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Spielbericht vom 02.08.2005

von Mario Haßler, 03.08.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Vor dem Spielen ist ein wenig Kartentauschen angesagt, dann spricht Mario kurz die neue Ausgabe der Ausführlichen Regeln (comprehensive rules) an, in denen es nun auch einen Abschnitt zu Multiplayer-Spielen gibt. Auch wenn es jedem natürlich selbst überlassen ist, ob und inwiefern er diese "offiziellen" Regeln übernimmt, lohnt es sich doch mal, einen Blick darauf zu werfen. Mario erläutert kurz die Unterschiede zu den bislang in dieser Runde geltenden Regeln, aber eine Diskussion dazu wird verschoben; erst sollte sich jeder mal selbst ein Bild von den Regeln machen. Das kann man auf der Seite "Die 'offiziellen' Multiplayer-Regeln" am praktischsten anhand der deutschen Übersetzung tun.

Nun soll aber endlich gespielt werden. Diesmal sind wir so viele, dass wir uns auf zwei Tische verteilen. An dem einen Tisch wird "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten gespielt, und zwar in der Sitzordnung, in der man gerade sitzt: Nina, die heute zum ersten Mal hier mitspielt, zaubert zusammen mit Matze; Siegfried und Stefan bilden das zweite Team. Die erste Kreatur auf dem Tisch ist Matzes Ornithopter, der schon bald als Ninjafutter in einen Kreislauf zwischen Tisch und Hand gedrängt wird. Matze sieht in diesem Spiel sehr viele eigene Länder, während Nina abwechselnd Oger und Dämonen ausspielt. Sie beginnt dies mit einem Sklaven des tobenden Oni schon im zweiten Zug. Siegfried legt quasi auf alles, was sich in den ersten Runden bei den anderen zeigt, entweder einen Pazifismus oder einen Käfig aus Händen, wird aber im ganzen Spiel außer einer Mauer der Lebenskraft und einen Nadelkäfer keine eigene Kreatur ausspielen. Stefan hat jede Runde einen neuen Remasuri am Start, und zwar die sonst eher selten gespielten roten, weißen und schwarzen. Der Jagende Remasuri kann provozieren und verdirbt dabei Nina immer wieder die Chance, die größten Remasuris zu blocken. Durch den Gruftremasuri können immer genügend Remasuris regeneriert werden, und mit zwei Klingenremasuris sind bald alle ziemlich unangenehm. Yukora, der Gefangene und der fliegende Urami-Spielstein auf Ninas Seite sehen zwar mit 5/5 beeindruckend aus, aber am Ende ist die Remasuri-Übermacht einfach zu stark. Sieg für Siegfried und Stefan.

Matze und Nina fordern eine Revanche. Alle außer Matze nehmen neue Decks. Nina spielt nun Grün-Schwarz, und Siegfried nimmt ein blau-schwarzes Deck, das aus Zauberern und Kreaturen besteht, die ihren Kreaturentyp ändern können. Durch den Erfolg seiner Remasuris ermutigt, entscheidet sich Stefan für ein Elfen-Deck. Siegfried hext eine frühe Übelkeit herbei und wirft Nina damit deutlich zurück. Matze macht fairerweise darauf aufmerksam, dass der Elfische Champion durch die gerade erschienene 9te Edition ein Errata erhalten hat, das ihn deutlich stärker macht: Er ist nun nicht nur ein Herrscher, sondern selbst auch noch nebenberuflich Elf. Da Stefan gleich mehrere davon ausspielt und nun alle Elfen Waldtarnung haben, sind die Verteidigungsmöglichkeiten bei Nina eher schwach, und da macht es auch nichts, dass Matze inzwischen seine unblockbare Higure, der laue Wind fast jede Runde ins Ziel bringt. Siegfried funkt ihm gelegentlich mit einem gut getimten Zurückstoßen dazwischen und verschafft seinem Team die nötige Ruhe, um den Lebenspunktevorsprung nicht mehr zu verlieren. Ein weiterer Sieg für Siegfried und Stefan.

