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Spielbericht vom 6.6.6 – The Dark Side...

von Mario Haßler, 07.06.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Anlässlich dieses besonderen Datums wird an diesem Abend schwarz gespielt – die Karten des Decks dürfen außer {s} keine andersfarbigen Manasymbole enthalten, das Deck muss deutlich mehr schwarze Karten als Artefakte enthalten und Sumpftarnung hat keine Wirkung. Passenderweise sind sechs Recken anwesend, um im sich "Emperor" zu bekriegen. Die Rollen sind ausgelost, die Plätze eingenommen, als mit Christine die sechste spielwillige Person eintrudelt. Spontan entschließt sich Mario, ihr seinen Platz an der Seite von Kaiser Gert zu überlassen und sich erst einmal seiner Spätzlepfanne zu widmen. Gerts rechte Flanke bewacht Stefan, gegenüber haben sich Andreas und Axel um Kaiser Siegfried geschart. Nach drei Mulligans ist Andreas endlich so weit, und es kann losgehen. Den gemütlichen Spielaufbau macht Stefan zunächst per Anstecken wieder zunichte. Andreas spart sich den Umweg über das Spielfeld und lässt ein paar seiner Kreaturen sogar lebendig begraben – was letztlich natürlich nur eine Umkehr der natürlichen Reihenfolge darstellt, denn im Friedhof wollen die Viecher ja nicht bleiben. Und so kommt dann ein Nantuko-Schatten zu seinem Auftritt, der durch die Kabbalisten-Schatzkammern ein recht glanzvoller werden soll. Christine macht es ihm aber auch leicht, indem sie ihm keine nennenswerten Blocker in den Weg stellt – und wenn was kommt, fällt es bald Siegfrieds Dunklem Knall und zum Opfer, das er sich auch unermüdlich per Ausgraben zurückholt. Für große Verwirrung sorgt Stefans Endloses Flüstern – es folgt ein fröhliches Bäumchen-wechsel-dich der Kreaturen, die sich schon schnell nicht mehr daran erinnern, woher sie eigentlich kamen, da sie ja bekanntlich alle schwarz sind. Insofern schickt Axel alles an die Front, was er kriegen kann, eigene Kreaturen und zugeflüsterte, und bearbeitet Stefan so gut es geht. Die andere Flanke fällt bereits, Christine erliegt Andreas' mächtigen Angriffen. Kaiser Gert schickt einen Dunkelschrat mit Schädelverstärkung ins Rennen, aber um den kümmert sich Andreas' Phyrexianischer Seuchenherr. Gert ist nun wehrlos, und Andreas nutzt natürlich die Gelegenheit zum Angriff. Er pumpt alles rein, was er hat und landet 21 Schaden – den Kaiser Gert überlebt, da er sich zuvor sein Lebenspunktekonto ein wenig aufbessern konnte. Doch es ist verständlicherweise nur eine Frage der Zeit. Den nächsten potenziellen Blocker räumt Siegfried per Ausweiden aus dem Weg, und Andreas' nächster Angriff endet für Gert tödlich. Sieg für Kaiser Siegfried mit Axel und Andreas, es folgt das sorgfältige Auseinanderklamüsern, wem welche Kreaturenkarte gehört ("eine gute Möglichkeit, sein Deck unbemerkt aufzuwerten").

In der Zwischenzeit ist auch noch Matze eingetroffen, sodass wir uns per Los auf zwei Vierertische verteilen. Von den Spielen am "kleinen" Tisch ist nur das Ergebnis überliefert: Gert und Matze gewinnen mit 3 zu 2 Spielen gegen Stefan und Axel. Am "großen" Tisch spielen Andreas und Christine gegen Siegfried und Mario "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten. Andreas beginnt das Spiel mit einer Reihe von 1/1-Kreaturen mit Regenerationsmöglichkeit, die sich gefahrlos Kugelfischgift reinpfeifen. Dem setzt Siegfried alsbald mit einem Verfluchten Totem ein Ende. Auch Siegfrieds Krähenfüße und sein Eiskalter Manipulator durchkreuzen Andreas' Pläne erheblich. Christine saugt mit ihrem Geister/Arkan-Deck und dem Dieb der Hoffnung Lebenspunkte bei der gegnerischen Mannschaft ab, aber so hält es auch Mario mit Seelenfang, Ranken der Pein und den Straßenräubern. Doch trotz der widrigen Umstände gelingt es Andreas, sein Spiel durchzudrücken. Behilflich sind ihm die Matrix der Macht in zweifacher Ausführung und die Tatsache, dass er so viele Kreaturen hat, dass er auf das Regenerieren verzichten kann. Jede Runde ein Angriff, der durchkommt, bringt Siegfrieds und Marios Lebenspunkte bald auf 1, und da genügt ein schlichter arkaner Spruch von Christine, und der Dieb der Hoffnung macht den finalen Schaden. Das heiß umkämpfte Spiel geht an Christine und Andreas.

