beispiel bedeutet das weiterhin: Es ist egal, wie viele Karten du auf der Hand hast, wenn die Hexenkönigin die Stärke/Widerstandskraft von Maro auf 0/2 setzt.

Leseempfehlung: MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (8) – Stärke und Widerstandskraft.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
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