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Spielbericht vom 22.11.2005

von Mario Haßler, 23.11.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Der Abend ist mit vier Spielern weniger gut besucht als sonst. Es wird "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten gespielt. Das Los für die Paarungen im ersten Spiel ergibt, dass alle an ihrem Platz sitzen bleiben können: Siegfried und Gert bilden das eine Team, Andreas und Stefan das andere. Andreas spielt eine Neukonstruktion in Grün und Schwarz, die auf dem Ausgraben-Mechanismus beruht und als Schlüsselkarten Leben aus Lehm, Fetchländer, Golgari-Grabtroll und den Überbelegten Friedhof samt Nekrataal enthält. In diesem Spiel kommt das aber nicht so recht zum Laufen. Ganz anders Gerts Selesnija-Gildendeck, das produziert Unmengen Spielsteine, während Stefans Eichhörnchen-Deck an Manamangel krankt. Siegfrieds mono-rotes Deck stellt das gegnerische Team wiederholt vor die Frage: "Nehmt ihr 5 Schaden oder kommt diese Kreatur ins Spiel?" Andreas und Stefan nehmen jedesmal 5 Schaden, und letztendlich siegen Gert und Siegfried durch die Spielstein-Übermacht, die zwar zweimal dank Stefans Verfangen ins Leere läuft, aber nur zu verzögern und nicht zu vernichten ist.

Im zweiten Spiel spielen Gert (schwarz-grün) und Stefan (blau-schwarz) gegen Andreas und Siegfried. Andreas nimmt das schon vom letzten Abend bekannte Deck, das darauf beruht, mit dem Dimir-Beutelschneider einen gigantischen Kartenvorteil zu erzielen. Er wird anfangs durch seinen Partner (!) heftig gebremst, als Siegfried nämlich Ruinöse Gedanken spielt und jeder drei Länder auf seine Hand zurück nehmen muss. Stefan bemüht Volraths Gestaltwandler, aber gegen mehrere Dimir-Beutelschneider bleibt nie die Karte im Friedhof oben, die ihn wirklich gefährlich gemacht hätte. Schnörkelloser Sieg für Andreas und Siegfried.

Im dritten Spiel tut sich Gert mit Andreas zusammen, der ein rot-weißes Weeniedeck an den Start schickt und gleich im Zug 1 mit Isamaru, Kondas Jagdhund zeigt, wo es lang gehen soll. Umso enttäuschter ist Andreas, im dritten Zug bei Stefan einen Karmesinroten Tempeldiener neben einem Vertrauten des Sonnenpfads zu sehen. Er beschwert sich zweimal pro Runde über die Ungerechtigkeit der Welt, aber es hilft nichts – er kriegt den Tempeldiener nicht weg, und seine vier Blitzhelices sind nicht mehr so beeindruckend. Siegfrieds beste Karte ist ein Acht-Schwänze-und-ein-halber, ansonsten bringt sein weiß-grünes Deck viele Älteste des Sakura-Stamms hervor. Dazu die gleichermaßen hübsche wie gemeine Michiko Konda, Wahrheitssucherin, die aber dadurch, dass Andreas nichts Gefährliches tut, ihre nette Fähigkeit selten zeigt. Gert spielt viele Züge nur mit sich selbst, bis er fünf verschiedene Mana und eine Energiekammer hat und sein Sonneneruptions-Deck zu glänzen beginnt. Eine Handschrift der Sonnen verursacht am Tisch eine gewisse Unsicherheit in der Auslegung der Regeln. Dieses Artefakt ermöglicht ihm, statt der normalen Kosten eines Spruches {w}{b}{s}{r}{g} zu bezahlen. Wir haben das Gefühl, dass das von den Wizards in Bezug auf Sonneneruption vielleicht so nicht gedacht war, denn Gert bringt auf diese Weise ein Sonneneruptions-Monster (Solarion, Sonnenquetscher, Geätzte Weissagung) nach dem anderen ins Spiel, um jedesmal fünf Marken darauf zu legen. Wir entscheiden dennoch, dass er das darf (und das war bei nachträglichem Regelstudium vollkommen korrekt, denn Sonneneruption schaut nur, welches Mana tatsächlich bezahlt wurde, und das war in jedem Fall ja {w}{b}{s}{r}{g}). Er darf das also auch beim nächsten Mal so wiederholen. Dank dem Achteinhalbschwänzigen kann Siegfried immer wieder ein paar Schadenspunkte durchbringen, aber Gerts Artefaktmonsterarmee wird immer größer. Stefans weiß-rot-blaues Deck braucht lange, um einen Engel der Blitze zu beschwören, und bemüht sich, Gerts in erschreckender Stärke erscheinende Sonneneruptions-Kreaturen immer rechtzeitig vor einem Angiff mit der blauen Seite der Macht (Feuer / Eis) zu tappen. Als schließlich ein zweiter Engel der Blitze liegt und so das Ende für Andreas und Gert bevorsteht, ist Gert am Zug. Stefan hat keinen Tap-Effekt mehr im Zauberarsenal, und Andreas spielt Meisterhafte Kriegskunst und entscheidet, dass keine von Siegfrieds Kreaturen blocken will – über 30 Schaden kommen durch, Sieg für Gert und Andreas.

Im vierten Spiel versucht Andreas erneut seine Ausgraben-Neukonstruktion, und diesmal gewähren die Gegner ihm genug Zeit, das Ding zum Kreisen zu bringen. Als Partner hat er Stefan, dessen dreifarbiges Deck das Ziel hat, selten gespielte Karten wie Nebuchadnezzar, Tor Wauki und Mundungu eine Chance zu geben und schließlich die immer gern gesehene "Magic-Schlampe" Gwendlyn Di Corci zu beschwören. Gert hält mit seinem berühmten Viashino-Deck dagegen, das heute zwar irgendwie an Viashino-Mangel leidet, die anderen dafür aber wiederholt mit fettem roten Direktschaden eindeckt. Siegfried spielt ein grün-weißes Verzauberungsdeck, das sich dank weißer und grüner Honden samt Anbetung als äußerst zäh erweist und immer wieder aus unscheinbaren Verzauberungen beachtliche Kreaturen macht. Es braucht von Stefan nicht weniger als einen Terror, einen Blitzschlag, einmal Crosis' Amulett, einen Knochenschleifer und einen Rückschlag, um Andreas so viel Zeit zu geben, bis seine Ausgraben-Maschine ins Laufen kommt. Da nutzt dann allerdings auch die Anbetung nichts mehr, der Sieg geht an Andreas und Stefan.

Letzterer verabschiedet sich an dieser Stelle, denn am Austragungsort ist es heute ziemlich kalt. Davon lassen sich Siegfried, Andreas und Gert jedoch nicht abschrecken und spielen zu dritt weiter "Uhrzeiger-Magic". Gert fliegt als Erster raus, weitere Details sind nicht überliefert.

(Herzlichen Dank an Stefan, der diesen Spielbericht geschrieben hat.)


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