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Spielbericht vom 11.05.2005 – "Vatertag"-Abend

von Mario Haßler, 12.05.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Der Vorschlag kam von Gert: Ein Pendant zum Weihnachtsdeck-Abend schaffen, bei dem die im Winter vernachlässigten blauen und schwarzen Karten ihren Auftritt haben. Den Vatertag als Ausrede zu gebrauchen (blau für den Alkohol, schwarz für das Nikotin?) war uns keinesfalls zu billig, und so legten wir fest: An diesem Abend sind nur blau-schwarze Decks erlaubt, d. h. Decks, die mindestens 10 blaue und 10 schwarze Karten und keine roten, weißen oder grünen Karten enthalten. Entgegen der Bezeichnung dürfen aber auch Frauen und kinderlose Männer mitspielen, allerdings sind an diesem Abend die Herren unter sich. Es klingt paradox: Es sind viele Spieler anwesend, dafür wird der Bericht umso kürzer. Aber es verhält sich so: Wir sind zu siebt (Andreas, Axel, Carlos, Gert, Mario, Siegfried und Stefan), und das kommt selten vor. Der Abend beginnt mit einer kurzen Diskussion darüber, welches Multiplayer-Format wir spielen. Der Vorschlag "Lord Is Killing You" stößt nicht bei jedem Anwesenden auf Gegenliebe, also bemühen wir, was wir an Demokratieverständnis zusammenklauben können, stimmen ab, teilweise benötigen wir das vorläufige Endergebnis, um unsere Meinung von "ich schließe mich der Mehrheit an" (ja was denn sonst) in ein klares Votum abzuändern, aber dennoch gibt es ein klares Ergebnis: Es wird "Lord Is Killing You" gespielt! Ich find's gut, weil wir selten zu siebt sind und dieses Format spielen. Allerdings ist auch klar, dass die teilweise speziell für diesen Abend gebauten Decks nicht unbedingt darauf ausgelegt sind, in einem "endlosen" Match zu bestehen. Doch dazu gleich mehr, es folgt ein kurzer Abriss dieses mehrstündigen Spiels.

