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Spielbericht vom 02.02.2006 – Highlander-Abend nach den Regeln zu "Common-Highlander"

von Mario Haßler, 03.02.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Endlich ist es so weit – immer wieder hat Andreas vorgeschlagen, doch mal einen Highlander-Abend zu machen, und dazu auch verschiedene Varianten vorgestellt. Doch erst die "Common-Highlander"-Variante (siehe "Spielvarianten / Highlander") hat den Rest von uns überzeugt, es doch mal zu versuchen, und so kam der Termin mit gebührendem Vorlauf auf unsere Terminliste. Und heute ist der große Abend, sechs kühne Recken treten an zum Gefecht, jeder bewaffnet mit einem oder sogar zwei Highlander-Decks (die Entstehungsgeschichte von Marios Decks kann man im Multispieler-Blog von GerMagic nachlesen). Angesichts der Teilnehmerzahl ist "Emperor" angesagt, das Los macht Axel zum Kaiser und bestellt Gert und Andreas an seine Seiten; gegenüber scharen sich Mario und Stefan um Kaiser Siegfried. Mit einem Mana-Startpotenzial von {w}{b}{s}{r}{g} für jedermann heißt es ab Runde 1 aufpassen, und jeder Schritt will gut überlegt sein. Trotzdem muss sich das Spiel natürlich erst einmal entwickeln, und Siegfried verlegt sich dazu vor allem auf das Länderfischen aus der 200-Karten-Bibliothek, während er zwischendurch Schelte für zwei seltene und damit nicht erlaubte Karten einstecken muss. Stefan glänzt mit einem frühen Schädelstrammer, den Kaiser Axel eine Weile später zu vernichten weiß. Ansonsten unterstützt Axel vor allem seine Generäle, ein Eidgebundener Riese legt bei Andreas einen neuen Eid ab, der Stinkwurzbold festigt Gerts Position. Der bringt zunächst fette grüne Viecher, gerät dann aber mehr und mehr in die Defensive, da Stefan die Lufthoheit übernimmt und seine Kreaturen (und teilweise auch die seiner Teamkollegen) mit Obsidian-Tempeldiener und dem Karmesinroten Tempeldiener gegen Zerstörungsversuche schützt. Andreas gelingt es, mehr und mehr Teile einer Maschinerie zusammenzustellen. Hier ein Totengräber und ein Ghitu-Schleuderer, da eine Kristallscherbe, mit der Maske der Fernsicht eine Kartenziehmaschine, für die auch mal Marios Gehörnter Troll per Bullenpeitsche zum Angreifen geprügelt wird, um zwei Schaden hinzunehmen und eine Karte zu ziehen. Mario weiß aber noch andere Geschütze aufzufahren, da ist ein Riesen-Warzenschwein und auch noch eine Verzerrte Scheußlichkeit. Doch mit der immer besser laufenden Maschine und dank Axels Unterstützung ist bei Andreas sehr bald kein Durchkommen mehr. Auf der anderen Seite bekommt Stefans Avior-Schicksalsformer einiges aufgehalst: zuerst gibt Stefan ihm einen Knochenbrecher in die Klaue, Mario nimmt eine Seelenverbindung zu ihm auf, und Stefan wirft ihm dann noch einen Mantel des Gürteltiers über – für Axel mehr als genug gute Gründe, den Vogel per Zurückbildung zu seinen Anfängen zu schicken. Doch es warten weitere Flieger auf ihren Einsatz, und Gert hat seine liebe Not, sich zu verteidigen. Zwar kann er ebenfalls Flieger und dazu ein paar Spinnen aufweisen, aber diese werden getappt, gelähmt, geschwächt oder entsorgt, und so hat Stefan ihn bald bezwungen. An der anderen Flanke geht es in die umgekehrte Richtung, hier kommen bei Andreas im Licht der Feuer von Yavimaya ein Golgari-Verrottungswurm, ein Belagerungswurm und ein Schuppenwurm auf das Feld, dazu ein Mantel des Gürteltiers, und Mario kämpft auf verlorenem Posten. Auch er erliegt bald den übermächtigen Angriffen, woraufhin nun auf jeder Seite eine direkte Front zum jeweiligen Kaiser besteht. Und wie sich das Spiel dann dem Ende entgegen neigt, schickt Stefan im Wettlauf mit der Zeit alles in den Kampf, was kämpfen kann, aber Axel überlebt mit 8 Lebenspunkten. Nicht so Siegfried, der im Laufe des Spiels immer wieder Kreaturen für seine Generäle hergegeben hat; dem Angriff von Andreas ist er nicht gewachsen. Sieg für Axel mit Andreas und Gert.

