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Fragen und Antworten

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Das Regelbuch bietet eine leicht verständliche Einführung in das Spiel und erklärt grundlegende Spielabläufe. Besonders nützlich: das Glossar mit den wichtigsten Begriffen von A bis Z.

Das Ausführliche Regelwerk enthält sämtliche Magic-Regeln im genauen Wortlaut. Auch hier kommt man über das Glossar am schnellsten zum gesuchten Stichwort.

In der Reihe "MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN" findest du einige Grundregeln und Spielsituationen ausführlich erläutert.

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(15452) Wildor:   06.12.2013
Im gegnerischen Zug mache ich mit dem Flüssigmetallanstrich (Liquimetal Coating) eine verdeckte Morph-Kreatur des Gegners zu einer Artefaktkreatur und übernehme mit der Herrscherin des Unsichtbaren (Magus of the Unseen) die Kontrolle über sie. Damit ich sie am Ende des Zuges nicht zurückgeben muss, schicke ich sie mit dem Amulett der Visionen (Vision Charm) in die Instabilitätszone. Dann beginnt mein Zug. Kommt die Kreatur a) verdeckt oder aufgedeckt, b) unter meiner Kontrolle oder unter der Kontrolle ihres Besitzers und c) als Artefaktkreatur oder als Nichtartefaktkreatur zurück? Falls unter meiner Kontrolle: Bleibt die Kreatur dauerhaft (also über den Zug hinaus) unter meiner Kontrolle? Falls verdeckt und als Artefaktkreatur: Bleibt die Kreatur ein Artefakt, wenn sie aufgedeckt wird? (Es war übrigens eine Vitale Kaverne (Zoetic Cavern).)
Antwort von Mario Haßler : 06.12.2013
Die dauerhaften Effekte vom Flüssigmetallanstrich, der die Kreatur zu einem Artefakt gemacht hat, und von der Herrscherin des Unsichtbaren, der dir die Kontrolle über sie gegeben hat, enden bereits am Ende des gegnerischen Zuges, auch wenn sich die bleibende Karte bis dahin destabilisiert hat, siehe Regel 702.26f im Ausführlichen Regelwerk. Trotzdem ist es richtig, dass sie sich zu Beginn deines Enttappsegments stabilisiert, da sie sich unter deiner Kontrolle befand, als sie destabilisiert wurde, siehe Regel 702.26a im Ausführlichen Regelwerk.

Das bedeutet: Die Vitale Kaverne stabilisiert sich zu Beginn deines Zuges wieder, allerdings unter der Kontrolle deines Gegners. Sie ist weiterhin verdeckt, aber kein Artefakt mehr.

Der Vollständigkeit halber: Es gibt keine Instabilitätszone (engl. phased out zone) mehr. Vielmehr ändert eine bleibende Karte, die sich destabilisiert, ihren Status von "stabilisiert" in "destabilisiert", siehe Regel 702.26b im Ausführlichen Regelwerk. Weitere Informationen findest du, wenn du z. B. Instabilitätszone oben in das Feld "Suche in Fragen und Antworten" eingibst. Das hat jedoch keine Auswirkung auf deine Frage.

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(20761) sethvader:   12.02.2022
Wird eine gebundene Kreatur mit dem gebundenen Partner zu einer einzigen Kreatur, oder können beide einzeln gewirkt werden?
Antwort von Teferi: 12.02.2022
Es ist nicht möglich, mehr als einen Kreaturenzauber gleichzeitig zu wirken, egal welche Fähigkeiten diese haben.

Falls du von Seelengebunden (engl. soulbond) sprichst: Die beiden Kreaturen, die aneinander gebunden sind, sind unabhängig voneinander im Spiel. Ein dauerhafter Effekt sorgt dafür, dass beide eine Fähigkeit erhalten, stärker werden o. Ä. Siehe Regel 702.95 im Ausführlichen Regelwerk.

Falls du Partner meinst: Diese Fähigkeit betrifft nur den Deckbau im Kommandeur-Format (engl. commander). Sie erlaubt dir, mehr als einen Kommandeur zu haben. Trotzdem wirkst du jeden Kommandeur einzeln. Siehe Regel 702.124 im Ausführlichen Regelwerk.

Kartenanzeige (C) Wizards of the Coast
(19912) anonym :   04.02.2020
Ich kontrolliere Alaras Kind (Child of Alara), das mit Chromantikor (Chromanticore) verzaubert ist. Wenn jetzt Alaras Kind zerstört wird und auf den Friedhof gelegt wird, stellt die automatische Spielstatus-Prüfung fest, dass Chromantikor nichts mehr verzaubert, wodurch dessen Göttergabe-Fähigkeit ihn ins Spiel bringen will. Kann ich dann dafür sorgen, dass zuerst die Fähigkeit von Alaras Kind verrechnet wird, wodurch alle bleibenden Karten außer Länder zerstört werden, und danach den Chromantikor als Kreatur ins Spiel kommen lassen?
Antwort von Mario Haßler : 04.02.2020
Nein. Der Teil von Göttergabe (engl. bestow), der dafür sorgt, dass die bleibende Karte zu einer Kreatur wird, sobald die Aura nichts mehr verzaubert, ist keine ausgelöste Fähigkeit, die auf den Stapel geht. Vielmehr endet der Göttergabe-Effekt, der aus dem Kreaturenzauber und der Kreatur einen Aurenzauber und eine Aura gemacht hat. Die bleibende Karte verlässt auch nicht das Spiel und kommt neu ins Spiel, sondern sie bleibt ununterbrochen im Spiel und verändert einige ihrer Eigenschaften. Siehe Regeln 702.103b und 702.103f im Ausführlichen Regelwerk.