Nun werden die Plätze getauscht, Nina und Stefan spielen gegen Siegfried und Matze. Das sich nun entwickelnde Spiel könnte jeden Spielbericht sprengen: Siegfried sorgt mit einem weiß-blauen Deck, das einmal aus der Idee geboren wurde, möglichst viele christliche Motive (Engel, Segen, Feiertag...) zu vereinen, für einen harten Brocken. Im ersten Zug legt er Grundsteuer auf den Tisch. Matze spielt ein Kamigawa-Blockdeck mit dem Besten, was Grün (Ältester des Sakura-Stamms), Schwarz (Kokusho, der Abendstern und Kagemaro, als Erster leidend) und Blau (Meloku, der bewölkte Spiegel) in diesem Format zu bieten haben, und startet im ersten Zug mit einem Weissagekreisel des Senseis. Stefan probiert sein Meerfolk-Deck aus, und Nina spielt ein grün-schwarzes Ophis-Deck, das wie Matzes nur aus Kamigawa-Karten besteht und ebenfalls den Weissagekreisel im ersten Zug legt. Sie versteht es ausgeprochen gut, mit Sosukes Beschwörungen immer neue Ophis-Spielsteine ins Spiel zu bringen und durch das Ausspielen von echten Ophis die Hexerei wieder auf die Hand zu nehmen und so immer mehr Karten auf der Hand zu haben als jeder andere. Das Ringen wird lang und zäh. Sowohl Matze als auch Nina fegen den Tisch einmal mit Kagemaro, als Erster leidend leer. Siegfried rächt sich mit einem Wegschwemmen auf Grün und schickt Ninas Ophisspielsteinbrut ins Nirvana. Matze dreht elegante Kreise mit einem Krankmachenden Schwarm, den er mit dem Hana-Kami zurückgewinnen kann. Nina zwingt ihre Gegner zwischendurch dazu, alle Handkarten abzuwerfen. Siegfrieds Standartenträger blockiert die Gegner in schier unglaublicher Weise, und am Ende haben seine himmlischen Heerscharen aus Serra-Engel, Glimmernder Engel, Blendender Engel und Erzengel die bösen Gegner bekehrt. Sieg für Siegfried und Matze.

Das vierte Spiel wird in gleicher Besetzung ausgetragen. Matze macht schon zum Start eine Ansage: "Jetzt kommen meine Palästinenser". Was er damit meint, sind Kreaturen, die sich selbst in die Luft sprengen können und dabei nach Möglichkeit andere mitreißen. Seine schnelle Kreaturenüberzahl, Fanatischer Mogg und Flammenblut-Zwerg, während Nina und Stefan zunächst außer Ländern nichts ausspielen, wird hinfällig, als Nina mit einer Balance für gleiche Verhältnisse bei Kreaturen, Ländern und Handkarten sorgt. Siegfried will mit seinem Deck auf eine bestimmte Karte hinaus: Das Hervortreten der Natur ist zwar sehr mächtig, aber nur wenn es auch kommt, und in diesem Spiel soll es nicht gesehen werden. Stefan spielt bis zum vierten Land nichts als ein Quecksilberamulett aus. Diesem entschlüpft später ein Wandernder Riesenpilz, der mit 6/4 Trampelschaden ganz gut dasteht, zumal er, wenn er Schaden macht, den Gegner auch noch eine Karte abwerfen lässt und seinen Beherrscher eine Karte ziehen lässt. Matze legt daraufhin eine Lebendige Brücke und fühlt sich zunächst entspannt. Zu seiner Enttäuschung wächst aber vor Stefan ein zweiter Riesenpilz, und ein Siegel der Erlösung bereinigt die Brücke. Zwei Runden später sichern die Pilze den Sieg für Nina und Stefan.