Das Los bestimmt Siegfried als ersten Lord, First of Ninth oder so. Der zeigt gleich, worauf sein Deck aus ist, aber seine Schwermut schmettert Axel per Neutralisation ab. In der Folge bekommt er dafür ab, was Siegfried an Schaden zufügen kann, allerdings bemüht Axel bald einen Schwarzen Ritus, um Blutsaugende Hunde das Terrain bewachen zu lassen. Stefan bringt einen Meeresdschinn ins Spiel, und das ist eben genau eine dieser Karten, die man nicht in einem Endlos-Spiel gebrauchen kann. Zunächst jedoch setzt er seinem Gegner Gert ordentlich zu. Carlos hat leichte Startschwierigkeiten und gewährt dadurch seinem Gegner Andreas einen bequemen Spielaufbau. Mit zwei Eindringenden Schattenmagiern kommt dieser ganz gut zu einem passablen Kartenvorteil, während Axel nach wie vor im Fokus des Siegfriedschen Aktionismus ist und dank dessen Gehirnfrosts mal eben 9 Karten von der Bibliothek in den Friedhof legen muss. Sein Gegner Mario kann mit seinen nur zäh dem Deck "Fernöstliche Kampfkunst" entspringenden Ninjas trotzdem keinen Vorteil daraus ziehen, und schließlich ist es Stefans Meeresdschinn, der seinem Beherrscher zu den ersten beiden Siegpunkten verhilft. Der unterlegene Gert wird neuer Lord, die übrigen Paarungen regelgemäß neu ausgelost. Allerdings währt diese Zuordnung nicht lange, denn die Versorgung des Meeresdschinns sorgt schließlich für Stefans Ableben; sein aktueller Gegner Andreas erhält einen Siegpunkt. Unter Lord Stefan teilt das Los Siegfried als Gegner Andreas zu, und Letzterer kann erfolgreich Siegfrieds Platin-Engel entsorgen – was allein schon dazu gut ist, damit man sich nicht den Kopf über Regelfragen zerbrechen muss (manche Karten gehören einfach nicht ins Multiplayer-Spiel...)! Die nächsten zwei Siegpunkte heimst aber Mario ein, dessen Ninjas endlich die erforderliche Schlagkraft aufgebaut haben, wobei es ihm sein von den Vorgängern geschwächter Gegner Carlos auch sehr einfach macht. Andreas, selbst ehemaliger Peiniger von Carlos, rächt jenen und macht kurz darauf Mario den Garaus. Nun liegt Andreas mit drei Siegpunkten vorn. In den nächsten Runden geschieht nicht allzu viel, da aufgrund der schnellen Wechsel doch ein paar Spieler Schutz genießen. Allerdings gelingt es Siegfried, den Platin-Engel aus dem Friedhof wieder ins Spiel zu befördern. In der Folge muss er dennoch Schaden einstecken, bis sein Lebenspunktekonto schon im Minus steht, aber dem Engel sei dank, lebt sich's trotzdem ganz prächtig. Das ist naturgemäß seinem Gegner Gert ein Dorn im Auge, und da kommt auch schon die Antwort: Als einzige Kreatur unter Siegfrieds Kontrolle muss sich der Platin-Engel Chainers Erlaß beugen und schon ist der Lebenspunktestand nicht mehr unwichtig – mort subite und zwei Punkte für Gert. Der nächste Abschnitt wird spieltechnisch interessant: Da haben wir einerseits Andreas, der mit vier Eindringenden Schattenmagiern und vier Weltuntergangsgespenstern eine kleine (und sicher teure) Elitearmee befehligt, und andererseits Axel, der aktuell nicht den Hauch von Verteidigung aufweisen kann und bei 1 Lebenspunkt steht. Nur: Die beiden sind nicht Gegner. Andreas' Gegner heißt Carlos und steht noch unter Wiedereinsteigerschutz. Axels Gegner ist Stefan, und der holt mit einer aktivierten Mishras Fabrik zum vermeintlich finalen Schlag aus. Doch Andreas lässt das nicht zu, er befördert den Arbeiter per Kentern mit Rückkauf auf Stefans Hand zurück. Carlos ist inzwischen zum Abschuss freigegeben, und Andreas verfolgt konsequent sein Ziel: Angriffe auf Carlos, Kentern lassen, was auch immer Stefan in den Kampf führen will. In seiner Not wehrt sich Stefan schließlich, indem er in Reaktion seine Mishras Fabrik selbst Kentern lässt (ohne Rückkauf), damit der Spruch von Andreas kein Ziel findet und im Friedhof landet. Doch es ist zu spät: Andreas hat Carlos in Grund und Boden gestampft und kassiert zwei weitere Siegpunkte. Und er wird vom Glück fürstlich belohnt: Das Los teilt ihm doch tatsächlich Axel als nächsten Gegner zu, mit nach wie vor nur einem Lebenspunkt und ohne nennenswerte Verteidigung nichts weiter als ein Häppchen für Andreas' Mannen – gibt es eine Gerechtigkeit? Andreas ist der einzige Spieler, der noch nicht bezwungen wurde und der dementsprechend noch mit dem ersten Deck spielt. Das hat dadurch eine unverhältnismäßig hohe Schlagkraft, und so putzt er auch seinen nächsten Gegner Siegfried mit links weg, sobald dieser angegriffen werden kann. Hier kommt der Wunsch auf, das Spiel bald zum Ende kommen zu lassen (wir hatten ohne Zeit- oder Zielpunktezahl-Vereinbarung begonnen), und Axel schlägt vor, beim nächsten Wechsel abzubrechen, was allgemein auf Zustimmung stößt. Was Axel allerdings dabei im Sinn hatte, zeigt er sogleich: Er erledigt den nächstbesten schwächsten Spieler, kassiert dafür einen Punktabzug und stoppt das Spiel, peng! Gert kassiert dafür einen weiteren Siegpunkt. Damit ergibt sich folgender Endstand: Letzter wird Axel (–1 Punkt), Vorletzte sind Carlos und Siegfried (0), den dritten Platz teilen sich Stefan und Mario (+2), Gert wird Zweiter (+3), und Sieger ist Andreas mit 9 Punkten.