Das zweite Spiel wird ein Quickie. Axel und Mario sind Kaiser, mit Stefan und Gert bzw. Siegfried und Andreas als Generäle. An der Flanke Gert-Siegfried stehen Flieger gegen Spinnen in einer Pattsituation gegenüber. Einen frühen Mantel aus Flüsterseide kann Stefan zerstören, aber Andreas' Streitmacht wächst schneller, als er eine Verteidigung aufbauen kann. Beide Kaiser beliefern diese Front mit Kreaturen, und Mario nutzt einen der Angriffe für ein Wache halten aus – satte sieben Karten für drei Mana. So geht es weiter, bis Stefan umkommt, und Kaiser Axel entschließt sich zur Aufgabe, um ein weiteres Spiel zu ermöglichen. Punkt fü Andreas, Siegfried und Kaiser Mario.

Gert wird im letzten Spiel Kaiser über Siegfried und Stefan, gegenüber haben sich Axel und Mario um Kaiser Andreas versammelt. Stefan gelingt als Startspieler der Traumstart: Himmelsreisender Rochen als 5/5-Flieger in Runde 1, nächste Runde Angriff mit Doppelschlag durch Sonnenheim, Festung der Legion – rummms, 10 Schaden. Die nächsten Angriffe fallen nur leicht glimpflicher aus, da er Mana für andere Sprüche verwendet, bis Axel dem bösen Treiben Einhalt gebietet und die Artefaktkreatur mit Dominieren übernimmt. Mario hat früh eine Verzerrte Scheußlichkeit im Rennen, die per Feuerstecken ordentlich Schlagkraft hat. Da hält sich Siegfrieds Golgari-Verrottungswurm vornehm heraus. Ein paar Blockern bietet Gert Regenerationsmöglichkeiten, bis Siegfried selbst einen Gehörnten Troll herbeiruft, um die Stellung zu halten. Den abtrünnigen Himmelsreisenden Rochen entsorgt Stefan mit Schwerter zu Pflugscharen, und in der Folge baut er vor allem sein Fliegerkommando aus, darunter der schon bekannte Avior-Schicksalsformer, aber auch ein Engel der Gnade, den Gert zur Verfügung stellt. Andreas hat ein paar Tricks auf Lager und kann hier und da mit kleinem Schaden sticheln, aber er kann Axels Untergang nicht abwenden. Auch Mario hat sich aufs Fliegen verlegt und bekämpft Siegfried mit einem Krächzenden Bussard samt Feuerstecken, aber die Schlagkraft auf der anderen Flanke ist einfach größer, sodass Andreas keine Chance mehr sieht und aufgibt. Und so geht dieses Spiel an Kaiser Gert mit Stefan und Siegfried.

In der Abschlussdiskussion geht es zum einen natürlich darum, wie jeder diese Highlander-Variante gefunden hat, und die Meinungen sind durchweg eher positiv. Bedauert wird lediglich, dass "Emperor" vielleicht nicht die optimale Umgebung für solche Decks ist. Zum anderen wird aber auch festgestellt, dass sämtliche "Emperor"-Spiele über die linke Flanke gewonnen wurden. Das ist wohl kein Zufall, sondern hat eher mit den neuen Regeln zu tun, nach denen eine Kreatur nicht wie früher in das Feld des Teamnachbarn verschoben wird, wo sie unter der Kontrolle ihres vorigen Beherrschers bleibt, sondern nun durch Tappen der Kreatur die Kontrolle an ein Teammitglied übergeben werden kann. Wandert eine Kreatur auf diese Weise im Uhrzeigersinn nach links, also in Spielrichtung, so kann der nächste Spieler sie in seinem Zug gleich enttappen und einsetzen, während sie nach rechts geschoben erst eine ganze Runde später enttappt wird und einsetzbar ist. Die alte Regel war somit symmetrischer, wodurch im wesentlichen nur zwei Decks zu unterscheiden waren: Kaiserdeck oder Generalsdeck. Jetzt ist auch noch wichtig, ob man linker General ist und offensiver spielt, oder rechter General, der auf keinen Fall die Verteidigung außer Acht lassen darf. Trotzdem ist der rechte General immer noch im Nachteil, denn die Kreaturenunterstützung, die sein General ihm geben kann, kommt bei ihm später zum Einsatz als bei seinem Gegenüber die Angreifer. Wir sollten uns also für die Zukunft überlegen, ob wir die neuen Regeln beibehalten wollen (immerhin sorgt der Wechsel der Kontrolle für viel Klarheit bei Fragen zur Reichweite), oder ob wir zu den alten Regeln zurückkehren (um das Spiel wieder symmetrischer zu halten). Soviel zur Theorie am Ende eines gelungenen Spieleabends.


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