Das bedeutet: Bevor die ausgelöste Fähigkeit von Alaras Kind auf den Stapel gelegt wird, ist der Chromantikor bereits zu einer Kreatur geworden und wird bei Verrechnung der ausgelösten Fähigkeit ebenfalls zerstört.

(19601) Lucanus :   22.05.2019
In der Antwort zu Frage (18572) wird darauf hingewiesen, dass für Sturm keine Zaubersprüche zählen, die nach dem Sturm-Zauber gewirkt wurden, wohingegen bei Gräbersturm durchaus bleibende Karten mitgezählt werden, die auf den Friedhof gegangen sind, nachdem die Fähigkeit bereits ausgelöst wurde. Mir erschließt sich nicht, wieso das anders sein soll. Bei beiden Fähigkeiten lautet die Formulierung "Wenn du diesen Zauberspruch spielst [...]", und insofern sollten auch beim Bitteren Gottesurteil (Bitter Ordeal) bleibende Karten, die nach Wirken des Spruches auf den Friedhof gelegt werden, nicht mitgezählt werden.
Antwort von Mario Haßler : 22.05.2019
Der Unterschied liegt nicht in der Auslösebedingung, sondern in der Formulierung der Schlüsselwort-Fähigkeiten an sich.

Für Sturm (engl. storm) siehe Regel 702.40a im Ausführlichen Regelwerk: "[...] Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn für jeden anderen Zauberspruch, der vor ihm in diesem Zug gewirkt wurde. [...]".

Für Gräbersturm (engl. gravestorm) siehe Regel 702.69a im Ausführlichen Regelwerk: "[...] Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. [...]".

Beide Werte werden erst bei Verrechnung der Fähigkeit ermittelt, aber Sturm schränkt es auf die vor dem Sturm-Zauberspruch gewirkten Zaubersprüche ein, wohingegen es bei Gräbersturm keine solche Einschränkung gibt, weshalb alle bleibenden Karten zählen, die bis zur Verrechnung der Fähigkeit auf den Friedhof gegangen sind.

Tipp: Den genauen Wortlaut von Schlüsselwortfähigkeiten findest du am einfachsten, indem du das Schlüsselwort im Glossar der Ausführlichen Regeln nachschlägst.

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(18979) Nephyro :   29.01.2018
Ich versuche, in einer Partie "Kommandeur" (engl. Commander) den gegnerischen Kommandeur "verschwinden" zu lassen, sodass er nicht mehr wiederkommt:
  1. Ich habe einen beliebigen Kreaturenspielstein mit Verschwinden (Vanishing) verzaubert, und außerdem befindet sich die Prügelei mit Knüppeln (Bludgeon Brawl) im Spiel.
  2. Ich übernehme (z. B. mit einem Kontrollzauber (Control Magic)) die Kontrolle über den gegnerischen Kommandeur und mache ihn mit dem Flüssigmetallanstrich (Liquimetal Coating) zu einem Artefakt.
  3. Nun kann ich den Kommandeur als Ausrüstung an den verzauberten Spielstein anlegen.
  4. Und schließlich destabilisiere ich den Spielstein mithilfe der Aura, damit er zusammen mit dem zur Ausrüstung gewordenen Kommandeur das Spiel verlässt.
Sehe ich das richtig, dass der Kommandeur nun nicht in die Kommandozone gelegt werden kann, da er nicht in die Bibliothek, auf die Hand oder auf den Friedhof geht?
Antwort von Nite: 29.01.2018
Er kann zwar nicht in die Kommandozone gelegt werden, aber er verschwindet auch nicht dauerhaft. Eine Karte, die destabilisiert, wechselt nicht die Zone (verlässt also nicht das Spiel). Sie wird einfach nur behandelt, als wäre sie nicht da. Außerdem hören Spielsteine nicht auf zu existieren, wenn sie destabilisiert werden, siehe Regel 702.26d im Ausführlichen Regelwerk. Sobald ein Spielstein oder eine andere bleibende Karte, die destabilisiert wurde, sich wieder stabilisiert, stabilisieren sich auch alle Auren und Ausrüstungen, die daran angelegt waren und indirekt stabilisiert wurden, siehe Regel 702.26f im Ausführlichen Regelwerk.

Das bedeutet: Der Kommandeur stabilisiert sich zu Beginn deines nächsten Zuges zusammen mit dem Spielstein. Anschließend wird festgestellt, dass er keine Ausrüstung ist (weil er kein Artefakt mehr ist), und er wird von dem Spielstein gelöst.
Ergänzende Antwort von Vaklam: 29.01.2018
Beachte außerdem, dass der Flüssigmetallanstrich den Kommandeur nur zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Artefakt macht, und dass die Prügelei mit Knüppeln nur Artefakte, die keine Kreaturen sind, zu Ausrüstungen macht. Du bräuchtest also außerdem etwas, das dafür sorgt, dass der übernommene Kommandeur keine Kreatur mehr ist (z. B. Seelenmetze (Soul Sculptor)), und dazu etwas anderes als den Kontrollzauber, um die Kontrolle über den Kommandeur auch dann zu behalten, wenn er keine Kreatur mehr ist (z. B. Kaiserin Galina (Empress Galina)).

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