Die nächsten Spiele sind schnell wiedergegeben. Allen dreien ist eins gemeinsam: Christine bleibt ewig und drei Tage auf zwei Ländern hängen und findet nicht ins Spiel. Folgerichtig muss sich Andreas mehr oder weniger alleine gegen zwei Gegner zur Wehr setzen, was aber ein wenig aussichtsreiches Unterfangen ist, wenn der Partner keine Blocker bringt. Im ersten dieser Spiele sind es Siegfrieds Zombies und Marios Ratten aus dem Deck "Ein Fall für den Kammerjäger", die auf Christine lospreschen. Auch Andreas baut auf Zombies, was zwischenzeitlich sogar eine Verstärkung für Siegfried bedeutet. Allerdings sorgt ein Ruf in das Grab schnell für eine Reduzierung der Kreaturen auf dem Feld. Bevor ihm die Ratten ganz ausgehen nutzt Mario die spontane Möglichkeit des Rattenopferns, um den Patron der Nezumi ins Spiel zu bringen. Es folgt fröhlich eine "Opferratte" jede Runde, darunter ein einsamer Marknager, sodass Il Patrone auf die wehrlose Christine hauen kann. Da ist nichts zu machen, Andreas und Christne geben auf.

Nicht viel anders im nächsten Spiel: Andreas baut abermals auf Zombies, und auch diesmal ist ihm der Ruf in das Grab hold. Mario hat sich für sein "Gemetzel"-Deck entschieden, und die irrealen Kreaturen machen ordentlichen realen Schaden. Andreas bäumt sich mit einem Untoten Kriegshäuptling noch einmal auf, aber der fällt Siegfrieds Höllischer Ernte zum Opfer. Ungehinderte Angriffe gegen Christine machen das Übrige, Christine und Andreas geben wieder auf.

Um nicht ein drittes Mal aus dem "2 gegen 2" ein "2 gegen 1" werden zu lassen, wird als zusätzliche Option der Teamblock gewählt. Und wieder bleibt Christine bei zwei Ländern hängen, was der Vorfreude auf diesen Abend sicher keine Rechnung trägt. Dafür hat Andreas einen umso stärkeren Auftritt, ein Anthrazitmedaillon bringt ihm eine nette Vergünstigung, ein Todespakt nimmt die Stelle des Abräumers ein. Auch Mario kann sich nicht beklagen, bei ihm lauert Kiku, Blume der Nacht auf Opfer, und ein Gewölbeschatten freut sich aufs Kämpfen. Zweimal können Siegfried und Mario Andreas' Königin der Särge entsorgen, die dritte darf dann im Spiel bleiben – und bildet mit den Flaschengnomen eine hübsche Kombo. Nicht weniger als dreimal stellt Siegfried daraufhin Andreas vor die Wahl der Verdammungen, jedesmal wählt Andreas eine Zahl, die um 1 niedriger ist als die Anzahl der gemeinsamen Lebenspunkte, und dreimal empfiehlt Mario den Lebenspunkteverlust. So sind Andreas und Christine drei Runden lang wiederholt auf 1 LP, aber weder bringt Siegfrieds Gedankenversklaver die letzte Entscheidung, noch zieht Mario einen Seelenfang oder eine der vielen anderen Karten, mit denen er Lebenspunkte absaugen könnte. Das sind entscheidende Momente des Spiels. Inzwischen hat Christine endlich ihre Manabasis ausbauen können, kommt aber dennoch kaum ins Spiel, da Andreas mit dem Todespakt für ein kreaturenloses Spiel sorgt – abgesehen von seinem eigenen, versteht sich. In der Gewissheit, an einem Abend wie diesem stets das richtige Mana parat zu haben, spielt Siegfried an zwei Verzierten Kanzashis herum, findet aber weder in Andreas' noch in Christines Decks eine Antwort auf die aktuelle Spielsituation. Dann kommt bei Andreas noch ein Verdammter Geisterbeschwörer sowie ein Ewiger Albtraum, und spätestens ab diesem Zeitpunkt können Siegfried und Mario nichts mehr ausrichten und geben auf – Sieg für Andreas und Christine.

Hier verabschieden sich die Hälfte aller Spieler an beiden Tischen, der Rest spielt "2 gegen 2", und zwar Andreas und Gert gegen Matze und Siegfried (Letzterem haben wir auch diesen Teil des Spielberichts zu verdanken – gracias!). Nach etwa drei Runden bringt Matze die Pocken über die Teilnehmerschaft, und jeder verliert ein Drittel seiner Lebenspunkte, ein Drittel seiner Kreaturen und ein Drittel seiner Länder. Davon erholt sich eigentlich keiner so richtig, zumal zwei Runden später die Pocken ein zweites Mal zuschlagen. Matze hat dann ein Chimärenstandbild und macht damit in jeder Runde drei Schaden. Andreas sucht noch kurz mit einem Tutor in seiner Bibliothek herum und bricht dann überraschend das Spiel ab – Sieg für Matze und Siegfried.

Auch wenn das letzte Spiel ziemlich kurz und wenig erbaulich war, war es insgesamt doch ein recht vergnüglicher Abend mit ungewöhnlichen Spielen. (Außer vermutlich für Christine, die hoffentlich beim nächsten Mal nicht wieder so viel Pech hat.)


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