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Spielbericht vom 24.05.2006 – "Vatertag"-Abend

von Mario Haßler, 25.05.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Am Abend vor Vatertag setzen wir unsere letztes Jahr begonnene Tradition fort, an diesem Abend nur schwarz-blaue Decks zu spielen, die mindestens 10 blaue und 10 schwarze Karten und keine roten, weißen oder grünen Karten enthalten. Ausgerechnet Gert, der "Erfinder" dieses Themenabends, ist diesmal jedoch nicht dabei. Wir sind zu sechst, und im "Emperor" treten Kaiser Andreas mit Axel und Stefan an gegen Kaiser Mario mit Siegfried und Manuel, der sich auch mal wieder die Ehre gibt. Marios Deck "Nur geliehen" spuckt zunächst einen in diesem Format nicht unbedingt benötigten Riffschamanen aus, aber es folgen mit Heiligtum der Synode und einer Sirene dann doch die ersten Schlüsselkarten. Doch die Sirene kommt nicht zum Einsatz, sie fällt einem Dunklen Knall von Stefan zum Opfer. Siegfried bringt einen Nantuko-Schatten und stellt allerhand Tricks mit seiner Bibliothek und seinem Friedhof an, was eine beachtliche Leistung ist, wenn man über zwei Länder nicht hinauskommt. Mit dem Schädelstrammer verhilft sich Manuel zu einem Kartenvorteil und landet zugleich ordentlich Schaden bei Axel, der mit seinem artefaktlastigen Deck trotz Affinität einen Tick langsamer ist. Das Ganze findet aber schon bald ein jähes Ende, als Andreas Circu, Dimir-Lobotomist zu sich bestellt. Jeder weitere Spruch geht nun zu Lasten von Manuels Bibliothek und schränkt dessen Möglichkeiten massiv ein, was Manuel veranlasst, für den Rest des Spiels der Hoffnungs- und Ausweglosigkeit seiner Situation lautstark Ausdruck zu verleihen. Immerhin kann Zwei-Länder-Siegfried Circu mehr als einmal dahin zurückschicken, wo er herkam, was zwar jeweils nur von begrenzter Dauer ist, die einschränkende Wirkung der vom Dimir-Lobotomisten entfernten Bibliothekskarten jedoch ein ums andere Mal wieder aufhebt. Manuels Gepienze tut das keinen Abbruch, und es wird noch lauter, als sich Andreas auch noch einen Ewigen Ausgleich samt Höhlenharpye gönnt. Nun sieht es in der Tat schlecht aus um das Team von Mario, der mit frischer Sirene und einem Schädelkatapult ein wenig bei Axel aufräumt. An der rechten Flanke wird Siegfried von Stefans Psychatog und Andreas' Dimir-Beutelschneider bedrängt, links wird Manuel massiv und systematisch behindert, bis dieser schließlich den von Circu, Dimir-Lobotomist ebenfalls in die Wege geleiteten Decktod stirbt. Die Gelegenheit kann Mario nutzen, um mit den Kreaturen – eigene wie "geliehene", die im Heiligtum der Synode vorübergehend Asyl gefunden hatten – anzugreifen und schließlich Axel zu bezwingen. Aber insgesamt gibt es keine Chance mehr, der Spielkontrolle durch Circu samt Ewiger Ausgleich und Höhlenharpye zu entgehen, und so gibt er auf – Sieg für Andreas, Axel und Stefan.

Für das zweite Spiel macht das Los Andreas erneut zum Kaiser, Axel bleibt sein General, nur Siegfried und Stefan tauschen die Seiten und Manuel und Mario das Vorgesetztenverhältnis. Gleich zweimal kann Stefan Andreas' Versuch, ein Flackerndes Portal ins Spiel zu bringen, per Gegenzauber vereiteln. Manuel hingegen bekommt seine Vedalken-Fesseln anstandslos ins Spiel, und mit einer Traumleine schnappt er sich scheinbar bescheiden eins von Axels Standardländern – die einzige Insel. Siegfried entsorgt mit einem Gewaltakt zwei Meervolk-Kreaturen von Stefan, indem er seine eigene Nebelgestalt-Kreatur diesen Kreaturentyp annehmen lässt und dann mit einer Einheimischen Seuche infiziert. Netto kein großer Gewinn, zumal auch eine Meervolk-Kreatur vom Teamkollegen Axel dran glauben muss. Das Spiel macht aber Mario mit seinem Deck "Fernöstliche Kampfkunst": Ein frühes Shuriken zeigt unumwunden an, worum es gehen soll, und dann dient schon der erste Ornithopter als Wegbereiter für den Ninja der späten Stunden. Dazu gesellen sich Minamo-Blickebieger und weitere Ninjas, und die stürmen so flink gegen Axel los, dass dieser schnell besiegt ist. Kaiser Andreas hat dem nichts entgegenzusetzen und gibt auf, das kurze Spiel geht an Kaiser Manuel mit Stefan und Mario.