An dem anderen Tisch spielen in der Zeit Andreas, Gert, Axel und Mario "Uhrzeiger-Magic". Andreas hat alsbald eine Phyrexianische Arena und zwei Gesundungspflegen im Spiel, die ein trickreiches Kombo-Spiel bereits erahnen lassen. Allerdings wird er in seinen Möglichkeiten, Kreaturen ins Spiel zu bringen, offensichtlich genauso behindert wie Mario, der mit seinem "Mobilen Sägewerk" nur zögerlich in Fahrt kommt. Grund ist in beiden Fällen eine recht unscheinbare 1/1-Kreatur bei Gert: Kiku, Blume der Nacht. Sie entsorgt hüben wie drüben was kommt und rettet damit letztlich Andreas vor einem frühen Tod durch einen marodierenden Juggernaut. Axel sieht dem gelassen zu, sein schwarz-weißes Deck hat einige 1/2-Kleriker hervorgebracht, die keine Angst vor Kiku haben brauchen. Dann scheint eine Wende gekommen, Andreas spielt einen Bann alles Lebens, um sämtlichen Kreaturen –2/–2 zu geben. Das entsorgt nicht nur Axels Kleriker, sondern insbesondere auch Gerts Kiku – Letztere aber nur für kurze Zeit, denn schon hat Gert sie seelenlos wiederbelebt. Anschließend stellt Gert Axel vor die nicht sonderlich angenehme Wahl der Verdammungen, was für ein nochmals aufgeräumteres Spielfeld sorgt. Während Mario seinem Deck statt der schlagkräftigen Kreaturen nur ein Land nach dem anderen entlockt, baut Andreas sein Verzauberungs-Konstrukt weiter aus: Yagmoths Handel, gefolgt von einer Zweiten Chance, die Mario glücklich per Abnutzen entsorgen kann, dann jedoch eine zweite Zweite Chance und schließlich mit Schädel des Orm den Schlüssel zum Sieg. Und so demonstriert er ein paarmal, wie es ihm gelingt, einen Extrazug nach dem anderen zu bekommen und dabei auch fette Kreaturen ins Spiel zu bringen, die an Gert ihre Exempel statuieren, bis es ihm alle glauben und Andreas den Spielsieg zuerkennen.

Davon angeregt greift Mario für das nächste Spiel zu seinem Deck "Verschlingende Instabilität", und während er in den ersten Runden nicht viel mehr als einen Vodalischen Illusionisten zustande bringt, kommt dann ein Weltenverschlingender Drache, dessen Verschlingungsdrang er kurzerhand abwürgt. Seine Freude darüber währt nur kurz, denn schon ordnet Axel eine Festnahme an, und der Drache spielt keine Rolle mehr – zunächst jedenfalls. Axels weißes Deck wirft ansonsten einige Soldaten und Ausrüstungen ins Rennen, die aber bald recht dumm aus der Wäsche schauen, denn Gert gelingt es, seinen Student der Elemente anzuheben und dadurch allen seinen Kreaturen Flugfähigkeit zu verleihen. Auch wenn er immer wieder vergisst, für seinen Ninja der späten Stunden eine Karte zu ziehen, setzt er damit je nach Kampfrichtung wahlweise Axel als auch Andreas zu. Letzterer ist darauf aus, mittels Ruf der Wildnis und Irdischem Lehrmeister fette Kreaturen ins Spiel zu bringen, aber Gert behält jederzeit das Heft in der Hand. Mario kann nur mühsam mit Hilfe des Vodalischen Illusionisten wahlweise Andreas' oder Axels Angriffe abmildern, bis ihn Axel quasi in die Offensive schubst: Jener zerstört die von ihm auferlegte Festnahme wieder, und so sieht sich Andreas einem plötzlich entfesselten 7/7-Flieger gegenüber, gegen den er nichts ausrichten kann. Doch kaum dass Andreas ausgeschieden ist, hauen Gerts blaue Flieger auf Mario ein, und der lebt ebenfalls ab. Die verbliebenen zwei liefern sich einen heftigen Schlagabtausch, aus dem schließlich Axel als Sieger hervorgeht.

