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Spielbericht vom 12.10.2005

von Mario Haßler, 13.10.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Der Abend beginnt mit dem Verteilen der sammelbestellten Booster, Starter und Themendecks von der neuen Edition "Ravnica: Stadt der Gilden". Anschließend erläutert Mario eine nicht unwesentliche Regeländerung, auf die ihn Stefan dieser Tage aufmerksam gemacht hat: Seit Erscheinen der neuen Edition, also seit Anfang Oktober, gelten die Ausführlichen Magic-Regeln (engl. comprehensive rules) in ihrer neuesten Fassung. Hier wurde im so genannten layering system die Schicht 6 geändert. Das ist die Schicht, die sich damit befasst, wie man Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur ermittelt. Nach den jetzt gültigen Regeln ist es nach Ansicht von Mario leichter zu merken. Man gehe in folgender Reihenfolge vor: 1. Basiswerte der Kreatur (unten rechts auf der Karte bzw. durch Charakteristik-setzende Fähigkeiten, Spielstein-Generatoren oder Kopiereffekte gesetzt); 2. Effekte, die Stärke/Widerstandskraft auf bestimmte Werte setzen; 3. Marken; 4. Effekte, die Stärke/Widerstandskraft um bestimmte Werte ändern; 5. Effekte, die Stärke/Widerstandskraft vertauschen. Falls es mehrere Effekte innerhalb einer Kategorie gibt, werden sie wie gehabt in der Reihenfolge ausgewertet, in der sie ins Spiel gekommen sind. Das Wichtigste ist, zusammengefasst: Effekte wie die von Hexenkönigin oder Demut liegen stets "unterhalb" von Marken, Verzauberungen und Sprüchen, die die Stärke/Widerstandskraft verändern, also macht eine Hexenkönigin eine 5/5-Kreatur mit einer +1/+1-Marke und einem wirksamen Riesenwuchs stets zu 4/6, unabhängig davon, was zuerst gespielt wurde.

Nun kann es aber ans Spielen gehen. Wir sind zunächst mit Stefan, Andreas, Matze, Axel und Mario fünf kühne Recken und gehen demzufolge ein "Pentagramm" an. Andreas hat sich ein verfrühtes grün-weiß-rotes Weihnachtsdeck gegriffen und verbringt wie üblich die ersten Runden mit dem Aufbau seiner Manabasis. Matze geht da wesentlich forscher zur Sache, im dritten Zug bringt er bereits Umezawas Jitte ins Spiel, die ihm auch bis zum Schluss keiner streitig machen wird. Axel baut auf Artefakte und kann bald zwei Myr-Vollstrecker herbeizaubern – Affinität macht's möglich. Mit dem Samurai des bleichen Vorhangs riegelt Matze die Friedhöfe gegen bleibende Karten ab, Mario setzt mit der Weltenleere noch eins drauf. Sein Deck "Yin Yang" bringt ein paar weiße Kreaturen mit Schutz vor Schwarz zustande und sammelt mit dem Seelenfang ein paar Lebenspunkte auf Vorrat. Stefans blau-weißes Deck dümpelt hingegen ein wenig vor sich hin. Hier und da schlüpft ein Dornenschwanzküken, wird aber jeweils vertilgt, bevor es neutralisierungstechnisch etwas bewirken könnte. Andreas hat mit Miraris Nachwirkungen seine Manabasis da, wo er sie gerne hat, und kann nun andere Geschütze auffahren: zunächst kommt ein Engel des Kriegers, später ein Leuchtender Engel. Doch Letzterer bleibt nicht lange – selbst leuchten geht, aber ein Bestrahlen von Axel hält der Knabe nicht aus. Ansonsten konzentriert sich Axel vor allem auf Stefan und nutzt dessen Schwäche durch konsequentes Angreifen. Kurz vor Stefans Ableben dreht Axel für ein paar Runden bei, bringt aber schließlich zu Ende, was er angefangen hat, und Stefan muss als Erster ausscheiden. Axel folgt ihm aber nicht viel später, denn Der Schwarze Tod von Mario rafft ausgerechnet den Nachbarn als Nächstes dahin. Letztlich ist es ohnehin nicht mehr als eine Verzweiflungstat, denn Marios Lebenspunkte sind ebenfalls schon im Keller, während seine beiden Gegner noch im Spiel sind. Er ist dann auch ein leichtes Opfer für Andreas, der sich generös den Sieg mit Matze teilt, obwohl er durch einen aufgeteilten Angriff auch ihn gleich mit ins Jenseits hätte schicken können.

