derzeit online: 230 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 31.03.2005 – "Après-Osterabend" mit fünffarbigen Decks

von Mario Haßler, 01.04.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Während sich die ersten Ankömmlinge auf das erste Spiel vorbereiten, kleckern nach und nach weitere Spieler herein, bis wir zu fünft sind und der "Après-Osterabend" mit fünffarbigen Decks beginnen kann (ein fünffarbiges Deck besteht aus mindestens drei Karten von jeder Farbe; mehrfarbige Karten zählen für jede ihrer Farben). Carlos, ein Bekannter von Siegfried, ist heute zum ersten Mal als Gast dabei. Von fünffarbigen Decks hat er nichts gewusst, und so leiht ihm Siegfried eins von seinen Decks. Axel baut sich ein fünffarbiges Deck auf seine Weise: Er mischt vier Decks zusammen, macht einen turmähnlichen Stapel von 240 Karten. (Erstaunlich, dass er trotzdem den ganzen Abend über ganz brauchbar davon zieht.) Als besonderes Schmankerl spielen wir das erste "Pentagramm"-Spiel mit Vanguard-Karten, und so schlüpfen alle Spieler in eine andere Rolle. Um es etwas fairer zu gestalten, erhält jeder Spieler drei Karten, aus denen er sich eine aussuchen darf. Und so wird Axel zu "Tawnos", und er kann Artefakt-, Kreatur- und Verzauberungssprüche wie Spontanzauber spielen. Gert entscheidet sich für "Tahngarth", seine Kreaturen haben Eile. Siegfried wählt "Crovax", immer wenn eine seiner Kreaturen einer anderen Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügt, erhält er 1 Lebenspunkt dazu. Carlos schlüpft in die Rolle von "Sidar Kondo", für {3} kann er eine Kreatur seiner Wahl um +3/+3 verstärken. Und Mario wird zu "Orim", seine Kreaturen können Flieger blocken. Wie sich später herausstellen wird, macht die Kombination aus Vanguard-Charakter und die richtigen Karten im Deck das Rennen (wer will, kann an dieser Stelle schon mal raten, welches wohl die Gewinn bringende Fähigkeit ist). Das Spiel entwickelt sich vom Start weg ziemlich unterschiedlich. Während Gert nach dem Land in Runde 1 in der folgenden Runde kein Land nachbringen kann, gelingt es Mario mit seinem Deck "YTONG" recht früh, die darin einmal enthaltene Akademie von Tolaria ins Spiel zu bringen und so sein Manapotenzial rasch zu vergrößern. Siegfried trickst mit starken Morph-Kreaturen, die er auf vielfältige und ungewöhnliche Weise aufdeckt, so zum Beispiel, indem er sie mit seinem eigenen Reißzahn-Sceada zunächst aus dem Spiel entfernt. Womit er allerdings nicht rechnet, sind Axels spontane Möglichkeiten, etwas ins Spiel zu bringen. Und so lebt der Sceada unerwartet früh wieder ab, als sein Angriff in einen spontanen Himmelsreisenden Rochen des Kalibers 5/5 rennt. In Runde 6 hat Gert immer noch nicht mehr als das eine Land gespielt. Mario hat diverse Lichtbogen-Kreaturen ins Spiel gebracht und muss keine Angriffe mehr befürchten, nachdem er die Nachtstahl-Schmiede aufstellen kann. Gegen Siegfried kommt er jedoch nicht an, und so bringt er durch behutsame Angriffe Gerts Lebenspunkte vom Startwert 27 (dank "Tahngarth") nach unten. Siegfried konzentriert sich entsprechend mit seinen Angriffen auf Axel und trickst weiter, "entmorpht" beispielsweise durch Flimmern einen Erhabenen Engel. In Runde 9 hat Gert immer noch nicht mehr als das eine Land gespielt. Carlos ist mit 32 Start-Lebenspunkten gut ausgestattet, dagegen nehmen sich seine kleinen Kreaturen richtig bescheiden aus. Doch der Schein trügt, denn immerhin hat der Beliebte Kaplan Schutz vor Kreaturen, und weder Axel noch Gert ein Gegenmittel (zum Beispiel in Form von 1 Schaden auf die Kreatur) zur Hand. Und zusammen mit den +3/+3 für {3} vom "Sidar Kondo" entwickelt sich das für den angegriffenen Axel mehr und mehr zu einem Problem. Nachdem er zwei Runden hintereinander zunächst 4, dann sogar 7 Schaden eingesteckt hat, geht er zum Gegenangriff über und landet mal eben 11 Schaden bei Carlos. In der Zwischenzeit holt sich Siegfried per Dermoplasma einen Nachtstahl-Koloss, wird nun aber vermehrt von Marios Angriffen bedroht, denn der hat seinen (unzerstörbaren) Flieger Runde für Runde mit Drachenblut gefüttert. In Runde 12 hat Gert immer noch nicht mehr als das eine Land gespielt. Dann zieht Mario mit einem Feuerball seinen Trumpf gegen Siegfried, doch leider reichen seine 15 Mana nicht aus, um jenem mit einem Schlag den Garaus zu machen. Doch das alles gerät zur Nebensache, denn der Beliebte Kaplan macht sich weiter verstärkt unbeliebt, und bald muss Axel dran glauben. Lange zuschauen muss er jedoch nicht, denn Gert, der bis zum Schluss nichts weiter als das Land aus Runde 1 ins Spiel gebracht hat, ist ein leichtes Opfer für Carlos, und so erringt er mit der Killer-Kombo aus Beliebter Kaplan und der Fähigkeit von "Sidar Kondo" den Sieg. Na, erraten?