Jetzt wird das Format gewechselt und man spielt "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und Teamblock. Gert und Mario haben sich ohne vorherige Absprache die Aufgaben gut aufgeteilt: Der eine dezimiert mittels Steinhagel, Plünderung & Co. die gegnerische Manabasis, der andere postiert mit der Nebelbank erstmal einen ordentlichen Blocker. Dann bringt Mario aus seinem Deck "Ein paar Wasserspritzer" einen Jäger im Wurzelwasser und rüstet ihn mit einem Siegel des Schlafes aus. Eigentlich keine schlechte Kombination, aber gegen das Deck von Andreas alles andere als eine Bedrohung: Der spielt nämlich mit einigen Kreaturen, die beim Ins-Spiel-Kommen nützliche Effekte auslösen. Axel sieht sich dennoch genötigt, Nevinyrrals Wunderscheibe zu spielen, dieser Versuch wird aber von Mario neutralisiert. Derweil bringt Gert mit einem Dingus-Ei einen weiteren Anreiz für seine Landzerstörung, doch dann heißt es erst mal Kreaturenzerstörung – Axel ruft einen Zorn Gottes herbei. Davon erholt sich sein Teamkollege Andreas am schnellsten und effektivsten: Da sein Deck voll ist mit Spruchbomben und anderen billigen Artefakten, die für irgendwelche Fähigkeiten geopfert werden können, ist auch sein Friedhof mittlerweile voll davon; hier kann er sich mit seinen Auriok-Wiederverwertern ordentlich bedienen – und mit eins, zwei, drei Aposteln der Gruft macht das Opfern gleich doppelt und dreifach Spaß. Ab hier geht's schnell, dazwischen noch ein paar Angriffe, und Gert und Mario sind bezwungen.

An dieser Stelle steigt Axel aus, und die verbliebenen drei spielen ein kleines, schnelles Spiel, um möglichst bald wieder mit dem anderen Tisch zu synchronisieren. In aller Kürze: Andreas spielt Elfen und kommt in Windeseile an sehr viel Mana. Mario baut sich sein Spiel etwas langsamer auf, bringt zunächst auch ein paar Elfen, über die sich Titanias Priesterin von Axel freut, wechselt dann aber in die Bestien-Liga. Gert macht eine Weile so gut wie gar nichts und platziert dann ein Pandämonium. Immer etwas riskant in einem Spiel mit mehreren Gegnern, aber mit der Kosmischen Larve zeigt er, warum das durchaus seine Berechtigung hat. Andreas, der den Schaden abbekommen hat, sieht mit seinen Elfen wenig Aussicht auf Erfolg und gibt auf. Der Form halber spielen die anderen noch weiter, aber auch das ist schnell beendet: Mit einem breiten Angriff und nachgelegtem Pandämonium-Schaden besiegt Mario Gert.