In der Zwischenzeit ist Gert eingetroffen, und damit ist "Emperor" angesagt. Die Teams werden ausgelost zu Kaiser Gert mit Matze und Axel gegen Kaiser Andreas mit Stefan und Mario. Vor dem Start wird noch kurz an die neuen Regeln erinnert, die das Kreaturenschieben durch Übergabe der Kontrolle ersetzen. Dann geht's los. Mario setzt ein bislang ungetestetes Deck mit billigen weißen Fliegern ein und schröpft damit fix Matzes Lebenspunkte. Der zaubert dann aber nicht weniger als drei Hypnotiserende Gespenster aus seinem Deck, von denen er sich aber auch gleich wieder verabschieden muss: eins fällt Marios Umsturz zum Opfer, mit dem zweiten blockt Matze einen Angriff von Mario, und jener geht mit ihm Durch Reito pflügen, und zu dem dritten kommen wir gleich. Jetzt erstmal weiter in die Runde geschaut. Kaiser Gert spielt ein fünffarbiges Deck, und es gelingt ihm, in der vierten Runde alle fünf Standardlandtypen versammelt zu haben. Das macht sich gut für ein Explosives Wachstum auf Axels Vampir des Wolkenwaldes, und der bringt Stefan arg in Bedrängnis. Das beruht aber auf Gegenseitigkeit, denn zuvor hat Stefans rot-weißes Deck mit Ravnica-Karten Axel schon übel zugerichtet – ein Sammeln der Gerechten war da ganz hilfreich. Während sich die beiden also die Köpfe einhauen, setzt Andreas, der sich bislang eher zurückgehalten hat, einen Vergessenheitsstein ein, um rundherum aufzuräumen und Stefan letztlich den Kragen zu retten. Das löscht auch das eingangs erwähnte dritte Hypnotiserende Gespenst von Matze aus, wohl aber auch die kleinen weißen Flieger von Mario, die durch eine Glorreiche Hymne gestärkt waren. Die Hymne ist verklungen, aber die ersten Flieger kommen schon wieder nach. Weitere Einzelheiten tun jedoch nichts zur Sache, denn Andreas stiehlt allen die Show. Zunächst spielt er Erayo, Vorfahr der Soratami und im gleichen Zug drei weitere Sprüche, sodass der Mondvolk-Mönch zur legendären Verzauberung mit der legendär guten Wirkung wird. Es folgen ein paar Runden, die Andreas mit Kartenziehsprüchen überbrückt, und dann das grausame, gleichwohl effektive Finale mit der Rechtsstaatlichkeit. Von den Gegnern kann nun nur noch der außerhalb der Reichweite sitzende Gert Sprüche sprechen, aber er kann aus dem gleichen Grund natürlich niemals die Kombo von Andreas zerstören. Hier ist man sich schnell einig und gibt auf.