Damit wir "Emperor" spielen können, setzt Gert freiwillig eine Runde aus. Es treten gegeneinander an: Kaiser Andreas mit Mario und Carlos einerseits und Kaiser Stefan mit Siegfried und Axel andererseits. Siegfried macht vom Start weg Druck auf Carlos, der nicht recht ins Spiel findet. Stefan schickt seine Todlose Moorleiche an die gleiche Front und ankert ein Schiff der Skelette im eigenen Gebiet, um nach Bedarf –1/–1-Marken zu verteilen. Kaiser Andreas sorgt mit einer Opposition für ein Raunen in der gegnerischen Mannschaft, aber sein Kreaturennachschub lässt arg zu wünschen übrig, sodass die Verzauberung nicht viel anrichtet. Mario schickt ein weiteres Mal seine Ninjas in den Kampf, sein Gegenüber schlägt aber genauso erbarmungslos zurück. Per kaiserlichem Direktschaden bricht die Front jedoch bei Carlos ein, und ein kurzer Vergleich der bescheidenen Ressourcen auf der eigenen Seite im Vergleich zu denen der Gegner bewegt Andreas zur Kapitulation – Sieg für Stefan und seine Generäle.

Nun räumt Axel seinen Stuhl, und die Rollen werden wie folgt verteilt: Andreas bleibt Kaiser und bekommt Stefan und Gert an seine Seiten, ihm gegenüber sitzt Kaiser Carlos mit Mario und Siegfried. Andreas bereitet sein Spiel mit zwei Vertrauten des Nachtpfads vor, von denen Mario jedoch einen entsorgen kann: Sein Eiternder Goblin ist bereitwilliger Blocker für Gerts Flaschengnome. An der anderen Flanke legt sich Siegfried eine Klaue des Schmerzes parat, aber die nimmt ihm Stefan per Artefaktdiebstahl kurzerhand ab. Kaiser Carlos unterstützt seine Leute, indem er ihnen Kreaturen schickt: Flieger für Mario, Regenerierbare für Siefried. Mangels schwarzem Mana sind die Regenerationsmöglichkeiten jedoch stark eingeschränkt. Dann bringt Andreas Schwung ins Spiel: Dank Teferis Rätselkiste sieht die Hand von allen Spielern (außer Carlos) jede Runde anders aus. Am besten kann Gert diese Dynamik nutzen, sein Deck setzt auf Affinität, und er bringt in einem Zug nicht weniger als zwei Frogmite und zwei Myr-Vollstrecker ins Spiel. Aber auch sein Gegner Mario kann punkten: Zwei Dauthischlächter sorgen Runde für Runde für Schaden. Nun schlägt ihm Andreas ein Schnippchen: Den Ersatz für die Handkarten, die Mario Teferis Rätselkiste opfern muss, heimst Andreas per Abkupfern selbst ein. Trotzdem läuft es zwischen Gert und Mario auf ein Kopf-an-Kopf-Rennen hinaus: Carlos hilft blocken, Marios Gesichtsloser Metzler verschluckt potenzielle Angreifer, und die Irrealen heizen ein. Am Ende sind es Gerts Flaschengnome, die ihm den rettenden Vorteil bringen: Für drei Lebenspunkte geopfert, schenken sie ihm genau eine Runde, in der er dann Mario bezwingt. Wenige Runden später ein weiteres Abkupfern, und auch Carlos muss sein Äquivalent an Handkarten an Andreas abtreten. Und da Carlos und Siegfried mit einem vergleichsweise jämmerlichem Haufen an Kreaturen den Gegnern deutlich unterlegen sind, sehen sie keine realistische Chance mehr und geben auf – das letzte Spiel des Abends geht somit an Andreas, Gert und Stefan.


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