Nun kommen die beiden Tische wieder zusammen. Stefan verabschiedet sich für heute, dadurch schrumpft die Runde auf sechs, und man einigt sich darauf, probehalber "Emperor" nach den neuen "offiziellen" Multiplayer-Regeln zu spielen. Matze ist Kaiser auf der einen Seite, Gert auf der anderen, ihnen stehen die Generäle Andreas und Siegfried bzw. Nina und Mario zur Seite. Beim Ausprobieren der neuen Regeln wird das Spiel stellenweise ein wenig zur Nebensache. Man stellt fest, dass eine unterschiedliche Reichweite für verschiedene Spieler (hier: 1 für Generäle, 2 für Kaiser) nichts taugt – weder für "Emperor" noch für irgendein anderes Spiel. Es macht keinen Sinn, wenn ein Spieler mit "längerem Arm" einen anderen Spieler oder dessen Objekte beeinflussen kann, während jener sich nicht dagegen wehren kann. Hingegen wird die Weitergabe von Kreaturen an Teammitglieder (mit Kontrolle wechseln) durchaus als attraktive Alternative zum "Schieben" (mit Kontrolle behalten, wie wir es bisher gehandhabt haben) gesehen. Aber zurück zum Spiel: Kaiser Matze spielt Dämonen und Ausrüstungen, sein rechter General Andreas baut auf ein Ophis-Deck. Siegfried spielt an der anderen Flanke, kommt manamäßig nicht in die Pötte und greift zu allem Überfluss in einer Runde an, in der er sich besser einen Blocker aufgehoben hätte. Hier punktet Nina mit Paradiesvögeln, die ein Schwert aus Feuer und Eis schleppen. Auch ihr Kaiser Gert legt mit seinem fünffarbigen Deck einen sauberen Start hin. Bald kann er eine Ebene mit dem Genju des Reiches verzaubern, und gleich schon werden die neuen Regeln auf die Probe gestellt: Kann Gert das zur Kreatur gewordene Land an Nina weitergeben? Was passiert, wenn das Land aufhört, Kreatur zu sein? Probe nicht bestanden, die Regeln sind an dieser Stelle nicht ausführlich oder genau genug (es heißt "Jede Kreatur hat die Fähigkeit '{tap}: Ein Teammitglied deiner Wahl erhält die Kontrolle über diese Kreatur. [...]", aber es müsste heißen "...über diese bleibende Karte."). Wir denken uns die Regel in der Form; einfacher ist die Frage, wer das Genju aktivieren muss, damit die Ebene zur Kreatur wird. Das ist nach wie vor Gerts Aufgabe, und er nimmt sie mit großer Sorgfalt wahr. Also ist Nina gut ausgestattet, und bei Siegfried ist bald der Ofen aus. Auf der anderen Flanke gibt Mario seinem "Mobilen Sägewerk" noch eine Chance und baut sich über Jhoiras Werkzeugkäfer, Duplikant und Juggernaut eine hübsche kleine Streitmacht auf. Dann kann er die größeren beiden Kreaturen auch noch mit zwei Mänteln aus Flüsterseide ausstatten, wodurch Andreas arg in Bedrängnis gerät. An dieser Stelle ist Kaiser Matze bereit aufzugeben, zumal nach Siegfrieds Ausscheiden Ninas Monster am Palasttor kratzen, während ihre Beherrscherin den Schlossherrn mit Unterpflügen beschäftigt hält. Doch Andreas glaubt an seine Chancen, und in der Tat bäumt er sich bei 2 Lebenspunkten noch einmal gewaltig auf, vergrößert seine Armee nicht unerheblich und verstärkt sie, und auch wenn Mario die eine oder andere Aktion noch abwenden kann, kann er dem folgenden Angriff nicht standhalten und stirbt. Gegen Ninas Flieger hat Andreas allerdings doch kein Rezept, und so kommt die Mannschaft um Gert kurz darauf wie erwartet zum Sieg.

Für das letzte Spiel wird die ungleiche Reichweiten-Begrenzung aufgehoben, alle Spieler können nun wieder zwei Plätze nach rechts und links schauen. Die Mannschaften bleiben unverändert, Nina bleibt zudem beim gleichen Deck. Auch diesmal wollen sich die Paradiesvögeln ein Schwert aus Feuer und Eis schnappen, aber da funkt Matze zweimal dazwischen. Mario bringt in drei Runden drei Wolkenwald-Hornfyns heraus, aber ihr Drohpotenzial ist schnell verpufft, als Andreas einen Springflut-Fleischreißer ins Spiel bringen kann. Es dauert auch nicht lange, bis dieser auf 6/3 ist, dazu noch O-Naginata und einen Grünen Zorn erhält und angreift. Auf Marios Seite wartet ein Wilder Mischling auf einen aufopferungsvollen Einsatz, aber hier sorgt Gert für wesentlich mehr: Er verleiht ihm mit einem Shinen des Sternenlichts Erstschlag, und so ist der Springflut-Fleischreißer Geschichte. Matze schwört den Eid der Druiden und holt in der Folge die Creme de la Creme an Kreaturen ins Spiel, ein Serras Avatar samt Drachenreißzähne, dazu eine Akroma, Engel des Zorns. Selbstlos überlässt er diese Monster Siegfried, der erst spät mit einem Juggernauten ins Spiel gefunden hat. Den folgenden Angriffen hat Nina wenig entgegenzusetzen, und sie scheidet als Erste aus. Matze legt einen weiteren Serras Avatar nach, ein hübsches Ziel für einen frischen Springflut-Fleischreißer bei Andreas: Der wird zu 20/3, mit O-Naginata und weitere zwei Aktivierungen der Fähigkeit schließlich zu 29/3 mit Trampelschaden, gerade genug, um Mario trotz Blocks von den irdischen Zwängen zu befreien. Bei solch einer Übermacht auf beiden Seiten hat Gert mit seinem recht zurückhaltenden weiß-grünen nicht den Hauch einer Chance, Sieg für Matze und seine Mannen.

(Ein Teil des Spielberichts stammt von Stefan – Firma dankt!)


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