Mit Siegfried hat sich die Runde nun auf sieben vergrößert, aber da Axel zuerst mal die Finanzen von der Sammelbestellung in Ordnung bringen will und aussetzt, bleibt es beim "Emperor"-Spiel. Andreas darf Kaiser bleiben, weiterhin mit Mario an der einen und neu mit Siegfried an der anderen Flanke. Gegenüber sitzen Kaiser Stefan und die Generäle Gert und Matze. Siegfried fängt nach Mulligan ganz übel mit Länderproblemen an. Glück für ihn, dass sein Gegner Matze vor allem am Weissagekreisel des Senseis dreht und Verteidiger spielt. Dessen Kaiser Stefan kämpft ebenfalls mit Manaproblemen, während zu seiner Rechten Gert mit dem ersten Remasuri einen panischen Aufschrei beim Gegner auslöst. Direkt betrifft es Mario, dessen Deck "Dämoger" ansonsten ganz gut in Fahrt kommt. Doch spätestens als der Behütende Remasuri Schutz vor Schwarz verteilt und sich keine roten Oger blicken lassen sieht es schlecht aus. Einmal noch verhilft ein Übernatürlicher Blizzard den Dämonen und Ogern zum Durchkommen, aber auch das ist angesichts von Gerts Dega-Heiligtum nur Makulatur. Siegfried hat immer noch nicht mehr als zwei Länder beisammen, doch Matze ist nun eine Spur aufdringlicher geworden. Er bringt seinem Gegner die Albtraumhafte Leere, die er auch fleißig wieder ausbuddelt, um sie wiederkehrend einzusetzen. Währenddessen hat sich das Ländersammeln von Kaiser Andreas ausgezahlt, er deckt einen Kaiserlichen Höllendrache (wie es sich geziemt) auf, rüstet ihn mit Kaldras Schwert aus und reicht den 11/11-Flieger an Mario weiter. Nicht dass es jenen retten könnte. Die Remasuris haben eine Remasurikönigin bekommen, dazu einen Brütenden Remasuri, allesamt weiterhin vor Schwarz geschützt, und diese Macht reicht aus, um Mario zu zerschmettern. Um dem noch eins draufzusetzen stellt Gert einen Remasuri-Oberkommandanten ein. Andreas sieht für sein geschröpftes Team keine Chance mehr und gibt auf.

Für das nächste Spiel setzt Gert aus ("mehr kann ich heute Abend eh nicht mehr erreichen"), und Axel wird neuer Kaiser von Siegfried und Mario, während auf der anderen Seite Stefan Kaiser bleibt und Matze und Andreas an seine Seiten bekommt. Matze legt ziemlich frech mit einem Isochron-Szepter los und prägt mit Feuer / Eis gleich eine der am besten geeigneten Karten darin ein. Das wirft Mario nur für einen Augenblick zurück, denn sein Deck "Bestialisch" hat auch andere Kaliber zu bieten. So kommen dann eben Kreaturen wie Zertrommler und Nadelschießender Gourna ins Spiel, gegen deren Angriffe zumindest noch das Tappen hilft. Das nimmt sich aber bescheiden aus verglichen mit dem Endlosen Wurm auf Andreas' Seite. Eine Runde haben die Gegner Zeit, um den Leuchtenden Schein, die einzige Verzauberung bei Andreas, loszuwerden, aber keiner hat das richtige Mittel parat. Und so kommt es, wie es kommen muss, der Endlose Wurm eignet sich gleich zweimal Grünen Zorn an, und Siegfried ist mit seinem weißen Deck in einer wenig aussichtsreichen Verteidigungsposition. Sein Kaiser Axel ist da keine große Hilfe, der wirbelt mit Wasserwirbelkrieger und Wasserwirbelsceada seine Handkarten durch. Das ist nicht lange auszuhalten, und Siegfried segnet folgerichtig als Erster das Zeitliche. Stefan zeigt dann noch, dass sein Deck durchaus was auf Lager hat, wenn es mal die Manaprobleme überwunden hat: Er bringt einen Hirnegelklumpen (welch bildhafter Name!) per Todesenergie ins Spiel, aber es ist wohl mehr der monströse Wurm, der dem Team von Axel keine Chance lässt, und angesichts dieser Erkenntnis gibt Axel auf.