Ungewöhnlich früh verabschiedet sich Axel, und nach Auslosen der Sitzplätze spielen die übrigen "Pentagramm". Stefan bringt einen frühen Dauthischlächter und gibt ihm eine Nachtmahrpeitsche in die Hand, was ihn selbst zwar auch ein paar Lebenspunkte kostet, die irreale Kreatur aber zu einem wahren Monster macht. Mario kann den auf ihn gerichteten Angriff zunächst per Bumerang abwenden und beim nächsten Anlauf dann mit einem Teuflischen Edikt beenden. Während Manual an seinem Urzatron bastelt, bringt Siegfried eine Höhlenharpye ins Spiel und sagt den Verzögerten Tod von Andreas' Psychatog voraus. Der will seine Kreatur jedoch lieber nochmal spielen und holt sie sich mit Zurückstoßen wieder auf die Hand. In eine ähnliche Richtung schickt Mario Stefans Meeresdschinn, nachdem dieser an den Lebenspunkten seines Beherrschers geknabbert hat. Andreas bringt wieder seinen Psychatog, Siegfried (diesmal drei Länder) hat wieder einen Verzögerten Tod für ihn parat, und Andreas umgeht das Opfer abermals, diesmal mit einem Weltuntergangsgespenst. Marios Deck "Depressionen" zeigt zwar nicht, wie es eigentlich laufen soll, bringt aber immerhin ein Kentern hervor, das mit Rückkauf gespielt Stefans Vorpreschen behindert. Inzwischen hat Manuel seine Manakapazitäten mit Urzas Turm, Kraft- und Bergwerk in jeweils ein- bis mehrfacher Ausführung massiv ausgebaut und dies für einen Vergessenheitsstein, einen Pentavus und einen Schattenaltar genutzt. Mit den Pentaviten greift er Stefan an, der seine Lebenspunkte mit dem eigenen Deck bereits stark geschmälert hat und demnach auf wackligen Beinen steht. Er ist zwar auch Gegner von Mario, aber der sieht Manuel bereits auf dem Weg zum Sieg und interveniert. Mit Kentern werden die Spielsteine dezimiert, dank Verkrümmter Anbetung zugleich die Handkarten von Nachbar Manuel. Der lenkt daraufhin seine Angriffe auf Andreas, und ein Lichtbogen-Verwerter besiegelt dessen Schicksal. Nach wie vor versucht Mario, Manuel zu bremsen, aber jener hat die besseren Karten: Der Lichtbogen-Verwerter holt ein Triskelion aus dem Friedhof zurück, und per Direktschaden muss auch Stefan seinen letzten Lebenspunkt hergeben – klarer Sieger ist Manuel.

Im nächsten Spiel platziert Siegfried einen frühen Schlackengolem, rüstet ihn mit einer Schädelverstärkung aus und geht zweimal bei Mario hauen: dank der Artefaktländer einmal für 7, einmal für 11 Schaden, und Mario ist schwuppdiwupp bei 2 Lebenspunkten angekommen. Manuel versucht's mit Bestechung und fischt sich einen Eindringenden Schattenmagier aus Andreas' Bibliothek. Der ist, wie sich zeigt, ziemlich beliebt, denn Stefan requiriert den Kerl und holt ihn sich auf seine Seite. Spaßig wird's, als Andreas Teferis Rätselkiste auf das Spielfeld stellt. Der hohe Kartendurchsatz beschert Siegfried einen Wolkolypen, den Andreas jedoch mit Kreisender Logik bannt. Mit dreifachem Ersticken entsorgt Manuel ein paar Kreaturen bei Andreas und Stefan, um selbst dann zwei Vedalken-Fesseln bereitzulegen. Auch Stefan hat das Gefühl, abräumen zu müssen, tut dies mit einem Vergessenheitsstein allerdings gründlicher. Mit der Belebung der Toten reanimiert er dann Siegfrieds Wolkolyp, um ihn Mario auf den Pelz zu schicken. Der hat sich mit seinen zwei Lebenspunkten zwar lange wacker gehalten, überlebt aber diesen Angriff nicht. Manuel startet eine neue Bestechung, diesmal schnappt er sich Stefans Highlander-Deck und weiß bereits vorher, was er dort erwartet: einen Morphling. Den hetzt er gegen Andreas, dessen Plündernder Zephalid ihm diesmal keine Lösung beschert. Andreas stirbt, und Manuel schenkt so Siegfried den Sieg.

Das letzte Spiel des Abends: Stefan startet mit dem Herrscher von Atlantis, Manuel kann einen Dolchklauenbold herbeizaubern und Mario ein Unterweltgespenst, welches Siegfried jedoch ausweidet. Andreas errichtet ein Erhabenes Scheinbild und kann per Ewigem Ausgleich Manuels Moroii zumindest kurzfristig vertreiben. Danach kümmert sich Stefans Rüttelndes Meervolk um die Kreatur, wobei er das schwundsüchtige Männlein mit Volraths Felsenburg wieder "auflädt". Ansonsten ist Auf-die-Hand-schicken schwer in Mode: Siegfried lässt die Klauen der Unterstadt auf Andreas' Ewigen Ausgleich los, Mario gelingt ein Rückstoß auf Siegfrieds Szadek, Herr der Geheimnisse, als sein Beherrscher gerade die Hand leer hat. Auf die Spitze aber treibt es Andreas: Der frische Ewige Ausgleich bietet da zusammen mit einer Feenwolke und einem Vertrauten Rabe viele Möglichkeiten, ergänzt um ein Vedalken-Planetarium geht das Ganze sogar spontan. Das Resultat sind wahre Masturbationsorgien – rauf, runter, rauf, runter – was bei den vier zum Zugucken verdammten Mitspielern nicht so gut ankommt. Manuel hat als Erster die Nase voll, er gibt auf. Mario hat noch die Hoffnung, das Spiel mit einem großen Schlag für sich entscheiden zu können, denn auf seiner "Depressionen"-Hand wartet die ganze Zeit ein Krug der Erinnerungen auf seinen Einsatz, und endlich zieht er auch die erste Schwermut. Darauf bauend, die zweite mit den sieben frischen Karten zu ziehen, spielt und zündet er den Krug der Erinnerungen, wird aber enttäuscht. Als am Ende des Zuges jeder die Karten wieder abwerfen muss, stirbt Siegfried am Schwermut-Schaden, Stefan überlebt jedoch mit zwei Lebenspunkten, und so gewinnt Andreas bequem das Spiel.


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