Die nächste Runde wird ohne Vanguard-Karten gespielt, aber die hätten sich vermutlich ohnehin nicht gelohnt. Zunächst jagt Siegfried seinen Gegnern Axel und Mario in Runde 3 im wahrsten Sinne des Wortes einen Schrecken ein, genauer gesagt den Versklavten Schrecken. Doch der erweist sich als Kleinigkeit verglichen mit dem, was dann kommt. In Carlos' Händen läuft nämlich das nächste Deck von Siegfried wie geschmiert: Eine Verteidigung des Herzens bringt den Avatar der Macht und einen Nachtstahl-Koloss ins Spiel. Kurz darauf schafft eine Kraterraupe Platz, und es genügen wenige Angriffe auf Axel und Gert, um diese ins Jenseits zu befördern. Zweiter Sieg für Carlos – und man fragt sich, warum die Decks bei Siegfried nie so laufen.

Nun werden wieder Vanguard-Karten verteilt. Axel entscheidet sich für "Mirri", und alle seine Standardländer können beliebiges Mana erzeugen. Gert wird zum "Oracle" und kann seine angreifenden Kreaturen bei Bedarf enttappen und aus dem Kampf entfernen. Siegfried nimmt "Selenia", seine Kreaturen werden beim Angriff nicht getappt. Carlos wählt "Volrath", er kann seine Kreaturen auf die Bibliothek zurücklegen, falls sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt würden. Und Mario erwischt mit "Sliver Queen, Brood Mother" genau die richtige Charakter-Karte, denn er hatte ohnehin vor, sein Remasuri-Deck zu spielen. In den ersten Runden kommt auf seiner Seite nach dem Geflügelten Remasuri ein Winterschlafremasuri, und Siegfried zwingt Mario durch diverse Zaubersprüche, dessen Fähigkeit auch einzusetzen. Gert kommt schnell in Schwung, aber sein Himmelsreisender Rochen wird von Carlos ebenso schnell durch ein Teuflisches Edikt wieder abgewürgt. Axel kann mit einigen kleineren Angriffen bei Siegfried und Carlos punkten, doch dann holt sich Letzterer per Zombifizierung einen Silberner Seraph, den er vorher Lebendig begraben hatte, aus dem Friedhof ins Spiel. Während Mario konsequent die Fähigkeit seiner Vanguard-Karte nutzt und sich so eine kleine Remasuri-Armee aufbaut, konzentriert sich Gert mit seinen Angriffen auf Carlos. Ein neuer Himmelsreisender Rochen ist im Einsatz, verstärkt durch Gaeas Macht. Mit nachgelegten 5 Schaden durch eine Sonnenampulle bezwingt er Carlos souverän, muss jedoch bald darauf die Waffen gegen die Remasuri-Übermacht strecken. Nun haben sowohl Axel als auch Mario das Ziel je zur Hälfte erreicht, aber – wie könnte es anders sein – Mario beansprucht den Sieg für sich allein. Dabei muss er diesmal nicht mal von seinem Pfad abweichen, es genügt, vom finalen Angriff auf Siegfried ein paar der fliegenden 1/1-Remasuris auf Axel zu hetzen. So erledigt er mit einem Schlag beide Spieler und gewinnt das Spiel.

Für das letzte Spiel verständigt man sich darauf, die Vanguard-Karten und die fünffarbigen Decks wegzupacken und statt dessen mit fünf einfarbigen Decks eine Runde "Rainbow-Magic" zu spielen. Wie es der Zufall will, kann jeder an seinem Platz sitzen bleiben: Axel spielt Weiß, Gert Blau, Siegfried Schwarz, Carlos Rot und Mario Grün. Gert lässt mit einem Shuriken schnell erahnen, dass man bei ihm mit Ninjas zu rechnen hat. Siegfried bringt Ratten ins Spiel und stört Axels ansonsten geradlinigen Spielaufbau mit einem Ausrotten auf dessen Erhabenen Engel – um festzustellen, dass er der einzige seiner Art war. Mario holt sich zunächst zwei Elfen an seine Seite, die dank zweier Spinnenseidenrüstungen keine allzu schlechte Verteidiger sind. Carlos' Goblins werden stark ausgebremst: Mystische Beschränkungen hier, Pazifismus dort. Derweil macht Siegfried mit einem Rattenschwarm Druck und bereitet mit Umezawas Jitte seinen Gegnern gehörige Kopfschmerzen. Axel wurschtelt sich mit einem Engelsgleichen Helfer und ähnlichem durch, Mario kann der Bedrohung bald darauf mit einem Gepanzerten Brammenwurm ein gutes Gegenargument bieten. Dann stellt Axel (und in Folge auch Siegfried) fest, dass auch Erstschlag eine praktische Antwort auf die Jitte ist, ebenso Schadensverhinderung. Mario kommt derweil seinem eigentlichen Deckthema näher, und das lautet: Würmer. Dabei helfen ihm die Primitiven Einkerbungen und insbesondere der Ruf der Wildnis (vor allem, wenn man Letzteren in einem Zug dreimal spielen kann). So kommt rasch eine Würmerhorde zusammen, die Siegfried und Gert bedrängt – allerdings zunächst ohne zu trampeln, denn den Elfenhirten hat die Jitte auf dem Gewissen. Mit einem Gnadenstoß in Form eines Angriffs beendet Axel Siegfrieds Leiden, aber den Sieg kann Mario sicher einfahren, der mit lauter fetten Würmern Gert einfach in den Boden stampft.

Und damit ist dieser Abend zu Ende, es war mit den Deckvorgaben und den Vanguard-Karten auf jeden Fall sehr abwechslungsreich.


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Ravnica Remastered - Jetzt bei www.miraclegames.de ***