An dieser Stelle verkleinert sich die Runde auf vier, und Matze spielt mit Siegfried gegen Gert und Mario im "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und Teamblock ein letztes Spiel. Es soll ein ausgesprochen interessantes Spiel werden, in dem sich allerhand im Friedhof wiederfindet. Ohne Absprache haben nämlich Matze und Siegfried beide zu grün-schwarzen Geister/Arkan-Decks gegriffen. Dass diese besonders gut etwas gegen Artefakte ausrichten können, sollte sich mehr auszahlen, als die beiden geahnt haben. Doch zunächst mal wird Matze von Gert geärgert, der mit zwei Schnatternden Ratten den Kartennachschub aufhält. Das erste Artefakt lässt sich dennoch bei Matze blicken, es ist der beliebte Weissagekreisel des Senseis. Aber dann schon hat Gert eine Ronin-Kriegskeule im Spiel. Und Mario legt mit seinem neuen Deck "Künstliche Mechanik" einen soliden Start mit eins, zwei, drei und später vier Wolkenposten hin. Seine Energiekammer fällt einem Viridischen Schamanen zum Opfer, der Serumtank wird abgenutzt. Wer die einzelnen grünen und schwarzen Sprüche spielt, ist zweitrangig, da sowohl Matze als auch Siegfried dies mit Hilfe von Hana-Kami, Seelenlosem Wiederbeleben & Co. immer und immer wieder tun. Und so wie Marios farblose Manabasis überproportional anwächst, füllt sich sein Friedhof mit Artefakten besonderer Güte: Platin-Engel, Myr-Vollstrecker, Raubvogel, Flaggschiff des Bösen, ... Seine Sonnentröpfchen bleiben verschont, denn wir haben anfangs geklärt, dass trotz Teamblock ein bestimmter Spieler angegriffen wird und Schadenspunkte erhält. Dafür wird der Kernanzapfer weggefegt, sobald er einen Fuß ins Spielfeld setzt. Etwas länger kann die Orochi-Brutkammer bleiben, sie kommt für 12 Mana mit 6 Ladungsmarken ins Spiel und produziert drei Runden lang haufenweise 1/1-Kreaturen. Dem hat Matze aber ein Abscheuliches Gelächter entgegenzusetzen. Ein Trennender Titan verkleinert sowohl beim Kommen als auch beim sehr baldigen Gehen die Manabasis von Matze, die er gleich aber wieder mit Zugriff des Kodamas und dem Ältesten des Sakura-Stamms ausbessert. Zwischen all dem Artefakteverschrotten können Gert und Mario aber durchaus ein paar Treffer beim Gegner landen, sodass das Lebenspunkteverhältnis lange zu ihren Gunsten ausschlägt. Das ändert sich aber mit Kokusho, dem Abendstern bei Siegfried, oder genauer gesagt mit dessen Abgang. Matze kann sich endlich auch um andere Dinge kümmern und bringt Kagemaro, als Erster leidend ins Spiel, dessen Stärke Gert mit einer Gehirnverdrehung auf hübsch indirekte Weise reduziert. Zwischendurch nimmt mal ein Myr bei Gert die Ronin-Kriegskeule in die Hand, aber Artefakte sind ja wie gesagt eine leichte Zielscheibe. Es ist nicht zu übersehen, bei Gert und Mario ist die Luft raus, und die Geister/Arkan-Decks haben von ihrem Trickpotenzial nichts eingebüßt. Jetzt sind es aber schlicht die Angriffe, mit denen Matze und Siegfried den Gegnern zusetzen, und es soll tatsächlich nichts Nennenswertes mehr kommen, was dem noch Einhalt gebieten könnte. Matze und Siegfried gewinnen dieses spannende Spiel, aber selbst die Verlierer können angesichts einer solchen Materialschlacht zufrieden nach Hause gehen.


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